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Dingo

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  1. Hallo, Forum! Das Abenteuer "Die letzte Ruhe der Minna B." aus dem Band "Expeditionen" wurde letztens von unserer Gruppe gespielt, hier ein kleiner Bericht...: Allgemein: Gespielt wurde das Abenteuer in den 1920ern, da die Spieler Chars spielen wollten, die sie bereits in anderen Abenteuern aus dem Expeditionenband verwendet hatten. Zudem startete das Abenteuer in England. Zu diesem Zweck musste lediglich die Reederei angepasst werden, was problemlos möglich war. Das Abenteuer selbst bietet genug Vorschläge, wie in solchem Fall zu verfahren ist. Eine Ausnahme: Die Zeit, die der Brief aus Guinea nach Europa benötigt. Da in den 20ern die Schiffsverbindungen etwas schneller sind als in den 1890ern (vermutlich?) sollte der Brief schneller bei der Reederei ankommen. Eventuell 5 Wochen, hauptsache der Brief hat Zeit auf natürlichem Wege die STrecke zurückzulegen und den Spielern ist klar, dass das Schiff in dieser Zeit nicht selbst hätte bis nach Guinea gelangen können. Eventuell könnte man aus dem Brief noch ein Telegramm machen, dann wird die Sache noch deutlicher! Das Abenteuer: Die Gruppe (3 Chars) bekam den Auftrag, die Umstände des aufgetauchten Matrosen zu erforschen, in London. Die Schiffspassage war bereits von der Reederei gebucht und so ging es bald los. Auf der ?berfahrt lernten sie Professor Dirnaw kennen, der mit seinen Erklärungen über seine geplanten Forschungen allerdings sparte. Sollte ihn dubioser erscheinen lassen, machte ihn leider nur uninteressant... In Finschhafen begab sich die Gruppe gleich zum Priester, der ihnen am selben ABend noch den Matrosen zeigte. Da die Gruppe nicht zuvor mit seiner vermeintlichen WItwe sprach, knnte sie dem Mann auch nicht den Brief übergeben, der ihn zum reden bringt. Da seine Infos aber unentbehrlich für den Fortgang des Abenteuers sind, wurde ein anderer Schlüsselreiz ausgespielt: Der Name des Schiffes "Minna B." Nachdem die Spur nun zu dem STamm im Dschungel führte, wurde mithilfe von Ernst Freiherr von und zu eine expedition auf die Beine gestellt. Ohne gro?e Komplikationen erreichte man das Dorf der Sampan Suku. Natürlich war der Missionar sofort verdächtig, auch die Genealogie der Eingeborenen lies auf Úine Verbindung zu den vorher gefundenen Toten schlie?en. Die Matrosenkleidungsstücke der Eingeborenen sowie deren Schiffskult machte die Gruppe gleich stutzig. Erster Verdachtsmoment alledings war, dass Ernst mit dem Missionar unter einer Decke steckte. Um die Ereignise vorranzutreiben, lies ich gleich in der ersten Nacht Dirnaw von den Atavisten umbringen. Da dies allerdings geschah, während Ernst Wache hielt, traute ihm die Gruppe erst recht nicht mehr. Nach einiger Zeit der Ratlosigkeit fragte einer der Chars Maria aus und bekam so die Hinweise auf die verbotene Zone. Die zwei anderen Chars entdeckten die Grenze der Zine auf eigene Faust, konnten aber mit der Bedeutung der Zeichen nichts anfangen und interpretierten sie zunaächst als der Beginn des Territuriums eines anderen STamms. Nicht unplausibel, aber die Zone selbst wurde damit erstmal uninteresant... SPäter am Abend ging man dann doch in die Zone und entdeckte bei Mondenschein einige der Wracks. Die Gruppe erreichte das Zentrum und fand dort das Wrack der MInna B. Dort erfolgte ein ANgriff der Atavisten, der zurückgeschlagen wurde und 3 der 6 chlangenwesen tötete. Da die überlebenden sofort den Missionar in Kenntnis setzten startete dieser sofort das Ritual . Dummerweise entschied die Gruppe in diesem Moment im Wrack zu nächtigen und den nächsten Tag abzuwarten. Ein weiterer Angriff eines Atavisten mitten in der Nacht lies die Gruppe aufwachen. Jetzt bemerkte sie den hellen Schein vom bereits sich öffnenden Portal. Nachdem der erste Schlangenmensch das Portal durchschritt und von der Gruppe getötet wurde, entschied sich die Gruppe zur Rückkehr zum Dorf. DOrt war das Ritual noch im vollen Gange, überall konnte man aus der Ferne Feuer und Tänzer ausmachen. Jetzt entschie sich die Gruppe allerdings dazu, abzuwarten, bis etwas mehr Ruhe im Lager eingekehren würde, um gefahrlos an den Misionar zu gelangen. Ein Char schlich allerdings näher heran und erkannte Martens unter den Tänzern. Ein Schuss aus weiter Entfernung und bei Dunkelheit traf den Missionar und verwundete ihn, ein zweiter verfehlte leider sein Ziel. Jetzt scharte Martens seinen STamm um sich und war somit in Deckung. Da er und die Hälfte des Stammes sich nun zur verbotenen Zone aufmachten um die die ANkunft der Götter zu erleben, zog sich die Gruppe ganz zurück und lie? Martens und den STamm gewähren. Bei Morgen im Lager fanden sich keinerlei Spuren lediglich betrunkene und erschöpfte Tänzer. Ratlos begab sich die Gruppe zurück in die verbotene Zone und traf dort bereits auf die ersten Toten des Stammes. Im Zentrum der Zone waren bereits hunderte der Schlangenmenschen damit beschäftogt, einen Brückenkopf zu erreichten. Auch MArtens Leich konnte man ausmachen. DA die Schlangen zu diesem Zeitpunkt bereits nicht mehr von der Gruppe zurückzuschlagen waren, machte man sich auf den Rückweg nach Finschhafen und von dort nach London. Fortsetzung folgt... Anmerkungen: 2 gro?e Probleme ergaben sich bei dem Abenteuer. Zum einen ist eine Lösung des Abenteuers recht unwahrscheinlich. Auch die 2 Berichte des AUtors im Abenteuer belegen dieses. Das Problem am Abenteuer ist, dass Martens in der Regel das Ritual startet, wenn die Gruppe in der verbotenen Zone forscht. Jetzt ist es hingegen unwahrscheinlich, dass die Gruppe, die von dem Ritual nichts wei? umdreht um es zu verhindern. Fakt ist: Beginnt das Ritual, ist eine Lösung des Abenteuers bereits in weiter Ferne. Nur wenn die Gruppe den Missionar von Anfang an in Verdacht hat und bereits auch ohne definitive Anhaltspunkte gegen ihn vorgeht, wird das Ritual verhindert werden können. Das allerdings grenzt bereits an powergaming und wird von den meisten gruppen wohl so nicht ausgespielt werden. ALs SL sollte man daher abschätzen wie die Spieler rwagieren würden und den Missionar somit von Anfang an an der Grenze zum Schurken spielen. Anderer Punkt: Wie ein Spieler treffend bemerkte, ist es eigentlich recht seltsam, dass der Missionar, der im Dschungel auf einem solchen Geheimniss hockt, einen Zeugen lebend in der Zivilisation abliefert. Der Mann redet und lockt Neugiereige an, die Martens ganz sicher nicht vor Ort haben will. Zudem ist er im ABneteuer selbst skrupellos genug, dass es unwahrscheinlich scheint, dass er den verletzten Matrosen mitsamt fragenaufwerfenden Papieren aus herzensgüte nach Finschhafen bringt. Besser wäre es gewesen: Der MAtrose überlebt den Transfer des Schiffes verletzt, schleppt sich aus der Zone und fällt dem Stamm in die Hände. Martens will den unliebsamen Zeugen natürlich sofort töten, aber der Schamane und/oder Häuptling sieht ihn als Geschenk/Abgesandten der Götter und setzt ihn erstmal gefangen. Der Matrose kann fliehen (mithilfe marias...?) und schleppt sich durch den Dschungel und erreicht Finschhafen. Ideal ist, wenn er auf einer Jagdexpedition von Ernst Freiher Dingenskirchen gefunden wird. eventuell beim Stamm der Bukuma oder sonstwo im Dschungel. Denn das er aus zufall Finschhafen erreicht ist auh unplausibel und so häte man Ernst gleich als wichtigen Ansprechpartner im Abenteuer. Der Matrose ist natürlich schwer verletzt durch wilde Tiere, vergiftet von spinnen und schlangen, erkrankt durch malaria, cholera, bukuma-prionen und/oder ähnliches und zudem ausehungert und ausgedürstet, kurz: damit erklöärt sich sein schlechter zustand der ihm bald das leben kosten wird. Expeditionsflair : Wer den Band "expeditionen" hat, kennt vielleicht das problem: Ausspielen von expeditionsalltag... spätesten der 32te Eingeborenenangriff, der 54te schlangen/spinnen-zwischenfall und das 341te lager auf- und abbauen langweilen irgendwann nur noch. Insgesamt würde ich von den expeditionsabenteuern hächstens 1 oder 2 so detailiert ausspielen. Das habe ich beim "herz der finsternis" gemacht und werde es vielleicht auch bei "mondo..." machen. "minna B." allerdings bietet nicht genug unterhaltung unterwegs um eine lange expedition auszuspielen zu ereignislos wäre das, denn das abenteuer selbst gibt nichts abenteuerrelevantes für unterwegs vor. daher wurde die schiffsreise, die reise zum dorf als auch die reise zurück von mir nicht ausgespielt. Fazit: Ein schönes expeditionsabenteuer. Höhepunkt ist sicher die erforschung der wracks in der verbotenen zone. einiges am abentue?r ist nicht ganz plausibel zudem ist eine lösung eher vom zufall als von den überlegungen und schlussfolgerungen der gruppe abhängig., letztendlich liest es sich wohl doch besser als es sich bei uns gespielt hat...
  2. wirklich berlinern kann ich auch nich, trotzdem kommt es immer gut an bei den spielern...an sich passts schon, ein paar bröckchen dialekt können die atmosphäre schon aufpolieren. vorrausgesetzt, es sitzen keine echten brandenburger am spieltisch...dann kanns echt peinlich werden, kommt aber auch auf die stimmung an. der trick ist halt, so zu tun alskönnte man einen dialekt, auch wenns nich so is. hat man eine spielerrunde aus hochdeutschdialektikern fällt dr ein oder andere schnitzer eh nich auf. ein guter tipp ist das kleine "deutsch-berlinerisch" von langenscheidt. glaub das gibts schon für 5 euro im miniformat, da sind zusätzlich ne menge redewendungen mit bei und lohnt sich für spielleiter! also spuck ma hin wo de liejen willst, oder steck dirn schwanz an und jeh alls affe nach hoos! ;-)
  3. ein setting im 30jährigen krieg fand ich auch immer schon interessant. bis jetzt ist leider bei mir nix dabei rumgekommen, weil man x geschichtsbücher lesen muss, um die zeit halbwegs realistisch darstellen zu können. genaue herrschaftsgebiete, -ansprüche, fraktionen, soziale systeme, etc... aber nen abenteuer in der cw is das setting allemal wert, zudem der 30jährige krieg einer der brutalst geführten in der europäischen geschichte is und sicher einen adäquaten background für cthuloiden schrecken abgibt. und ich würde das setting dann schon eher in richtung mittelalter stecken, als in die anderen vorhandenen coc settings. die unterschiede dürften da am geringsten sein. und was das ma betrifft: gibt ja auch die feststellung, dass in italien erst anfang des 20ten jahrhunderts das mittelalter endete, weil irgendwelche spezis das einzig und allein am aggrar-system meinen festmachen zu müssen...(mein beitrag zur immer beliebten "ich wei? wann das mittelalter war"-diskussion!) :-) aber sollte es irgendwo spezialisten geben, die nen 30jährigerkrieg-abenteuer für die cw zusammenbasteln können, fänd ich das schon prima...!
  4. Dingo

    Traumlande und Co.

    na, also! man muss nur ein bischen druck ausüben...
  5. Dingo

    Traumlande und Co.

    sinnvoll ist die karte schon, finde ich. zum einen weil man als sl doch schon einen groben überblick benötigt. zum andern gibt es von pegasus ein älteres abenteuer (welches ich aus spoilergründen nicht namentlich nenne) welches die karte der traumlande als handout vorraussetzt, dieses aber nicht enthält. ich nehme mir immer vor, mir mal ne kartenkopie zu besorgen, damit ich dieses durchaus geniale abenteuer auch mal leiten kann. ne vor?lage hätt ich wohl zur hand, war nur immer zu faul... :-) was das rechtliche betrifft, wenn es laurin nich gibt, sollte es auch niemanden wirklich interessieren, ob jemand ne olle karte ins netz setzt, oder? (bis auf ein paar wegelagerer-anwälte vielleicht, die sich unaufgefordert an copyright-verstö?en gesundsto?en, die niemand, die es eigentlich angeht, angemahnt hätten.) aber das kann man ja auch anonym regeln. und ich sehe, das interesse an "ihr wisst schon was" besteht ja durchaus. denke da lässt demnächst mal was organisieren, oder?
  6. wenn es um den spielerischen wert geht, sind beide halt gleich, würde ich sagen. da gerade laurin aber einiges mahr an cthulhu material herausbrachten, sind die laurinsachen unter sammlern an sich beliebter. eine vollständige laurin-kollektion mit ihren 8 titeln und 2 boxen ist schon mehr wert, als eine vollständige ars-ludi kollektion, mit ihren 2, 3 (?) titeln. nur sind bei laurin gerade der "narrenball" und die "froschkönigfragmente" gerade die publikationen, die einem vor einiger zeit noch für nen 5er hinterhergeworfen wurden. so langsam sind aber anscheinend alle restbestände unters volk gebracht und die sammler fangen wieder an, den preis zu bestimmen. zudem beide bände noch immer zu dem besten zählen, was man im coc-bereich bekommen kann! wer also 2 dutzend narrenbälle im keller hat, kann denk ich in 2 jahren oder so mit einigem profit rechnen, wenn cthulhu-neueinsteiger an die guten alten laurin-sachen zu kommen versuchen.
  7. das spielerhandbuch ist unbedingt eine empfehlung. es ist ja quasi das standardwerk und zudem nicht soooo teuer. vom sl-buch hätte ich erst einmal abgeraten. die ganzen informationen sind doch sehr speziell, und für die meisten abenteuer einfach redundant. es ist zwar sehr schön, sehr umfangreich, sehr spannend zu lesen, aber für gelegenheitsspieler einfach eine recht teure anschaffung, vor allem, wenn man mit den einsteigerregeln bereits gut klarkommt.
  8. naja, also del toro is wieich findeschon eher ein trash-regisseur. er filmt mit kleinem budget und das sieht man den filmen schon an. hellboy war ja auch eher preisgünstig produziert, weshalb ein 2ter teil ja auch schon in den startlöchern steht. mimic war auch schon recht sparsam. aber wenn er die chance hat auf charaktere zu setzen, dann kann er doch noch einiges rausholen, wie eben bei hellboy, chronos oder pans labyrinth. mom würde schon eher ein storytelling streifen werden und kein eventmovie. bin gespannt ob das aufgeht.
  9. vor einiger zeit ging auch mal das gerücht um, will smith sei leidenschaftlicher delta-green-spieler. kann aber auch sein, dass das im zuge von men in black erfunden wurde...
  10. wie ich im "cthulhu-con berlin"-thread lese, hat moshe doc shirmon dort über genau dieses thema einen workshop gehalten. da müssen doch etliche infos bei ihm vorhanden sein. kennt den mann jemand näher???
  11. es wär natürlich ein ziemlicher coup, wenn pegasus die geplante mom-kampagne zeitnah zu dem film veröffentlichen würde, oder? del toro ist auch nicht-coc-rpglern ein begriff, der film wird im fantastik-umfeld ersteinmal gro?e wellen schlagen, selbst wenn er (wider erwarten) mies sein sollte. pegasus hat die exclusiv-rpg-vermarktung dieses kino-ereignisses quasi sicher(in deutschland). das könnte eine menge leute auf coc sto?en, die vorher keine berührung damit, oder mit lovecraft allgemein hatten. wann ist der streifen eigentlich geplant? und wird zum kinostart der erste, oder der letzte teil erscheinen? wenn mom 4teilig wird, bietet es sich ja an, den ersten vorzeitig zu veröffentlichen, sobald die ersten teaser laufen, den zweiten zum kinostart, den dritten zum dvd-start und den vierten als abschluss, wenn der hype am abklingen ist. ein anderes thema ist: inwiefern versaut man sich die kampagne, wenn man den film vorher sieht? als sl hab ich lieber spieler, die überrascht werden vom abenteuer. ich selber hab berge des wahnsinns nie gelesen, seit ich wei? das mom geplant ist werd ich das auch nicht. ich kenn blo? "lost in the ice" von rage, das wars. kenner der chaosium-kampagne können mir da vielleicht auf die sprünge helfen. schadet es den film/die story zu kennen, der spannung der kampagne???
  12. ein schönes element ist auch immer ein überraschendes ende! siehe folgendes topic: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4197&boardid=7
  13. in kampagnen ist das eigentlich immer ein problem. wenn ein char stirbt, ist ein anderer char meistens recht schlecht und/oder unlogisch als nachfolger einzubauen. das altbekannte spieler-/charakterwissen-problem nutze ich da meistens zu seinem vorteil. wenn die spieler wissen, dass der neue char ein SC ist, dann ist er nunmal für die gruppe vertrauenswürdig, auch wenn die chars das nicht wissen können. ansonsten klappt meistens das auftraggeber/laufburschen-prinzip. nach einem oder mehreren todesfällen in der gruppe, engagieren die überlebenden einfach entsprechend neue chars. privatdetektive, soldaten, jäger etc. ist die gruppe gewaltsam dezimiert worden, erscheint das sogar logisch. neue chars in nicht-öffentlichen bereichen, wie kultistenschlupfwinkeln können auch immer als entführte touristen oder ähnliche geislen gefunden und befreit werden. die letzte möglichkeit ist immer, dass der/die neuen char(s) im selben hotel absteigen, die selbe reisegelegenheit nutzen o.ä. durchs charakterspiel lernen sich die chars kennen und werden durch die nächsten turbulenten ereignisse, z.b. kultisten-/monsterüberfall zusammengeschwei?t. so etwas ist nicht immer logisch, vor allem wenn sich spieler spontan entschlie?en, ihren char aus dem abenteur zu nehmen und einen anderen einzubauen, aber gerade bei kampagnen muss man in der logik einfach abstriche machen. und sollte es GAR KEINE möglichkeit geben kurz oder mittelfristig einen neuen char einzubauen, dann ist die notlösung des sl immer noch, den entsprechenden char solange (knapp) am leben zu erhalten, dass sich der spieler bis zu einem möglichen wechsel nicht langweilt.
  14. der wales-band war, wenn ich mich richtig erinnere, seinerzeit nach dem regelwerk die erste cthulhu-publikation in deutschland von pegasus. das ding ist somit laaaaange ausverkauft und wenn es denn doch mal auf ebay auftaucht, bewegen sich die angebote schon gefährlich in richtung laurin-level... aber wenn du das ding noch irgendwo aufstöbern kannst, schlag zu! der "mondschatten" ist eines der besten abenteuer. und auch das "chamäleon" ist eigentlich von der grundidee schlicht genial, allerdings auch recht chaotisch strukturiert. ich bezeichne das abenteuer mal höflich als "anspruchsvoll".
  15. tja, das sieht wohl schlecht aus... ich hab meinerseits das teil in einen copyshop getragen. macht erheblich weniger aufwand und ist bei tinten-druckern wahrscheinlich sogar noch um einiges billiger.
  16. natürlich, das "haus", wie konnte ich das vergessen? das noch vor dem "fall"!
  17. so viel vorbereitung hab ich ja noch nie in ein abenteuer gesteckt! respekt! :-) meine spieler haben übrigens das haus so gut wie gar nicht erkundet. hat dem abenteuer nicht gro? geschadet, also keine angst, wenn du störrische spieler hast. ich möchte noch zwei sachen erwähnen die vielleicht hilfreich sein könnten. zum einen hatte ich seinerzeit das problem, dass meine spieler lieber dem wolfsgeheul nachgehen wollten und bewaffnet durch den wald gestapft sind, um den verursacher des unfalls aufzustöbern, anstatt sich schleunigst zum haus zu begeben. das hat sich sehr in die länge gezogen, vor allem, weil die spieler der unbewaffneten chars schon anfingen sich zu langweilen. die wölfe auf die sie dort trafen, habe ich dann etwas an den hunden von tindalos orientiert. zum einen hat das die gruppe schnell zum haus gescheucht, zum anderen ist es nicht ganz unwahrscheinlich, das in der nähe eines zeitparadoxons sich diese kreaturen herumtreiben. eventuell kann man da auch gleich folgeabenteuer draus bauen. zum anderen ist der zeitparadoxon-effekt am ende genial, wenn er gelingt! einer der chars war okkulter autor und bekam einen brief von dem pfarrer, dass dieser mit ihm über etwas dringend reden müsse. ebendieser char erkundete die bibliothek im haus und stellte sein eigenes, neues buch dazu ins regal(!). nur aus gag, um ein wenig werbung für sich in der gegend zu machen. als am ende der pfarrer eben genau dieses angeblich vor jahren in den ruinen gefundene buch halbverbrannt als grund der einladung präsentierte, war die überraschung gro?! wie konnte das abenteuer das vorraussehen? die spieler waren baff! :-) also versuch vielleicht, einen gegenstand, von dem du fast sicher sein kannst, dass einer spieler ihn im haus zurücklassen könnte, als aufhänger zu benutzen. sollte dies nicht klappen, kann man sich vorsichtshalber eine alternative zurechtlegen. hätte der spieler nichts im haus zurückgelassen, was auf seine person schlie?en lie?, hätte der pfarrer eben einfach nur eines seiner bücher diskutieren wollen. wenns dann nicht klappt hat man nichts verloren, aber wenn doch, kann es eines der besten überraschenden enden werden, die es in coc-abenteuern gibt.
  18. als ich das teil geleitet hab, hatte ich probleme, die chars in den damm zu bekommen. ich glaube, da fehlten irgendwie direkte hinweise, dass dort das abenteuer weitergeht. im damm selber war die "anderswelt" dort so abgedreht und das ende mit den ratten so skurril, dass meine spieler das finale irgendwie unglaubwürdig fanden, weil es nicht so recht zuim rest des abenteuers passte. der anfang ist auf jeden fall stimmig. eventuell würde ich vorschlagen, den ein oder anderen hinweis auf den damm zusätzlich vorzubereiten. ob deine spieler mit dem finale klarkommen, ist schwer zu sagen. ich denke, ich hab damals einfach ein bisschen zu dick aufgetragen. ;-) zudem muss ich sagen, dass das ende schon tödlich ist, denn meine spieler kamen nicht auf die idee, auf den kristall zu schie?en. die rattenhorden lassen ihnen kaum zeit und sind in der überzahl definitiv tödlich. lässt man die ratten aber zu lange durch die kristalle abhalten, verlieren die spieler ihre furcht davor und die situation wird lächerlich. das war mein fehler. besser wäre es gewesen, hinweise auf den kristall einzubauen, der die aufmerksamkeit der spieler auf ihn und seine wichtige rolle lenkt. und zudem die ratten langsam aber beständig, trotz der kristalle immer näher kommen zu lassen und die spieler somit unter druck zu setzen.
  19. Ich glaube, die frage wird regelmä?ig immer wieder gestellt! ;-) und ich antworte jedesmal mit "gestohlene leben" aus "kleine völker"! danach kommt "der fall" aus "in labyrinthen". gestohlene leben hat schon fast one-shot-charakter und zudem eine menge möglichkeiten um grusel aufzubauen. welches abenteuer wirklich atmosphärisch gelingt hängt natürlich von der gruppe und der tagesform ab, aber gestohlene leben hat ganz gute vorraussetzungen, zu gefallen.
  20. ein verbreitetes problem oder? ich mach mir auch immer bei jedem ruhigeren spieler in der gruppe sorgen, dass er sich langweilt oder zu wenig beachtet fühlt. wir hatten mal ne schüchterne spielerin, die eigentlich gar nich mitspielen wollte und tierisch angst davor hatte, aktionen zu machen, aus furcht, sie könne was falsches tun/sagen und sich blamieren, oder so. ein paar spielabende hat sie eher die gruppe passiv begleitet und sich ein bild von dem spiel gemacht. später hab ich dann so vorsichtig den ein oder anderen nsc auf sie angesetzt. irgendwann hat sie dann blut geleckt und ist seit dem profi! auch wenn sie noch manchmal durchaus bevorzugt, interessante nebenplots anderer spieler mitzuverfolgen, anstatt selber im mittelpunkt zu stehen. generell würde ich zurückhaltendere spieler nicht in den mittelpunkt zwingen. ein paar nsc nach und nach auf ihn ansetzen, die sich vielleicht gar nich mit der story sondern mit dem hintergrund seines chars befassen, sodass er ein besseres gefühl für seinen char bekommt. solange sich der spieler nicht beschwert, würde ich mir da auf jeden fall keine sorgen machen. wie gesagt, hin und wieder einen nsc oder so für ihn, um ihm zu zeigen dass man ihn nich vergessen hat. der rest muss dann von ihm kommen.
  21. wie konnte ich das vergessen? 8o irgendwie is nur der reporter-artikel im gedächtnis geblieben...ein weiteres argument für einen gesammelten band!
  22. spontan fällt mir ein, der cw-artikel über einen "tag im leben des rasenden reporters"! ein sehr guter artikel, dessen idee leider nicht zur serienreife geriet. vielleicht könnte man daraus auch nen kapitel machen und typische berufe wie priester, polizist, nichtstuer, privatdetektiv etc. mit jeweils nem eigenen "ein tag im leben von..." beschreiben?
  23. mir fällt da spontan das "erbe der bittersteins" ein. da gabs glaub ich auch ein sequel zu, beide gratis "irgendwo" im netz und haben uns seinerzeit viel spa? gemacht!
  24. was ein gutes beispiel ist für ein klassisches problem, das ich mit der struktur der hexer-reihe hatte, sind die sin-fan stützpunkte. da werden einige stützpunkte, die über die welt verteilt sind im regelbuch zu hexer vorgestellt. allerdings nicht sehr ausführlich. als sl stand ich jetzt vor dem problem, ob ich mir dazu einfach fehlende infos zum sin-fan allgemein und zu den stützpunkten ausdenken kann. oder ob diese dann späteren publikationen widersprechen, wenn der stützpunkt und wichtige nsc offiziell auftauchen. das system "7te see" krankte an denselben symptomen. die quellenbücher strotzen vor nsc und schauplätzen, die alle zu wichtig waren, als das sie eine gro?e rolle in nicht-offiziellen abenteuern hätten spielen dürfen. letztens erzählte mir jemand von einem rpg-system dessen name ich leider vergessen habe (shadowrun?). dort wurde ebendieses problem folgenderma?en gelöst: zu jedem nsc und jeder organisation und jedem schauplatz wurden kategorien zugeodnet wie "frei einsetzbar", "einsetzbar, aber darf nicht sterben, weil taucht später noch mal auf", "darf nur im hintergrund auftauchen" oder "ist für spätere abenteuer reserviert und darf gar keine rolle spielen". wenn jetzt das hexer setting anderweitig "wiederbelebt" wird, würde ich mir so eine übersicht auch wünschen, damit man als sl wei?, wo die eigenen befugnisse innerhalb des metaplots liegen.
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