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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. hi, drfunk! haben damals drei abende dafür benötigt. hatte allerdings einen längeren anfang, da alte kampagnen-chars reingebracht werden mussten. zudem hab ich die u-boot-sequenz nich so in die länge gezogen, sondern etwas aufs gas gedrückt. zum einen hatte ich nicht die ganze gruppe im boot, zum andern war denen die drin waren recht schnell langweilig. bedrückende atmosphäre hin oder her, nen ganzen abend lang im -dunkeln-sitzen auszuspielen hatte dann doch keiner so richtig bock. ;-)
  2. fürs rpg "richtig" oder "falsch" definieren zu wollen, ist irgendwie so, als versuche man im weltraum "oben" oder "unten" zu definieren...
  3. hallo, lavalampe zu 1: schurken, die sich an abgelegenen plätzen rumtreiben, sind leider immer leichte beute für aggressive spieler. schrottplatzwächter könnten unliebsame zeugen stellen, ansonsten ist das ableben von corbitt ja kein gro?es problem für das abenteuer... MA-Punkte, die mit dem "furchtbaren Fluch des Azathoth" geraubt werden, sind eigentlich permanent verloren. der spruch "rufe ramazekvah" ist leider nirgends genau verzeichnet, da die gottheit einen relativ unbekannten avatar yog-sothoths darstellt und das sanskrit-büchlein ebenso nirgends genauer erwähnt wird. es wird im abenteuer allerdings auf den spruch "rufe yog-sothoth" eingegangen, der mit "rufe ramazekva" identisch sein soll, au?er dass der steinturm nicht benötigt wird, wohl aber corbitts drogen. wozu corbitt noch zusätzlich seine monstren benötigte, bleibt offen. habe damals entschieden, dass ein normaler "rufe ramazekva"-spruch den avatar nur kurzfristig zum wünsche erfüllen beschwört, nicht permanent zum weltbeherrschen... 2. die fingerabdruckmethode für kriminalistische zwecke ist seit dem 19.jahrhundert bekannt. 1901 wurde sie in england eingeführt, 1914 in frankreich. Zu amerika hei?t es, dass die fingerabdruckmethode sich innerhalb eines jahrzehnts in europa und amerika durchsetzte, muss in amerika wohl so zur selben eingeführt worden sein. frankreich war angeblich eines der letzten länder. trotzdem muss eine kartei vorhanden sein und der abgleich von fingerabdrücken war aufwendige arbeit. wenn die chars vorher nix angestellt haben, sind ihre abdrücke wohl nicht vermerkt. zudem sind abdrücke die in los angeles erfasst wurden, kaum in boston abzurufen. ob jeder tatort so penibel untersucht wird ist auch fraglich. im schlimmsten fall hat die polizei von boston nun einen satz unbekannter fingerabdrücke, die beim nächsten ungeklärten vorfall mühsam verglichen werden müssen. sollte sich die gruppe in diesem fall in boston etwas zuschulden kommen lassen und vergleicht man ihre abdrücke dann mit bisher unidentifizierten, könnte sich je nach bearbeitungszeit ein problem ergeben... 3. regeneration von gs wird im spieler-hb beschrieben. die regeln sind etwas sehr pauschal, aber an sich bekommt man pro monat behandlung 1w3 stabi zurück, wenn dem doc ein wurf gelingt. patzt der doc, verliert der patient hingegen 1w6! 4. zu fu?, taxi...zumindest ist er nun vorbereitet und wird ma?nahmen treffen. davon sollten die chars ausgehen. ob er sich mit seinen zaubern sicher fühlt, zu waffen greift oder sich ganz aus der gegend zurückzieht, ist sl-entscheid.
  4. Hallo Hysmans! das ist ne gute frage. wie ERNST nimmt der char die anbetung des hautlosen? bei uns im orientexpress gab es im belgrad kapitel eine *ähnliche* situation, die allerdings gewollt war: SPOILER BELGRAD die gruppe trifft in belgrad ja auf diesen gegner im wald, du wei?t schon, der an sich nix mit dem mythos zu tun hat. die zigeuner auf die die gruppe stö?t, bezeichnet dieses "wesen" als den bösen geist des waldes. die zigeuner und einige dorfbewohner geben ihnen deshalb schutzamuletts einer wesenheit, die sie den guten geist der erde nannten. dabei handelte es sich um die mythosgottheit shubb-niggurath, was die chars nicht wussten. da auch der shubb-niggurath kamm gute dienste leistete und die laufenden bäume auch recht hilfreich waren, vertraute der rest der gruppe für die kamoagne auf den "guten geist des waldes" und betete so shubbniggurath regelmä?ig um schutz an. da die amulette nicht wirklich magisch waren und shubbniggurath auch nicht wirklich etwas davon mitbekam, war das ganze eher ein gag am rande. genauso könnte es in deiner gruppe laufen. anbeten kann den hautlosen schlie?lich jeder, ob er ernst-, wahr-, oder gar aufgenommen wird, steht auf einem anderen blatt. SPOILER ENDE andererseits, sollte der hautlose sich wirklich von der gruppe bedroht fühlen, kann er dem "gläubigen" char zum verrat überreden und ihm ein paar feine versprechungen machen. ob er die (alle) hält, ist dir überlassen. vielleicht sind seine besten körperteile ja auch schon anderen kultmitgliedern versprochen worden. sollte er sich an einer stelle der kampagne offen gegen die gruppe stellen, denke ich, dass diese das "problem" dann schon auf andere art wird lösen können.
  5. das klingt aber, als wärst du über die neueinsteigerphase bereits hinaus! arcana cthuliana ist recht nützlich und informativ, allerdings eher für erfahrenere spielgruppen. für anfänger nicht wirklich brauchbar, da findet man alles nötige auch im spielleiterhandbuch. necronomicon würd ich schon eher empfehlen, allerdings sind für die ersten spielrunden die infos im spielleiterhandbuch über mythoswerke durchaus ausreichend. london ist auf jeden fall eine empfehlung, wenn ihr in england spielen wollt, der quellenteil ist sehr informativ, die abenteuer hingegen haben mich nicht so überzeugt. als anfänger mit dem orientexpress beginnen zu wollen ist ein "engagiertes unterfangen". empfehle, sich den ersten band zur ansicht zu besorgen und dann zu entscheiden, ob es wirklich das richtige ist, ein solches mammut-projekt seiner truppe zumuten zu können. das monstrorum lohnt sich schon wegen der aufmachung. die bebilderung und beschreibung der kreaturen ist auch ohne spiel interessant zu lesen. solange die alte version für nen 10er zu haben ist, würd ich zugreifen. dann kann man später immer noch sehen, ob sich die neuanschaffung der neuauflage lohnt!
  6. kein wunder! nach drei monaten tu das ja nich einmal mehr ich selbst! worum gings doch gleich...?ach ja... als generelle zusammenfassung, denk ich war diese aussage von mir ganz brauchbar: dabei is zu beachten, dass es zwischenstufen zwischen pesa-totalismus und konsequenter schummelei gibt. letztens beispielsweise wurde meine gruppe in einem abenteuer mit einem ziemlich mächtigen mythoswesen konfrontiert. da die gruppe bereits im laufe des abenteuers gute möglichkeiten verspielt hat, das entstehen dieses wesens zu verhindern und zudem auch reichlich bewaffnung besa?, hab ich den gegner NICHT abgeschwächt. nun würfelten die spieler aber konsequent SCHLECHT und der gegner ausnahmslos GUT! 8o das ergebnis war eine eingeäscherte gruppe und ziemlich lange gesichter bei den spielern. ;( zudem hatte ich mit einem der langjährig gespielten chars eigentlich noch einiges geplant. moral von der geschicht: im nachhinein denke ich, dass es besser gewesen wäre, den ein oder anderen treffer-/schadenswurf des wesens zu manipulieren, da ich mit dem aktuellen ergebnis nicht nur den spielern sondern auch mir selbst ziemlich in die karre gefahren bin.(sagt man das überhaupt so???) das sollte nicht die regel sein, aber ausnahmen retten manchmal nich nur die stimmung des abenteuers, sondern auch die der spieler und manchmal auch die des meisters selbst.
  7. SPOILER TEIL 2: genau in dem abenteuer hatte ich letztens mal wieder das problem. dazu kam die problematik, dass man es einerseits mit den akustik-zylindern, deren mitschrift und dann noch dem missionarsjournal zu tun bekam, die alle individuelle erklärungen brauchten, warum da nun mal grad son zauber raus ersichtlich werden kann. die walro?zahnkette hab ich einzeln belassen, da sind meine spieler dann doch von allein drauf gekommen, die zu teilen. hatte den kiältefluch verlängert, sodass denen die wirkung gleich aufgefallen ist... SPOILER ENDE dass zauber, sobald sie ersteinmal aus einem verwirrendem buch extrahiert sind, so simpel zu erlernen sind, wäre ne einfache erklärung. aber in anderen gruppen hatte ich schon einmal das problem, dass chars bereits über zauber aus anderen abenteuern verfügten. wären diese nun auf einem notizzettel schlicht notierbar und weiterzureichen, würden sich zauber doch schnell über die ganze spielergruppe ausbreiten. dabei find ich die "mentor"-regel, bei der es immerhin noch zwei wochen dauert und nen int-wurf kostet schon ziemlich weich. nun ist jeder zauber natürlich anders, der eine einfacher, der andere schwerer, aber des öfteren den chars zauber-rezepte zukommen zu lassen, finde ich banalisiert das ganze gezaubere ein wenig. das eigenleben der mythoswerke lie?e sich da dramatisch sehr gut benutzen, aber da hätt ich auch angst, dass sich das ein wenig abnutzt. werd ich aber beim nächsten mal denk ich berücksichtigen. die zauber als schlichte rituale zu sehen, passt mir jedoch nich so ganz in meine Mythosvorstellung. mir hat immer die vorstellung gefallen, dass durch das laaaaange studium des zaubers auch die vorstellung des chars von der realität beeinflusst wird. er lernt schlie?lich nicht nur, ne handvoll seltener zutaten zu vermischen und nen paar kryptische liedzeilen zu zitieren, sondern wird sich während des erlernens des zaubers bewusst dass es wirklich funktionieren KÍNNTE und das dieser zauber durchaus MÍGLICH ist und die welt nicht die welt ist, die er immer meinte um sich herum wahrgenommen zu haben. bei notizzettelzaubern verkommt dieses element ein wenig, weswegen ich abenteuern, die sofort-hilfe-zauber beinhalten, immer ein wenig skeptisch gegenüberstehe. wenn es sich um vertreibungszauber für ne bestimmte gottheit/kreatur handelt, gehst das noch. aber wenn die spieler zu einfach an mächtige zauber zur beschwörung von kraturen oder zum reisen in andere welten/dimensionen bekommen, dann stört mich das doch meistens, auch in den dann folgenden abenteuern...
  8. Hallo, Forum! Mit Zaubern ist das so eine Sache... Zuersteinmal muss ein Mythoswerk gefunden werden. Dann muss es auch noch langwierig (Wochen bis Monate) studiert werden, zudem sollte man auch die manchmal obskure Sprache (altgriechisch? Latein?) beherrschen. Dann kann man sich an das Erlernen eventuell vorhandener Zauber machen. Dieses dauert erneut 2W6 Wochen, sollte ein Wurf auf INT x3 nicht gelingen, geht das ganze sogar von vorne los. Und als wenn das nicht schon schwierig genug wäre, um als Char an Zauber zu kommen, gibt es zahlreiche SL die die Meinung vertreten dass Mythosbücher überhaupt nicht in die Hände der Chars gehören und Zauber (8o!!!) schon gar nicht! Aus diesen Gründen haben es meine Spieler auch nie sehr einfach, einen Mythoszauber zu erlernen. Eigentlich kommt es auch kaum vor. Das gro?e ABER ist aber nun: Es existieren einige Abenteuer/Szenarios die beinhalten, einer/einem Beschwörung/Kult/Kreatur/mysteriöse Begebenheit mit einem im Abenteuer auffindbaren Zauber zu begegnen. Jedesmal stellt sich mir dann die Frage, wie bringe ich meinen Spielern bei, dass nun AUSGERECHNET DIESER ZAUBER nicht langwierig nach den Regeln zu lernen ist, sondern schnell im Manuskript/Buch auffindbar und dann einfach nach Rezept auszuführen ist. Ich finde, dass Abenteuer, die davon ausgehen, dass Zauber aus Mythosbüchern gerade mal schnell zu finden, zu erlernen und einzusetzen sind, die langwierigeren Regeln aus dem SL-HB doch ziemlich aushebeln. Zudem muss ich immer eine gute Begründung hervorkramen warum ausgerechnet dieser Spruch NICHT nach den Regeln erlernt werden muss. Mich würd mal interessieren, wie das in anderen Gruppen gehandhabt wird...
  9. gruppenteilung bietet sich manchmal an, bei uns steht aber leider kein zweiter raum als wartezimmer zur verfügung... wenn ein char etwas wichtiges von der gruppe getrennt erlebt, dann geh ich als sl mit ihm kurz in den flur und sprech das durch. sollte sich die gruppe trennen, kommt es oft vor, dass die spieler, die grad nicht im geschehen sind sowieso ein gespräch beginnen und gar nicht mitbekommen, was ich gerade mit den andern spielern ausspiele. ansonsten würd ich gruppentrennungen nur bei wirklich wichtigen vorgängen machen, also so wenig wie möglich. die spieler hin und herzuschicken halte ich nicht für sehr vorteilhaft.
  10. hallo! mein allererstes cthulhu-abenteuer, das ich damals geleitet hab, war auch "blues für marnie". dort ergab sich dann überraschend ebendieses problem: die chars erlebten das spektakel im club, wollten sich aber nachher nicht um die vorfälle kümmern sondern einfach der dinge harren, die das abenteuer weiter auf sie zu kommen lie?e. als absolut unerfahrener sl hab ich damals gesagt, dass wenn die spieler sich nicht für die erlebnisse interessieren und nachforschungen anstellen wollen, dann gibt es eben kein abenteuer. abgesehen von der stelle lief das abenteuer dann ganz gut, zweiter haken könnte aber die entführung sein. meione spieler lie?en den typen tatsächlich auf der stra?e kurz allein, so dass die entführung stattfinden konnte. mi?trauische spieler könnten da eher an dem nsc kleben und so die nötige entführung erschweren. um die chars für den fall zu interessieren könnte man als sl die chars während der ermittlung der polizei im klub ins interesse der beamten bringen. zeugenaussagen könnten sie belasten oder verdächtig erscheinen lassen. oder der polizeichef hat sie einfach so aufs korn genommen. vielleicht reicht das ja, um die chars dazu zu bringen selber ermittlungen zu dem vorfall anzustellen. ganz radikale sl könnten sagen: "wenn eure chars der unheimlichen sache nicht nachgehen wollen, dann macht euch jetzt neue chars, die unheimlichen sachen aus neugier nachgehen würden!" das unheimlich gelegene haus bietet sich als gute alternative aber an. habe seinerzeit damit meiner gruppe das fürchten gelehrt und der einstig ist sehr optimal.
  11. also wenn ich sl bin, lasse ich weder gebete, noch medien(?) zu. geht man im coc-universum davon aus, dass die gro?en alten tatsächlich existieren, stellen andere, von menschen ersonnene gottheiten eben nur humbug dar. daher dürfen gläubige ruhig glauben, ihr glaube stehe ihnen bei und bekommen auch extra stabi-verlust reingewürgt wenn sie erkennen müssen, dass dem nicht so ist. wenn ein spieler ein medium spielen will, dann lasse ich das auch nur im sinne eines hochstaplers zu. andere übernatürlichkeiten au?erhalb des mythos sind halt nicht im coc-setting inbegriffen. natürlich kann das funktionieren, hat dann aber auch mythosbezogenen hintergrund und würde bei mir als "zauber" zählen, den ich keinem start-charakter zugestehen würde. individuell kann da natürlich jeder entscheiden, was er in seiner spielerrunde zulassen will und was nicht. wie gesagt, bei mir ist die coc-welt wie die normale welt + mythoshintergrund und da passen mythosunabhängige gottheiten und übernatürlichen hokuspokus mmn nich mit rein.
  12. da die positiven überraschungen meistens weniger ins gewicht fallen, als die negativen, hab ich gerade die hervorgehoben. ganz so dramatisch sind sie natürlich nicht, aber schon vorhanden und man muss damit rechnen. da das ganze eine 11 (12?) kapitel umfassende kampagne ist, summiert sich das nunmal. möglicherweise fallen den spielern einige logikfehler nicht mal auf, aber als sl sollte man darauf gefasst sein, obwohl nicht jeder nicht nachvollziehbarer handlungspart auch eine rolle spielen muss. das sightseeing ergibt sich durch handlungsstränge, die die zeit, die man in den jeweiligen kapiteln verbringt, aber nicht jeden tag füllen kann. man kann nun sightseeing betreiben, oder aber blo? die wichtigen punkte rasch abhandeln. was den spielern besser gefällt, muss man als sl selber entscheiden. die kampagne ist auch weder wenig originell noch langweilig, aber vergleichbare kampagne (INS) war halt nach meinung der spieler actionreicher, die kapitel unterschiedlicher und abwechslungsreicher. wem was besser gefällt ist auch individuell. zu genaueren details empfehle ich meinen kompletten spielbericht im spielleiter-teil. zu jedem kapitel hab ich da unter bemerkungen aufgeführt, was genau an der story des jeweiligen kapitels hakte.
  13. der orient-express ist insgesamt ne schöne kampagne, die natürlich auch so ihre fehler hat. positiv ist die aufmachung und das ambiente. negativ fallen die vielen logiklöcher in der handlung auf, die man als sl ausbügeln muss. zudem sind die einzelnen kapitel wirklich etwas mager von der story her, sodass man als sl neben den vorgegebenen nebenhandlungen noch einige mehr dazudichten muss, die man mit der handlung verknüpfen kann. was meine spieler auch bemängelt haben, ist, dass sich die gegner recht lange im hintergrund gehalten haben. der ablauf der story ist doch in den ersten zwei dritteln eher ein übernatürliches sightseeing. anstrengend für den sl ist die kampagne schon, aber man kann halt was raus machen. obwohl bei meiner gruppe beispielsweise nyarlathoteps schatten besser ankam, weil dort einfach mehr los war und der handlungsablauf kurzweiligere und origineller war.
  14. einer meiner chars hatte auch mal nen treuen haushund, erst während des spielens hat sich herausgestellt, dass dieser recht nützlich vor "verborgenes entdecken"-, und "horchen"-würfe einzusetzen ist! :-) aber auf der anderen seite, kann ein hund seine "erkenntnisse" nicht präzise der gruppe mitteilen, au?er es ist lassie..."wau!wau!wau! - was sagst du? drei männer mit dolchen und ein geflügeltes ungetüm hinter der dritten ecke links? danke, bello! - wuff!" zudem ist ein haustier immer ein gutes rothemd für den sl das tier erspäht etwas, rennt bellend und kläffens ins hohe gras, au?er sicht der chars, dann ein knurren, ein jaulen, der halbe hund wird den chars vor die fü?e geschleudert, der rest bleibt verschollen und die spieler wissen nun, dass es ab jetzt gefährlich werden könnte...
  15. die inselkampagne ist ein wirklich feines ding, allerdings haben die abenteuer auch das ein oder andere manko, welches man aber umspielen kann, wenn man vorbereitet gewesen wäre... :-( im ersten inselabenteuer sollte man wissen, dass das abenteuer nach zeitvorgabe abläuft. das hei?t, das eine schnelle gruppe alle hinweise schnell abgegrast haqben könnte und sich bis zum nächsten event langweilen könnte. sehr wichtig ist es, wie b. jenkins schon erwähnte, ein "inselleben" aus nsc's und nebenhandlungen vorzubereiten, um die ereignislosen zwischenräume zu füllen. das zweite abenteuer bedarf dieses vorgehens noch sehr viel mehr, da sich die gruppe recht lange auf sylt aufhalten wird und die geschehnisse nicht den ganzen tagesplan füllen werden. "vorspulen" ist dann immer suboptimal, da die spieler dann immer genau wissen, wann etwas wichtiges ansteht und wann etwas unwichtig ist. auch die motivation ist ein problem, da überlebende von teil eins sich geschworen hatten, nach dem fischmenschdebakel nie wieder an die see zu fahren...! auch die vorgegebene handlung ist ein problem im zweiten inselabenteuer. weichen die aktivitäten der gruppe von der vorhergeplanten storyline ab, gibts probleme. nachdem meine spieler in der höhle unter sylt auf ekke selbstpersönlich getroffen sind, wollten sie partout nicht wiedeer dorthin zurück um das abenteuer weiterzuspielen, sondern wollten die insel verlassen und erklärten das abenteuer für beendet. aber ohne das ende von teil zwei, hätte die kampagne hier ihr ende gefunden, also muste ich als sl die spieler doch wieder in die höhle "prügeln"... teil drei ist das highlight und das feinste abenteuer der kampagne, alleine, weil hier der handlungsableuf nicht von eionem zeitplan, sondern mehr von den aktivitäten der spieler abhängt. gro?es problem ist aber wieder die motivation. wer das erste und auch dann noch das zweite abenteuer durcherlebt hat, wird den teufel tun, mal wieder an die böse, fischmenschverseuchte nordseeküste zu fahren! daher spielten wir das dritte abenteuer mit komplett neuer gruppe... das zentrale element, das beschaffen des kristalls aus dem turm fiel auch bei uns ganz weg!!! der sturm nämlich, der ja während des abenteuers immer schlimmer wird, hielt die gruppe davon ab, zum grund des watts zu tauchen, weshalb die fischmenschen den kristall selber an sich brachten und den norddeutschland vernichtenden sturm schon anberaumt hatten und in einem improvisierten finale verjagt werden mussten... die ganzen zusatzabenteuer wie "devils hole" und "schweres wachs" haben wir mit gänzlich anderen chars gespielt, da die ursprünglichen chars nun nicht logisch dorthinein zu bekommen waren. "devils hole" is dabei recht gewöhnungsbedürftig, auch aufgrund der verworrenen backgroundstory, die nicht ohne widersprüche daherkommt. "schweres wachs" war recht spannend, die szenen auf dem u-boot aber doch etwas quälend, auch weil bei uns nicht alle spieler ins u-boot gingen...
  16. ich verweise hier mal ganz uneigennützig auf folgenden link: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4952&boardid=10&styleid=2 gerade das triest kapitel hat, obwohl es sehr viel spa? gemacht hat, einige logische lücken, die dort erklärt sind und mir selber erst beim leiten aufgefallen sind.
  17. also der orientexpress fuhr bereits 1883 die strecke paris-konstantinopel durch den balkan, von dort sollte es kein problem sein, ein schiff nach kairo zu bekommen. für den zweck empfiehlt es sich vielleicht sogar, sich den ersten band der orientexpresskampagne zuzulegen. 15Ç sind zwar nich wenig, wenn man lediglich den quellenteil über den zug an sich nutzen möchte, aber wenn man auf der reise noch das ein oder andere geschehen lassen möchte, dann sind die infos recht praktisch, wenn auch nicht sehr zahlreich. wenn man dann noch mehr geld übrig hat, lohnt sich auch der vierte band der kampagne, denn der besitzt einen gro?en quellenteil über die balkanregionen und die türkei, zudemkann man aus den abenteuern der kampagne dann auch einige ideen "entleihen".
  18. das is auch in unserer runde immer eine schwierige frage, denn obwohl das adressen-herausfinden eine der hauptbeschäftigungen einer coc-gruppe ist, sind die möglichkeiten doch sehr unzureichend beschrieben, wahrscheinlich, weil es da kaum quellen gibt. ich handhabe es meistens so: theoretisch kann man die telefonauskunft anrufen und einen teilnehmer verlangen. da sein anschluss angemeldset ist und die telefonistin sowieso nachschauen muss, welche anschlussnummer zu welchem teilnehmer gehört, kan man von ihr, wenn man nicht komplett unfreundlich ist, auch die teilnehmerdaten erfahren. die stehen schlie?lich theoretisch auch im anschlussverzeichniss, welches in postämtern sowieso öffentlich einzusehen wäre. meldeämter hingegen sind glaube ich nicht zu einer öffentlichen auskunft verpflichtet, bin aber nicht sicher. je nach beamten und vorgehen der gruppe entscheide ich dann nach erfolg oder misserfolg.
  19. schummeln beim sl is in geringem ma?e mehr oder weniger okay. es sollte nur nicht so deutlich sein, weil das den spielern doch den spa? ein wenig vermiest und die spannung drückt wenn man merkt, dass einem ja gar nix zusto?en kann. als sl versuch ich deshalb es nach möglichkeit zu vermeiden und nur sehr selten würfelergebnisse umzuinterpretieren. letztens hab ich im abenteuer "glei?endes feuer" (fast) die gesamte gruppe draufgehen lassen müssen, da sie entschied, es mit einem gefährlichen gegner direkt aufzunehmen, obwohl es vorher im abenteuer genug möglichkeiten gab, dieses zusammentreffen zu vermeiden. dabei starb allerdings auch der zweit-lieblings-char einer spielerin, was schon sehr schade war, da er schon sehr lange gespielt wurde und schon einen sehr komplexen hintergrund hatte, den ich als sl in weiterführenden abenteuern schon eingeplant hatte. aber in dieser situation war das ergebnis der würfel halt eindeutig. nur einer der chars entkam, was gleich zum nächsten thema führt... als spieler zu schummeln ist nun wirklich das dösigste was man bei cthulhu machen kann. bei d+d kann ich leute noch verstehen, die zu schummeln beginnen, wenn der meister der 5stufigen gruppe zum wiederholten male nen haufen drachen vor die nase setzt (o.ä.), aber bei coc is das doch sehr überflüssig und spielschädigend. dann kann man sich als spieler doch wirklich gleich die story erzählen lassen und sich gemütlich zurücklehnen. man könnte ja mal eine kategorisierung der schummlertypen vornehmen? der mir am meisten bekannte schummlertyp ist der, der einen würfelwurf macht, die würfel anstarrt und sofort vom tisch nimmt, dann nachdenkt und zu dem schluss kommt, der wurf müsse geschafft sein. noch offensichtlicher gehts eigentlich kaum...gerade wenn dadurch andere mitspieler einen nachteil erlangen, find ich das recht unfair. daher kann es manchmal schwierig sein, mit leuten coc zu spielen, die einfach schlechte verlierer sind.
  20. "BUH !" vermutlich hat niemand etwas spezielles zu dieser frage parat, ich eigentlich auch nicht. ich kann aber sagen, dass der quellenteil schon sehr cool ist, und für die 20'er recht viel abdeckt. für die 1890er kann man da natürlich auch vieles rauskristallisieren. wenn beispielsweise erklärt wird, das die/der/das sphinx erst 1925 ausgegraben wird, kann man schlie?en, dass sie 1890 noch ihren/seinen kopf in den sand gesteckt hat. die geschichte ägyptens ist auch recht knapp aber umfassend dargestellt, also auch fürs 1890setting eine empfehlung. von den drei abenteuern hab ich das erste geleitet, das lie?e sich ohne probleme auch für englische chars umsetzen, spielt aber im original in heidelberg und nicht in ägypten selber. ist auch nur sehr kurz. das zweite abenteuer hab ich gespielt und fands recht gelungen. lie?e sich, soweit ich mich errinnere auch ohne abstriche umsetzen...theoretisch, ich wei? nun nicht ob ägyptische archäologie dann schon so populär war. das dritte ist das längste abenteuer glaub ich, spielt wohl auch in ägypten, aber hab ich weder gelesen noch gespielt bis jetzt. ich sags mal so, wenn du billig über die box stolpern solltest, lohnt sie sich auf jeden fall. und wem die traumlande zu abgehoben sind (mir zum beispiel) muss eines der abenteuer abschreiben, aber das ist ja geschmackssache.
  21. wenn ich mich recht erinnere, dann ist gegen schusswaffen kein ausweichen möglich. wenn sich das ziel aber bewegt, was ja auch quasi eine ausweichbewegung darstellt, dann ist es für den schützen schlechter zu treffen und der sl belegt den trefferwurf mit einer entsprechenden erschwernis. ich glaube aber, dass es da keine faustregel gibt, bei uns benutzen wir das der einfachheit halber auch fast nie.
  22. hallo, henningol, hab seinerzeit auch die inselkampagne mit möglichst vielen "anhängenden" abenteuern gespielt. obwohl ich damals einiges an der insel-kampagne kritikfähig fand(ekke nekkepenn hat einen storyverlauf, der einem die haare zu berge stehen lässt), muss ich doch sagen, dass sich das ganze über die zeit hinweg doch recht gut entwickelt hat und letztendlich sehr lohnenswert war. zur "devils hole"-problematik muss ich sagen, dass bei uns wärend der kampagne bereits öfter mal die chars ausgewechselt wurden, daher war es bei uns nicht so schlimm, dass "devils hole" nur mit neuen, englischen chars gespielt wurde. ich finde, in "devils hole" erfahren die chars auch recht viel über die tiefen wesen, daher fand ich es praktisch, den "ruf des meeres" wieder mit chars zu spielen, die noch nicht so viel mythos-begenungen hatten und bei denen der aha-effekt noch vorhanden war. lediglich ein char aus "devils hole" stie? letztendlich auch zur gruppe die den "ruf des meeres" spielte, das war eigentlich recht praktisch. ansonsten würd ich dir empfehlen, dass einer aus der kampagnengruppe der freund von drake ist (den bezug zu england dann am besten schon bei der charaktererschaffung mit einbauen, damit er hinterher noch logisch ist. dem char sollte bis dahin dann aber möglichst nix zusto?en!) und die anderen englische neue chars spielen. sonst müsste man auf den buddy-effekt hoffen und davon ausgehen, dass ein char alle ihm bekannten chars mirnix, dirnix mit auf die reise nimmt, aber so etwas kommt leider nicht immer logisch zustande. ich würd generell nicht damit rechnen, dass die anfangsgruppe bis zum ende überlebt. gerade "ekke nekkepenn" ist recht gefährlich für die chars und ich musste eine menge rothemden einbauen, um die story funktionsfähig zu halten! da meine spieler im abschlie?enden "ruf des meeres" aber so ziemlich ALLE mittel-, end- und zwischengegner haben davon kommen lassen, spiele ich bereits mit dem gedanken ein weiteres, abschlie?endes abenteuer zu kreieren, da noch viel offene stränge übrig sind. du wirst sicher eine weile an den abenteuern zu leiten haben, ich hoffe bis dahin hab ich vielleicht schon was interessantes überlegt, was sich auch für andere gruppen als nützlich erweisen könnte. letzte warnung: allein die ersten beiden insel-abenteuer haben dazu geführt, dass meinen spielern recht schnell die tiefen wesen zu den ohren wieder rausgekommen sind! zur abwechslung könnte es hilfreich sein, zwischendurch das ein oder andere abenteuer zur abwechslung zu spielen...
  23. dass sämtliche übernatürlichen umtriebe auch immer einen mythos-hintergtrund haben müssen, ist mir jetzt neu. meistens spielt es auch keine rolle, aber auch in offiziellen coc-abenteuern, treiben sich öfter mal übernatürliche gesellen herum, denen keinerlei verbindung zum mythos anhängt. ohne zuviel zu verraten möchte ich da blo? mal den "orient-express" anführen! andererseits ist es natürlich auch kein problem, für jeden 0815-zombie/vampir/werwolf grad mal nen gro?en alten zu bestimmen, der im hintergrund die fäden zieht, aber weder für die spieler, noch den storyablauf irgendeine bedeutung hat. ich errinnere mich da an ein älteres abenteuer, das im amerikanischen original ebenfalls keinerlei mythosbezug hatte und diesen in der deutschen übersetzung als beiwerk dazugedichtet bekam. für das abenteuer selber hatte es nun keinerlei auswirkungen, dass der spielleiter insgeheim wusste, welcher gott für das schlamassel verantwortlich war. natürlich ist es immer vorteilhaft, wenn man durch götter als "graue eminenz" im hintergrund mal die einen oder anderen abenteuer miteinander verbinden kann, aber generell zwingend würde ich das nicht sehen. wie freud schon anmerkte: "manchmal ist ein schrumpeliger zombie einfach blo? ein schrumpeliger zombie."
  24. na, also gerade beim "hexer" is die action doch das wichtigste element! da reicht es doch, das man beim normalen cthulhu schon gesagt bekommt: "willst du action, dann geh doch zum hexer!" zum thema hab ich auf seite 40 folgenden absatz gefunden: "Es gibt schlie?lich noch Aktionen, die eine ganze Runde in Anspruch nehmen, in der daher keine Kämpfe möglich sind. Der Spielleiter entscheidet hier nach eigenem Ermessen. Eine volle Runde dauert beispielsweise das Nachladen von zwei Patronen in Revolver, Gewehre bzw. Schrotgewehre oder, bei Automatikwaffen, das Einführen eines neuen Magazins." daraus könnte man jetzt schlie?en, das wenn ein automatik-magazin eine volle runde in anspruch nimmt, dann nehmen zwei magazine zwei runden in anspruch. oder aber man behandelt ein magazin wie eine einzelne schrotpatrone, dann würde man nur eine runde brauchen...liegt wohl wirklich im ermessen des sl. alternativ könnte man auch einen wurf auf die waffenfertigkeit machen, um zu sehen, ob der char sich so gut mit der waffengattung auskent, dass er schafft, zwei magazine in einer runde zu wechseln.
  25. hi! hatte letztens ein abenteuer plus folgeabenteuer geleitet, bei dem mindestens einer der gruppe zur polizei gehören sollte, um einen entsprechenden einstieg zu haben und an wichtige infos kommen zu können. ein spieler machte dann auch den nötigen bullen, hier ergab sich nur das problem dass dieser, während die anderen chars mehr oder weniger privates/geschäftliches interesse an dem fall hatten, er der einzige war, der eine offizielle berechtigung hatte und anstatt der "zivilisten" lieber seine kollegen-nsc mit zu den schauplätzen des abenteuers genommen hat. da liegt ein haken bei bullen im dienst: sie arbeiten in der regel nicht mit zivilen chars zusammen und erledigen wichtige szenen eher alleine und lassen den rest der gruppe au?en vor.
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