Jump to content

Dingo

Mitglieder
  • Posts

    855
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Dingo

  1. klar! hab zwei spieler anzubieten, die die nächste zeit in stuttgarts nähe sein werden. werd dir mal nen kontakt in ner pn schicken. wär prima, wenn sich da was auf die beine stellen lie?e...
  2. die "zeit der dunklen träume" hab ich mal geleitet. das abenteuer lief doch ziemlich unvorhergesehen. zum einen haben die spieler die hinweise auf die freimaurerloge komplett ignoriert, sodass dieser hintergrundteil völlig wegfiel. man sollte denke ich einige eindeutigere spuren zur hand haben, als nur das ominöse schild der baufirma. zum anderen haben sich die spieler stattdessen in die katakomben "verbissen". zum glück hatte ich noch nen erstellten plan der katakomben vom orientexpress bei mir und konnte auf den zurückgreifen. trotzdem war dort nichts für die chars zu finden und so wurde der trip durch die katakomben eine recht langweilige und nervtötende angelegenheit. am ende haben die chars dann das ritual auf drohung der kultisten durchgeführt und das kosmische grauen in die welt gelassen... an sich ist die "zeit..." ein schönes abenteuer, aber bei uns leider ein wenig aus dem ruder gelaufen. das abenteuer benötigt definitiv mehr logisch nachvollziehbare hinweise für die spieler. sonst verlaufen die sich elendig in falschen spuren. fairy tales hab ich als spieler erlebt und fand es ganz spannend. mit den wechselbälgern kann man sicher einige weitere coole szenen hinbekommen, die im abenteuer nich unbedingt vorgesehen sind. die anderswelt allerdings kam mir eher wie die klassische fantasy-umgebung vor und hat mich leider zu sehr an die traumlande errinnert. in dem moment wos in die anderswelt ging, war die gruselige stimmung vom dorf komplett hinüber.
  3. ahoihoi! wollte mal den aktuellen stand von cthuloiden aktivitäten in stuttgart abfragen. so wies aussieht werden ich und meine freundin unsere cthulhu-gruppe aus bielefeld schutzlos zurücklassen und für längere zeit aus beruflichen gründen im stuttgarter raum ansässig sein müssen. wenn es inzwischen so etwas wie einen stammtisch gäbe, wäre es schön, wenn wir mal vorbeischauen dürften. sollte es noch keinen geben, würden wir gerne mithelfen, einen auf die beine zu stellen.
  4. Hi! da gabs mal nen anderen thread zu, aber der ist nich gerade sehr ausführlich, sehe ich gerade. eigene abenteuer hab ich nicht zwischengestreut. ich finde, da die vier offiziellen abenteuer ja ne minikampagne darstellen, war es schwer zu sagen, ob man bei eigenkreationen irgendwetwas vorwegnehmen würde. jetzt, wo die vier abenteuer komplett vorliegen ist das natürlich einfacher. generell kann man sagen, dass sich alle coc-abenteuer für hexer eignen, die an sich etwas zu abgedreht sind fürs normale cthulhu. ich hatte da "geister in loch feinn" und "herr der winde". aber "siegfriedslust" wird auch immer gerne genannt. hab zwischendurch auch mal den "narrenball" mit hexerchars gespielt. problematisch wars bei uns blo?, dass die spieler zwischendurch die chars wechselten aufgrund von ausfällen durch tod und wahnsinn. die dreifache tp hat nicht unbedingt so eine postive auswirkung auf die lebensdauer, wie ich zuerst dachte. neue chars sind dann schwer in neue abenteuer zu kriegen, gerade weil die offiziellen abenteuer immer davon ausgehen, dass die chars bereits als bekämpfer des unerklärlichen bekannt sind. zu deiner frage: die 4 abenteuer des hexers sind nicht so zusammenhängend, dass man keine anderen dazwischen platzieren könnte. eigentlich springen die offiziellen abenteuer eher selber von höckschen zu stöckschen und sind eher unabhängig voneinander.
  5. also wenn es darum geht, die grundsituation des abenteuers zustande zu bringen, is das ne gute idee. ich hatte das glück, das meine spieler den überfall von sich aus vermasselt haben. sonst hätt ich wohl auch etwas an der story gebogen, um die chars nach heavens gate zu bringen. wär ja auch blöd für die spieler, wenn der meister nach ner halben stunde sagt: prima, der überfall lief glänzend, ihr habt das geld, seid in sicherheit, aber das abenteuer auf das ihr euch gefreut habt, werdet ihr nie spielen! was machen wir mit dem rest des abends? gucken wir noch nen film? ich will nich wieder ne grundsatzdiskussion übers pro und contra von railroading lostreten, aber bei diesem abenteuer find ich es nich nur akzeptabel, sondern notwendig, dass der meister sämtliche, noch glaubhaft und plausibel erscheinenden kniffe anwendet, um die gruppe zum start des eigentlichen abenteuers zu bekommen.
  6. schon beim ersten lesen des regelwerks hab ich dies rigoros ausgeschlossen. die gruppe hätte wie du sagst, keine chance, gro? in die handlung einzugreifen. einzelne szenarien als abenteuer zu verwenden ist ne gute idee, da die offiziellen abenteuer aber an diese bereits geschehenen ereignisse anschlie?en, hab ich das auch nicht gemacht. wenn man sich gut genug mit dem hexerkram auskennt kann man aber sicher gute fortsetzungen oder spin-offs der geschehnisse der hexer-romane zusammenstellen. da meine spieler sich aber besser mit den büchern auskennen als ich, lasse ich das lieber. schade eigentlich...
  7. meine gruppe hatte denselben plan, als der prof ihnen verriet, was sie machen müssen. als spieler wussten sie natürlich, dass es vom ablauf des abenteuers schlecht für denjenigen aussieht, der zur wache zurückbleibt. also taten sie folgendes: der prof nahm die droge, war "weg" und die chars spannten den wagen an und verlie?en den rummelplatz, suchten sich ne dunkle abgelegene gasse und nahmen dort alle die droge ein. möglich wäre auch, ein oder zwei vertrauenswürdige nsc einzuführen, die dann den wächterjob übernehmen. sollten wirklich ein oder mehrere spieler während der traumlandsequenz in der wachen welt zurückbleiben, könnte man für die spieler nsc bauen. nomaden-führer, oder so etwas? was den rechercheteil betrifft, so hat uns weniger gestört, dass der so gro? war, sondern dass die ganzen infos, die man bekommt, zwar recht umfangreich und informativ sind, letztendlich aber wenig hilfreich. auf die entscheidenden handlungen, die in den traumlanden vonnöten sind gibt es keine/kaum hinweise. die sache mit der kabbalistischen zahlenmystik beispielsweise...
  8. Hallo! Hatte mir überlegt, demnächst eventuell mal das abenteuer zu leiten, daher grabe ich den thread mal wieder aus. problem: inzwischen ist die tamagotchi-welle ja eher abgeflaut, sodass die dinger nich mehr wirklich in den aktuellen alltag von kindern passen. sollten die damit durch das abenteuer laufen, ziehen sie natürlich gleich die aufmerksamkeit auf sich. daher würd ich ganz gerne die tamagotchis durch etwas anderes ersetzen, bin aber leider nich so ganz auf dem laufenden, was elektronikspielzeug betrifft. daher meine frage: wüsste jemand, wodurch man die tamagotchis ersetzen könnte? hatte da zum beispiel an so ein nintendogs-teil gedacht. mit dem kenn ich mich aber auch nich aus...
  9. Die Flüche waren auch immer ein Problem...einerseits sollten sie überraschend kommen, andererseits sollten sie dem Spieler auch nicht sein Charakterkonzept kaputtmachen. wirklich ausgespielt haben wir in unseren gruppen bisher den "poltergeistfluch" und das "Laster". ein char hat auch die "heimsuchung durch einen vorfahren" verpasst bekommen, weil dies ganz gut in das abenteuer passte. wobei flüche wie nikotinabhängigkeit natürlich in einer ganz anderen liga spielen, wie beispielsweise lykanthropie! ich gehe da nach den gaben, eventuell den zaubern und dem wert der hexereifähigkeit. eher untalentierte zauberer bekommen von mir einen harmlosen fluch, chars mit nem mana von 18, 70% in hexerei und mächtigen gaben/zaubern bekommen von mir einen schwerwiegenderen fluch verpasst. die schwere der auswirkungen versuche ich (sofern vom fluch aus variabel) vom einsatz der hexerei abhängig zu machen. wer zauber mit vielen magiepunkteverbrauch hintereinander anwendet, bekommt den fluch stärker zu spüren als jemand, der einmal im jahr astralsicht anwendet, oder so. die hälfte der vorgeschlagenen flüche finde ich allerdings nicht brauchbar (beispielsweise das "altern"). andere flüche zu ersinnen wäre daher naheliegend. und unterhaltsam. vielleicht ein temporärer tentakelwuchs?
  10. genaugenommen war es so: die ganze gruppe gelangte durch die schlucht zum tor und war erstmal über die blockade erstaunt. als dann das signal ertönte, passierte genau das, was ich erwartet hatte. die ganze gruppe nahm rei?aus und verlie? die schlucht. da die wächter sicher 10-15 minuten oder länger brauchen würden, um sich am tor zu versammeln, konnten sie entkommen, mussten in der unwegsamen schlucht allerdings zwei der drei pferde zurücklassen. nachts kehrten sie zurück, fanden fu?spuren der azteken und die pferde waren natürlich futsch. hätte ich jetzt einen der azteken am tor wieder das warnsignal geben lassen, wäre die gruppe wieder getürmt...und das hätte noch ewig so weitergehen können. rabiater wollt ich die azteken aber auch nich spielen, da die gruppe wenigstens die chance bekommen sollte, eventuell unentdeckt ins tal zu gelangen, daher schlichen sie sich nachts mit guten klettern und schleichenwürfen über das tor und verbargen sich erstmal im talkessel. zwei tage lang beobachteten sie die azteken, trauten sich aber nicht näher heran, da überall wachen umherliefen. inzwischen murrten die spieler auch bereits herum, da sie keine chance sahen, sich an der übermacht vorbeizumogeln. um dieses patt zu beenden, habe ich eine zweite abenteurergruppe ins tal einreisen lassen. während der organisation für die schatzsuche hatten die chars so oft über den "schatz" geplappert, dass ein mexikanischer ladenbesitzer, ein pokerspieler und ein abgebrannter goldgräber sich zusammengtan hatten und ihnen gefolgt waren. diese sahen sie nun, wie sie von den azteken in die stadt und zum palast geführt wurden. der gedanke war, wenn die chars den morgen abwarten und die opferung der drei mitansehen würden, wüssten sie was gespielt wird und können sich einen guten plan zurechtlegen. daraufhin entwickelten sie sogar einen sehr guten plan, allerdings eine nacht zu früh...: die gruppe besa? einen indiander vom stamm der sioux, der zudem eine geringe gewürfelte grö?e besa?. daher besa? er eine ziemliche ähnlichkeit mit dem kleinwüchsigen aztekenvolk . als man ihm einen satz kleidung aus einem verlassen haus besorgen wollte, stie? man leider auf die familie des abwesenden würdenträgers der dort wohnte( wenn wir ein haus überfallen, dann ein wohlhabendes!), und das geschrei alarmierte die wachen, die das haus umstellten und die eindringlinge letztens doch gefangennahmen und zum festschmaus führte. von da an ist das schicksal der gruppe dann bereits besiegelt...
  11. also das abklappern der schartzkarte war ziemlich launig. aber wenn die gruppe ersteinmal in die hände der azteken fällt, sind sie schon so gut wie tot. meine spieler rochen den braten schon beim festgelage und wollten abhauen, aber die wachen haben sie nicht aus den augen gelassen. da waren die spieler schon ein wenig mürrisch, als sie bemerkten, der meister will nun nicht mehr, dass man entkommt. dabei hätt ichs durchgehen lassen, wenn ein guter fluchtplan bestanden hätte. aber ehrlich gesagt, fiel mir da auch keine möglichkeit ein... es ist übrigens sehr unwahrscheinlich, dass sich spielergruppen am tor der azteken einfach so einsammeln lassen, oder? als meine gruppe das signal hörte, waren die gleich über alle berge und sind spät nachts eingedrungen. aber selöbst wenn sie dabei am tor bemerkt werden, die ganze aztekentruppe wäre dann doch nicht in 5 minuten zur stelle? im abenteuer wird das als selbstverständlich vorausgesetzt, aber sooo leicht sollte die spielergruppe nicht in die händer der azteken fallen, das sollte man als sl bedenken. zudem sollte man den spielern hier noch die chance geben, dem unausweichlichen ende zu entfliehen. sollten sie sich auf der suche nach dem skorpion in das tal begeben, gibt es noch genug möglichkeiten, sie logisch und regelkonform festzusetzen.
  12. den "goldenen skorpion" haben wir auch letztens gespielt. den teil mit der opferung kam allerdings bei meinen spielern nich so doll an. dachte ich mir auch und hatte mir vorgenommen, den part eventuell zu umgehen, wenn den spielern was gescheites einfällt. das war leider nich der fall, somit landeten alle chars im opferschacht. aufgrund des "railroadings", welches hier nun sogar zum tod geführt hat, war die stimmung erst einmal gedrückt und es wurde kräftig geschmollt. das angebot von tetzlacipoca wurde ebenfalls nicht mit freude aufgenommen. der dungeon des tempels war zudem auch kein highlight und hat unter den genervten spielern eher unmut hervorgerufen. mit dem skorpion ging es am ende zurück in die zivilisation. bis zum tal der azteken war das abenteuer sehr spannend, erwartete meine runde doch ein klassisches schatzsuch-abenteuer. aber weder kam weder auf die idee, in pozo nachforschungen anzustellen, noch eines der gräber auf dem weg zu öffnen. das eine jahr sollte man aber unbedingt mit abenteuern füllen. ich hab "die plantage" aus dem "jenseits der schwelle"-band genommen. das 1920er setting lässt sich prima in die westernzeit versetzen. (Spoiler!) wenn das ganze dann noch in und um new orleans angesetzt wird, dann haben die "untoten" westernhelden nen schönes abenteuer mit voodoo- und zombie-flair vor sich. auch die logische verbindung passt ganz gut, da yig, der im "skorpion" ne nebenrolle spielte, in dem abenteuer die chars "persönlich" einlädt, eine alte rivalin zu beseitigen. da die chars nun immun gegen schlangengift sind, ist dieser aufhänger sogar noch besser, denn nun sind sie gerüstet gegen den feind. als belohnung bei erfolgreichem abschluss des abenteuers kann zusätzlich zu den fähigkeiten die yig den chars verleiht, die chars unter seinen schutz stellen. wie man aus dem skorpion wei?, konnte tetzcatlipoca yigs schutz nicht überwinden, sodass als belohnung die gnadenfrist von einem jahr durch yig abgeschafft wurde. als gegenleistung musste di egruppe allerdings den skorpion abgeben. ob dieser tausch vorteilhaft war, wird sich noch zeigen. (Spoiler Ende!) während des abenteuers den skorpion und seine fähigkeiten einzusetzen, hat ziemlich spa? gemacht. sowohl der gruppe als auch mir. man kann sich einfach alles erlauben und der gruppe alles zumuten. sämtliche logikfehler und motivationsprobleme löst der skorpiuon schlicht. es war soooo entspannend als meister einfach tun zu können was will und das abenteuer immer in die gewünschten bahnen zu lenken, ohne sich gedanken über eventuelle logikbrüche machen zu müssen. sogar einige nsc's nannten den skorpion ehrfurchtsvoll den "wille des meisters"! ein paar zeitreisen, ortswechsel dazwischen. die zeitlupen-funktion kam ganz gut an, als der indianer der gruppe sich mit dem ku-klux-klan angelegt hatte. (welche vergeblich versucht hatten, den untoten wilden aufzuknüpfen...). der skorpion bescherte in der zeit des abenteuers den chars einige vergoldete körperteile, zwei vergoldete pferde, eines davon mit schlangenmaul, zwei pinguine, eine arabische schönheit, ein indisches kind und diverse handelsgüter die die chars mit dem skorpion von weit her zusammenrafften. aus den unliebsam gewordenen "untoten" ist nun eine gruppe, die es wieder spa? macht, in weiteren abenteuern zu spielen. und nyarli lauer ja auch noch.
  13. der zauber kann aber auch, wenn er den spielern zur verfügung steht, als verhängnissvolle überraschung eingesetzt werden. in den storys werden zwar gro?e alte und andere mythoskreaturen in von einem älteren zeichen beispielsweise eingekerkert. aber an sich schützt ein an einer tür angebrachtes zeichen eben nur die tür, die wand des kerkers hingegen... in der zauberbeschreibung beispielsweise meine ich mal gelesen zu haben, dass das amulett eines älteren zeichen den körper nur dort schützt, wo das amulett sich befindet. das schränkt die wirksamkeit schon sehr ein. man meint, ein älteres zeichen würde den char nun vor allen schrecknissen des universums bewahren, stattdessen tut es das nur auf einer fläche von vielleicht 15 cm2. und wenn die gruppe nicht damit rechnet, ist es ein schöner schockeffekt. (ähnlich wie im zweiten jurassic park-roman: die gruppe steht dem rex gegenüber und einer murmelt, dass der sie nicht sehen könne, solange sie still stehenblieben, da diese saurier nur bewegungen wahrnehmen würden. kannte man als leser ja auch aus dem ersten buch/film. dann kommt der saurier zu der gruppe rüber und schnappt sich trotzdem einen: überraschung!)
  14. hier: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3130&boardid=10&sid=5cd4ba6d385f69ae5b4bb386fc6920a2 finden sich auch noch einige tipps zu new york und dem rest der kampagne.
  15. hi! haben ungefähr 6-7 Monate gebraucht, wobei wir einmal pro woche zwischen 4 und 8 stunden gespielt haben. anfangs haben wir noch viel nsc-krams und nebenhandlungen eingebaut, gegen ende als die spieler dann langsam ungeduldig wurden, haben wir etwas mehr tempo gemacht.
  16. laut "arcana" ist das ältere zeichen in folgenden mythosbüchern vorhanden: "celaeno fragments", "chronik von nath", "necronomicon", "castro manuscript" und "thaumaturgical pridigies in the new-england canaan" das "necronomicon" und "thaumaturgical Prodigies..." tauchen beispielsweise in abenteuern in "in labyrinthen" auf. das "necronomicon" zudem auch in "jahrhundertsommer" im "berlin"-Band. ein abenteuer in das "ältere zeichen" gelernt UND eingesetzt werden soll, wirds wohl kaum geben, da zwischen finden und erlernen in der regel mehrere monate liegen werden. gerade in alten laurin-abenteuern und chaosium-abenteuern wird mit mythosbüchern aber recht um sich geworfen, weshalb hier auch oftmals davon ausgegangen wird, dass die spieler sich mit den mythoswerken aus alten abenteuern versorgt haben können. alternativ kannst du entsprechende werke natürlich auch in andere integrieren, meistens sind die werke it denen sich die kultisten oder ähnliche unholde in den abenteuern beschäftigen eh austauschbar.
  17. hatten wir glaub ich schonmal an anderer stelle, tatsächlich aber war bereits geklärt, dass man durch den kauf von scanner, computer und allgemeinen leermedien bereits eine gebühr für das vervielfältigen von druckwerken bezahlt hat. (so ne art gez für verlage, name fällt grad nich ein)es gibt natürlich einschränkungen, handel darf man damit beispielsweise nicht betreiben. das anbieten von handouts von fan zu fan fällt sicher eher in eine grauzone.
  18. hier kann man sehen, was passiert, wenn ein gro?er alter mal eben seinen durst stillt: http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/0,1518,489855,00.html
  19. bin mir auch sicher dass das irgendwo steht...hmmmm bei unserer gruppe betrachten wir den prozentsatz in der fertigkeit als prozentsatz der vokabeln, die man kennt. mit 10% kann man sich halbwegs verständlich machen, mit 25% kommt man ganz gut klar, mit 50% spricht man flie?end und alles was darüber hinausgeht ist für wissenschaftler und politiker. ist etwas entschärft, aber sprachen lernen sich halt einfacher als ganze berufe, kosten aber trotzdem dieselben punkte.
  20. auja, das unterstütz ich auch! wenns schon keine onlinehandouts gibt, dann wär das ne kleine entschädigung, die man für die nächste con mal ins auge fassen sollte. was die Online-Handouts betrifft, die sind schon unzählige male verlangt und genauso oft schon ohne explizite darlegung der gründe abgelehnt worden. schön dass hin und wieder mal das ersuch erneut aufkommt und einige tapfere revoluzzer gegen die mauer des online-angebotes stürmen. aber alte hasen kennen das schon und stehen halt dann nur daneben, sehen zu wie die jungspunde mit langen gesichtern wieder von dannen ziehen und erinnern sich an die zeit, als sie noch selbst versucht haben, der pegasusfestung onlinehandouts abzuringen.
  21. hi, crazyeddie! noch ne möglichkeit wäre da fenalik! der sollte doch daran interessiert sein, ne neue gruppe auf die beine zu stellen. ähnlich wie smith zuvor, könnte er interessierte anheuern, die aufgabe zuende zu spielen. problematisch wäre dabei, wie sehr die spieler dann die lunte riechen könnten. aber jemand unheimlichen im hintergrund, der sich dafür einsetzt, das simulakrum zusammenzustellen könnte auch neue falsche spuren liefern. meine gruppe wäre um ein haar übrigens an derselben stelle fast ausgelöscht worden!
  22. das is aber ein wenig so wie der übliche "raubkopierer"-denkfehler, bei dem bespielsweise die filmindustrie den höhe des schadens durch raubkopien dadurch definiert, dass sie davon ausgeht, dass jede kopie, wenn sie denn nicht unrechtmä?ig erworben wäre, stattdessen ein verkauftes original gewesen wäre. dass ist dort genauso falsch wie hier. würde thegreatoldone in den rpg laden gehen und ein pegasus-buch kaufen, nur weil er zu seinen eigenen abenteuern keine handouts aus dem netz ziehen kann? natürlich nicht, er würde seine abenteuer einfach mit eigenen handouts machen, wie wir alle das wohl hin und wieder tun. ich hingegen muss weiterhin meine pegasus-bücher drangsalieren um die handouts zu vervielfältigen, habe aber die befriedigende gewissheit, dass sich wenigstens niemand anders ein schönes abenteuer daraus basteln kann. das onlinestellen von handouts mag nach wie vor nun einmal nicht machbar sein, aber den vorwand des "ich will das nicht, sonst hat noch jemand anders auch was davon" kann ich noch immer nich als argument durchschauen.
  23. ähnlich gings mir bei den "inseln". was bringen mir farbige luxushandouts, wenn die teile zu schade sind, um an die spieler verteilt zu werden? und man sie zudem noch zerschneiden müsste, damit die spieler an der aufgedruckten numerierung nicht ablesen können, ob ihnen ein handout durch die lappen gegangen ist. aber zumindest lie?en sich die teile gut kopieren! 1.weil das "etwas" in diesem fall ein abenteuer-/quellenband ist, ohne den man mit den handouts eh nicht viel anfangen kann und den ich sowieso erwerben muss. was jemand mit den losen handouts macht, die er aus dem netz ziehen könnte, geht mich doch nix an und ändert daran gar nix. 2.um gewinn an einer ware zu machen. hier wieder: ein abenteuer-/quellenband. 3.*schubbs* was ich noch hinzufügen möchte, ist, dass ich es schon als "handout-deluxe"-service betrachten würde, wenn die handouts nicht mehr diese "dunkelgraue schrift auf hellgrauem hintergrund"-optik hätten. nach einscannen und ausdrucken, sind die meisten handouts so schlecht lesbar, dass meine spieler sich daran die augen brechen. viele handouts verteil ich schon gar nich mehr...
  24. wenns nen neues topic gibt, steig ich auch mit ein und geb meine zwei schekel dazu! ich finde, wenn man vom lovecraftschen horror spricht, wird zu selten berücksichtigt, in welcher zeit seine stücke geschrieben wurden. um die jahrhundertwende (bzw. kurz danach) war der atheistische aspekt lovecrafts geschichten sicher sehr viel schockierender als noch heute. wäre damals ein tentakeliges untier durch boston marschiert, hätten sich die leute wirklich von gott verlassen gefühlt und darüber wohl wirklich irre geworden. würde heutzutage ne untertasse auf der kölner domplatte landen, würden viele wohl nur schulterzuckend bemerken: "wurd ja auch zeit...". daher ist beispielsweise ein now-setting mmn auch sehr viel weniger "cthuloid" zu spielen als ein 1920er, aber da gehen die meinungen ja auseinander. in fundamentalistischen gesellschaften, in denen beispielsweise jeder neue harry-potter-band ernsthaft eine neue gefahren-durch-okkultismus-diskussion auslöst, mag lovecraftscher horror ja noch seine wirkung entfalten. ich für meinen teil habe reichlich probleme damit, meinen spielern die schrecknisse eines Mi-Go gegenüber denen einer Mehrwert-Steuererhöhung mit stabi-abzug zu rechtfertigen. als aufgeklärter spieler spielt man halt seine chars auch aufgeklärter. so sind 1920er-chars (fast)nie rassistisch oder frauenfeindlich, genauso wenig besitzen sie ein weltbild, welches durch einen laufenden killerfisch gro?artig in mitleidenschaft gezogen werden könnte.
  25. das die bücher durchs das scannen/kopieren übermä?ig in mitleidenschaft gezogen werden, ist wohl ein altbekanntes problem, welches man leicht durch ein online-stellen schon längst hätte beheben können, wenn es denn möglich/gewollt wäre. wieso verkehrt? mir schadet es doch nix, wenn jemand anders etwas gratis bekommt, für das ich bezahlt habe. im gegenteil, wenn wir dadurch beide vernünftige handouts online hätten, hätte ich doch viel mehr davon, bezahlt oder nicht. wer bliebe denn freiwillig auf schlecht kopierbaren handouts sitzen, nur weil jemand anders von einer besseren lösung mitprofitieren könnte??? soviel solidarität sollte man noch bereit sein zu akzeptieren und nicht eine online lösung deshalb ablehnen, weil andere davon profitieren könnten.
×
×
  • Create New...