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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. synapscape schrieb oben: ich hab mir dieses zitat mal hier rausgepickt , denn es beschreibt einen der grö?ten mythen des mythos... die monster sind nicht nur laut regeln besiegbar, in vielen offiziellen abenteuern werden siege über die gro?en schrecken nicht nur hingenommen, auch hin und wieder vorrausgesetzt. auch wenn es immer propagiert wird, mythoskreaturen bringen nicht gleich die gruppe beim auftauchen um, die meisten kosten bei einem gelungenem stabiwurf nicht mal oder kaum stabilität. auch die schlimmen mythoswerke waren kaum furchterregend, bevor der necronomicon-quellenband das ganze dramatisieren konnte. und sofern nicht gleich ein gro?er alter auftaucht(wo tut er das schon...), besteht immer eine gute chance für eine gruppe, sich aus der affäre zu ziehen. sogar die tausendjahre alten hohepriester mit einer supratendenz an mana sind selten kugelsicher... fazit: der unterschied hier zu beispielsweise d+d, besteht in der freiwilligen abstufung der charaktere (angst, panik etc....) seitens der spieler, um realismus zu erzeugen.
  2. hallo forum! hätte ja nich gedacht, dass sich dieser thread soooolange hält, daher steig ich jetzt nochmal ganz am anfang mit ein. obwohl ich zu den leuten gehöre, die im prinzip alle pegasusprodukte zu cthulhu sammeln(nur bei ner WoC streike ich! noch...), werde ich sie im prinzip auch alle spielen...sobald wir die zeit dazu haben. da unsere gruppe die spiele nicht "durchzieht" und wir nur einmal die woche zwischern 4 und 6 stunden spielen, haben wir allerdings keine chance, die publikationen je einzuholen... selbsterdachte abenteuer bleiben da leider inzwischen auf der strecke, schlie?lich will man die für gutes geld erkauften abenteuer ja nich im regal verkommen lassen... daher quälen wir uns sogar durch die "redaktionell geforderten" abenteuer, freuen uns aber auch über jedes highlight! etliche abenteuer warten bereits seit jahren, endlich gespielt zu werden, und irgendwann werden wir die auch alle, alle durchbekommen, spätestens wenn unsere gruppe in rente geht (...sofern der münte das eintrittsalter bis dahin nich auf 108 erhöht hat! oller spielverderber...) abenteuer wie "der tod in aylesbury", dass ich schonmal als einziges als "unspielbar" bezeichnet habe, bilden da die ausnahme. das bleibt reines sammelobjekt! sogar der heftig umstrittene "bleiche mond" konnte meine gruppe gegen ende begeistern und das mysteriös verworrene "chamäleon" ist innerhalb meiner hirnrinde bereits in einer version vorhanden, die ich meiner gruppe ebenfalls vorsetzen kann...irgendwann, wenn die sterne richtig stehen!
  3. ich hatte dazu auch maln topic gestertet, den ich leider nich mehr wiederfinde... aber da wären noch [spoiler, spoiler, spoieler...] . . . . . . . . . . . . . . . . . tote träume aus der CW#(8?) und das icarus-project aus "aus äonen" (erzählt man sich, habs selber noch nich gelesen...)
  4. hallo forum! bei der ganzen diskussion ums "preisleistungsverhältnis" des hexerabenteuers vermisse ich einen punkt bis jetzt ganz besonders... 10Ç fürn abenteuerband is ja erstmal wenig. für den letztendlichen umfang dann doch nich unbedingt viel, aber sooo wenig dann doch nicht, das is ja schon ausführlich verdiskutiert worden. aber beim stichwort preis-leistungs-verhältnis, warum wird immer das preis/seiten-verhältnis hinzugezogen? die leistung eines produktes erwächst doch aus seiner qualität, nicht zwingend aus seiner quantität. das abenteuer selbst hab ich ich nun noch nich gelesen, weil ichs irgendwann mal spielen möchte, aber generell finde ich 10Ç fürn gutes abenteuer und ne witzige geschichte recht gut angelegt, wohingegen z.B. 25Ç fürn 200seitigen abenteuerband recht verschwendet wären, wenn die abenteuer murks sind. letztendlich wär ich also mit nem kleinen abenteuer für 10Ç zufrieden. es wär bestimmt nich schwer gewesen ein paar freiberufliche studenten dranzusetzen um den band noch mit ein bisschen killefit zu strecken und die seitenzahl somit anzuheben, aber eine bessere leistung wär das für den preis nich gewesen. bleibt abzuwarten ob dieses konzept sich durchsetzt. fänds ja schön, wenn die hexer-reihe so erfolögreich wird, dass maln paar wirklich dicke abenteuerbände rauskommen.
  5. hallo forum! bei uns uns wird schon wert darauf gelegt, spieler- und charakterwissen zu trennen. was allerdings nicht immer sehr einfach ist. seine chars sich dumm stellen zu slassen und sachen tun zu lassen von denen der spieler wei?, dass es falsch ist, find ich nämlich auch problematisch. als meister sehe ich das nicht so genau. mmn ist die spielfigur eine mischung aus charakter und spieler. das hei?t, chars, die von einem erfahrenem spieler gelenkt werden, verhalten sich nun einmal "erfahrener" als chars in anfänger runden. fazit: der char kann durchaus von erfahrungen der spieler profitieren, WENN es handlungen einschlie?t, auf die der char durchaus auch alleine gekommen wäre... beispiel: john smith befindet sich in einem raum mit zwei türen. er öffnet die linke und eine kreatur schnappt und verspeist ihn. der spieler generiert einen neuen charakter, der sich bald in der selben situation befindet... manche spieler wählen jetzt absichtlich die falsche tür, mit der begründung, der char könne ja nich wissen, dass dort eine tödliche gefahr lauert und dürfe von diesem wissen auch nicht profitieren. ich aber sage, der char könnte schlie?lich auch von alleine die rechte tür wählen, daher darf der spieler ihn das ruhig tun lassen! negativbeispiel: spieler die ankommen mit sprüchen wie: "was lauft ihr denn weg? das sind nur tiefe wesen, kenn ich ausm regelbuch. die haben höchstens 15 trefferpunkte und mit nem anderen char hab ich schon mal 5 von denen abgeknallt..."
  6. na, für DG würd ich nich spenden, weils mich nich interessiert. aber wenn man einem produkt einen schub geben möchte, wie wärs dann mit ner art vorbestellungsservice? die fans schicken vorbestellungsanträge zu firma XY. diese sieht, das ein interesse an produkt Z besteht. ab einer bestimmten anzahl, werden vorbestellungen auch angenommen und die fans zahlen einen betrag (10Ç?) an die firma. sollten dann 60%-70% der antragsteller wirklich bezahlen, geht das produkt Z in produktion und die voranzahlung wird den vorbestellern vom preis abgezogen... nachteil: vom bestellen zum entstehen vergehen je nach firma mehrere äonen, pagan und pegasus gehts hier nich um geld und sollte sich dieses prinzip durchsetzen (jedes für den verbraucher nachteilige prinzip setzt sich irgendwann durch...), fänd ich das sehr ärgerlich. aber im notfall ich stelle dann schon mal nen antrag auf das quellenbuch "amerika 2" !!!
  7. mein vorschlag wäre: "enhancement project" ein schlagwort aus der industrie, das bedeutet, dass man entwicklungen absichtlich fehlerhaft vertreibt, um später noch mal geld mit den verbesserungen zu machen... lässt sich auch auf abenteuer anwenden, sprich: sequel!!! wenn die chars die beschwörung nicht verhindern, kommt das wesen halt auf die erde. es muss ja nicht die welt in 5 minuten zerlegen...irgendwann kommt eine neue gruppe und nimmt es mit der gefahr auf. hatte mal das problem, dass meine gruppe eine beschwörung eines gro?en alten nicht verhindern, sondern nur stören konnte. nach den vorgaben sank die chance auf die beschwörung um ca. 5 %. hatte mich also schon damit abgefunden, das in einer gewaltigen eruption ein gro?er alter sich seinen weg auf die erde bahnt, sich im fels eingräbt und ein paar jahre kräfte sammelt um den endgegner in der fortsetzung zu spielen... ...dann würfelte der oberkultist ne 98 auf beschwören und die chars hatten den tag dann doch gerettet, so kanns gehen.
  8. ich glaube, man sollte an den express nicht den anspruch stellen, in jeder neuen sequenz die ultimative spielerherausforderung zu bekommen. beim lesen hat mir das zagreb-kapitel sehr gut gefallen und ich werde das auf keinen fall auslassen. (allerdings mochte ich auch den bleichen mond beim lesen... ) wenn man die kampagne als ganzes betrachtet, ist ein atmosphärisches gruselkabinett zum durchspazieren in dem kleinen kapitel ganz gut aufgehoben. solange immer wieder fantasievolle ereignisse nachgelegt werden, sollte so etwas die spieler auch nicht langweilen, wenn es die ausnahme bildet. in einer regelmä?igen gruppe kann so eine ausnahme durchaus geschätzt werden. in einer gruppe die sich nur einmal im monat trifft, könnte so etwas natürlich eher zu einem verschenkten abend werden. also in meinem fall: pro zagreb!
  9. im alten, wie im neuen regelwerk hei?t es: "verständlicherweise kann ein charakter mehrfach mit erste hilfe oder medizin verarztet werden, sofern es sich jeweils um wunden handelt, die von verschiedenen angriffen oder unfällen herrühren." das schien uns zwar auch schon immer etwas übertrieben, aber wenn jemand eine verletzung am arm bekommt und verarztet wird, gibt es keinen guten grund, warum eine verletzung am bein nicht auch verbunden werden kann. die erfahrung hat aber gezeigt, dass erste hilfe gar nicht so oft zum einsatz kommen kann, um "superheilungsregeln" zu bekommen. hat die gruppe eine gefährliche sequenz des abenteuers überstanden, ist es durchaus halb so wild, wenn ein paar wunden versorgt werden können. zudem, wenige verletzungen verursachen 1-3 punkte schaden, sodass trotz erster hilfe immer noch genug schaden für den char übrigbleibt. viel übertriebener ist da die regel, dass mehrere chars erste hilfe auf eine wunde anwenden können, solange bis der verwundete merkt, dass er dadurch tatsächlich tp zurückbekommen hat...
  10. hallo, forum! mein vorschlag wäre, wenn man sich in einer sackgasse vermutet, alle anderen hinweise bereits abgeklappert hat und der SL keinen weg findet, neue hinweise zu streuen, dann sollte man entweder wirklich sagen, der fall ist zu den akten gelegt oder aber eben radikale ma?nahmen ergreifen! sollen die "bösen" denn etwa ihren willen kriegen, nur weil die gruppe die optimallösung nicht findet??? meinen die spieler, ein problem ist mit genug dynamit aus dem weg zu schaffen, solln sies versuchen. solange weder das abenteuer noch der SL was vernünftiges dagegen halten können, is das ziemlich legitim. bei manchen pegasus-abenteuern ist das sogar der vorgeschlagene weg... ich wei?, dass ich als spieler mich auch in diesem abenteuer irgendwann in der klemme und zum handeln genötigt sah. unsere aktion gefiel dem Leiter allerdings nicht so sehr, weils eben nicht die vom abenteuer vorgegebene war. da waren wir dann alle tot.sehr schade...
  11. hallo forum! schaue mir gerade die char-erschaffung nach hexerregeln an und da finde ich doch: seite 13: verteilen sie int x 10 punkte... seite 16: nehmen sie int x 10 prozentpunkte, addieren sie 100 und verteilen sie... ich denke mal, dass die angabe auf seite 16 richtig ist, denn mit nur int x 10, ständen hexende hexer-chars ziemlich dumm da. und ich denke, die vergabe von hobbypunkten ist auch nicht davon abhängig, ob ein char ein hexer ist oder nicht.
  12. ich glaube da gibt es ne erklärung zu, auch wenn ich mich da irren kann... die dreifache treffermenge bezieht sich auch im hexer-universum nur auf die charaktere. gewöhnlich haben nsc, bösewichte, tiere und alles andere die normale trefferpunktzahl. daher funktioniert auch der zauber nach diesen regeln. die dreifache trefferpunktzahl der charaktere ist einfach nur ein eingeständnis an deren langlebigkeit. eine sonderregel die eine fleischwunde, statt dem tod hervorruft. dieses system wurde von den wildwest-reglen übernommen um die charaktere ein wenig hartnäckiger zu machen. den zauber zu verstärken wäre also doppelt gemoppelt, die charaktere bekommen ihren bonus bereits dadurch, dass sie wenn sie ihre trefferpunkte aufgebraucht haben, nicht gleich tot umfallen, sondern dass stattdessen ne verletzung vermutet wird und die charaktere wieder bei ihren vollen trefferpunkten beginnen dürfen. die einfache multiplizierung mal drei, täuscht dabei darüber hinweg dass die charaktere auch NUR 1 mal ihre trefferpunkte haben, diese aber 2 mal wieder von vorne beginnen dürfen.... is das so richtig...???
  13. diese art von "einsicht" von der boris da redet, muss ich sagen sollten spieler bei ihren chars schon vorraussetzen. zum glück sind fast alle meiner spieler so vernünftig, dass sie das abenteuer mit den augen ihrer chars sehen, und nich mit den augen der spieler. ABER: genau diese "einsicht" macht mir als meister das abenteuer auch manchmal schwer, wenn nämlich vorrausgesetzt wird, das die chars sich für vorgänge interessieren, weil die spieler vermuten dürften, es sei wichtig fürs abenteuer. 2 beispiele: 1.- "der gaukler von jusa": so viel sei verraten, ein jahrmarkt spielt eine rolle in dem abenteuer! ;-) nun hatte ich eine (neue) spielerin, die der festen überzeugung war, dass ihr psycho-doc auf dem rummel nix zu suchen hat, warten doch wichtige patienten in seiner praxis. *seufz1* okay, patienten sind heut alle aufm rummel sach ich. nun gut, dannh mach ich halt hausbesuche, sacht sie. *seufz2* nungut, sach ich. der erste ist ein wenig niedergeschlagen und könnte wohl ein wenig aufmunterung gebrauchen. sagt sie: dann schick ich ihn aufn rummel und gehe wieder nach hause, termine machen und so. *seufz3* auch spätere, beunruhigende vorkommnisse in ihrer nähe wurden kommentiert mit: naja, das ist halt deren sache.*seufz4* erst seeeehhhr spät, fand ich einen vorwand den char zum schauplatz zu locken und da hat er eigentlcih keine lust gehabt, irgendwelchen erlebnissen nachzugehen. naja, man kann niemanden zwingen, das abenteuer zu spielen, der offensichtlich gar keinen bock dazu hat... 2. mal angenommen die chars sind mit dem vorwand eines urlaubs zum handlungsort des geschehens gelockt worden. dann sollten sie ihre "einsicht" darüber, dass die chars ja nur urlauber sind und mit obskuren geschehnissen nix am hut haben wollen, etwas zurückfahren und aufgrund der tatsache das der spieler weiss, dass sein char sich in einem cthulhu-abenteuer befindet auch ruhig ein wenig unerklärliche neugier walten lassen. hatte schon spiel-runden, da haben alle chars bis auf einen "urlaub" gespielt, während nur einer das abenteuer spielte, der aber selber sagte: eigentlich geht das meinen char ja alles nix an...aber das abenteuer ist wohl dort. und aus dem grund akzeptiere ich zur not etwas zu wenig vorhandene "einsicht" als dass zuviel davon die handlung wiederum torpediert. jaja, cthulhu leiten is nich leicht und führt oft zu vorzeitiger geistiger überbeanspruchung... 8o
  14. hallo forum! ich als meister gewähre bei den abenteuern meiner gruppe grundsätzlich jegliche handlungsfreiheit. dadurch kommts natürlich hin und wieder so weit, dass der plot in gefahr ist. bei einer kampagne, die ich aus spoilergründen nunmal nicht erwähne, hatte ich das problem, dass die chars nachdem sie wussten wo das monster war und es gesehen hatten, dachten, das abenteuer wär vorbei und wollten abreisen. da das nicht nur das aktuelle abenteuer den höhepunkt gekostet hätte, sondern auch den nachfolgenden kapiteln die logische grundlage entzogen hätte, hab ichs den chars halt schwer gemacht, vom schauplatz weg zu kommen, aber unmöglich hab ich es nicht gemacht. wer wirklich weg wollte, war dann weg und musste nsc chars spielen... dabei machen eigentlich nur solche abenteuer probleme, die sätze wie "die chars machen danach sicherlich...", oder "der nächste hinweis den die gruppe findet wird sein...". denn die spieler machen NIE das, was der autor vermutet. absoluter tiefpunkt dieser unart war folgender satz in einem abenteuer: "es soll hier nicht verschwiegen werden, da? die spieler aus dramaturgischen gründen erst im allerletzten moment auf die hinweise sto?en sollten, die (...) zu finden sind. gerade auf ihn dürfte das augenmerk der spieler recht schnell fallen. der spielleiter sollte jedoch alles tun, um allzu hartnäckige spieler zu entmutigen und vorzeitigen erfolg zu verhindern, ohne dabei natürlich die interne logik der handlung zu verletzen." das abenteuer selbst ist meiner meinung nach ein absolutes cthulhu-highlight, aber dieser satz beschreibt eigentlich etwas, was mir als meister grundsätzlich zuwieder ist. man hat als spieler einfach kein erfolgserlebnis, wenn man das gefühl hat, der meister hat mehr einfluss auf den verlauf der handlung, als die spieler selbst.
  15. vielen dank an heiko! hatte nur die absätze gezählt. ist mir gestern später noch aufgefallen, dass sich eine der personen in einem verrutschten absatz versteckt hatte und zwei doppelt zählten, sorry! macht das dann allerdings nicht 14 personen? nach dem durchlesen gefällt mir das abenteuer auch recht gut, vor allem weil meine gruppe nach dem ganzen detektivkrams mal wieder nen bissen action braucht. mir sind allerdings die sackgassen aufgefallen. an einigen punkten ist es ja noch nicht unwahrscheinlich, dass die gruppe ihr ende findet, oder den plot aushebelt. vielleicht kann mir jemand berichten wie die gruppe in folgenden situationen reagiert hat. 1: die bibliothek! wird der mechanismus ausgelöst, und die gruppe hat keinen sprengstoff dabei und auch keinen feuballwerfenden magier, sieht das ja theoretisch recht schlecht aus. da ich generell dagegen bin "deus ex machinas" auftauchen zu lassen, oder den spielern mit ideenwürfen die handlung zu diktieren, wäre ich dankbar für erfahrungsberichte. 2: die kiste in rostock. mal angenommen, die gruppe holt die angreifer vom himmel. vorgesehen ist ja eine täuschung des puppetmasters, der dann in seinem lkw davonbraust. mal angenommen die gruppe fällt auf die täuschung rein, was gar nich soooo wahrscheinlich ist, was könnte sie daran hindern, ein taxi zu nehmen, den laster zu verfolgen und eventuell zu stellen? klar ich könnte am bahnhof einfach kein taxi auftauchen lassen und in der nähe auch nicht, aber das ist mir dann doch zu wilkürlich. an sich möchte ich "railroading"-effekte doch lieber vermeiden, enttäuschte und genervte kommentare wie: "das sollten wir nicht schaffen, das steht so bestimmt im abenteuer..." hatte ich in dieser gruppe leider letztens schon zu viele. daher würde ich der gruppe wirklich alle optionen gerne offenhalten, aber ohne gefahr zu laufen, irgendwelchen plotkillern aufzusitzen...
  16. hallo forum! da ich zur zeit auch das hexer-abenteuer vorbereite und dieser thread schon besteht, stell ich dochmal eine frage dazu: der autor hat sich ja mit der auktion am anfang sehr viel mühe gegeben, weshalb ich mir vorgenommen hatte, seine vorschläge 1:1 zu übernehmen. jetzt sind mir zwei sachen aufgefallen. von den 13 gästen stehen, wenn ich mich nich verzählt haben sollte, nur 11 in der "gäste"-liste. von zweien existiert nur ein foto und keine beschreibung. zudem steht im text die anmerkung, das die fettgedruckten namen ihr letztes geld für das jeweilige artefakt ausgeben. allerdings ist in dem verzeichniss der raritäten KEINER der namen fett gedruckt. sind ja an sich nur details, aber der autor wird sich wohl was dabei gedacht haben, daher meine frage: hat jemand die fehlenden angaben irgendwo gefunden? im pegasus-errata hab ich schon gesucht und andere threads existieren im forum zu diesem abenteuer glaub ich auch nicht. oder hab ich mich einfach nur verguckt???
  17. Hakenkreuze hin oder her, nazis im rollenspiel sind in deutschland halt nich gern gesehen, weder als übermächtige magier, noch als normalsterbliche faschisten, da hat pagan schon recht. die begründung des ausgelutschten klischees find ich allerdings übertrieben, nur weil in jedem zweiten hollywoodstreifen der böse ein deutscher sein soll, hei?t das ja nich, dass man die bösen ambitionen der nazis überall anders vernachlässigen muss. gerade in den 20ern kann man auf nazis nicht verzichten, auf ihre rolle als bösewichte schon gar nicht. solange die in den abenteuern nie vorkamen, hatten die kaum einen effekt auf die spieler. letztens habe ich die als dreiste und hartnäckige gegner in zwei der kurzszenarien ausm deutschland eingebaut, seitdem laufen meine spieler vor wut rot an, jedesmal wenn einer ihrer chars einem auf der stra?e begegnet. ich finde, dass bringt das flair der zeit den spielern näher, als wenn man unbequeme themen ignoriert, die damals eine derart omnipräsente rolle spielten. um zum thema zurückzukommen, trotzdem wurde auf der letzten con von frank heller ja angesprochen, dass delta green nicht verlegt wird, weil der akte x-zug längst abgefahren ist. klingt für mich nachvollziehbarer. was mich daran errinnert, dass so eine art WW1-quellen- und abenteuerband damals auch angekündigt war. wurde der wohl auch aus rücksicht auf das kriegsthema gecancelt?
  18. hallo forum! alle absichten in ehren, aber muss man dafür extra ne sl-elite gründen, die sich vom rest der rollenspielgemeinschaft abhebt? abenteuer-workshops und ähnliches sollten nich sooo schwer unter interessierten zu organisieren sein, dass man erst einen extra verein dafür gründen muss. es sollte z.b. reichen ins support-team einzutreten, wenn man vor lauter freizeit nich wei?, wohin mit seiner ausufernden kreativität. nich dass eine exlusive sl-loge jetzt so schlecht wäre, aber es sieht für mich doch nach recht überflüssiger vereinsmeierei aus.
  19. Historische personen baue ich immer gerne ein, sofern dies logisch und stimmig ist. gerade in der INS-Kampagne traten viele der im quellenbuch erwähnten persönlichkeiten auf. zum beispiel der mongolische kapitän kam sehr gut an und hat später lose fäden der story verknüpfen können, die möchte-gern-prinzessin tauchte auf und nahm dann mehr am geschehen teil, als zuerst beabsichtigt. als die spieler in australien söldner engagieren wollten, die ihnen den kult ausräuchern helfen sollten, hab ich ihnen dsen ureinwohner jagenden cowboy zur seite gestellt, von dem sie dann sehr schnell die nase voll hatten... aber auch fiktive personen kamen ganz gut an. indi in (spoiler!)siegfriedslust war zwar sehr extrem, aber es war für die spieler schlie?lich blo? ein belgischer soldat namens defense...als es dann rauskam, wer er ist, ergaben sich auch ein paar nette zwischenfälle. und heute ist indys schu?verletzung am bein durch einen der chars der ihn für nen alien aufm zug hielt kaum noch zu erkennen! gestört hat es mich allerdings, als spieler auf sherlock holmes zu treffen. das einerseits der schrifsteller a.c.doyle realität ist wie auch der ach so berühmte detektiv aus seinen romanen, das lä?t sich schwer vereinbahren. ähnlich verwirrend stelle ich mir das beim zukünftigen cthulhu-now-setting vor. was ist, wenn die spieler bei ihren recherchen auf pegasus press sto?en, und ihre bib-nutzung im rollenspielladen fortsetzen und dort feststellen, dass sie ihre eigenen erlebnisse in einem abenteuerband vorfinden...? aber bis auf den mythos sollte sich das coc-universum doch in historischen bahnen bewegen. der hexer bietet sich für den einsatz von romanfiguren wirklich eher an.
  20. hallo, forum! das thema "was steht denn nun drin, in den büchern?" war von meiner seite her immer das, was mir als meister am meisten probleme bereitet. eigentlich heute noch. natürlich kann man sich einen fiktiven hintergrund für manche bücher zusammenspinnen, aber dann ergibt sich das problem, dass die spieler plötzlich meinen, ihr mythoswissen nicht mehr erwürfeln zu müssen, sondern der meinung sind sich auf den inhalt der bücher beziehen zu müssen. und darüber buch zu führen, welche einzelne kreatur nun genau im jeweiligen mythosbuch wie detailiert beschrieben wird, ist eine heidenarbeit die letztendlich der idee der fähigkeit mythoswissen entgegenarbeitet. natürlich lasse ich einen char der "cultes des ghoules" gelesen hat nich darauf würfeln, ob er einen ghoul erkennt, aber so einfach lassen sich die beziehungen selten herstellen. einige chars tragen zum beispiel noch die mythoswerke aus dem "tanzenden faun" mit sich rum und heute noch hör ich manchmal die frage, was da denn nun eigentlich so alles drinsteht. besagte bücher werden aber nun im "necronomicon" nicht erwähnt, die inhaltsangabe innerhalb des abenteuers ist sehr knapp gehalten und würde ich wirklich einmal den inhalt der werke detailliert ausarbeiten, würde ich mir die möglichkeit verbauen, zu einem späteren zeitpunkt wenn es in ein anderes abenteuer passt, nachträglich infos einzufügen. daher lege ich als meister recht viel wert darauf, das für den SPIELER ein mythosbuch recht undefiniert IST und BLEIBT. der char mags gelesen haben, aber erfährt der spieler zu viel über den inhalt, geht doch einiges an mysteriösität des werkes verloren. das ist wie mit den mythoswesen, die im "monstrorum" nicht mehr illustriert wurden, um sie weniger fassbar zu belassen...
  21. ich meine auf der dvd in der doku skelettpiraten in der schatzhöhle gesehen zu haben, hatte da wohl auch was mit dem verfluchten gold zu tun...is aber schon lange her, dass ich das geschaut habe.
  22. hallo, forum! zum thema händler...mein local dealer in bielefeld brauch auch immer ein zwei wochen, bis die aktuellen sachen dort verfügbar sind. eine aushilfe bei ihm hat mir mal erklärt, dass ein einziger laden nun mal nicht so viel auf einmal bei pegasus bestellt, da wird erst nachbestellt, wenn die lieferung sich rechnet. neue sachen kommen dann halt manchmal auch erst ein wenig später. hatte festival obscure deshalb auch mal woanders geordert, weil ich so gespannt drauf war, aber das hat dann letztendlich doch länger gedauert, als wenn ichs im laden erstanden hätte...also beim nächsten mal wieder den local dealer supporten! was ich mich allerdings frage...warum nehmen so viele internetanbieter eigentlich keine versandkosten für rpg-bücher, pegasus aber schon??? ich würd ja öfter bei pegasus bestellen, aber jedesmal versand für nen aktuelles produkt? neee...
  23. hallo, forum! habe auch gerade eine spielergruppe auf dem bleichen mond und ich muss ja eingestehen, beim lesen war ich richtig begeistert von dem ding, bei meinen spielern hingegen muss ich ja sagen, kam es bis jetzt nich so gut an. der rechercheteil war ganz okay, einziger knackpunkt war die motivation einiger spieler dem rätsel nachzugehen. da musste moe schon ein ganzes bündel pfundnoten springen lassen. ärgerlich wars einigen spielern nur, als sie von der marine festgesetzt wurden. durchaus beeindruckt von dem technischen und personellen aufwand im geheimen hq, störte doch die einsicht "die sollten uns doch sowieso kriegen, das stand doch bestimmt so im abenteuer..." nach dem aufwendigem und doch recht kruzweiligem rechercheteil, hat das die stimmung ziemlich heruntergezogen. da war es sehr kontraproduktiv, dass die chars jetzt auch noch mit der marine zusammenarbeiten mussten. da war die dickköpfigkeit der spieler fast grö?er als die neugier. auf dem mond angekommen, folgten die kommentare "das ham die aber von star gate abgeguckt", "In taucheranzügen? das funktioniert doch gar nicht, weil...", "auf dem mond? ach, neee!" und "wird das jetzt so nen sci-fi-ding, oder was? ich dacht, wir spielen was gruseliges?" die nachforschungen auf dem mond waren dann auch nich unbedingt motivationsfördernd. man fand zwar einige sehr interessante dinge, aber weiter halfen die der gruppe ja auch nicht. die gruppe hatt jetz gerade mit müh und not das zeichen auf der pyramide gefunden, dort gehts nächstes jahr weiter. nach den erfahrungen finde ich, das grö?te problem beim bleichen mond ist nicht das "railroading", sondern die vielen toten spuren. viele sachen die die spieler verfolgten und erfolgversprechend schienen, erwiesen sich als völlig unnütz...(z.b. der tauchgang zu dem wrack) ich denke jetzt nach erich zanns bericht, dass ich das tempo anziehen werde und den chars mehr hinweise direkt vor die nase werfe. hatte zwar gedacht, dass langeweile höchstens dadurch aufkommt, dass man als char sich nich anstrengen muss und sich dadurch unterfordert fühlt. aber beim bleichen mond scheint es andersrum zumindest in meiner gruppe nich zu funktionieren. kleine frage an erich zann: was hättest du gemacht, wenn nicht alle sechs chars überlebt hätten??? ganz ungefährlich isses ja nich...
  24. schon was die cross-promotion angeht, hätte ich jetzt gerechnet dass auch hexer-material in der cw erscheint. andererseits kann man wirklich schwer sagen, wann coc-material aufhört und hexer-material anfängt... aber wenn schon leute dagegen sind, bin ich auf jedenfall dafür. wünsche mir nur halt, dasses sich dabei grö?tenteils um spieler-relevantes material handelt.
  25. hey, vielleicht warns spione der deutschen reichsbahn, die versuchen hinter die betriebsgeheimnisse des orient-rxpress zu kommen??? muss ich gleich in die handlung einbauen...!
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