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Everything posted by Dingo
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okay, hat sic erledigt...! nochmal vielen dank! inzwischen is mir mir aber auch ne andere vernünftige alternative eingefallen: ich denke, ich werde einfach ne zweite hexer-gruppe in nem deutschland-setting erstellen lassen, die der anderen nich in die quere kommen wird und damit den "hauptplot" nicht beeinflussen wird. ist sicher auch ne gute möglichkeit für andere sl, die diesen hauptplot gerne mit ein und derselben gruppe durchspielen möchten.
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@heiko: vielen dank! aber nur damit ich dann bescheid wei?: was is ein igm???
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Eine Meinungsrunde: Abenteuer im lovecraftschen Sinne
Dingo replied to dr_seltsam's topic in Spielleiter unter sich
nahe beim "ausgeliefert sein" liegt bei coc-abenteuern mmn auch das "kein weg zurück"! als abenteuer fallen mir da beispielsweise ein: "gestohlene leben", "das schrecklich einsam gelegene haus im wald" und "nachts im schwarzwald" diese abenteuer waren recht rasant und spannend, da die gruppe ununterbrochen im geschehen war und kaum ruhepausen hatte. die ausgangssituationen der abenteuer waren ideal, leider kann man diese nicht allzu oft verwenden, da sie sich sonst abzunutzen droht. aber diese "wie komm ich aus dem mist jetzt wieder raus?"-abenteuer kamen immer sehr gut bei den spielern an und waren mit die gruseligsten, auch weil die handlungsfreiheit durch die ausgangssituation recht eingeschränkt war. -
hallo, forum! tut mir ja leid, dass ich schon wieder mein leid klagen muss, aber auf der pegasus-page seh ich doch nun, dass das nächste abenteuer "tage des mondes" wohl noch ein halbes jahr auf sich warten lassen wird. da ich ja nun gezwungen bin, andere abenteuer zu ersinnen oder zu adaptieren, könnten sich da einige probleme ergeben, wenn ich dann im sommer nächsten jahres, den "offiziellen" handlungsfaden wieder aufnehmen möchte. wäre es möglich, vielleicht vage andeutungen darüber zu bekommen, in welchem rahmen sich eigene abenteuer meiner hexer-gruppe bewegen dürften, um die handlung "tage des mondes" nicht zu torpedieren? was ich meine ist z.b. wie viel zeit ich verstreichen lassen darf, welche nsc möglicherweise nicht verändert werden oder umkommen sollten. wo sich wichtige personen in der zwischenzeit rumtreiben, wichtige geschehnisse, die ich nicht unter den tisch fallen lassen darf...ich würde ungern den nächsten abenteuerband in den händen halten un feststelllen müsssen, dass die handlung vor 2 jahren angesiedelt ist und der aufhänger des abenteuers der kerl is, der vorletztes abenteuer von nem shoggothen verschluckt wurde und der typ der gerade die gruppe mit tipps versorgt eigentlich seit monaten im bermuda-dreieck verschollen ist. obwohl...witzig wärs dann ja schon!
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hi, doc! schwere frage, das. könnt mich auch kaum entscheiden, daher stimm ich auch lieber nich ab. zum quellenteil der bücher würd ich sagen, dass "festival" abwechslungsreicher is. man nimmt es öfter immer mal zur hand und überfliegt die aufgeführten exemplarischen schausteller. "expeditionen" hat da eher einen informativen quellenteil, der sich recht trocken liest. im "expeditionen" sind dafür mehr abenteuer (6?), im "festival" 3. da müsste man sich glaub ich nach den vorlieben richten. nachdem ich eines der abenteuer leitete, ohnen darin die ganzen nsc ausm quellenteil auftauchen lassen zu können, ham meine spieler erstmal von jahrmärkten die nase voll. ähnlich könnte das bei expeditionen laufen. die abenteuer sind allerdings jeweils etwas kurz, aber überwiegend recht gut (beim lesen zumindest), und abwechslungsreich. ich halte beide bücher auf jeden fall für gleichwertig, da sollte man entscheiden was man persönlich für interessanter, bzw. gruseliger hält: clowns oder götzen...
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holla, langsam verlier ich aber den überblick... 8) da diskutiert (naja...) man ewig mit setti, darüber dass ein abenteuer nicht gleich mist ist, nur weil die handlung auf ein bestimmtes finale hinausläuft (das zitat hatte toastbrot oben schon herausgepickt) und nun kommt der ghoul zurück und sagt, finale wären doch okay, wenn man die spieler es lösen lassen würde, wie sie meinen, dass es richtig sein könnte (was man ja eigentlich sowieso immer macht...oder?). dazu der tars/brp-kuddelmuddel den ich inzwischen schon gar nich mehr versuche zu verstehen. langsam glaub ich ja, pesa ist nen versuch uns alle, dadurch dass wir versuchen es zu verstehenm, in den wahnsinn zu treiben...absolute lovecraftsch! aber ich kann hinzufügen, dass ich langsam zumindest die intention begreife, die hinter dem ganzen pesa-zeug steht. nur ist mir pesa selbst einen schritt zu weit, da würdss mir glaub ich selber kein spa? mehr machen, wenn ich mich künstlerisch durch solche regeln einschränken lassen würde. das "star wars"-beispiel das toastbrot erwähnte finde ich beispielsweise durchaus legitim, ganz egal in welches "förmchen" das nun gehört. im spiel selber versuch ich das "schummeln" nach möglichkeit zu vermeiden, aber ganz verbieten lassen würd ichs mir nich, daher find ich eben, dass es übertrieben ist, es generell so schlecht zu machen. "gutes schummeln" ist doch gerade die königsdisziplin eines talentierten sl.
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Fu Manchu und Hexeruniversum [todesplan-spoiler]
Dingo replied to Dingo's topic in Der Hexer von Salem
gute idee, das erinnert mich ein wenig an "7te see", da ist das ähnlich gehandhabt. hat einige sehr schöne ansätze, das regelsystem. lässt sich aber schwer auf andere systeme konvertieren. gerade dies werd ich aber in zukunft generell auch so machen. -
hallo, isa! wir haben das spiel letztes jahr einer spielerin unserer runde geschenkt und hatten auch erst ziemlich mit den regeln zu kämpfen, da manche recht unklar formuliert sind. ich wohn zwar nich bei köln, aber in diesem thread http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3290&boardid=51&page=1 wurde schon übers spiel diskutiert. unter anderem wurden auch die beiden links http://www.fantasyflightgames.com/cgi-bi...BB.cgi?board=22 und http://www.boardgamegeek.com/geekforum.php3?act...66&gameid=15987 gepostet, die ich recht hilfreich fand. (wir haben bis jetzt übrigens jedesmal gewonnen, also M?SSEN wir immer noch irgendwas falsch machen... ;-) )
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Fu Manchu und Hexeruniversum [todesplan-spoiler]
Dingo replied to Dingo's topic in Der Hexer von Salem
@peer&heiko: ich wollte nun nicht den anschein erwecken, die hexer-abenteuer seien unspielbar. die meisten nsc lassen sich wohl schon einbauen, an mir nagt es nur etwas, dass ich da nie wirklich sicher sein kann und es deshalb wohl lieber nicht tun werde. hätte ich beispielsweise den si-fan-stützpunkt in london vorher bereits einmal eingebaut, (ratschläge dazu werden gegeben, wäre also möglich) hätte ich den stützpunkt total anders dagestellt, wie er im "todesplan" beschrieben wird. es wäre nun nicht unmöglich, das wieder hinzubiegen, aber erschwert worden wäre es trotzdem. hätte ich frankenstein eingebaut, wärs allerdings etwas dumm geworden, da dieser eigentlich bereits vor einiger zeit schon von fu manchu entführt worden ist, was man als sl aber erst im "todesplan" selbst erfährt. da hätte ich grö?ere erklärungsprobleme gehabt. das wars, was ich wissen wollte. hab diesen hinweis nicht gefunden, (au?er im "engel fallen") und hätte das sowieso von mir aus machen sollen, daher auch mein hinweis an alle, die dieses ebenfalls übersehen hätten/haben. trotzdem bleibt das manko, dass selbst tausendjährige magier mit einer supratendenz an zaubersprüchen und einem maximum an mana immer noch gegen die meisten physischen angriffe hilflos sind. sollten meine spieler irgendwann auf die idee kommen, ein flugzeug auf ihn stürzen zu lassen, bin ich auch mit 3fachen tp ratlos. (dieses beispiel ist aus dem entsprechenden passus für mögliche angriffe auf cthulhu aus dem regelwerk entnommen, dies nur als anmerkung! muss man ja dazu sagen...) -
Eine Frage der Perspektive aus "Festival Obscure"
Dingo replied to MazeBall's topic in Spielleiter unter sich
@henryfox: spoiler:"perspektive" und "finsternis" ich fand die einzelnen abenteuer für sich damals etwas kurz. zudem hat "finsternis" sowieso das problem, dass die spieler wegen dem einbruch ins archiv nach danzig fahren, dann aber in die geschehnisse um den ritterorden und die ghoultunnel verwickelt werden. also dort schon zwei handlungsstränge die sich unabhängig voneinander im selben abenteuer abspielen. der vorteil war, dass auf dem weg nach danzig die gruppe gleich wegemann kennenlernt und erst später auf die geschehnisse um ihn herum aufmerksam wurde. ein weiterer vorteil war, dass es in einer gro?en spielergruppe für jeden etwas zu tun gab und sich die abenteuer weniger überlappen, als parallel verlaufen. der nachteil war, dass die vielen hinweise von den spielern schlecht einzuordnen waren. am ende konnte man aber beide abenteuer gut zusammenführen, indem man einen der zauberspiegel aus "perspektive" benutzt, um am ende von "finsternis" nyogtha damit zu "fangen". das war meiner meinung nach mal ne originellere methode, das obliogatorische finale zu beenden. (zudem lässt es raum für fortsetzungen... ) @alle: hab hier noch mal nen link zu dem spielbericht von damals, der allerdings nur "perspektive" behandelt: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4274&boardid=7&styleid=2 -
Eine Frage der Perspektive aus "Festival Obscure"
Dingo replied to MazeBall's topic in Spielleiter unter sich
hab das abenteuer seinerzeit mit "flüssige finsternis" aus "jenseits der schwelle" verbunden. das beginnt in berlin, führt nach danzig und dort kann man dann die geschehnisse um die "perspektive" einbinden. (hat aber nich sooo toll geklappt, 2 abenteuer zu verknüpfen... ) -
Fu Manchu und Hexeruniversum [todesplan-spoiler]
Dingo replied to Dingo's topic in Der Hexer von Salem
es muss ja nicht einmal absichtlich passieren. ber geradlinigen abenteuern wie beim hexer kommt es sehr schnell vor, dass eigentlich harmlose und logische schlussfolgerungen der spieler den linearen plot gefärden. das hat dann nichts mit bösartigkeit der spieler zu tun, sondern mit der unflexibilität des abenteuers, die viele aktionen der spieler einfach nicht berücksichtigen *kann*. meine spieler hatten zum beispiel nach der szene im museum die idee, die box-bude von sin-yun zu durchsuchen, von der sie im "the gillian" erfahren hatten. das abenteuer aber wollte sie im limehouse-bezirk haben, davon konnten die spieler aber nichts wissen. hier wäre fast der "plot" durch eine durchaus nachvollziehbare aktion der spieler "gekillt" worden. inzwischen muss ich sagen, dass ich beim "hexer" öfter in der luft hänge, als bei *freien* abenteuern von coc. in dem zusammenhang finde ich, hexer wesentlich anspruchsvoller zu meistern, als coc-abenteuer. -
ich halte die götter der *offiziellen* weltreligionen komplett aus dem cthulhu-universum raus. ausnahmen sind, wenn die mythen um die real populären götter auf mythoswesen beruhen. so was bau ich manchmal ganz gerne ein. in selbsterdachten abenteuern/kampagnen kann man einen prima mythos-background aus den mythen der verbreiteten religionen konstruieren!
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Fu Manchu und Hexeruniversum [todesplan-spoiler]
Dingo replied to Dingo's topic in Der Hexer von Salem
ich selber sage beispielsweise nie, wie ein abenteuer hei?t, aber titel und cover sind für alle spieler im laden und auf webseiten nuneinmal frei einzusehen. ich bin ja froh, dass meine spieler sich wenigstens nicht mehr die rückentexte der "abenteuerbände mit quellenteil" durchlesen, die sie sich wegen dem quellenteil selber kaufen. das cover von "bleicher mond" hat mich auch in schwierigkeiten gebracht, allerdings haben meine spieler immer darauf gewartet, dass die abgebildeten byakhees irgendwann auftauchen... dass ein cover oder ein titel die aufmerksamkeit der spieler weckt, ist leider meistens nicht zu verhindern. im oben genannten fall hat es aber auch keinen unterschied gemacht, denn auch ohne zu wissen, dass es sich um fu manchu handelt, hat dieser sich bis zur beschriebenen szene bereits so auffällig verhalten müssen, dass er als obligatorischer gegner prädestiniert war. als char#2 dann noch mitbekam wie char#1 offensichtlich von ihm beeinflusst wurde, war eh alles gelaufen. char#1 spielte auch den hypnotisierten und überraschte fu manchu dann mit einem kritischen treffer. aber selbst wenn man so etwas alles mal au?er acht lässt, finde ich fu manchu als wichtige schlüsselperson einfach zu verletzbar. gerade mit selbstmordaktionen lassen sich solche gegner meistens schnell und für den günstigen preis eines chars elimninieren. @thomas: für meinen geschmack sind *alle* hexer-abenteuer zu sehr vorgegeben. das muss aber anscheinend sein, da die handlung jedes abenteuers auf den geschehnissen des ersten aufbaut und somit der ablauf quasi vorgegeben ist. wie ich oben schon schrieb, engt das den sl auch sehr dabei ein, eigene abenteuer im hexer-universum zu erstellen. meine spieler haben aber zum beispiel den letzten hinweis im omega-mann komplett ignoriert und mussten so erst einmal selber recherchieren, wo wohl das hq der chinesen sein könnte. um ein haar wäre das gesamte finale dabei (eben nich!) ins wasser gefallen. auch die vorgabe, dass die gesamte gruppe zur pension westminster gebracht werden soll, hat mir einige probleme bereitet. erstens war einer der chars ein bulle vom yard, der eigentlich *nie* dort hätte auftauchen dürfen, zum anderen waren die anderen chars nicht gewillt, den ort des überfalls aus kapitel 1 zu verlassen und wollten lieber auf das eintreffen der polente warten... also bei allen hexer-abenteuern bis jetzt: akuter plotkiller-alarm! -
Fu Manchu und Hexeruniversum [todesplan-spoiler]
Dingo replied to Dingo's topic in Der Hexer von Salem
dazu sollte ich noch sagen, dass der schuss auf den ominösen chinesen erst stattfand, als die panik bereits ausgebrochen war, die mumien teilweise brennend die gäste scheuchten und die chinesinnen bereits die ausstellung plünderten. wenn fu manchu nun die kanopen an sich nimmt, ist im abenteuer angemerkt, dass die chars, sollten sie dabei nachstellen, "es mit seinem hypnotischen blick zu tun bekommen." aber wie auch die chars müssen nsc sich an die regeln halten und würfeln, und wenn fu schlecht würfelt, ist seine *einzige* verteidigung dahin. jetzt sollte ein schuss nich soooo tödlich sein, aber wenn der spieler nun gut würfelt... dass die chars waffen ins museum gebracht hatten, hat mir auch nicht so gefallen, aber ein char war aufgrund des ansehens sowieso geladen und hat einen der anderen als gefolge mitgenommen. und ich denke als angesehenes mitglied der londoner oberschicht wird man nicht einmal im britischen museum standardmä?ig auf das tragen von schusswaffen durchsucht. handfeuerwaffen waren also durchaus möglich. ein weiterer char war vom scotland yard, der kam zwar nicht so leicht rein, sondern musste erst lange mit dem organisator der veranstaltung diskutieren, aber nach einem seeeeehr guten überzeugen-wurf seines *assistenten* war auch er samt waffe im museum. aber das eigentliche problem ist ja nach wie vor: müsste fu manchu als hauptperson nicht 3fache tp haben? niedrigere hexer-gegner hatten das ("engel fallen"), oder gilt das nur wenn ein stärkerer bezug zum mythos existiert??? -
Erleuchtet mich
Dingo replied to a topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
zum einen ist "bleicher mond" DAS schlechte ausnahme-beispsiel, wenns um "railroading" geht, taugt also nicht für grundsatzdiskussionen. zum zweiten, hab ich ja im ober erwähnten thread schon geschrieben, dass meine spieler als sie das abenteuer spielten schon am vorgegebenen handlungsablauf etwas auszusetzen hatten. nichtsdestotrotz betrachten sie das abenteuer heute im nachhinein als eines der coolsten, die gespielt worden sind, ganz einfach weil der "mond" andere qualitäten hat, die man als sl ausreizen kann. die erste hälfte des abenteuers ist manchmal träge und frustrierend, die zweite hälfte dagegen rasant, originell und unterhaltsam, auch ohne ausweichmöglichkeiten der spielerhandlung. und das ende ist eine offrenbarung an alle sl, die sich schon immer mal grenzenlos austoben wollten, was überdrehte plot-twists angeht...! also oben genannter thread und entsprechend "bleicher mond" sehe ich als paradebeispiel dafür, dass auch "schlechte" abenteuer spannend gelingen können und vor allem die spieler spa? hatten, selbst WENN einiges vorhersehbar sein SOLLTE. -
hallo, forum! hab gestern den "todesplan des fu manchu" geleitet und dabei sind mir zwei sachen aufgefallen: zum ersten: ich WUSSTE dass das passieren würde! ich konnte es AHNEN, es war UNVERMEIDLICH! trotzdem fiel mir nix geschicktes ein, um es zu verhindern!!! wenn ein abenteuer gespielt wird, das schon die worte "todesplan" und "fu manchu" im titel trägt, natürlich erschie?t man dann den ersten ominösen chinesen der einem begegnet! zwei meiner gruppe überraschten fu manchu im ägyptischen raum, wie im abenteuer als möglichkeit vorgesehen. einer lie? sich vom hypnotischen blick abwimmeln, was den zweiten, der ihm standhielt umso seltsamer vorkam. also schoss er auf fu manchu und traf...kritisch... ;( fu manchu lag also mit 0 TP am boden und ich hab omega und kampf-dienerinnen auf den char losgelassen, um wenigstens seine schwerverletzte flucht zu decken. aber warum sind beim "hexer" genau wie bei "cthulhu" die oberschurken auch immer noch so anfällig gegen kugeln??? beim "engel fallen" [spoiler!]hatte der endgegner wenigstens noch den status eines schurken und damit dreifache tp. hab ich das übersehen, oder besitzt fu manchu diesen status nicht??? beim "engel" wurde im abenteuer direkt darauf hingewiesen, im "todesplan" und im regelwerk find ich nix dazu...[spoilerende] also wenn es nicht sowieso eigentlich vorgesehen war, meine dringende empfehlung an alle SL: Fu Manchu braucht schurkenstatus und 3fache TP!!! bei uns wärs um einen tp fast aus gewesen, mit dem si-fan! (oder frankenstein hätte da was drehen müssen...) das bringt mich zum 2ten punkt: im regelwerk sind alle nsc, gegner, verbündete, orte etc. so schön präzise beschrieben und mit tipps versehen, wie man sie im spiel einbauen könnte. allerdings ist mir aufgefallen, dass jeder nsc oder schauplatz, den man eigenständig in ein abenteuer einbaut, ein späteres offizielles abenteuer sabotieren kann! von keiner person, die ich in eigene hexer-abenteuer einbauen würde, wei? ich, ob für sie in der festgelegten storyline schon ein platz reserviert ist, auf den ich eigentlich rücksicht nehmen müsste. frankenstein, rolwf, fu manchu und alles andere hätte in den "todesplan" nicht mehr hineingepasst, wenn ich die vorher bereits irgendwo eingebaut hätte. warum werden die nsc einem im regelwerk vorgeschlagen, wenn man sie gar nicht wahllos benutzen und platzieren kann ohne die storyline zu gefährden? auch der "engel" hatte einen frei zu wählenden zeitpunkt, wann das abenteuer gespielt werden kann. beim "todesplan" allerdings erfährt man, dass die geschehnisse schon vor dem herbst '25 hätten stattfinden müssen. die sich entwickelnde hintergrundgeschichte ist zwar sehr atmosphärisch, engt einen als sl aber sehr ein, da man nie wei?, was man selbst entscheiden darf, bevor das nächste offizielle abenteuer spielt...
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Spielverderber-Alarm bei "Tod an Bord"!
Dingo replied to Johnny Dillinger's topic in Spielleiter unter sich
so im nachhinein würd ich aber schon sagen, dass der film eher atmosphärisch, als thematisch an ghost ship errinert. auch wenn sich viel vom background übertragen lässt, das abenteuer selbst wird ja sozusagen von der "gegenseite" aus gespielt. unabhängig vom film wird es wohl so sein, dass es auf die spieler selber ankommt, wie viele hinweise zu verräterisch sein könnten. im selben abenteuer kann ein spieler sagen, er wär da nie drauf gekommen, während ein anderer sagt, er hätte das gleich durchschaut. ich war da lieber übervorsichtig, meine spieler haben trotz der hinweise, die ich als sl schon zu direkt fand zumindest gesagt, dass sie da nich drauf gekommen wärn und waren halt sehr überrascht am ende. die parallelen zu "shining" sind da wirklich offensichtlicher, aber die spieler dazu zu bekommen wirklich gegeneinander zu intrigieren und sich zu misstrauen erfordert sehr viel individuell angepasste vorbereitung von seiten des sl. ich habs nicht geschafft, aber cool wärs schon gewesen. was ich mir gewünscht hätte wären *noch* mehr vorschläge zur darstellung der situation an bord. die chars waren sehr vorsichtig und sind allen gefährlichen situationen aus dem weg gegangen, demzufolge hat sich die szene auf dem schiff sehr lang hingezogen. irgendwann fielen mir keine bedrohungen ein, au?er dem obligatorischen *irren mit dem messer*. aber irgendwie muss man die chars ja letztendlich um die ecke bringen. -
" Wow! Gut gemacht! Haben wir gar nicht gemerkt! Fiel kaum auf, so spannend war das! " dieselben fragen stell ich mir auch und noch bin ich auf folgendem stand der dinge: was 1 betrifft tippe ich auf "best of both worlds", zu 2: wenn man etwas anpreist, was niemand haben will, dann benötigt man einen aggressiven stil und vor allem pr! eine diskussion über spielstile ist wie ein gerailroadetes abenteuer. im grunde genommen überflüssig, könnte man meinen, aber zuweilen doch sehr unterhaltsam und daher kurzweilig, auch wenn man schon sagen kann, dass das ergebnis vorhersehbar war...
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Spielverderber-Alarm bei "Tod an Bord"!
Dingo replied to Johnny Dillinger's topic in Spielleiter unter sich
sti9mmt, das hatte ich ganz vergessen. wenn die neuzeitlichen besucher in ihren neumodischer ausrüstung auftauchen, ist alles verraten. ich hab das so gemacht, dass die kleidung den spielern so beschrieben wird, wie 20er charaktere sie deuten könnten. also beispielsweise *seltsame uniformen einer nationalität, die ihr nicht identifizieren könnt, aber schon mit militärischem einschlag*, oder so ähnlich. sonst ist der braten schnell gerochen. den gammelzustand hab ich nur zweimal kurz auftauchen lassen, das war gruselig, aber nicht zu verräterisch. -
Spielverderber-Alarm bei "Tod an Bord"!
Dingo replied to Johnny Dillinger's topic in Spielleiter unter sich
ähnliches problem hatten wir auch bei "tod an bord", obwohl die spieler dadurch eher auf die idee kamen, die *anderen* gäste seinen möglicherweise geister und haben erst gar nicht in betracht gezogen, dass sie selber *auch* involviert sind. das mädchen weckte halt die meisten assoziationen, da war bereits jeder von einem geistermädchen überzeugt. verräterisch fand ich auch die schiffsnamen. gerade *pandora* ist sehr offensichtlich, wenn dann auch noch ein kästchen mit an bord gebracht wird. aber da ich mir nicht die mühe machen wollte, die handouts zu ändern, hab ich das beinehalten. sollte man aber besser ändern. ansonsten war das abenteuer recht spannend und auch das ende doch überraschend und schockierend. blo? das mi?trauen untereinander lie? sich in meiner gruppe nicht schüren. die halten zu sehr zusammen! :-) -
vielleicht weil sich eine gute geschichte nicht reglementieren lässt und somit au?erhalb des erfassungsbereiches der pesa-utopie liegt. ich wäre ja echt interessiert gewesen an einer gestelzt formulierten antwort, die ohne provokante allegorien auskommt und dabei dann eventuell auch noch so etwas wie einen aussagewert besitzen könnte.
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ich denke mal, dass setti dass als angeblich *positives* beispiel angebracht hat. aber auch hier gibt es das lösen des falls als ziel des abenteuers. die anzahl der hinweise die den spielern hier zur verfügung gestellt werden, dürfte kaum im unermesslichen bereich liegen, der eine *völlige* handlungsfreiheit simuliert. die spieler sind darauf angewiesen, die vom sl platzierten hinweise zu finden und zu kombinieren. also wäre auch dieses kein abenteuer mit mehreren möglichkeiten der auflösung. auch hier wäre im weitesten sinn die handlung vorgeschrieben. denn diese beschränkt sich sicher nur auf die klärung des falls oder ein versagen bei solcher. aufklärung des falls: vorgesehenes ende keine aufklärung: scheitern der gruppe was die ewig gewünschte handlungsfreiheit der spieler betrifft: hier, wie auch in jedem anderen abenteuer, steht es den spielern frei, anstatt nach hinweisen zu suchen, beispielsweise den St.Patricks Day in Dublin zu feiern. nur: macht das sinn?
