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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. ich finds übrigens ein unding, dass im regelwerk das voynich manuskript als abklatsch des necronomicons beschrieben wird! was hätte man daraus nich alles machen können, das einzig wirklich existierende mythosbuch an dem seit generationen gerätselt wird, aber nen cthulhu char kanns mit nem ideenwurf und griechisch-latein mal gerade so durchschmökern. das ding hätte ne eigene kampagne verdient! schön fand ichs auch, als damals dieser code-fuzzi gro? rausposaunt hat, er hätte das rätsel des buches gelöst. er sei nämlich fachmann für codes und könnte keinen code darin entdecken. also müsse es eine fälschung sein! und sowas schimpt sich wissenschaftler. das es noch dutzend andere möglichkeiten gibt, erkennen die gar nich. aber das manuskript ist interesant und rätselhaft, daher muss es ja ne langweilige erklärung dafür geben! auch ne verschwörung...
  2. hi! schau mal hier! http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4274&boardid=7&styleid=2
  3. hab da mal recherchiert: im ALTEN regelwerk gab diese rubrik "werkzeugkasten für den spielleiter", indem diverse sonderregeln erläutert wurden, die man verwenden konnte, oder nicht. "hypnose" oder "bingo" gehörte da z.b. zu. auch die patzer regeln. dort hie? es, dass 01% bis 05% einen kritischen erfolg ergeben, würfe von 96% bis 100% dagegen einen patzer. im NEUEN regelwerk wurde diese rubrik gestrichen. teilweise wurden diese sonderregeln im neuen regelwerk verteilt. vom patzer ist hier wirklich nur im spielerhandbuch die 100 als patzer übriggeblieben. der spieler wird allerdings gewarnt, dass der spielleiter auch bei werten von 96% bis 99% negative ergebnisse einbauen könnte. ist vielleicht einfach vergessen worden, ins spielleiterbuch zu übernehmen?
  4. ja gut, werte über 95% machen nur dann sinn, wenn der sl abzüge auf den wert gibt. z.b. "weiche dem herabfallenden baum mit einer erschwernis von 10% aus", dann wärs schon praktischer, ne grundchance von 99% zu haben anstatt einer 95%. die rechtfertigung, ist aber immer recht einfach, bei der char-erschaffung. wenn der spieler nen char mit verborgenen weltklasse-talenten spielen will, spricht eigentlich nix dagegen, au?er die meisterwilkür. im regelbuch steht schlie?lich dass jeder fertigkeit ein prozentwert zwischen 01% und 99% zugeteilt werden kann. solang dass nich übertrieben, sondern auch mal variiert wird, lass ich das wohl durchgehen. also nich zum x-ten mal denselben meisterschützen char vom selben spieler, aber wenn einer mal einen spielen will, warum nich. er wird ja sehen, obs ihn weiterbringt oder nicht.
  5. eigentlich hei?t das: ja. nach den regeln kann man seinen char teorethisch unbesiegbar gegenüber den meisten physischen angriffen machen. 8) zum einen ist es glaub ich so, dass man bei ausweichen nicht in derselben runde angreifen kann. wer sich also auf sein 99% ausweichen verlässt, muss dieses bei kämpfen gegen mythoskreaturen schon für den rest seiner existenz tun. zum anderen kann man auch nur einem angriff ausweichen, glaub ich. bei zwei gegnern hat sich dass dann schon wieder erledigt. und geschossen und zaubern wird auch nicht ausgewichen. also ist 99% ausweichen zwar mächtig, aber letztendlich nicht so praktisch, wie man meinen sollte.
  6. mit "verborgenes entdecken" und "idee" erkennt man wahrscheinlich, dass das sammelmotiv auf dem buchrücken beim neuen ein anderes ist, als beim alten. oder man schaut mit "bibliotheksnutzung" in das buch, wo am anfang gewöhlich die auflage steht. ansonsten wird davon ausgegangen, dass die anderen sowieso ausverkauft sind und alle verfügbaren die neuen.
  7. der ganze srett hat ja einiges an themen hervorgezaubert, ich pick mir mal grad die zwei für mich interessantesten heraus: 1. multi-professionale charaktere ich mache es grundsätzlich so, dass der spieler seine chars nur nach der profession mit boni beschenken kann, die dieser IM MOMENT ausübt. also ein professor, der mal soldat, bergsteiger, vielleicht noch preisboxer, profischütze, autor und schatzsucher war, ist aktuell NUR professor, jedenfalls bei mir. 2. stabi-boni für soldat/arzt hatt ich schonmal woanders, passt aber prima hierher. grundsätzliche stabi-boni für ärzte und soldaten gebe generell NICHT. das ärgert meine spieler manchmal, find ich aber logisch. ein soldat, der hundert leichen gesehen hat, wird sich trotzdem verjagen, wenn ihm aus seinem geschirrschrank der abgetrennte kopf des nachbarjungen entgegenpurzelt! immunität gegenüber leichen sabotiert eines der am weitest gebräuchlichen elemente des cthulhu-spiels. solche chars wäre mir zu mächtig. die sonderregeln diesbezüglich halte ich für einen groben schnitzer von seiten des regelwerks. letztendlich wird sich dass über den aktuellen stabi-wert des chars lösen. ein spieler eines soldat/arzt-char, der seinen wurf schafft, kann das wie gehabt auf die gewöhnung zurückführen und wenig oder keine stabi verlieren. geht der wurf daneben, dann hat der soldat/arzt halt die vielen toten nicht so gut verkraftet, wie man annehmen könnte. gerade soldaten, sollten bei leichenfunden nervös werden, wenn sie gewahr werden, dass die schrecken der grabenkriege ihnen ins häusliche leben gefolgt ist!
  8. wollte mal den derzeitigen stand der dinge aktualisieren: dementophobia erst nächstes jahr!!! 8o zeitlose ängste und expeditionen im august! hey wir haben august...! , arcana also zur messe, wohl zusammen mit cthulhunow, der cw11 und möglicherweise dem neuen spielerhandbuch, das den september verpassen wird. ) , , , X(
  9. die charakterentwicklung sehe ich als eines der wichtigsten elemente beim coc. natürlich nicht auf die werte bezogen, aber wenn man einen char öfter spielt, bekommt die figur mehr charakter. jeder unserer spieler hat ein, oder zwei lieblings-chars, die quasi "tabu" sind, damit sie sich weiterentwickeln können. das hei?t nun nicht, dass ihnen nix passieren kann. wenn man dummheiten macht und sich in gefahr begibt ist der char so platt wie jeder andere. aber wilkürlichen tod, z.b. durch würfelpech sind bei denen ausgeschlossen. so etwas wie SL:"welche tür nimmst du?" S: "links!" SL: "Sag Hallo zu Azatoth!" lässt man dann halt. das hat den entscheidenden vorteil, dass man mit chars, die den spielern ans herz gewachsen sind, eine ganz andere atmosphäre hinbekommt, als mit chars, die eh jeden abend neu gemacht werden. einen char, der bereits so lange gehalten hat, dass seine hintergrundgeschichte länger ist als das spielerbuch, schickt man nicht mal gerade nachschauen, was jetzt die tür zum knarren gebracht hat. da bammeln sich die spieler vor den kleinsten geräuschen. anders ist das z.b. gerade beim orient-express. da hab ich den spielern von anfang an gesagt, dass das ding tödlich ist und dass ich keine rücksicht auf liebgewonnene chars nehmen werde. das hat den nachteil, dass einige spieler ihre chars schon fast absichtlich in gefährliche situationen bringen, wenn er ihnen nach ein, zwei mal spielen doch nicht so gut gefällt, um ihn loszuwerden.
  10. DAS sollte man doppelt unterstreichen und auf die erste seite ins spielerbuch drucken! ich finds auch immer nervig, wenn ein spieler sich ne 40jährige hausfrau mit drei kindern und vier nebenjobs macht und sich dann freut, wie der sl ihn wohl ins abenteuer bekommt. als wir noch eigene abenteuer gemacht haben, die auf die jeweiligen chars zugeschnitten waren, konnte man sich ja noch was aus den fingern saugen. aber die kauf-abenteuer sind nun mal vorrangig auf investigatoren ausgelegt. jedesmal, wenn ich von nem spieler höre "seltsame vorkommnisse? interessiert mich doch nich...", könnt ich die krise kriegen.
  11. bei uns bilden sich hierachien immer, weil manche spieler gerne aktiv, andere lieber passiver sind. soweit die spieler damit zufrieden sind, ist das okay. andere hierachien hatte ich mal in anderen gruppen. dort bildeten sie sich, weil manche spieler die regeln besser kannten als andere. oder weil sie erfahrenere spieler waren, daher das abenteuer dominiert haben und die "neueren" spieler nur hinterherlaufen durften und keine entscheidungsbefugnis in der gruppe hatten. dieses versuche ich nach möglichkeit zu vermeiden.
  12. ich denke, das grö?te problem in der richtung ist, dass mythos-wesen immer mit unbekannten tierarten gleichgesetzt werden. dummerweise werden sie auch oft so beschrieben. spieler argumentieren gerne, sie hätten tiefe wesen doch schon x-mal gesehen, wieso würden sie denn in jedem neuen abenteuer abermals stabi verlieren. dann muss ich immer argumentieren, dass mythoskreaturen, egal ob bekannt oder nicht, immer etwas erschreckendes sind. ich benutze dabei standardmä?ig die regeln, dass man nicht mehr als das maximum verliert, begrenze dieses aber auf ein abenteuer. einige spieler führen dann an, wenn man bereits damit rechne, welches wesen sich um die nächste ecke aufhalte, würde man ja nicht erschreckt. im gegenteil, wenn man freiwillig jagd auf die monster mache, dürfe man irgendwann nix mehr verlieren. aber ob man den kreaturen nun zufällig begegnet, oder freiwillig entgegenläuft, übernatürliche begebenheiten kosten stabi und basta. (wenn ich als angestellter damit rechne, dass gleich mein chef mit der kündigung um die ecke kommt, macht es das erlebnis letztendlich nicht weniger furchtbar für mich, nur unerwarteter.) aber genau da muss ich dann wieder mit dem anblick argumentieren. auch wenn die gruppe wei?, dass ein mi-go im wohnzimmer hockt, der anblick würde stabi kosten. und wenn sie nun die augen schlie?en??? dann muss man wieder präzise ausargumentieren, durch welchen einfluss sie in dieser situation nun ihre stabi verlieren. (unabhängig vom folgenden verlust des lebens...)
  13. guter vorschlag, allerdings könnten spieler auch wissen, dass es viel zu warm ist, und daher eine mythosaktivität in der "optimierten" temperatur vermuten. (kennst du z.b. das abenteuer "jahrhundertsommer"???) ich persönlich bleibe ganz gerne recht nah an der "fiktiven authentizität" (schweres wort...). die temperaturen um 30 grad anzuheben, aus spieltechnischen gründen...nee, das geht zuweit. gerade beim orientexpress hatte ich vor, den spielern das alte europa zu präsentieren, wie es "wirklich" war. 100%ig ist das zwar nicht möglich, aber ich möchte wenigstens versuchen, so nah wie möglich dran zu bleiben. wenn ich ersteinmal wei?, dass etwas falsch ist, kann ichs nich mehr einbauen. solang ich nicht wusste, dasses in istanbul so kalt ist, hätt ich problemlos die sonne herabknallen lassen. jetzt gehts einfach nicht mehr. was tragen orientale eigentlich bei solchen temperaturen? einfach einen kaftan mehr???
  14. was mich an diesem link mehr schockiert: auch in istanbul herrschen zu der zeit temperaturen leicht über null grad! da hatte ich mir noch gar keine gedanken drüber gemacht, so kann ich meiner gruppe doch den orient nich verkaufen...
  15. da es sich ja um den spielleiter-bereich handelt, kann ich sicher die beispiele erwähnen. beim ersten beispiel war ich spieler und das war ne szene aus nem abenteuer aus dem ulm-band. das zweite war ein monster in einer höhle aus der insel-kampagne. öfter hab ich das "augenschlie?en" noch nicht erlebt, aber ich denke beim leiten oft daran, dass es die atmosphäre ziemlich versauen könnte, wenns jetzt wieder passiert. und ausschlie?en lässt sich das nicht. das aktuelle abenteuer sieht in zukunft eine entsprechende szene vor, bei der die chars bei einer beschwörung anwesend sein werden. wenn da alle kommen mit: "wir sehen halt nich hin!", sehe ich die szene echt in gefahr. (spiele schon mit dem gedanken, die kultisten den spielern die augenlieder abschneiden zu lassen, oder streichhölzer dazwischenzustecken!) das die spieler generell versuchen, ihre chars möglichst gesund zu halten ist verständlich und durchaus jederzeit erlaubt. (obwohl der gipfel davon wäre: "mein char ist fertig! was? in einem abenteuer spielen? ich bin doch nicht blöd, ich wei? doch was dann passiert!") die frage ist ja, in welchem ma?e die strategien, die die chars anwenden, logischerweise zum erfolg führen sollten. das verschlie?en der augen ist manchmal eine vermischung zwischen spieler- und charakterwissen. woher soll der char wissen, dass es nun nötig ist, seine augen zu schlie?en, BEVOR er wei?, was da auf ihn zukommt?
  16. huh..., kloingt ja nach romers' anwalt höchstpersönlich! nach überfliegen der oben genannten links schleicht sich mir der verdacht auf, dass urheberrechte von land zu land unterschiedlich gehandhabt werden. für die staaten und uk mag es also zutreffen, dass fu manchu geschützt ist. wenn sich das auf dem deutschen markt aber anders darstellt und ein "offizielles" fu manchu-produkt auf dem deutschen markt erscheint, dann müssten sich die rechte nach deutschen vorschriften richten. in dem fall dürften doch teorethisch deutsche autoren fu manchu in deutschen publikationen verwenden. pegasus dürfte die entsprechenden produkte nur nicht in einem markt anbieten, der anderen urheberrechten unterliegt, also usa oder uk. und andererseits, schlie?lich hat auch indy schon in deutschen publikationen sein unwesen getrieben. das hat mich damals schon gewundert.
  17. hallo, forum! vielleicht kennt ja der ein oder andere spielleiter dieses problem auch: ein stabilitätswurf wird ja verlangt, wenn ein char etwas furchtbares erlebt oder erblickt. mythoskreaturen zum beispiel, oder grausame morde. normalerweise sagt man sich, wenn ich die augen schlie?e, sehe ich das schreckliche nicht, daher ängstigt es mich auch nicht. das klappt zum beispiel ganz gut, wenn man als kind in die geisterbahn musste. jetzt versuchen allerdings hin und wieder spieler, damit einem stabi-wurf zu entgehen. in einem abenteuer fing z.b. eine der kontaktpersonen spontan an in flammen aufzugehen und unter qualvollen schreien zu verbrennen. eine spielerin sagte: "mein char macht die augen zu!" und da er nix sah, bekam er vom leiter keinen stabi-verlust. beim zweiten beispiel war ich selber leiter. ein grö?eres mythoswesen ging in einer unterirdischen höhle auf die gruppe los. einer der spieler sagte: "ich wei? zwar nich, warum die jetzt rennen, aber ich tue das besser auch!" ich erwiderte: "ihr rennt also alle auf den gang zu, hinter euch donnern gro?e schritte immer wieder auf die erde, lautes gebrüll ertönt direkt hinter euch, ihr spürt warmen, stinkenden atem, der euch von hinten entgegenströmt!" sagte der spieler:"schön, aber ich dreh mich nich um. wenn ich nich sehe was das ist, muss ich keinen stabiwurf machen!" das hat mich als leiter damals kalt erwischt. ich habs daher durchgehen lassen. klingt ja auch erstmal vernünftig, schlie?lich hei?t es überall, der ANBLICK der mythoskreaturen kostet die stabilitätspunkte. aber richtig gefallen tut mir das nicht. sollte so etwas wieder vorkommen, hab ich vor, die regeln etwas zu modifizieren. z.b. mana-würfe, ob der char wirklich die augen geschlossen halten kann. dazu ist eine bedrohung nicht nur durch augen wahrzunehmen. schritte im dunkeln, verbunden mit röcheln würde ich ja eigentlich auch stabi kosten lassen. heute würde ich auch sagen: "wenn du keinen stabiwurf machen willst, also keine angst hast, wovor läufst du dann weg? wer sich bedroht fühlt, muss auch stabiwürfe machen." nur wie mach ich das am besten, dass das nicht nach meister-wilkür aussieht. ich möchte nun nicht dass die spieler glauben, sie hätten nen töllen trick gefunden, ihren char geistig gesund zu halten und ich würde nun gegen die regeln versto?en um ihnen das zu vermiesen. zumal ich das halt vernünftig fände, wenn manche schrecklichen erlebnisse stabi kosten, auch wenn man nicht direkt hinsieht. gabs das bei euch schonmal? habt ihr vielleicht schon praktikable hausregeln dazu?
  18. danke für die info. muss ja auch nicht der wahrheit entsprechen. filmleute reden sich gerne heraus, wenn ein film dem publikum in der letztendlichen version nicht gefällt.
  19. hallo forum. die zwei erschienenen hexer abenteuer sind durchgespielt, das nächste wird hei? erwartet. bei dem titel "todesplan des fu manchu" viel mir allerdings etwas ein. fu manchu wird ja in den nächsten abenteuern des hexers eine grö?ere rolle spielen. jetzt erinnere ich mich allerdings an das bonusmaterial des films "liga der au?ergewöhnlichen gentlemen". dort wurde gesagt, die person des fu manchu könne nicht wie im comic als gegner auftauchen lassen, da die erben der rechte an der fiktiven person des fu manchu horrende gebühren verlangen. beim lesen des comics fällt auf, dass fu manchu nur sehr selten und dann auch nur undeutlich dargestellt wird. (nur bis zum oberkörper, im schatten, gesicht nur im ausschnitt...) auch der name "fu manchu" taucht nie auf, er wird immer nur "der chinese" oder "der doktor" genannt. nun frage ich mich, wenn film und comic bereits so behutsam mit der figur des fu manchu umgehen, kann es sich pegasus erlauben, diese figur zu verwenden???
  20. beim kampf gegen einen gegener in "wenn engel fallen" stellte sich mir eine frage zu dem zauber schutzschild. es hei?t glaube ich, der char kann sich für eine runde gegen angriffe einer person oder einer bedrohung schützen. meine frage: soll sich das auf die runde selbst beziehen, oder bis der char wieder dran ist? wenn ein char gegen drei gegner kämpft und die geringste ge hat, würde ihm der zauber ja so nix nutzen, da die runde beendet wäre, wenn die gegener wieder mit ihren angriffen an der reihe sind. habe stattdessen das schild wirken lassen, bis der zaubernde wieder an der reihe ist. bei spielern wird das gerne geduldet, wenden gegner aber den schild an, könnte man darauf bestehen, dass der zauber nie hilft gegen spieler die eine höhere ge haben. da sie dann ihre angriffe immer bereits absolviert haben, bevor der schild aktiviert werden kann. also. schutzschild nur von der aktivierung bis zum ende der runde, oder eine ganze runde lang, bis zur nächsten aktion des zaubernden?
  21. so, habe gestern mit meiner gruppe das hexerabenteuer auf der insel gespielt. zuerst möcht ich sagen: das ding ist an einem abend gut durchzuspielen. das hat auch den spielern recht gut gefallen, da man sich die ganzen wichtigen sachen nicht einen monat lang merken muss. bei coc-abenteuern is man bei so langen pausen immer komplett raus aus dem geschehen... der grö?te haken is mmn die einführung neuer charaktere. wenn einem spieler was zusto?en sollte, gibs keine chance auf ersatz. jetzt sind die einzigen gegner der gruppe zwar lediglich mit betäubungswaffen ausgerüstet, aber dass hei?t ja nich, dass die chars nich andere wege finden, sich um ihr leben zu bringen... das abenteuer selber ist, wie beim erbe der templer auch, recht linear. ein vorgegebener kurs, von dem nicht abgewichen werden kann oder sollte. der spieler wird eher durch das abenteuer geführt und zu den rätseln und den kämpfen kurzzeitig "von der leine gelassen". auf der insel wird das noch deutlicher als im "erbe". manchen spielern gefällts, weil sie hexer zur "entspannung" vom richtigen rollenspiel sehen, andere hats eher genervt. (standard-zitat: das wollte das abenteuer doch so, da konnten wir eh nix gegen machen...") erstes problem: nach dem absturz trennt sich die gruppe. zwei spieler erforschen den dschungel, zwei bleiben mit den nscs am strand und bauen ein sos-zeichen. an sich nicht schlimm, aber die spieler die am strand bleiben schieben langeweile, während die anderen die lichtung und das dorf erkunden. den einsatz der jäger am strand wollte ich nicht vorziehen. das abenteuer schlägt vor dass die nscs vorschlagen zusammenzubleiben, aber da kommt mmn nach schnell der verdacht auf, die nsc würden das abenteuer für die spieler spielen, wenn sie ihnen andauernd verraten, was als nächstes vom abenteuer vorgesehen sei. das dorf war bei weitem nicht so fuchterregend, wie das abenteuer vermutet. beim ersten sichten ist ein spieler gleich hinuntergerannt und hat sich den bewohnern vorgestellt. als ihm nix passierte, kam die gruppe nach. einsatz der freudenbringer: beim ersten hinweis auf personen die im berg wohnen und den bewohnern des dorfes getränke gegen die schlechten träume bringen, wird der coc-spieler vorsichtig. als sie aus dem berg flogen, stürmte die gruppe gleich kopfüber in den dschungel. (und trennte sich dort wieder!) also kein "kampf im dorf". gleich "kampf im wald". die favorisierte technik meiner spieler bestand in flucht. da die jäger mit den scheiben schneller waren kams zum "kampf im wald". der entwickelte sich dummerweise schnell zu ungunsten der gruppe. die schützen schossen nur daneben, die jäger trafen sehr gut, nach kurzer zeit lag die gruppe bis auf eine ausnahme bewusstlos am boden. durch exzessiven einsatz der nsc und ausnutzung aller unglücke die den jägern zusto?en konnten(bei "100" explodierende strahlenwaffen) war glücklicherweise auch nur noch ein jäger über. der letzte char allerdings ein 60jähriger "miss marple"-verschnitt. ich sah das abenteuer schon frühzeitig beendet, als diese alte frau sich die maschinenpistole eines zu boden gegangenen chars nahm und glücklicherweise 1% würfelte! weiter wie im abenteuer, die letzte flugscheibe stürzt auf einen felsen, der brennt ab und gibt einen tunnel frei. in den tunneln selber hatte ich ein ganz gro?es problem: die gruppe machte notgedrungen auf sich aufmerksam! der erste laute streit im archiv lockte drei jäger aus der andachtskammer herbei. es kam natürlich zu einem feuergefecht. was nun? theoretisch hielten sich mehrere jäger in der nähe auf, die alle hätten herbei stürmen müssen und der alarm wäre ausgelöst. hab ich natürlich nicht gemacht, die station war bei uns so gut wie verlassen, da die gruppe sonst keine zehn meter weit gelkommen wär. a propos archiv: ein helm an einer vorrichtung und die berichte über die "umgedrehten" dorfbewohner hat die gruppe davon abgehalten, auch nur eine info zu suchen. die archiv?kugeln wurden stattdessen als wurfgeschosse missbraucht. schade, da die spieler so nichts von dem hintergrund der insel erfahren konnten... auf die idee, den shoggoten mit der droge zu manipulieren, sind sie auch nicht gekommen. im gegenteil: als ein nsc das letztendlich vorschlug, waren sie dagegen, da sie die flugscheiben als einzige fluchtmöglichkeit sahen und nach einem gescheiterten Fluchtversuch mit den dingern, davon ausgingen, dass die scheiben keine eigene energieversorgung hätten. der haken: sie hatten keinen grund, diese insel zu zerstören. das archiv wurde nicht befragt, die jäger waren zu harmlos und die freundlichen dorfbewohner wollte man keiner gefahr aussetzen. erst als den spielern klar wurde, dass das abenteuer es wohl verlange, pumpten sie den shoggoten voll mit drogen. letztes problem: man wollte mit den 80 mann auf der flugscheibe in strandnähe das ende der explosionen auf der insel abwarten, selbst als einzelne bedrohlich nahe kamen. denn man vermutete, dass die scheiben nicht schwimmen können, wenn ihnen der strom ausgeht und daher musste ich die explosion der insel etwas abmildern...schade. letzter haken: nach dem zweiten abenteuer sehen einige der spieler craven inzwischen als lästigen störenfried, der sie immer wieder fahrlässig in tödliche gefahren bringt! das macht die verbindung späterer abenteuer sehr schwer. ein char hat craven nach beiden abenteuern am ende einen faustschlag verpasst! wollte das schon in einem duell enden lassen, aber was mache ich, wenn craven verliert??? die anwesenheit prominenter nsc ist daher auch immer ein problem: die spieler wissen: denen passiert sowieso nix! diese einstellung hat auch schon victor lafayette im "erbe" das leben gekostet...ich hoffer der ist nicht weiter wichtig gewesen. so, hab jetzt viel geredet. vielleicht hilft das jemandem sich besser aufs abenteuer vorzubereiten, als ich es war! warte nun auf den todesplan!!!
  22. hab hier gesehen: http://wiki.aldebaran-2122.net/Cthulhu-Verlagsprogramm_%28Pegasus%29 dort hei?t es "Methophobia- geistiger wahn und verfall", oder so. da dies die aktuellste info war, dacht ich es wurd geändert. gefällt mir aber besser so wie es is...
  23. klar, das problem dabei ist, den spielern die nscs ohne abenteuer drumherum bekannt zu machen. wenn die gruppe um mitternacht in den zug steigt und um 07.00 morgens schon wieder am nächsten bahnhof ankommt, kann ich ruhig sagen "da ist noch ein salonwagen voller illustrer fahrgäste" und bekomme als antwort "wir sind müde und müssen früh raus. gute nacht!" zwischen london und paris hat die gruppe kein interesse an mitfahrern gezeigt. von paris nach lausanne ging das schon sehr gut, aber nicht alle spieler begeistern sich für 4 stunden gespielete konversation ohne plot. (einige schon!) zwischen lausanne und mailand spielte das band der welten. trotzdem hatte ich einen spieler der sich in der kabine einschloss und sagte "weckt mich wenn wir in mailand sind." alles an käfer oder sand brachte den char nich aus der ruhe, geschweige denn aus der kabine, daher hatte der spieler stundenlang langeweile, während der rest das szenarion spielte. dass heisst ich brauche szenarios um die nsc in eine handlung einzubinden! und den express zwischen jeder station immer mit kultisten oder räubern in helle aufregung zu versetzen find ich etwas an den haaren herbeigezogen. das ist schlie?lich nicht die enterprise...
  24. hallo, forum! zeit diesen srett mal aus der versenkung zu holen. die idee von raven2050 fand ich echt gut, hab mich aber dann doch dagegen entschieden und zwar aus folgendem grund: das band der welten eignet sich hervorragend dafür, im simplon-tunnel gespielt zu werden! mal ehrlich: da fährt man im simplon-orient-express, und der simplon spielt in der ganzen kampagne gar keine rolle??? da wären meine spieler tief enttäuscht gewesen! mordequai erlag seiner krankheit bereits bei der fahrt durchs wallis. im tunnel verabschiedete sich dann die lok und die erscheinungen von käfer und sand häuften sich. nervöse nscs im ganzen zug, die nerven liegen blank, immer wieder ausfall des lichtes und komplettes dunkel...das hatte was. man darf nur nicht die chars bis mailand in traum-lausanne belassen. aber wer sagt, dass die zeit dort, der zeit in der echten welt entsprechen muss? nur die durchführung des zaubers würde ich letztendlich anders machen. der stabi-verlust sollte höher sein. die andere welt an sich gefährlicher. habe die käfer schon aggressiver gemacht, aber das hätte noch um ein paar härtere kreaturen ergänzt werden müssen. meine spieler habenn den ausflug in die andere welt zu sehr als spaziergang empfunden. der geisterzug: dieses szenario ging leider völlig an der gruppe vorbei, da sie NIE den zug haben lange genug laufen lassen und dann aus london abgereist sind! das mädchen im schnee: auch das fand wenig interesse bei meiner gruppe. als charlotte im zimmer eines char angetroffen wurde, war sie den spielern leider für den rest von paris zu suspekt. leider haten die herren auch interessantere nsc in paris gefunden, denen sie hinterhersteigen kopnnten...die seltsamen vorkommnisse kamen ganz gut an, aber um die zeit der recherche zu füllen, musste ich noch eigene nebenszenarios einbauen. traum-lausanne: die gruppe fand die traumdroge zu gefährlich, daher nahm nur ein einziger spieler die droge und spielete traum-lausanne alleine. keine schlechte lösung. die gruppe erlangte die schriftrolle und nur einer bekam die andere welt mit, soda? es im gesamt abenteuer keine gro?e rolle spielte. der zugraub: das wird unbedingt eingebaut. aber ich glaube, wenn man den fahrtzeiten aus dem abenteuer nachgeht, lässt sich das schlecht mit einem nächtlichen überfall verbinden, geschweige denn, dass die chars pünktlich um 3 in zagreb sein werden... zagreb: viel geschmäht, ich werds mit reinnehmen und dann mal sehen...schlie?lich wird der gruppe infos über das simulakrum versprochen. das hei?t, so ganz nutzlos ist das kapitel nicht... wie füllt ihr eigentlich die strecken zwischen den kapiteln? sagt ihr einfach "dann steigt ihr ein, und dann kommt ihr an!"? meine spieler waren echt enttäuscht, als sie merkten das der orientexpress in der orientexpresskampagne gar keine rolle spielt! schon daher würd ich band der welten nicht auslassen. zwischen mailand und venedig ist eventuell ein mordfall für die gruppe geplant. und danach?
  25. wenn du schreibst "an eine andere produktion", dann hei?t das, wir dürfen nicht erfahren welche das ist? wenn "expeditionen" in den druck geht, was bedeutet das in wochen? aber gut zu wissen, dass er schon mal aufm weg is! und wie lange genau sollen die textauszüge als appetizer uns hinhalten??? ?( so ganz nebenbei: wie stehts mit dementophobia? hei?t der band jetzt nicht auch anders???
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