Jump to content

Dingo

Mitglieder
  • Posts

    855
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Dingo

  1. der vorschlag ist so simpel wie genial! bei der darstellung der bspw. 20er stolpert man als sl immer wieder über allgemeine alltags-situationen. einkaufen u.ä. halt, oder eben gerade die politische situation, oder eben welche technischen geräte zur verfügung standen. und das obwohl es von pegasus zahlreiche quellenbücher und -artikel zu diesen themen gibt. trotzdem würde ich wünschen, dass so etwas gebündelt mal ausführlich in einem quellenbuch verfügbar wäre. das "deutschland ist da schon sehr gut, aber manchmal in allgemeinen sachen zu knapp und in manchen weniger interessanten sachen dafür schon zu ausführlich. (keine info wurde von spielern so oft nachgeschlagen, wie im "deutschland" der absatz über verhütungsmittel!) zudem beziehen sich viele infos darauf, was technisch bereits möglich war. aber nicht, inwiefern es für die spielrchars verfügbar war. telefone mit wählscheiben sind immer noch sl-wilkür. zu inflation und lebensmittelknappheit finden sich auch infos, aber kaum so detailliert, dass man das gefühl hat, die situation entsprechend wahrheitsnah darstellen zu können. beispiel: es kam auch mal die frage auf, wo man 1925 in berlin denn so etwas wie einen getränkemarkt findet? ob man in eine kneipe gehen und sich da ne flasche bier für zuhause holen kann? lange recherchen ergaben, dass man sich sein bier entweder am kiosk oder in trinkhallen besorgen muss. und das sprudelwasser gar nicht üblich war. beispiel: kühlschränke. technisch waren sie in den 20ern möglich. aber so teuer, dass unsere chars sie wohl nicht besa?en. aber was dann? Eisschränke waren die lösung. schränke, die man mit eis befüllt, um sie kalt zu halten. oder eben die unbeheizte speisekammer. beispiel: der klassiker! wenn die chars recherchieren möchten, gibt man ihnen dann im einwohnermeldeamt die entsprechende auskunft? oder muss man jemanden bestechen? oder wird man gleich rausgeworfen? sl-wilkür. anderer klassiker: wenn man einen namen hat und die adresse sucht, rufen spieler immer erst die auskunft an und fragen ob es zu dem namen eine adresse gibt. Gibt das fräulein vom amt sie einfach raus? oder muss man schon charmant fragen? oder ist das einfach undenkbar und unmöglich? hat das FvA diese Infos überhaupt? und wie verbreitet waren telefonzellen? solche infos sind manchmal elementar, aber entweder rar gesät, widersprüchlich dargestellt oder gerade in den dutzenden verschiedener artikel nicht eben mal fix aufzufinden... also daumen hoch für einen Quellenband wie einen quellenband "Bordelle, Bier und Meldeämter - Alltag in den brüllenden Zwanzigern" !
  2. da hat angela recht. vielleicht sollte man hinzufügen, dass das abenteuer optimal für 2, höchstens drei spieler ist. man hat einfach kaum möglichkeiten, bei intensiven NSC gesprächen, die anderen spieler zu beschäftigen. spielt man es mit mehr spielern, würde sich wirklich lohnen, den mythoshintergrund einzubauen, um weitere handlungsstränge für unterbeschäftigte spieler zu haben, aber das hie?e, neben dem abenteuer quasi ein koomplett neues abenteuer nebenher zu ersinnen. "herz der finsternis" ist halt ein abenteuer mit licht und schatten. die spieler, die damt was anfangen konnten waren begeistert, die die es nicht konnten, haben sich halt tierisch gelangweilt.
  3. hallo, boris! das "herz der finsternis" habe ich letztes jahr in meiner gruppe geleitet und hatte genau die selben bedenken wie du. der knackpunkt war, wie ich finde, dass das abnteuer unwichtig ist, sondern die NSC den Kern darstellen. was ich gemacht habe war, den ersten teil, also den expeditionsteil, eben NICHT zu straffen, sondern nahezu jeden tag detailliert auszuspielen und möglichst wenig "vorzuspulen". Zugegeben, auf der Fahrt den Fluss hoch passiert nicht wirklich viel. Aber wichtig für die Atmosphäre des Abenteuers ist, dass die Spieler die Veränderungen in dem Verhalten der NSC bemerken. Nur dazu muss jeder NSC genug Auftritte in der HAndlung haben, dass die Spieler sich ein bild von ihm machen können. zudem müssen ebendiese NSC auch genug szenen bekommen, in denen sie ihr verändertes verhalten der gruppe auffällig wird. das bedeutet, nicht an jedem tag eine besondere begenung abzuhaken, sondern auch banale dinge, wie das holzfällen oder das auf- und abbauen der lager auszuspielen. dort kann man nötige szenen einbauen, um die NSC zu charakterisieren. Leider war das Echo darauf von spielerseite her geteilt. die ungeduldigen waren enttäuscht, dass kaum was passierte und langweilten sich, die anderen higegen haben sich mit begeisterung um die NSC gekümmert und spekulationen über die gründe ihres sich immer stärker verschlechternden zustandes gemacht. der zweite teil in dem die expedition kurtz einflussbereich erreicht, wird für die gruppe schon interessanter. kurtz versuche der korrumpierung der gruppenmitglieder erfordert allerdings ebenfalls ein detailliertes ausspielen des alltags in seinem Lager. ich habe kurtz nicht nacheinander die vorgegebenen monologe in den mund gelegt, sondern gewartet, bis die spieler ihn darauf angesprochen haben und ihn dann seine philosophie erläutern lassen. wir hatten einen char in der gruppe, der sich, aus trotz kurtz gegenüber, auf teufel komm raus pazifistisch verhalten wollte. dies war natürlich optimal für kurtz, da diese herausforderung, den hartnäckigsten gegner seiner gewalttätigen theorien, dazu zu bringen, gegen die eigene überzeugung zu handeln, perfekt war. nachteil: den weiteren spielverlauf dominierten wortgefechte und phlosofische diskussionen des betreffenden chars und kurtz. das war zwar einerseits recht interessant, weil die gruppe wirklich das gefühl bekam, nach und nach die motive von kurtz krankem geist zu begreifen. die anderen spiueler hatten leider damit wenig zu tun und langweilten sich schnell. zudem waren sie enttäuscht, dass das ganze abenteuer keinen mythoshintergrund besa?. den hatte ich nicht ergänzt, weil dass den eigentlichen sinn des abenteuers, dass in diesem fall das böse im kranken geist des menschen lauert, banalisiert hätte. einige spieler fanden das gut. andere nicht. fazit: es hat als sl spa? gemacht kurtz und die NSC zu verkörpern. die spieler hatten ihren spa? daran, das gefühl zu haben, dass sich die situation ihrer chars nach und nach immer verschlechtert und die umgebung immer feindlicher, gar surrealistisch wird und sie immer mehr die kontrolle verlieren. einziges manko wie erwähnt: das abenteuer steht und fällt mit den szenen der NSC und die gibt die Rahmenhandlung des Abenteuers kaum vor. Wer lediglich die STaqtionen der Handlung abhakt, verschenkt das gro?e Potenzial des Abenteuers. Aber man muss SPieler haben, die sich darauf einlassen. in unserer gruppe lief das ganze recht gut. sorry, das war jetzt etwas lang...
  4. die abenteuer mochte ich auch, aber dass die veröffentlichungspolitik fehlschlägt, war zu vermuten. handwerklich waren die abenteuer gut gemacht, aber auch mit gutem willen letztendlich nur jeweils für einen spielabend ausreichend. letztendlich hatte man 30 euro für eine 3teilige minikampagne ausgegeben und hatte in über einem jahr mal gerade 3 hexerspielabende damit füllen können. die "chaugnar faughn"-kampage beispielsweise kommt beim selben preis auf sehr viel mehr leistung. dass die handlung selber so miteinander verzahnt war, dass es für den sl schwer ist, eigene abenteuer dazwischenzusetzen, hab ich ja schonmal woanders aufgeriffen.
  5. ich hatte doch eigentlich gehofft, dass cloverfield mehr sein würde, als blo? ein "blair witch"-artiges remake von emmerichs öder godzilla-variante. als cthulhu-film, hätte der streifen doch eher potenzial gehabt...naja, sehen wir mal. OT: komisch, worüber an LdaG alles rumgemäkelt wird. die venedigkanäle seinen unrealistisch tief dargestellt, jetzt fallen die häuser unrealistisch um. seltsam, darüber dass völlig unrealistische unsichtbare, vampire und ähnliches gevölk auftaucht, da beschwerte sich nie jemand drüber. mal ganz abgesehen davon, dass die szenerie in einer parallel-welt spielt in der gerade architektonische und geschichtliche hintergründe völlig anders sind. Wer das comic kennt, wei? dass dort riesige statuen und zeppeline das bild bereichern, also eher an gotham city oder metropolis erinnern, als an unser "real-setting" was ich an dem streifen aussetzen mag, ist dass augenscheinlich das budget zu knapp gehalten wurde und der streifen vom studio von ab16 auf ab12 heruntervermurkst wurde. was z.b. an der story alles geändert werden musste, nur um einen harmlosen schlag auf den schädel aus der handlung zu bekommen... und ich hätte mich über die verfilmung des zweiten comics gefreut, allein mit der qualität des ersten liga-streifens wäre die KriederWelten-Variante um einiges origineller geworden als als spielbergs öde familienkrisen-version. aber ich schweife ab... @farbe: aber wenn du was von architektur verstehst, erklär mir bitte mal, wieso im neuen "casino royale" am ende das haus in venedig einstürzt, nur weil im keller nen gummiboot aufgeblasen wird. da rätsel ich noch heute dran rum...
  6. Das ist eigentlich schon immer ein Problem gewesen. Damit die Chars sich nich mirnix dirnix mit mächtigen zaubern versorgen können, haben die regeln vor das studieren der zauber das studieren des buches gesetzt. und eigentlich sind diese auch durchs querlesen nicht erlernbar. eigentlich... jetzt gibt es aber ne ganze menge an abenteuern, gerade die alten laurin-, aber auch aktuelle Abenteuer, die davon ausgehen, dass ein spruch in einem im abenteuer gefundenen buch zur lösung des szenarios beizutragen hat. und selbst wenn so ein spruch ausnahmsweise schneller erlernt werden kann, bleibt immer noch das problem, dass der char, der den zauber lernen möchte längere zeit aus dem spiel ist und der spieler sich langweilt... hatte das problem hier schonmal angesprochen: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=5244&boardid=10 natürlich kann jeder sl, wenn er einen zauber im abenteuer braucht, bestimmen, dass dieser auf die ein oder andere art schneller als vorgesehen erlernt werden darf. aber den spielern gegenüber fänd ich eine einheitliche regelung fairer. bei d+d wärs ja auch frustrierend, wenn man einen char über monate mühevoll hochgespielt hat, dann sagt der meister plötzlich, dass er f+r die lösung des abenteuers einen hochstufigeren char braucht und erlaubt dem char mal fix umsonst aufzusteigen. dann fragt man sich als spieler doch, wozu denn sonst der ganze aufwand??? habe bis jetzt vermieden, zauber in der rezept-variante in abenteuern vorkommen zu lassen. wenn es nötig war hab ich immer versucht, ne plausible erklärung zu finden, warum ausgerechnet dieser zauber nun au?erhalb der normalen regeln erlernbar ist. nur leider darf man das nicht überstrapazieren, sonst wird es unglaubwürdig und die spieler verlieren die motivation in anderen abenteuern lange studien zu betreiben um an zauber zu kommen.
  7. Das stimmt leider. aus genau solchen terminlichen gründen spielen wir in letzter zeit auch fast nur noch abenteuer, die einen oder höchstens zwei abende dauern, aber ich merke doch, dass weder die spieler noch ich da wirklich zeit haben, sich in die story, die nsc oder auch die spielerchars zu versetzen. längere abenteuer sind schon für viele kaum zu organisieren, aber vom subjektiven "feeling" gefallen sie mir doch schon besser.
  8. wo wir grad bei "inseln" und "abenteuer" sind: was ich vermisse, sind gro?formatige deutschlandabenteuer im stil von "der tanzende faun", "siegfriedslust" oder "unsere liebe frau". die letzten publikationen in der richtung waren doch immer mehr so kleine happen und blieben den spielern weniger im gedächtnis, wohingegen die "epic"-szenarios noch nach jahren klassiker sind. die abenteuer in den Hardcoverbänden waren zwar ganz nett, teilweise richtig genial, aber doch recht knapp gehalten. aber ich denke, bände wie "berlin", "kleine völker" oder "um ulm herum" sind dann wohl eher nicht unbedingt geplant?
  9. okay, obiger post lie? schon schlimmes befürchten... ;-) ich will ja nich stänkern, aber es is doch dann offenbar so, dass der (zahlenmä?ig stärker vertretene) spieler für diesselbe menge an material einen höheren preis zahlt? der grö?ere teil der käuferschaft hätte dann also eher nachteile durch die umstellung, denke ich? okay, die 2euronochwas pro 6Monate ist keine unsumme, aber die cw hat sich doch als spielertaugliches magazin zum fairen preis etabliert. ob sich die entwicklung zum gehobenen spielleiter-magazin hin positiv auswirken wird, finde ich fraglich. aber mal sehen was wird, wird schon hinhauen... :-)
  10. Das wirft noch eine andere 'seeeehr' wichtige frage auf: wird das sammelbild auf den buchrücken noch beendet? oder schlie?t da die cw14 an? oder wird es unbeendet bleiben? und als zweites, und eigentlich noch wichtiger: wenn der mehrbedarf an platz in den neuen cw's durch abenteuer gefüllt wird, die nun nicht mehr stattdessen in der cw-bib erscheinen, bedeutet das ja faktisch, dass der anteil des sl-materials pro ausgabe sprunghaft ansteigt und die cw für spieler sehr viel uninteressanter werden wird. schlie?lich sind die abenteuer ja keine dreingabe, sondern man bezahlt ja für den mehr-umfang. kann mich daran erinnern, das ein hoher abenteueranteil bei den alten cw, wenn er denn vorhanden war, immer mal wieder ein kritikpunkt war.
  11. "gestohlene leben" ist bis eines der gruseligsten und mmn auch eines der besten abenteuer gewesen, die meine gruppe gespielt hat. klar gibts kritikpunkte, wie etwa das von brägenklöterig angesprochene kreuzigungsmysterium. aber sollte ien spieler so pfiffig sein und darauf hinweisen, dass es gar nicht möglich gewesen sei, dass der pfarrer sich selbst hätte ans kreuz schlagen können, dann antwortet man als sl eben: "stimmt, mach mal nen stabiwurf dafür, dass du etwas siehst von dem du gerade selber festgestellt hast, dass es gar nicht möglich ist!" das mache ich eigentlich grundsätzlich, denn kein sl kann bei cthulhu spieler brauchen, deren chars zuhause in der wohnung sitzen bis der mythos an der haustür klingelt. meine spieler wissen das inzwischen, aber "gestohlene leben" ist da doch in einer szene etwas kniffelig. die chars wollen, wie man auch von anderen gruppen hört, partout nicht aus der villa! als sl muss man dann schon sehr harte geschütze auffahren und das hat bei uns damals zu einigen grotesken szenen in der handlung geführt, die bis heute highlights sind! will sagen "gestohlene leben" hat schwächen, aber die kann man auch gut in stärken wandeln.
  12. also ich mochte den hexer auch! ;( aber jetzt wo man wei?, dass man schalten und walten kann, ohne auf spätere publikationen rücksicht zu nehmen, kann man mit dem setting erst richtig loslegen! :-) auf pulp warte ich auch gespannt, da wollte ich nämlich alle chars unterbringen, die die 20er tatsächlich überstanden haben! und ein cover gibts auch schon, also kanns ja nich mehr lange dauern...! (?!?!)
  13. sind das da etwa gesichtstentakel??? 8o könnte aber auch ne hautfalte sein... ?(
  14. habe "schweres wachs" zwischen dem "sylt" und dem "husum"-abenteuern geleitet, aber mit anderer char-konstellation. die chars konnten so keine verbindung zur insel-kampagne herstellen. haben dann aber aus zeitungsberichten von den geschehnissen erfahren. die spieler allerdings haben den braten gerochen und fanden dieses "crossover"-plotting ganz gut. vor allem, wenn eigene chars zeitungsberichte finden, die auf aktivitäten ihrer anderen chars beruhen, dann festigt das die "realität" der eigenen handlungen innerhalb der spielwelt und macht diese fiktive storyline plausibler und ernsthafter. quasi der "seifenoper"-effekt.
  15. hallo, forum! auf der messe hab ich auch nach spielen gesucht, die speziell für 2 spieler ausgelegt sind. bin dann auch über tannhäuser gestolpert, und die beschreibung auf der rückseite klang ganz interessant. für taktiker, für rollenspieler, für pc-spieler etc... habs bis jetzt aus zeitlichen gründen noch nicht mal ausgepackt bekommen, aber wenn es nur die hälfte hält, von dem was es verspricht, war es sein geld wert. die aufmachung ist sehr gut, die extra-tüten für den kleinkram sind genial, vermisst man die doch bei spielen wie "her der ringe" oder "rückkehr der helden", wo man nie genug davon hat. auch die miniaturen sind okay. und wenn der background gefällt, lässt sich vielleicht ein hexer-setting daraus modellieren...? :-) edit: hab grad die anleitung überflogen, und so wies scheint ist der "jahrhundertsommer" das add-on für das spiel! ;-)
  16. also selbst mit simplen oder matrix-abenteurn haben sich meine inzwischen erfahrenen spieler nie genervt gefühlt. im gegenteil, es war mal interessant, das gefühl zu haben als spieler, (evtl. auch der char) bereits in den mythos soweit vorgesto?en zu sein, dass man bestimmte begebenheiten besser angeht als als neuling und auch merkt, damit einen schnelleren oder auch überhaupt einen erfolg zu erzielen. den spielern regelmä?ig immer ein noch anspruchsvolleres abenteuer vorzusetzen find ich als sl sehr anstrengend(+zeitraubend) und als spieler fänd ichs dann viellöeicht sogar irgendwann ausgereizt. meine spieler waren immer recht froh, mal das ein oder andere simple kurzabenteuer zur entspannung vorgesetzt zu bekommen, um dann die komplexeren abenteuer wieder genie?en zu können. letztendlich kann man als guter sl auch aus dem schlechtensten abenteuer einen gelungenen spieleabend machen. man darf sich nur nich stur auf das abenteuer alleine verlassen, sondern es erweitern, wo es lücken hat und verbessern wo es schlecht geschrieben ist. auf die art waren sowohl der "bleiche mond" als auch der "tanzende faun" ein echtes erlebnis. (und inzwischen wei? ich auch, wie ich das "chamäleon" den spielern halbwegs anständig präsentiert bekommen würde, auch wenns jahre gedauert hat...) ich könnt verstehen, dass rpg-anfänger auf konserven-abenteuer angewiesen sind, aber wenn die spieler schon angeblich so erfahren sind, dann sollte der sl doch auch schon soweit sein, dass er den ein oder anderen schnitzer im abenteuer ausbügeln kann. jetzt hab ich wieder mal gefühl, dass gerade sich als ma?stab aller dinge sieht und es nicht schafft über den tellerrand zu sehen...im übrigen dachte ich, das pesa-ding hätte sich totgelaufen? aber da zuckt ja noch was! 8o
  17. generell erwarte ich von quellenbüchern dass sie zum jeweiligen thema die "infos aus dem sl-buch"+X bereithalten. also die bekannten sachen + detailliertere und erweitere infos. so dass man mit dem sl-buch gut, mit nem speziellen quellenbuch aber besser bedient ist. so wie beim "dementophobia". beim "arcana" war das nich der fall, auch beim monstrorum nich, da man dieses zusammen mit dem SL-buch benutzen musste. das quellenbuch sollte also das sl-buch in diesem bereich "ersetzen" UND "Erweitern". beim waffenbuch seh ich das recht positiv. die werte an sich werden übernommen und dazu wohl noch zu jeder waffe nen artikel zur verfügbarkeit, wo sie eingesetzt wurde und nen paar anekdoten. vielleicht sogar noch ein, zwei regeln was die waffenpflege betrifft. bin mal gespannt, welchen background die tommygun bekommt. den "jeder gangster hatte so ein teil immer bei sich"-hintergrund, oder den "der hype um die tommygun is unrealistisch, tatsächlich wurden die nur in ausnahmefällen eingesetzt und von gangstern so gut wie gar nich"-background...
  18. trotzdem ist die ausbeute recht mager... wer noch lust auf cthulhu im raum stuttgart hat: immer mal melden!
  19. ich fand die "tage des mondes" übrigens das bis jetzt gelungenste abenteuer! schön abgedreht, viel platz für skurille nsc und eine wirklich wahnsinnige story! nur leider doch wieder sehr kurz für 10Ç. und die kurzgeschichte ist diesmal sehr enttäuschend.
  20. so, jetzt ne kleine berichtigung: der abenteuerteil ist nich 2/3 sondern nur die hälfte des buches dick. wie beim "san francisco" handelt es sich um 4 abenteuer. ebenfalls 3 eher kurze und ein längeres. nach erstem überfliegen muss ich sagen, dass der gro?e nachteil der abenteuer ist, dass man als spieler gleich ne menge an mythos um die ohren geschlagen bekommt. also eher was für erfahrenere gruppen, die eh damit rechnen dass hinter jeder ecke nen mythosmonster lauert... aber der quellenteil ist für chaosium-verhältnisse sehr schön, fast schon auf pegasus-niveau!
  21. das war auch mein erster negativer eindruck des "arcana". vieles liest sich wie eine wiederholung aus dem regelwerk, nicht wie eine erweiterung. ein weiteres manko ist, dass die artikel über allgemeine magie zwar sehr schön sind, aber dann doch wieder lückenhaft. das thema voodoo z.b. ist eine verkürzte version des artikels aus dem new-orleans-guide von chaosium. will ich also voodoo ins abenteuer bringen, lese ich den ganzen artikel, denn der im arcana ist wieder nix halbes und nix ganzes. (ähnlich beim dementophobia: drogen wie morphium oder heroin bekommen ihren eigenen abschnitt, aber im secrets of san francisco werden genau diese viel detailierter und mit besseren vorschlägen vorgestellt sie regeltechnisch umzusetzen.) das arcana an sich ist schon ne gute idee. auch dass kein abenteuer enthalten ist fand ich löblich. nur hätte man den gewonnenen platz mit "ganzen" informationen füllen können. das arcana habe ich seither nie benutzt. brauch die zauber, schau ich ins sl-buch. brauch ich infos zur magie, schau ich in andere bücher in denen das jeweilige thema besser erklärt ist.
  22. das haben wir ihm ja auch klarzumachen versucht! in einer bierseligen runde hatte ich das thema mal angesprochen und versucht ihm zu erklären, dass "verstecken" nicht gleich "verstecken" ist, sondern dass in bestimmten situationen eben erschwernisse oder erleichterungen aufs "verstecken" kommen, die der jeweiligen situation angepasst sein müssen. als beispiel nannte ich einen dieb, der auf der flucht vor seinen verfolgern in ein leeres fass steigt und dort dann sein "verstecken" schafft. sollte einer der verfolger trotzdem einen blick in das fass werfen, ist der dieb entdeckt, ganz egal WIE gut er sein "verstecken" geschafft hat. dieses aber verneinte der sl, denn er sagte, dass ein dieb in einem fass sich zum beispiel mit einer decke bedecken könnte und dann wäre er nicht sichtbar. ich erwiderte, dass ein dieb-förmiges bündel nicht gleich unsichtbar sei und zudem eine decke nicht grundsätzlich immer zur verfügung stehe. doch meinte der sl, als dieb hat man sowas immer dabei! ich stutzte und fragte: wo denn? am schlüsselbund mit den dietrichen? als der sl dann sagte: ja! wars für mich aus mit d+d... das problem war also der sl, der sich partout auf einen verstecken-wert von xy berief, komme was wolle. möglich, dass in den 372 anderen quellenbüchern von d+d eine nötige anpassung erwähnt ist, aber der sl war auch in anderen sachen sehr stur und hat im zweifelsfall immer gegen die logik und für die (ihm bekannten) regeln entschieden. das ist nicht dem system anzulasten, sondern einem unerfahrenem sl. nervig find ichs aber auch, wenn die spieler bei jeder entscheidung ihre regelwerke wälzen und versuchen, die sl-entscheidung zu ihren gunsten nachträglich zu revidieren. das NERVT!!! wichtig ist für mich, das als sl und als spieler die entscheidungen des sl logisch und nachvollziehbar sind und nicht als ungerecht oder wilkürlich gelten. da darf eine entscheidung schonmal gegen die ein oder andere regel versto?en, der sl hat das letzte wort. nur muss der sl noch glaubwürdig und fair bleiben, und das war damals irgendwann nicht mehr der fall. später wurde mein char beim lagern tagsüber auf einer weiten ebene bei klarem himmel von einem drachen überrascht, der sich von oben auf unsere gruppe stürzte. auf die frage hin, wieso wir den nicht kommen sahen, erwiderte der sl, niemand von uns hätte erwähnt, er schaue zwischendurch auch mal nach zum himmel...und von dem troll, der nachts unerkannt 2 meter an der nase unserer wache vorbeilief, weil er seinen "schleichen" wurf geschaffrt hatte möcht ich gar nicht erst anfangen. der sl erwähnte bei der gelegenheit übrigens, auch drachen hätten einen "schleichen"-wert... 8o
  23. hab mit cthulhu jetzt direkt keine wirklich schlechten erfahrungen. (soweit ich wei? habe ich auch niemand anderem bis jetzt diese erfahrung beschert. ) 3 sachen aber kann ich trotzdem anführen: das negativste was mir in erinnerung geblieben ist, sind höchstens abenteuer, bei denen man irgendwann merkt, dass der sl auf teufel komm raus die lösung der geschichte erzwingen will und man als spieler die lösung quasi hinterhergetragen bekommt. da kommt dann schonmal langeweile auf, weil man ja wei?, dass das abenteuer nicht auf einen als spieler angewiesen ist und sich eigentlich auch selbst spielen könnte... auch die "einsamen wölfe" die sich partout nicht der gruppe anschlie?en wollen und lieber alle wichtigen sachen alleine machen und auch ums verrecken keine infos an andere spieler weitergeben würden, haben mich sowohl als spieler als auch als sl schon einiges an nerven gekostet! und letztens muss ich sagen, dass ich die "traumlande" inzwischen sowas von dicke habe, weil ich sie als spieler immer nur wie nen standard-fantasy-setting erlebt habe. jedes noch so mystische drama findet sein ende, sobald die chars in einen hack'n'slay dungeon-crawl verstrickt werden... ich seh ja ein, dass das einbinden von traumlandepisoden ein sehr sehr sehr anspruchsvoller vorgang ist, aber wenn das ganze dann nur noch lächerlich rüberkommt ("du wachst auf und ein rudel sprechender katzen haben eine queste für dich! alles klar soweit...?), sollte mans lieber bleiben lassen und gleich dsa spielen. es gibt aber sehr sehr schlechte erfahrungen die mich seinerzeit dazu veranlasst haben, mit d+d aufzuhören: unser sehr engagierter sl hatte nach 3 (oder mehr...?) jahren die nase voll davon sl zu sein und wollte spieler sein. ein kumpel übernahm den part des sl und damit ging das drama los. der mann war quasi eine art "regel-an-spieler-übersetzungsmaschine". bei der einfachsten frage wurde das heilige buch der regeln (eines der 273 oder so verfügbaren) konsultiert und das ergebnis, so abwegig es auch sein mochte, im sinne der gedruckten vorgabe ausgewertet, soll hei?en ausgespielt. bestes beispiel damals: unsere gruppe befand sich in einem klasischen dungeoncrawl und wir öffneten die tür zu einem raum. der sl erklärte, ihr schaut in einen raum ohne fenster, etwa 5x5 meter gro? und an den wänden hängen wandteppiche. ansonsten sei der raum LEER. wir gingen hinein und wurden von einem rudel wölfe überfallen(!). auf die frage hin, wieso wir das rudel nicht vorher sahen, bekamen wir die selbstverständliche antwort, die wölfe hätten schlie?lich ihren "verstecken"-wurf geschafft! 8o noch fragen...?
  24. hab das dind letztens im imps shop in ulm erstanden und muss sagen, dass (von der aufmachung mal abgesehen) mir die secrets... reihe von chaosium ganz gut gefällt. kenia bildet da keine ausnahme. kleiner nachteil: der abenteuerteil nimmt doch fast 2 drittel des buches ein und vieles was da in den abenteuern verarbeitet wurde hätte ich mir besser erlärt und übersichtlicher im quellenteil gewünscht. zudem werden viele sachen erwähnt, die in lovecrafts oder anderen mythos-storys oder gar in erschienenen abenteuern vorkommen, aber deren bezug wird nicht dargelegt. schauplätze, nsc's und mythoswesen werden erwähnt, aber wo genau jetzt ihr platz im mythosuniversum ist, wird offengelassen. beispielsweise werden nsc aus der INS-Kampagne erwähnt, aber nicht deren bezug dazu! baue ich die jetzt in ein 1923er oder 1926er setting ein und möchte später die kampagne 1295 spielen, könnte ich feststellen, dass kult XY bereits vor der kampagne vernichtet wurde oder nsc in der kampagne einen ganz anderen charakter/hintergrund haben, als 2 jahre später bereits vorher ausgespielt...(naja, ihr wisst was ich meine)
  25. war bei uns ähnlich. die kultisten sind als solche nich so offensichtlich, das die spieler misstrauisch geworden sind. der halbe waggon hat sich nach dem tohuwabohu mit der flucht aus dem abteil um selbiges geschart, da konnten die kultisten unbemerkt hinein und hinaus. ein "verborgenes erkennen" hat ergeben, dass einer der hilfreichen fahrgäste sich mit dem koffer des profs vom getümmel entfernte, aber da wars schon zu spät...
×
×
  • Create New...