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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. die "kampagnen"-abenteuer sind mmn das fundament des coc-spielens! müsste ich mich entscheiden, würd ich one-shots fallen lassen, wie ne hei?e kartoffel! der grund ist: in einem abenteuer alleine hat man weder die möglichkeiten, den langsam aufkeimenden wahnsinn der charaktere, noch eine umfassende bedrohung durch den mythos ausreichend auszuspielen! das würde mir und meinen spielern doch sehr fehlen. one shots sind ganz nett und immer ne kurzweilige abwechslung, aber mehr auch nicht. zu chars in one-shots haben spieler meistens keine sehr feste bindung, daher ist ihnen das schicksal der chars recht egal, was einer bedrohlichen atmosphäre eher abträglich ist. trotzdem hatten wir spa? mit one-shots wie "projekt Pi", "garten der lüste" oder "tod an bord". aber die wurden doch eher als gag, bzw. auflockerung zwischen den "richtigen" abenteuern gesehen. fazit: one-shots wärn okay. aber ne häufung von one-shots in den abenteuerbänden fänd ich eher nachteilig.
  2. zu der geschichte stand noch irgendwo, dass mehmet makryat von selim makryat hat durch europe schicken lassen, um nach dem simulakrum zu suchen. die falschen mehmets wurden ihm daher als unterstützung zur verfügung gestellt. mehmet allerdings sucht ja insgeheim nur für sich und will alle spuren auf erfolge vor selim geheimhalten. daher hat er die kultisten nach london beordert um sie loszuwerden. dass diese drei nun falsche selims waren, war nun die idee von selim. mit ihren ursprünglichen identitäten wären sie wohl nich sehr weit gekommen. sie loszuwerden ist auch logisch von ihm. fraglich ist nur, warum er ihnen die haut abgezogen hat? hat er sie selber gebraucht? letztendlich muss man nich immer alles wissen, was kultisten sich gedacht haben. ich mags zum beispiel nich, wenn in einem abenteuer auf der hälfte der seiten die motivation der kultisten haarklein erläutert wird, diese aber im abenteuer den spielern sowieso nie zur verfügung steht. und da gibts doch weitreichendere ungereimtheiten im express las diese.
  3. hallo, chaosdada! wenn ich ehrlich bin, dient es glaube ich lediglich dem zweck, einen grotesken aufhänger zu bieten. natürlich kann man immer behaupten, dass es sehr wohl einen guten grund dafür gibt, der allerdings dann keine rolle spielt und auch nicht herausgefunden werden kann. eine logik sehe ich hinter den drei identischen toten jedenfalls auch nicht. möglicherweise wollte mehmet so den kult täuschen?
  4. theoretisch ja, aber bei dem versuch das beim ersten gillian mit paint zu bewerkstelligen, hab ich mir fast die finger gebrochen, da man das aus mehreren versatzstücken zusammenpuzzeln muss und paint so etwas einem nicht gerade einfach macht. nach ner halben stunde hab ich dann entnervt aufgegeben. :baby: wäre also ne notlösung, aber ne von grund auf druckbare version wäre mir halt sehr viel lieber... :]
  5. für hexer-sl die demnächst fu-manchu in ihrer welt auftreten lassen werden, kann ich auch das erste "liga der au?ergewöhnlichen gentlemen"-comic sehr empfehlen. fu manchu selbst erscheint dort zwar nur am rande, komt aber sehr bedrohlich und geheimnisvoll rüber. die stimmung der story sehe ich als ideales vorbild für hexer-abenteuer mit dem chinesischen doc!
  6. an sich waren es genau 3. "das erbe der templer", "wenn engel fallen" und als platzfüller zwischen den hexer-abenteuern das coc-abenteuer "geister in loch feinn" aus "terror britannica". zum erbe der templer wirst du sicher ein, zwei topics finden können. zum "engel" hab ich auch irgendwo nen spielbericht geschrieben, aber wie du schon sagtest, das abenteuer ist nich so prall. "geister" fand ich optimal, da das abenteuer keine vorgeschriebene storyline besitzt, die durch hexerchars gesprengt werden könnte. das abenteuer selbst ist allerdings etwas schwerfällig geschrieben, wie ich finde und viele der mini-plots kamen gar nicht zustande, was aber auch bei coc-chars passiert wäre. ich kann aber schon mal sagen, dass sich die hexer-chars in meiner runde gar nich soooo stark ausgewirkt haben, wie man befürchten könnte. erst zwei spieler wollten wirklich hexer-chars spielen, wenden ihre zauber/gaben sehr selten an. als alte coc-hasen denkt man im entscheidenden moment einfach nicht daran, dass man zauber zur verfügung hat. der express ist aber definitiv zu komplex um mal gerade mit hexerchars ausprobiert zu werden. ich empfehle das "erbe" aus dem regelwerk und immer, immer, immer wieder "siegfrieslust" aus "kleine völker". das hat mit coc-chars richtig spa? gemacht und sollte für hexer-chars ideal sein!
  7. sehr schön! allerdings ist das noch immer weder ausdruck-, noch abspeicherbar. wird sich da noch was ändern, bevor das nächste abenteuer erscheint? ich würd die sachen dann gern in gedruckter form zu verfügung haben. bittebittebitte....... ;(
  8. hallo toastbrot! da an hexerabenteuern noch etwas mangel herrscht, hab ich ebenfalls schon angefangen coc-abenteuer im hexersetting zu spielen. und wenn die chars keine hexer sind, wirkt sich das kaum aufs abenteuer aus. die mythosbedrohungen sind auch für die 3fache trefferzahl gefährlich genug. und wenn die chars doch übermächtig werden sollten, vervielfacht man einfach die zahl der kultisten oder der kreaturen. sollten zauber die story zerstören, was durchaus vorkommen kann, da man z.b. den oberkultisten gleich zu beginn vieler coc-abenteuer entlarven könnte, ist das bei kurzabenteuern halb so wild. anders wäre das dann beim orient express. kritisch könnte da die anwendung von zaubern werden. astralsicht könnte z.b. die gruppe viel zu früh auf bestimmte gegner aufmerksam werden lassen. oder die suche nach magischen gegenständen sehr vereinfachen. zauber die die wahrheit erzwingen können kultistische komplotte frühzeitig aufdecken und ganze handlungstränge vernichten, da gerade der express auch hin und wieder ein wenig railroaded. also ist der express schon sehr dadurch gefährdet, dass angewandte zauber wichtige storyelemente zerstören. die kampagne lebt ja davon, dass die gruppe nicht wei?, wer auf der reise ihr feind ist und wer nicht. man könnte natürlich trotzdem weiterleiten wenn sowas passiert, aber möglicherweise entfallen dann ganze kapitel. im schlimmsten fall ist die kampagne dann nicht mehr durchführbar und als sl kann man die bücher zur seite legen und ne neue story improvisieren. wenn man beim express sich auf zauber und gaben beschränkt, die lediglich die kampkraft erhöhen, sollte das ohne probleme möglich sein. tiere beherrschen oder astralfaust oder sowas. zauber, die der gruppe erlauben an informationen zu kommen, die sie eigentlich nicht haben sollten, sollten aber streng tabu sein. astralsicht beispielsweise oder eben wahrheitszauber.
  9. naja, dieses eine ritual sollte jetzt nicht bis ins letzte analysiert werden, aber da ich damals sl war, kann ich sagen, dass es schon seinen sinn hatte. die gruppe hatte schon einige abenteuer gespielt und bereits die aufmerksamkeit von mythosgruppen auf sich gezogen...mit einem trick jubelte eine dieser gruppen einem der chars unter, dass dieses ritual wichtig sei, um ihre asufgabe zu lösen...(was glatt gelogen war!) die gruppe sah sich allerdings in einer sackgasse (jahrhundertsommer!) und kam daher auf die durchführung des rituals zurück, obwohl man ihm schon skeptisch gegenüber stand. daher wollte man es einerseits ausprobieren, aber auch nicht zu sehr dafür riskieren. dass das ritual letztendlich auch funktionierte, lag zum einen daran, dass es der plan der mythoskreatur selber war, die dort beschworen wurde, zum anderen hab ich für jedes detail, dass von dem eigentlichen ritual geändert wurde, happige prozentpunkte von der erfolgswahrscheinlichkeit abgezogen. da das mythoswesen aber dann 8% auf "trotzdem erscheinen" würfelte hab ich einfach das ritual als gelungen definiert. in meinen augen also alles nachvollziehbar und char-play. war aber auch nen schlechtes beispiel...
  10. so, die expeditionen sind inzwischen schon fast wieder ein alter hut, aber die zeitlosen ängste scheinen ja nun wirklich bald auf dem weg zu sein. im p-shop steht dort "13.09.06 evt" steht "evt" für "eventueller veröffentlichungs-termin" ???
  11. was immer auch passiert, asayah, lass dich blo? nich entmutigen...manchmal kollidieren die vorstellungen von leiter und spieler halt. kommt bei uns auch mal vor. aber wir haben mit der zeit gelernt, sich auch durch abenteuer zu bei?en, die einem als spieler nich so gut gefallen. schlie?lich möchte man, wenn man selber ein abenteuer leitet, dass nich allen gefällt, auch nich, dass ein spieler das dann gleich sabotiert und rumstänkert. und hör blo? nich auf den mist mit dem schlechten sl, wer sich so gedanken um seine gruppe und sein abenteuer macht, ist bereits ein besserer sl als viele andere...nur eben mit einer komplizierteren gruppe. du sagtest, deine gruppe möchte die abenteuerhandlung auf nem silbertablett präsentiert bekommen? dann spiel doch mal "bleicher mond" mit ihnen! das abenteuer ist dafür berüchtigt, den spielern jegliche handlungsfreiheit zu nehmen, sie an der hand zu fassen und an einem roten faden durch die handlung zu führen...nich jedermanns sache, aber ich find das ding trotzdem gut, weils ne geniale story hat. (da ham sich meine spieler zum beispiel tapfer durchgebissen und meinten hinterher, das wäre es schon wert gewesen...)
  12. es ist schon richtig, dass im hexer-regelwerk die storyline zum nachspielen empfohlen wird. zu jedem roman gibts da tipps, welche chars man nehmen und wie einbauen könnte. aber au?er dem regelwerk wird das niemand empfehlen...aus bereits genannten gründen. und die abenteuerbände als kampagne zu bezeichnen ist schon sehr gewagt. "wenn engel fallen" hatten wir an einem abend durchgespielt, die veröffentlichungsfrequenz verschiebt sich auch immer mehr. als kampagne ist das denk ich nicht zu verstehen, wer die hintereinander weg spielen will, wie das bei uns geplant war, bekommt probleme damit, dass die kurzen abenteuer nicht die zeit zwischen den veröffentlichungen füllen können. ich würde eher auf die empfehlungen für hexertaugliche cthulhuabenteuer zurückgreifen, die auch im hexerbuch zu finden sind. spontan fiele mir da "siegfriedslust" aus "kleine völker" ein. das abenteuer is schön trashig, der abenteuerband inzwischen saugünstig(je nach rpg-laden), wenn auch kaum noch zu bekommen...
  13. craven? kampagne? du meinst sicher, die im regelwerk abgedruckte storyline des hexers, die man als abenteuer adaptieren kann, oder? hab bis jetzt erst die beiden offiziellen abenteuer im hexer-universum geleitet, aber ich werd den teufel tun, dass mit den zusammengefassten romanen zu tun! 1. vielen spielern ist die handlung bereits bekannt. 2. craven ist, wenn auch nicht immer der einzige char, doch zumindest hauptperson. und seine auftritte in den beiden abenteuern nervten schon extrem... 3. die romane von vorn bis hinten durchzuspielen is ne mammutaufgabe und musas aber teorethisch abgehandelt sein, bevor man mit den nachfolgenden 20er abenteuer anfängt. willst du wirklich die einzelnen storys nachspielen, würd ich raten, craveb ganz rasuzubauen und nur die elemente zu übernehmen, aus denen man autarke abenteuer für die gruppe spinnen kann...die im idealfall nich eines der bücher gelesen hat! solltest du von was ganz anderem reden...vergi? was ich sagte!
  14. ...den du auf keinen fall ausschlie?lich benutzen solltest! hatten woanders schonmal die diskussion, dass dieser schwarze kasten mit den erneuerten einkommensregeln der spezifischen berufe nicht konform geht. wenn ein spieler nen reichen typen spielen will, und dann beim einkommen ne "1" würfelt ist das genauso unpassend wie ein fabrikarbeiter, der dabei ne "10" würfelt! wir richten uns hauptsächlich dabei nach den angaben bei den berufsbeschreibungen, also "obere mittelschicht", "untere oberschicht" etc, die sind wesentlich präziser verfasst! je nachdem, wie der spieler sich seinen char vorstellt, bekommt er dann erspartes auf sein konto. das lässt sich dann aber wieder mit dem schwarzen kasten kombinieren: beispiel: redaktionsassistent, mittelschicht: 10.000-24.000 mark jährlich, gewürfelte "5" also im mittelfeld also in etwa 15.000 mark jährlich die besitztümer kann man nun dem kasten nach auf 16.000*5=80.000M setzen, die ersparnisse damit auf 8.000M. bei uns ist sowas dann aber eher durch den spieler festgelegt, der sich entscheidet, ob sein char grad nen berufliches hoch oder tief hat...
  15. ach, solange der sl noch selber drüber lacht, mach ich mir da keine sorgen. au?erdem war ja jeder von uns mal anfänger... sollte es massiv als störung empfunden werden, hätte ich das auch eingestellt, solange aber alle spieler mit einem stil einhergehen, der auch mal albern sein darf, sehe ich dazu keine veranlassung. im gegenteil, hätten wir nur noch trockn und ernsthaft gespielt, wäre ich damals nich der einzige in unserer runde gewesen, der das spielen dort aufgegeben hätte. so ist das bis heute noch. zudem kann man eine jahrelang eingespielte gruppe nich mit einem support-einsatz vergleichen.
  16. hallo, forum! ja ich gebs zu...ich war das stöckchen und ich war auch der beschissene plan...allerdings gab es nicht einen moment indem ich an dem abenteuer kein interesse hatte oder mich nicht dafür begeistert habe! ich mag zwar ein schwieriger spieler sein, aber in den abenteuern bin ich begeistert mit drin gewesen...die szene mit dem schlechten plan war übrigens reines charakter-play! und bis heute eine der beliebtesten anekdoten der ganzen gruppe überhaupt! mein char hatte einen plan, der andere char war damit lediglich nicht einverstanden und plapperte dauernd dazwischen und versuchte seine eigenen plan! als dann mitten im gespräch als noch gar nich alles verloren war, plötzlich der kommentar kam, mein plan wäre schei?e, war das zwar seeeeehr suboptimal, aber einer der besten und amüsantesten szenen überhaupt! ich kann mich erinnern dass auch unser leiter damals heiteren stimmungen nicht abgeneigt war! aber ist das nich ein problem das alle cthulhuleiter kennen? gruselige szene vorbereitet, spieler sind albern, szene versaut! allerdings muss ich sagen, wenn die spieler ihren spa? dabei haben, warum nicht? hab selber schon einige male atmosphärische szenen der ausgelassenheit der spieler opfern müssen. aber letztendlich haben die spieler doch trotzdem ihren spa? dabei. oder nicht? wie sie dumme sprüche machen und sich vor lachen den bauch halten müssen, dann ist nich subtiler horror, aber doch unterhaltsam. ich erinner mich, dass bei den abenteuern, die ich auf den letzten beiden cons geleitet hab, die spieler sich auch nich darüber beschwert haben, dass sie sich zwischendurch gekugelt haben vor lachen! schlimm find ichs, wenn meine spieler bei einer spannenden szene komplettes desinteresse zeigen. wegnicken, sich über simpsons unterhalten, mit ihrem handy spielen etc. machen sie stattdessen scherze, sind aber im abenteuer drin, dann find ich das noch immer gelungen. daher kann ich asayah nur nahelegen, nich die flinte ins korn zu werfen, solange deine spiele noch spa? am spielen haben. selbst wenn das abenteuer auf der strecke bleibt, hat die gruppe ihren spa? und ist der spiel-abend doch durchaus gelungen... machen die spieler hingegen einen genervten und frustrierten, oder gar einen gelangweilten eindruck, dann ist es schon eher zeit, das system zu wechseln.
  17. hallo forum! railroading is bei cthulhu aber immer ein problem. bestimmte szenen sind immer vorgesehen und müssen irgendwie zustande kommen. obwohl ich frank da zustimmen muss, dass es in den meisten abenteuern nicht so störend ist und auch oft in nur kleinen ma?en vorkommt. ein abenteuer, das mit am wenigstren railroading auskommt ist "ein schiff wird kommen" aus dem "geisterschiffe"-band. das ding hab ich auf der vorletzten coc-con geleitet und das is da recht gut angekommen. ich halte das ding zudem für eines der kurzweiligsten und besten deutschen abenteuer überhaupt! da es wenig zwingend vorgegebene elemente hat, würd ich dir das ans herz legen. die chars brauchen lediglich einen grund, die insel neuwerk zu besuchen. das abenteuer bietet reichlich nscs die der gruppe auffällig werden können. ob sie denen oder den geschehnissen dann nachgeht, ist komplett der gruppe überlassen, genauso wie den hinweisen, die man durch die nachforschungen erlangen kann. die handlung spinnt sich auch ohne einmischung der gruppe fort und sogar wenn das gesamte abenteuer ignoriert wird, kann ein spannendes finale ersonnen werden. lediglich der feste zeiplan hat ein wenig probleme bereitet. eine engagierte gruppe hat recht schnell alle hinweise und erlebnisse abgehakt. je nach einschätzung deiner spieler sollte man da das ende vorziehen oder variabel umstricken, sonst muss man nötigenfalls ein, zwei tage vorspulen. oder man bereitet eigene weitere geschehnisse ein die man einbauen kann. eine an unheimlichen vorkommnissen völlig uninteressierte gruppe könnte zudem schnell langeweile bekommen, auf der insel. aber das ist wohl ein problem, das kein coc-abenteuer ausmerzen kann. [edit:da war der jakob etwas schneller mit der selben empfehlung!spricht auch für das abenteuer!]
  18. hi! schau mal hier: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4478&boardid=8&styleid=2
  19. au, prima. danke. wei? ich bescheid, london passt mir auch besser in den kram.
  20. hallo forum! da ich ich mit meiner hexergruppe die ersten beiden abenteuer hintereinander durchgespielt hab und auch anschlie?end das nächste machen wollte, ergibt sich jetz leider ein problem dadurch, dass fumanchus todesplan sich arg verspäten tut. da ich die gruppe gerade noch vom fall-engel in asien hab und fumanchu wohl auch da angesiedelt ist, wollt ich mich mal erkundigen, wie das mit dem anschluss der beiden abenteuer ist. inwiefern hat man die möglichkeit, zwischen dem engel und dem todesplan ein abenteuer einzuschieben??? der todesplan geht wohl davon aus, dass die gruppe noch wegen dem engel in asien ist, oder??? wenn ich für nen zwischenabenteuer die gruppe aus asien nach london hole, krieg ich die bestimmt nich wieder dahin zurück...und nen asienabenteuer mag ich mir do nich ausm finger schneiden müssen.
  21. multiple persönlichkeiten kann man aber auch prima improvisieren. ich würd mir nich die mühe machen, bereits bekannte krankheitsbilder zu studieren um mich daran zu orientieren. was immer man sich da als störung ausdenken mag, es passt bestimmt auf eines der hundert untersyndrome die man irgendwo finden mag. einer meiner spieler hat sowas auch schonmal aufs auge gedrückt bekommen. nach einer g. umnachtung meinte er, sein char wär mal fällig für was heftigeres, als ewig blo? die standard-traumas. seitdem wechselt er nach meisterentscheid oder stabi-verlust immer für ne weile in eine art spiegelpersönlichkeit. quasi um sich geistig von der malträtierten psyche der originalidentität weitestmöglich zu entfernen. der rüpelhafte kommunist wird dann kurzerhand zu nem wohlerzogenen kapitalistensöhnchen. die familie is natürlich happy über seine macke. in diesem fall hab ich die dauer auch nich auf 1w6 monate beschränkt. phobien behält man schlie?lich auch länger... funktioniert ganz gut und gibt dem char wesentlich mehr tiefe.
  22. ich geb auch nie ner berufsfertigkeit dem vorzug vor ner hobbyfertigkeit...komplizierter wirds dann ja noch, wenn einer 40% seiner bibnutzung aus dem beruf und dann noch mal 30% durch ein hobby da drauf schlägt...das auseinanderzuklamüsern wird echt ein chaos werden! die unterteilung hobby/beruf ist ja eh nich so gelungen. z.b. wird der bi-wert öfter mal als repräsentativ für die schulausbildung genommen. allerdings haben berufe wie stra?en dieb, dessen fertigkreiten wie verborgenes erkennen, horchen, verbergen etc. ihre punkte dafür wohl kaum in einer bildungseinrichtung genommen. ein erfahrener soldat hätte auch nich gleich eine professsur, nur weil seine hohe bildung ihm etliche waffenfertigkeiten eingebracht hat. ich würd hobby/fertigkeit also blo? nich zu ernst nehmen. wenn man versucht, da ein system reinzubringen, dann stö?t man nur auf immer mehr widersprüche!
  23. ich sehe gerade dass "expeditionen" erhältlich is! dann wirds wohl bald auch im rpg-laden um die ecke erhältlich sein???
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