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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. Eine sehr verwirrende Debatte, mal ehrlich! Es geht um, neue Regeln? Also wenn man die alten Laurin-Regeln und die aktuellen Pegasus-Regeln vergleicht, dann lassen sich schon einige Unterschiede finden. Aber die Neuauflagen der CoC-Regeln, sind doch eigentlich keine. Lediglich einige Details werden geändert, um etwaige Erfahrungen und/oder Spielerwünsche anzupassen. Die Regeln selber, haben sich aber galube ich seit Jahren nicht mehr geändert. Und wenn, fiele es doch bei einem System wie Cthulhu kaum auf oder? Zumindest lassen sich alte Regeln und neu gleichzeitig zusammen weiterspielen. "Permanenter Wahnsinn ist jetzt heilbar!" "Echt? war der nicht sonst permanent?" "Ja, aber davon steht hier nix mehr..." "Machen wirs trotzdem weiter so?" "Klar!" "Okay!" Das war die einzige Diskussion, die ich kenne die bei uns zu den "neuen" regeln aufkam, das wars aber. das die CoC-Berufe nicht "balanced" sind, sollte auch jedem deutlich sein. Das ein Freikorpsler oder ein Privardetektiv mehr chancen haben, ein Abenteuer zu überleben, als ein Bergsteiger oder eine Hausfrau, sollte logisch sein. Das ein Bäcker einen geringeren Beitrag zur Lösung leisten kann, als ein Geschichtsprofessor, auch. Darin besteht ja der Reiz, mal starke und dann mal wieder schwache charaktere zu spielen. Ich denke, die Schaffenskraft, die benötigt wird um die coc regeln mit nem neuen Cover zu versehen, hält sich in Grenzen. Lediglich die AUfteilung in 2 Bücher war ein gro?er Wurf, der wohl viel Arbeit verschlang, aber den Regeln selber änderte sich dabei kaum etwas.
  2. die befürchtung hatte ich auch am anfang, aber es hat sich (zumindest bei uns) gezeigt, dass die spieler sich schon darüber im klaren sind, dass man etwas tun MUSS damit das abenteuer weiter gehen kann. sie fangen dann zwar meistens bei der ungefährlichsten möglichkeit an, arbeiten sich aber nach und nach zu den gefährlichen hoch. und solange sie wirklich bammel um ihren char haben, ist die bestie hinter der nächsten tür nicht blo? eine ansammlung von werten, die mit einer bestimmten wahrscheinlichkeit zu einem neuen char führen, sondern wirklich in den köpfen der spieler eine bestie! in unserer runde haben wir eine bestimmte char-konstellation, die in gewisser weise so eine art "narrenfreiheit" genie?t. das hei?t nicht, dass die chars nicht verletzt oder irre werden können, aber als meister achtet man dann bei dieser ausnahme-gruppe darauf, keinen der charaktere mutwillig/wilkürlich aus dem spiel zu nehmen. das klappt ganz gut, denn 1) macht bei liebgewonnenen chars allein das spielen des privatlebens bereits spa? und 2) kann man bei den anderen spielrunden als ausgleich dann etwas härter zuschlagen, ohne dass spieler das als unfair empfinden. letztendlich muss man sehen, was bei den spielern gut ankommt. manche sind enttäuscht, wenn ihr char länger als einen abend überleben, manche begeistern sich eher für eine langwierige charakter-entwicklung.
  3. *seufz* warum werden verallgemeinerungen nur immer so gerne als argument missbraucht? ("ich hab letztens mal nen whisky mit cola getrunken." "was? du trinkst von morgens bis abends alkohol?") daher sollte ich nochmal darauf hinweisen: mit STORY meine ich nicht die vorgegebene handlung des abenteuers, sondern eine handlung, die ein spannendes weitererleben derselbigen ermöglicht. starres regeldenken kann eine GESPIELTE HANDLUNG manchmal torpedieren. beispiel: ist ein wichtiger char auf 0 trefferpunkte gebracht worden, benötigt er in derselben runde erfolgreiche erste hilfe. da in coc beispielsweise eine runde nicht streng definiert ist, kann auch der erst nach 3 "kampfrunden" hinzugeeilte taxifahrer immer noch mit nem wurf von 8% erfolgreich sein. das ist interpretieren von regelmechanismen ohne sie zu brechen. kann ich nur jedem empfehlen und wer als SL dieses beherrscht ohne das ein spieler regelbrüche erkennt, der kann seine spielrunden sehr viel flexibler und amüsanter und auch spannender gestalten, als ein SL der seine spieler lediglich durch eine würfelergebniss-berechnungs- und -auswertungsmaschinerie schleust. wenn ich sage, dass ich in ausnahmen durchaus von abenteuervorgaben abweiche um die spielrunde interessant zu halten, bedeutet das nicht dass es dauenrnd geschieht und auch nicht dauernd nötig ist. also nochmal im klartext: schummeln KANN falsch sein, ist es auch MEISTENS, weshalb man es vermeiden sollte. In einigen AUSNAHMEN allerdings sehe ich es als NOTWENDIG an. Dort KANN es dann durchaus SINNVOLL sein.
  4. ich darf hierzu mal frei aus dem spielleiter-buch von 7te see zitieren: In der Regel halte ich mich an ebensolche. Wenn ein Abenteuer vorschreibt, dass ein Char stirbt, sobald er eine bestimmte Handlung begeht, dann ist das so. genauso ist ein Char tot, wenn er sich auf eine schie?erei mit kultisten einlässt, und einer von denen 25 TP kritischen schaden verursacht. wichtig ist aber die ausnahme, die die regel bestätigt: genau wie 7te see lebt coc nicht vom herunterleiern regelgesteuerter aktionen, sondern von der STORY! wenn diese Story durch Aktionen oder Würfelergebnisse gefahr läuft arg in mitleidenschaft gezogen zu werden, entscheide ich manchmal, die ergebnisse umzuinterpretieren, abzuschwächen oder gar zu verschärfen. meine gruppe wei?, dass ich sowas höchst selten mache, daher wird es auch, wenn es vorkommt, entweder nicht bemerkt, oder ohne dramaturgieverlust akzeptiert. was bringt es mir und meinen spielern, wenn die gesamte chargruppe gleich auf den ersten drei seiten des abenteuers einsam und abgelegen im wald stirbt und das teure abenteuer in den sand setzt? mindestens einer lässt sich dann immer noch verletzt in die zivilisation zurückbringen, um eine neue gruppe aufzubauen. 5 dunkle junge sollten auftauchen? dann sind es eben blo? 4 gewesen, immer noch spannend und das abenteuer kann weitergehen. man darf nur nicht gefahr laufen, dass die spieler sich an nachsicht gewöhnen. dann geht auch die spannung flöten.
  5. dass zielen nur auf gewehre anwendbar ist, war so im alten regelbuch. von dort wurde der abschnitt wohl ins einsteigerheft übernommen. nach neuen regeln sollte zielen mit allen schusswaffen möglich sein.
  6. auch wenn das thema an sich schon vielfältig durchgesprochen wurde, jetzt wo der topic wieder aus der versenkung aufgetaucht ist, möcht ich auch mal nen senf dazu geben. wenn einigen die "überraschende" mann/frau-wendung am ende einfach nich gefallen hat, is das nuneinmal deren gute meinung. sich darüber zu ärgern finde ich allerdings etwas übertrieben. es ist eine überraschende wendung, die ich für sehr originell halte und die auch auf diese weise nur in einem solo-abenteuer funktionieren KANN. an dieser stelle also neben der ganzen kritik ein gro?es lob an den autor, der es wirklich geschafft hat, mich an dieser stelle zu überraschen! au?erdem bringt die wendung ein verstörendes element in eine gruselige geschichte und sorgt am ende dafür, dass der Protagonist des abenteuers am ende dinge erfährt, die für ihn überraschend und erschütternd sind, aber völlig logisch aus dem verlauf der story sind. dieses überträgt sich durchaus auf den leser, der feststellen muss, dass etwas, was er für ganz natürlich gehalten hat (männlich zu sein), auf den kopf gestellt wurde und er einsieht, dass es für seine selbstverständliche annahme eigentlich überhaupt keine grundlage gab! diese kleine idee in einem soloabenteuer finde ich schlicht genial. wenn andere leute das nicht so sehen, kann ich das nicht nachvollziehen. schlecht ist das abenteuer allerdings deshalb, da als ich es spielte in einigen endlos-handlungschleifen festsa? und auch ein erneutes spielen mit den erratas irgendwie nich richtig funktionierte.
  7. ja, das kenn ich. beleidigt sein und bockig sein is öfter der fall, wenn ein char stirbt. meistens ziehen sich die spieler dann an "unfairer" vorgehensweise des meisters hoch, weshalb ich als meister viel wert darauf lege, nicht wilkürlich zu handeln und chars nur in situationen zu töten, in die ihn der spieler leichtsinnig oder absichtlich gebracht haben. einzig meine freundin war auch mal traurig, als ein liebgewonnener char von ihr starb... ;( was ich aber auch kenne, sind spieler die bockig und beleidigt werden, wenn ihre chars nicht so gespielt werden können, wie von ihnen vorgesehen. wenn die hübsche frau z.b. nich von allen chars beflirtet wird, oder die gruppe nicht dem heldenhaften anführer folgen will, hei?t es schnell, die anderen spieler würden die figur kaputtmachen... auch scheinbar ausweglose situationen, die die gruppe in panik versetzen schüren manchmal frustrierte hektik. aber das find ich schon wieder positiv, denn wenn sich panik, action und aufregung auf den spieler übertragen, ist das in meinen augen gelungenes rollenspiel. und wenn die gruppe dann doch noch einen weg aus der vermeintlichen misere findet, dann hat die aufregung sogar richtig spa? gemacht!
  8. [spoiler: Bleicher Mond, tod an bord] . . . . . . . . . . . . . . . also azathot kommt allerdings recht oft vor. in vielen abenteuern wie z.b. der nyarli-kampagne wird er zumindest des öfteren erwähnt. neben "kinder des käfers" und "garten der lüste" tauchen "teile" von ihm auch in "tod an bord" auf. das er eigentlich im zentrum des universums festsitzt, macht ihn zwar wenig flexibel, was das auftauchen in abenteuern betrifft. aber das abenteuer "bleicher mond" gibt der gruppe z.b. die möglichkeit durch technologie der gro?en rasse den beginn des universums mitzuerleben, was eine schöne möglichkeit war, azatoth dort einzubauen und der gruppe zu zeigen wer das universum WIRKLICH erschaffen hat!
  9. es ist ja sich auch blo? ein kleines detail, aber ungerecht behandelt sollte man sich spieler halt nich fühlen. schlie?lich ist die ganze gruppe doch stabi-mä?ig sehr weit runtergezogen worden. 1w8/1w20 erscheint im nachhinein auch nachvollziehbarer. hätte ich mal gleich auf mich gehört. dann war ich doch zu hart zu meiner armen gruppe... im alten monstrorum stand er ja eh schon mit 1w8/1w20. für änderungen des zaubers im neuen sl-buch dürfte es aber doch schon zu spät sein, oder?
  10. hallo tadeus! nen bild hab ich grad nich da, aber wenns nur zum orientieren is, kann ich das ding ja mal grad zusammenfassen: eine seite über WAHNSINN: regeln für umnachtung, permanenten wahnsinn und traumata, traumata-listen (kurz-/langfristig), beispieltabelle für stabiverluste, phobienliste. Eine seite KAMPFREGELN: ist weitgehend identisch mit den regeln in den schwarzen kästen des regelbuches. parieren, betäubung, panzerung etc... eine seite SCHUSSWAFFENREGELN: auch aus dem regelbuch, kernschussweite, feuerstö?e, zielen etc... eine seite DIVERSES: kampfrundenablauf, fertigkeitswert/kritische treffer-Tabelle, verletzungsübersicht (regeln zu ertrinken, säure, vergidtungen etc...) und ne alternative widerstandtabelle (hab ich nie benutzt. sie weicht davon ab, dass bei 10 punkten unterschied ein erfolg entweder unmöglich oder automatisch ist. man könnte also mit nem guten wurf cthulhu im armdrücken besiegen...) auf der zusätzlichen zauberliste stehen zudem waffentabellen, ne bi-wert/akad. grad-tabelle (auch unnütz: wenn man als stra?enjunge ne menge berufsfertigkeiten in schleichen, verborgenes erkennen und horchen hat, macht einem das noch lange nicht zu nem professor) ne gifte-tabelle und noch fertigkeiten mit jeweiligen grundchancen. alternativ könnteste aber auch drauf warten, das ende des jahres der neue sl-schirm von pegasus erscheint! EDIT: das motiv des (alten) sl-schirms is bei pegasus auch als wallpaper downloadbar!
  11. das endzeit-setting war ja sogar mal in planung, ist aber glaube ich bei umfragen nich so gut angekommen... als ich die kampagne plante, war ich noch recht neu im coc-universum und habe mythos-material daher geradezu inflationär eingesetzt. :] es handelte sich um eine dreiteilige kampagne. der erste teil spielte in england auf dem landsitz eines lords. dieser war kultist und bezog von seinen mitkultisten aus afrika mumifizierte tier und eingeborenenleichen, die mittels magie unter seiner kontrolle standen. die gruppe kam ihm auf die spur und tötete ihn und die mumien. man fand spuren nach new york und hinweise auf einen grö?eren kult. teil 2 spielte dann in new york. dort geriet die gruppe zwischen zwei konkurrierende kultistengruppen und die mafia mischte dann auch noch mit. die gruppe fand eine weitere spur nach afrika, wo der dritte teil stattfinden sollte. leider hab ich mir nie notizen gemacht, daher bekomme ich die komplizierten welteroberungspläne der kultisten nich mehr auf die reihe. diegruppe hatte in new york und london angefangen eine selbsterdachte mehrteilige mythosausgabe zu sammeln, die infos über den background und die zaubersprüche sollten letztendlich dazu führen, im finale die gegner besiegen zu können. das waren zum einen natürlich cthulhu-kultisten und zum anderen ein kult um einen untoten quachil-uttaus(oderso)-priester namens rey ka-kool. irgendwie sollten die cthulhukultisten verhindern wollen, dass die anderen kultisten mit einer erweckten armee aus unzähligen pygmäen-mumien (siehe mumie 2) die weltherrschaft an sich rei?en. das finale sollte in afrika in einem verschollenen tempel stattfinden, bei dem glaube ich cyaegha, ein verwandter cthulhus gegen quachil-uttaus kämpfen sollte. warum wei? ich (zum glück) nich mehr. geplant war aber, dass zum cthulhu kult auch ein afrikanischer stamm gehören sollte, der gegen die kolonisation kämpft und für diese zwecke avatare von cthulhu beschwören konnte. ich glaube ich hatte den ausgewählt, der sich als grüner nebel maifestiert. naja, alles nich sehr professionell und vor allem sehr überzogen. könnte ich die ganze hintergrungstory noch auf die reihe bringen, würd ich wohl mal nen vernünftigen abschluss machen, da die ersten beiden abschnitte recht launig waren. der plan war halt ursprünglich, cthulhu mal ne gro?e rolle in nem gro?en abenteuer spielen zu lassen...
  12. hallo, forum. genau darüber warum in einem cthulhu-spiel gerade cthulhu nie auftaucht hat sich glaub ich schon jeder gedanken gemacht. ich hab die anderen threads nun nich durchgeackert, bin aber damals zu dem schluss gekommen dass a) cthulhu schläft und daher eher inaktiv ist und sollte cthulhu selbst in einem abenteuer auftauchen wäre er logischerweise erwacht und das ende der welt wäre da. schlechte karten für weitere abenteuer... was mir zu cthulhus traum-abbild eingefallen ist: es existiert ein avatar von cthulhu, der ihm ähnlich sieht und auch obwohl der originale schläft theoretisch beschworen werden könnte. ich glaube er gleicht dem original, ist nur leichter zu vertreiben( relativ natürlich). ich wollte den avatar damals in eine selbsterdachte kampagne einbauen, da ich endlich mal ein coc-abenteuer haben wollte, in dem ein cthulhu-kult und ein cthulhu eine rolle spielen. leider hat sich die gruppenformatiuon damals zerschlagen, aber einer der (ich glaube zwei) avatare von cthulhu wären eine möglichkeit, den prominenten gro?en alten auftauchen zu lassen, ohne ihn dabei ihn seiner ruhe stören zu müssen.
  13. EDIT: SPOILERWARNUNG!!!! hallo, forum! so, mit unserer gruppe haben wir die kampagne nun abgeschlossen, und gegen ende ist mir da eine kleine ungereimtheit aufgefallen... es erscheint ja (im regelfall) der hautlose am ende des letzten kapitels. allerdings gibt es da anscheinend unterschiedliche angaben zum stabilitätsverlust. im anhang ist "der hautlose" mit einem stabi-velust von 1w10/1w100 angegeben. im abenteuer selbst allerdings steht, dass das auftauchen des avatars die chars 1w8/1w20 kostet. ich hab einen verlust von 1w10/1w100 gewählt, denn wenn der anblick des avatars nun einmal soviel kostet, warum sollte sein auftauchen in der kampagne dann weniger kosten? im gegenzug hab ich das massenhafte eintreten des permanenten wahnsinns an dieser stelle (ähnlich wie bei einer geistigen umnachtung möglich) zeitverzögert eintreten lassen, sodass die chars unter traumata noch minimal handlungsfähig blieben. aber ich hab nun auch mal weiter nachgeschaut. im "monstrorum " ist "der hautlose" als "der gehäutete" aufgeführt und kostet tatsächlich nur 1w8/1w20. war ich nun zu hart zu meinen spielern, dacht ich mir? also einen blick ins alte regelbuch geworfen und beim zauber "kontakt zu gottheit(der hautlose)" nachgeschaut: der anblick des avatars kostet 1w10/1w100. aha, also doch. auch im sl-buch beim zauber 1w10/1w100 beim auftauchen des avatars. auch im "arcana" 1w10/1w100. trotzdem würde ich im nachhinein empfehlen, den stabiverlust für den hautlosen in der oe-kampagne auf 1w8/1w20 zu lassen. das erscheinen des avatars wirkte sich doch am ende sehr verheerend aus, eigentlich schade, da die spieler ja schon wagnisse genug hinter sich hatten. zudem kosten die wenigsten avatare von nyarlathotep 1w10/1w100. die meisten liegen bei 1w8/1w20 oder sogar darunter. und gerade bei ein gehäuteter menschen mit drei augen mag ja furchterregend sein, aber mit erscheinungsformen wie der blutigen zunge wirklich nicht zu vergleichen. trotzdem wüsste ich gerne, welcher stabiverlust denn nun der originale sein soll. wei? da jemand bescheid???
  14. na, ob man die werte nun braucht oder nich, gäbe es keine, könnten böse zungen kritisieren, man wäre nur zu faul gewesen, welche zu ersinnen. au?erdem wären ohne (eigentlich überflüssige) werte die götter doch sehr austauschbar. dann hätte man x-mal ein- und dasselbe tentakelmonster mit allmächtigen attributen und vielen verschiedenen namen. wenn irgendwelche werte die götter einfach nur etwas individueller machen, haben sie doch schon nen sinn. zudem findet man als sl immer mal wieder nen grund, den ein oder anderen wert eines gottes für irgendeinen effekt hinzuzuziehen. das muss ja nich immer der bewaffnete angriff der investigatoren sein.
  15. hallo doc, anscheinend hat das abenteuer nich so die verbreitung. aber wir haben das bei uns schonmal gespielt und bis zum ende lief es eigentlich recht gut und nach vorgabe. als die gruppe in das "uhrenzimmer" kam, wurds allerdings etwas zäh. das wesen, das die gruppe angriff wurde, als man herausfand, dass es lediglich magiepunkte raubte, nicht sehr ernst genommen. auf die idee mit den uhren kam auch niemand. daher standen alle blo? in diesem raum und empfanden die angriffe des monsters blo? als lästig und wenig bedrohlich. dann hie? es: "wenn es uns nix tut, dann gehen wir halt dran vorbei." die gruppe war nicht so recht damit einverstanden, als ich sagte "es lässt euch aber nicht vorbei." die antwort war "wieso? es zieht doch blo? immer nurn paar mp ab. da quetschen wir uns dran vorbei." das wesen sollte also zusätzlich zu seinem magiepunkteraubangriff auch einen ernstahfteren angriff bekommen, der die gruppe ein wenig mehr respekt vor ihm lehrt. auch das durchnagen der würmer wurde eher als witzig, denn als ekelig empfunden und war nach den regeln doch recht einfach und schnell zu machen.
  16. viele rpg-läden haben die noch im regal stehen. grad letztens hab ich die im laden in köln noch gesehen. sehr empfehlenswert! "gestohlene leben" ist, was coc-abenteuer betrifft mein absoluter favorit, da es in unserer gruppe echt spannend war. allerdings ist das abenteuer nicht ohne haken und hat bei anderen gruppen schon zu kritik geführt. "siegfriedslust" fand ich auch sehr gelungen. solltest du noch nen exemplar von "kleine völker" auftreiben können, ists das geld aber sicher wert.
  17. das stimmt. daher schrieb ich: aus eben diesem grund. etwas mehr individualisierung wäre da schöner gewesen. natürlich wei? ich, dass sowas sehr aufwendig und schwierig gewesen wäre, aber daher hätt ich mich auch umso mehr darüber gefreut. dass die sprüche generell 2mal in verschiedenen publikationen auftauchen, find ich hingegen nicht schlimm, im gegenteil. auch beim fall des "monstrorum" gehöre ich noch immer zu den leuten die vertreten, dass auch die kreaturen des sl-buches ruhig nochnmal in der monstersammlung hätten auftauchen können. im fall des "arcana" aber verhält es sich nun so, dass es eher eine art "remake" der spruchsammlung aus dem sl ist, anstatt eine erweiterung oder verbesserung oder vervollständigung zu sein. EDIT: so hab mal auch in den anderen thread geschaut. nun gut es stimmt, dass einige zauber um details erweitert wurden. dieses führt allerdings zu neuen problemen, wenn zum beispiel ein zauber, der laut beschreibung im abenteuer von den kultisten im kampf als spontaner überraschungsangriff genutzt wird, nun eine halbstündige, rituelle vorbereitung des opfers benötigt. ("beherrsche haut")
  18. hey, der alte thread reaktiviert! jetzt nach der messe kann man ja sagen, dass der schwung an angekündigtem material wirklich komplett veröffentlicht ist. der nächste schwung wird sich wohl erst bilden müssen... cthulhu now muss ich sagen hat mich doch positiv überrascht. eigentlich war das eher so ein "es is cthulhu also werd ichs mir wohl holen obwohl ichs eigentlich nich brauche"-buch war, hab ich doch nach dem ersten überfliegen doch lust bekommen ein oder zwei now-abenteuer zu spielen! zeitlose ängste hat mir auch ganz gut gefallen, aber das hab ich glaub ich sschon woanders erwähnt. das "cthuliana" hingegen hat die sich lange immer mehr aufgetürmten erwartungen nich ganz erfüllt. der allgemeine magie-teil ist sehr interessant, aber für nen quellenteil stellenweise nich ausführlich genug. der eigentliche teil des buches, die zauberliste ist mir a) zu unvollständig. es wurden grö?tenteils nur die zauber aus dem sl-buch genommen. aber zauber aus anderen abenteuern sind auch dort manchmal sehr unvollständig und missverständlich beschrieben. (z.b. "band der welten" aus orientexpress) da hätt ich mir mehr infos und tipps zu gewünscht. nicht viel ausführlicher als im sl-buch. gut, grobe fehler wurden da überarbeitet, wie beispielsweise beim "feuermantel", der mit den infos im sl-buch nicht spielbar war. aber letztendlich bekommt man kaum mehr infos, als sie schon im sl-buch zu finden waren. die "auswirkungen" sind ja ganz nett, aber wirklich hilfreich wären die auswirkungen auf den ZAUBERNDEN SELBST gewesen, gerade da hat man als sl immer probleme mit der atmosphärischen darstellung. (z.b. wie wirkt sich der stabi-verlust von zauber xy auf den zaubernden aus usw...) die allegemeinen tipps sind da schonmal sehr hilfreich, aber das kann man ja auch nich immer und immer für jeden zauber nehmen.
  19. hi, arkham! wenn ich das richtig verstehe, teilst du den fertigkeitswert durch 5 um ihn dann wie ein attribut in eine stärkeprobe gegen die "potenz" eines computers zu setzen. ähnlich wie beispielsweise der konsti-wert gegen die potenz eines giftes gewürfelt wird? (???) um solche fertigkeitswürfe mit individualisierter schwierigkeit bei fertigkeiten anstatt bei attributen durchzuführen, haben wir immer die individuellen aufschläge benutzt. so kann man ohne gro?e herumrechnerei recht einfach denselben effekt erzielen. also einfach bei nem gut gesicherten rechner 20bis 30% erschwernis, bei schlichten sachen halt eine erleichterung. wen ich nich sowieso alles falsch verstanden haben sollte, lie?en sich somit alle wahrscheinlichkeiten bei schweren und leichten würfen auch ohne neue regeln und/oder formeln kreieren.
  20. hallo, barbarossa! also, wenn ich auch mal meinen senf dazu geben darf, muss ich dir vom orient express auch abraten. zum einen ist das ding komplett wirklich teuer und für anfänger gänzlich ungeeignet. auch nach jahrelanger spielerfahrung, habe ich gerade massive probleme, die konfuse story logisch aneinanderzureihen. "fluch des chaughnar faugn" wurde ja schon als alternative genannt. ich kenns zwar noch nich, aber an sich hört man nur gutes darüber. "auf den inseln" is auch ne nette minikampagne, obwohl die doch bei meinen spielern nich soooo gut ankam. wenn du wirklich nur einmal coc leiten möchtest und dann eine kampagne, dann hab ich aber noch nen vorschlag: "in nyarlathoteps schatten"! 1.) die box gibts noch immer in den meisten läden zum günstigen preis. 2.) die story ist zwar komplex, aber die einzelnen kapitel sind (anders als beim express) mehr in sich abgeschlossen, also auch für anfänger gut spielbar. 3.) die kampagne gibt einen breiten überblick über eine menge mythoskulte und gewährt den spielern eine reihe von erlebnissen mit dem mythos. die kampagne ist quasi vollgestopft mit kreaturen, mythosbüchern und kultisten aller art. ein manko, wenn man danach wieder unbedarfte charaktere in anderen abenteuern spielt, aber optimal, wenn man danach sowieso nie wieder coc spielen will. die kampagne hat zwar einen schlechten ruf, da sie mehr auf action als auf grusel setzt, aber das kann man als sl gut in den griff kriegen. je nach gruppe gefällt das manchen spielern sowieso besser. und als einmal-spieler solltet ihr sowieso nicht dem anspruch aufsitzen, "coc im sinne der lovecraftschen interpretation" spielen zu müssen.
  21. ok, dann wirds aber für mich schon zu verwirrend... ?(
  22. hi! widersprichst du dir da gerade selbst? als ich den vorschlag machte...
  23. hallo! hab mich ja im oben genannten thread schon als kampagnen-liebhaber geoutet. die länge lässt sich aber entweder a) nicht planen, da man die abenteuer selten so gut vorausplanen kann, oder aber sie ist durch das fertige kaufabenteuer vorgeschrieben. an sich hänge ich immer ein abenteuer mehr dran, wenn die spieler auf ihre gruppe noch lust haben. das können nur 2 oder 3, aber auch schonmal 5 oder mehr werden. da wir in unserer "langlebigen" gruppe aber den meisten spa? haben (der "seifenoper"-effekt) würd ich hier für 5 oder mehr stimmen. je nach sl und spieler gibts da natürlich kein generelles optimum. was die einen spieler monatelang begeistert, kann andere bereits nach ein paar wochen langweilen...
  24. hallo! stehe auch gerade vor dieser frage, da sich die szene wohl demnächst abspielen wird. gerade das konstantinopel-kapitel gängelt die spieler aber doch sehr und hat einige szenen, wie diese, die notwendig, aber eigentlich nicht logisch sind. ich finde, das auftauchen des hautlappenmanns soll nur die flucht der chars erleichtern/ermöglichen und ist ansonsten völlig unlogisch. eigentlich dient diese szene blo? dem selbstzweck und ich denke, je nach aktueller stimmung der spieler, (die an dieser szene bereits ziemlich frustriert sein dürften), wäre der lappenmann eher peinlich, als gruselig. da ich aber schon gerne etwas aufruhr in dieser szene unter den kultisten hätte, habe ich eine andere person/kreatur in planung, die aus dem verlauf der kampagne heraus dort logischerweise auftauchen und den zweck des lappenmanns übernehmen könnte. bin da aber auch noch unschlüssig, halte es aber in meinem fall für die bessere lösung. daher würde ich in dieser szene eine etwas individualisierte alternative vorschlagen, falls dies aus dem storyverlauf her möglich sein sollte.
  25. ach, schon wieder dies bielefeld-ding... hätte nich gedacht, dass es das sogar mal in ein regelwerk schafft. wusstet ihr übrigens, dass die kurzgeschichte "amerika gibt es nicht", viel älter ist? später wurde dann dieselbe theorie mit bielefeld aufgestellt und verbreitet und die amerikaverschwörung geriet ins vergessen. (anscheinend war man ihr bereits auf der spur...!) aus persönlicher erfahrung kann ich sagen: das einzig cthuloide hier, sind die mieten!!! :baby: zu der ethymologischen herkunft des wortes gibts aber viele geschichten. eine weitere bezieht sich z.b. auf den ausspruch "herre fort, die biele fällt!" bezieht sich auf den vorfall beim bau einer der kirchen. da soll beim aufbau ein balken herabgestürzt sein und jemand rief dann das zitat. (eile fort, der balken fällt!) daher soll der name von bielefeld und der nachbarstadt herford stammen. logisch, oder??? :]
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