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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. Zum Inhalt des Buches: Erstmal muss ich gestehen, dass ich den Band im Moment nicht selber lese, da ich die horrend angestiegenen Taschenbuchpreise boykottiere. Meine Frau allerdings hat da weniger Bedenken, daher kann sie mich auf dem Laufenden halten. SPOILER AB HIER: Ausgangssituation der Handlung ist, dass eine Gruppe von Leuten die Angst fangen möchte, um die Entwicklung der Menschheit vorranzutreiben. Diese sehen sie durch die Existenz der Angst gehemmt, daher soll sie eliminiert werden. Das rationale Denken soll dabei nicht beeinträchtigt werden, Menschen fassen demnach auch ohne ANgst nicht ins Feuer, weil sie wissen dass sie sich verbrennen. Die Angst bezieht sich hier rein auf irrationale Befürchtungen. Um der Angst habhaft zu werden organisiert man nun eine Expedition an den einzigen Ort an dem die Angst als solches körperlich existiert und damit greifbar ist: Es geht in die Traumlande! Allein diese Ausgangssituation finde ich einen genialen AUfhänger für ein Abenteuer. Die Chars könnten dann, sofern sie bereits Mythoserfahrung haben oder gar selber bereits die Traumlande bereist haben, als Führer engagiert werden, so wie es der Titelfigur im Roman widerfährt. Die Planungsphase der Expeditions beschäftigt sich beispielsweise mit den Gefahren die durch die Katzen von Ulthar oder von Gugs drohen könnten. Das Tor zu den Traumlanden findet sich in Arkham, ein Student stellt sich als Schlüssel heraus. Sobald meine bessere Hälfte den Schmöker durch hat, kann ich den Rest nachreichen. Für Cthulhufans ohne finanzielle Bedenken scheint das Buch aber durchaus eine Empfehlung zu sein.
  2. Ist es nicht irgendwie ironisch, dass gerade derjenige, der beispielsweise seinerzeit die Heydrich-Affäre aus der Chaugnar Faughn Kampagne künstlich zu einem Skandal aufgeblasen hat, nun ausgerechnet selber mit BLÍDzeitungs-Vorwürfen daherkommt? Denk mal genau drüber nach.
  3. Es gehört ja inzwischen zum guten Ton, dass Autoren fantastischer Stoffe in ihren Werken den Mythos zitieren, wenn nicht gar eine grö?ere Rolle spielen lassen. Die Johannes Cabal Reihe steht ebenfalls in dieser Tradition, aber der aktuelle dritte Teil, geht noch einen Schritt weiter. Diesmal ist dem Verfasser ein lupenreines Mythosabenteuer entsprungen, das die Gedankenwelt Lovecrafts nicht nur als Gag am Rande benutzt, sondern geradezu darin badet. Ohne spoilern zu wollen, die Story des Romans könnte ein interessantes CoC-Abenteuer hergeben. Mal sehen, wie schwer sich das konvertieren lässt.
  4. Da ich nicht mehr wei?, wie ich es noch einfacher umschreiben kann, werde ich dir beizeiten mal ein Bild malen, sobald ich auch Zeit habe, das Ding einzuscannen und in ein PDF zu konvertieren. Kennt jemand die geniale Szene aus "Bart gegen Australien"? "Kaffee." "Bier?" "Kaffee!" "Bier!" "Kaffee?!" "Bier!!!" "Kaffee! K-A-F-F..." "Bier! B-I-E-R!"
  5. Wenn (Format = PDF) oder (Inhalt = uninteressant) dann (kaufen = 0) Wenn (Format = Buch) & (Inhalt = interessant) dann (kaufen = 1)
  6. Zugegeben, eine Zusammenfassung über die wahre Beschaffenheit des Universums und Antworten auf sämtliche brennenden Fragen, verfasst von einem echten Gott(welchem auch immer) oder jemand anderem, der es zumindest wissen müsste, würde mich überaus brennend interessieren und wahrscheinlich doch dazu bewegen, doch mal ein PDF am Bildschirm zu studieren. Allerdings müsste man da dann tatsächlich erst mal über den Preis reden...
  7. Irgendwie dreht sich schon wieder alles um den Preis. Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass es auch Kunden gibt bei denen der Preis keine (ma?gebliche) Rolle spielt, sondern allein das Format. Wenn PDF ein Format ist, mit dem ich nuneinmal nix anfangen kann, dann könnte ich "China" auch fürn Euro bekommen, ich würds nicht lesen wollen. Im CoC Jargon: Wenn eine Information in Mandarin oder Sanskrit verfasst ist, kann sie noch so dringend sein, brauchbar ist sie damit trotzdem nicht. China -> brennendes Interesse PDF -> Null Interesse PDF-China: Nix kaufen
  8. Ehrlich gesagt interessiert mich gerade "China" brennend, aber PDFs haben leider so gar keinen Reiz für mich. Und das völlig unabhängig vom durchgekauten Kostenthema.
  9. Gerade was IT-Technik angeht, kann ein Abenteuer schnell im Chaos enden, sollten sich auch nur ein oder zwei Spezis in der Spielergruppe befinden, der SL hingegen nur Grundkenntnisse haben. Stundenlang wird dann plötzlich nur noch diskutiert ob und wie und warum oder warum nicht man dem bösen Kult nun mit Hi-Tech an den Kragen gehen kann oder eben nicht. Zum einen bringt das den SL meistens völlig aus dem Konzept, zum anderen sitzen die drei IT-unerfahrenen SPieler stundenlang gelangweilt daneben, während die Byte-affine Minorität der Spielergruppe den SL mit Dtailfragen in Beschlag nimmt. Genau das ist und war einer meiner grö?ten Vorbehalte gegen das NOW Setting, denn gerade Handy-, Computer-, Viren- und sonstige Technik ist mehr characteristisch für das NOW Setting als alles andere, aber die Grundzüge der Techniken werden dem SL nicht in benötigter Tiefe zur Verfügung gestellt. Das muss nicht ein komplettes STudium umfassen, aber etwas mehr als im Regelbuch hätte es schon sein dürfen. Und dass sich ein SL stundenlang vors Wiki setzt, sobald ein Spieler eine kritische Frage stellt, halte ich auch für unpraktikabel. In meinen Runden versuche ich so einen "Techno-Babble" auf ein Minimum zu beschränken. Belehrungen durch Spieler sind okay, solange sie nicht ausufern und den SPielfluss massiv stören. Im Zweifelsfall ist das möglich, was ich als SL für möglich halte. Zudem muss man darauf achten, Spieler-und Charakterwissen strikt zu kennen. Wenn der IT-Student einen Hillbilly spielt, dann kann der Spieler gerne auf die Idee kommen, böse Kulte mit Trojanern zuzupflastern, solange der Char aber keinen entsprechenden Computernutzung-Wert hat, kann der spieler mit Fachwissen nur so um sich werfen, dem Char wird das nicht weiterhelfen können. Auch das jedes Handy ortbar ist, ist beispielsweise heute so ziemlich jedem klar, aber in einem Abenteuer dass vor 10 Jahren spielt, würde ich von den SPielern einen Wurf oder eine gute Erklärung verlangen, wenn sie entscheiden, sich von ihrem Mobiltelefon zu trennen, weil sie sich dadurch verfolgt sehen. ALs Fazit würde ich sagen, sollte der Unterschied zwischen Wissensstand der SPieler und des SL zu gro? sein, dann würde ich beispielsweise NOW nicht spielen. Ich stelle mir das so vor, als würde ein Anfänger SL Shadowrun für langjährige Profispieler leiten. Sowas kann schnell daneben gehen. Wenn aber die Spieler genug Geduld mitbringen und kein Problem haben, Details mit dem SL wenn nötig langwierig zu diskutieren und dabei auch realistisch bleiben und nicht versuchen dem SL zu ihrem Vorteil versuchen einen Bären aufzubinden (Nach drei vergeblichen Versuchen eine PIN zu knacken bekommt man automatisch Geld ausgezahlt, ehrlich...") und es dem SL auch nicht auf den Senkel geht, dann wäre es sicherlich kein Problem.
  10. Okay, folgenderma?en: unter "stabilitätspunkte" hei?t es: Sollte die ANzahl der Stabilitätspunkte jedoch jemals auf 0 fallen, so ist der betreffende Charakter hoffnungslos und unheilbar dem Wahnsinn verfallen und kann im Normalfall nicht mehr weiter gespielt werden. Unter "permanenter wahnsinn" hei?t es: "Permanent" kann hierbei ein Jahr oder ein ganzes leben bedeuten. [...] Im Rahmen des Spiels bleibt es vollständig dem Spielleiter überlassen, wie lange der permanente Wahnsinn anhält. So steht es unabhängig von der Ausgabe in allen Büchern, zumindest bis zur 2ten Edition. Lediglich die beiden Absätze scheinen sich zu widersprechen. Anscheinend aber ist es so gedacht, dass bei Stabi 0 keine Therapie auszuspielen ist, sondern dass es alleine vom SL abhängt, ob und wann der Char wieder im Spiel sein kann. Der Hinzugewinn an Stabilitätspunkten scheint dabei komplett der Wilkür des SL entspringen zu müssen. Da spiele ich seit über 10 jahren CoC und mit ist diese regelung bisher nie aufgefallen. Man lernt halt nie aus... 8o
  11. erinnere ich mich da eigentlich richtig (ohne langwierig nachzustöbern)? früher war der permanente wahnsinn endgültig und in neueren auflagen des deutschen regelwerks ist das revidiert worden und chars mit stabi 0 ebenfalls therapierbar? wei? jemand wie das original bzw. andere versionen das handhaben? ich richte mich nach wie vor nach der vermeinlich ursprünglichen variante: stabi 0 --> gaga, ohne rückfahrschein! oder bringe ich das jetzt irgendwie durcheinander?
  12. Habe ich auch immer genauso gehandhabt. Genau wie der Toilettengang gehört das mMn zu den Punkten, die die Spieler für ihre Chars selber entscheiden müssen.
  13. Als positives Beispiel eines absoluten Railroading-Abenteuers fällt mir da "Bleicher Mond" ein. Das Abenteuer schränkt ab einem bestimmten Zeitpunkt recht früh die Handlungsfreiheit der Chars bis zum Ende deutlich ein. Trotzdem empfand ich es als SL als sehr gutes, komplexes und atmosphärisches Abenteuer und auch meinen SPielern ist es positiv in Erinnerung geblieben. Die Einschränkung der Chars ist hier allerdings auch durch die Story logisch gegeben und nachvollziehbar begründet, hier würde ich persönlich von "gutartigem Railroading" sprechen. "Schlechtartiges Railroading" wäre mMn nach unlogisch und wilkürlich auftauchende Blockaden um die Spieler anstatt nach Punkt A beispielsweise nach Punkt B zu drängen, ohne dass dieses aus der Story heraus für die Spieler notwendig erscheint. Auch wenn die Spieler im bleichen Mond über weite Strecken nur Mitläufer für die NSCs sein durften, so ergibt sich aus der Frustration der Chars, die sich durchaus auch hin und wieder auf die Spieler übertragen hat, ein tieferes Spielerlebnis und eine stärkere Identifikation mit den Chars. Entschädigt wurden die Spieler mit einer sehr kreativen, spannenden und epischen Geschichte. Hier muss die Story dann aber auch entsprechend etwas bieten können, um für die mangelnde Handlungsmöglichkeit zu entschädigen. Als Option ist so ein gerailroadetes Abenteuer eine durchaus attraktive Alternative, wenn auch sicher keine Dauerlösung. Ich glaube "Sturm auf Innsmouth" hat einen ähnlich starren Ablauf, bietet den Spieler aber ebenfalls im Gegezug die Teilnahme an einem spannenden und epischen Event.
  14. Bei Nocturnum erinner ich mich auch noch, dass es etliche Ungereimtheiten in der STory zu umschiffen gab. Der Zeitabstand vor dem Flugzeugabsturz war dabei eines der kleineren Probleme. Die Chars meiner Spieler hatten genug privaten Kram zu klären und kamen zudem von au?erhalb, wodurch sie eigenständig einige Tage nach Stille ein Flugzeug bestiegen und der ABsturz seinen Lauf nehmen konnte. Ich fand übrigens den Abschnitt von nach dem Absturz bis zur ENtführung in Seattle als den besten Teil der Kampagne. Die SPieler werden gesucht, gejagt, sind abgeschnitten von Konto und Kommunikation und bekommen Infos und AUfträge von einer dubiosen Hintergrundorganisation und haben die ganze Zeit die Motivation, die Verbrechen aufzuklären, die Ihnen angehängt werden. Dieser Part eliminiert so ziemlich alle Problempunkte des NOW-Settings und fürht einen Plot ein, der mehrere Abenteuer verknüpfen kann. Wenn man als SL Lust hat, könnte man diesen Abschnitt mehr ausbauen. Meine Spieler hatten hier am meisten Spa?, das ganze war plötzlich irgendwie wie ein Kampagnenmix aus Dr.Kimble, MiB und Supernatural. EMI rules!!! 8) Ab der Bohrplattform wird das ganze Abenteuer dann sehr grotesk, unlogisch und für die Spieler oft frustrierend. Ab hier hab ich irgendwann meinen SL-Stil auf Pulp umgestellt, denn wenn man merkt, dass die Autoren das Abenteuer plötzlich nicht mehr ernst nehmen, dann fällt es mir schwer es meinen SPielern noch ansprechend präsentieren. Die zweite Hälfte der Kampagne lässt den Spielern nicht viel ENtscheidungsfreiheit, zudem werden wichtige Hinweise den Chars eher vor die Fpü?e geschmissen, als dass die Spieler das Gefühl haben, den Fortschritt der Story selber beeinflussen zu können. Am schlimmsten ist aber, dass es ab hier quasi unmöglich ist, neue Chars in die Kampagne einzubringen, falls es Ausfälle irgendweiner Art geben sollte. Beispielsweise habe ich den Background, dass die Bedrohung durch den Kometen publik wird, ganz gestrichen. Das war mir dann doch zu abgedreht, zudem wollte ich überlebende Chars noch in späteren Abenteuern verwenden. Dieser Plot wird auch von der Kampagne sehr schlecht eingeleitet. Es findet sich glaube ich in einem Band ein unkommentiertes Handout ohne eigentlichen Verwendungszweck und im nächsten Band wissen dann Gott und die Welt plötzlich über alles Bescheid. Das fand ich sehr unbefriedigend, denn die ganze Zeit über haben ja etliche Organisationen genau dieses Infoleck erfolgreich zu verhindern gewusst, die Erklärungen und Backgroundinfos füllen ja auch nicht wenig Platz in den Kampagnenbänden. Und gerade als dieser Background anfängt , eine Rolle zu spielen, wird er vom Abenteuer gleich wieder gestrichen. Die Kampagne hat bei mir den Eindruck erweckt, als hätten mindestens ein dutzend Autoren daran geschrieben, ohne jedoch sich mal untereinander auch nur ein bisschen abzusprechen. Es gibt innerhalb Nocturnums eigentlich eine Menge guter Ideen und Ansätze, die aber zu oft kurze Zeit später entweder im Sand verlaufen oder aber im Gegensatz zum Rest der Kampagne stehen.
  15. "Find the Sex in Cthulhu!" Soviel zum OT im OT: "Der tanzende Faun" aus dem alten Berlinband ist da eine löbliche Ausnahme, ein Abenteuer das die Lovecraftsche Mythos-Erotik ein wenig entpuritanisiert und dem Zeitgeist des Settings sowie der Empfindsamkeit des CoC-Publikums anpasst. Auch wenn die Originalintention des Autors an der ein oder anderen Stelle der Zensur zum Opfer gefallen zu sein scheint, der grobe Plot bleibt vorhanden und gibt dem SL theoretisch reichlich Möglichkeiten zum Ausschmücken sowie zum Stopfen der Plotholes.
  16. zum thema mythos-zwang in coc-abenteuern: der besteht, bzw. bestand tatsächlich (mal). In dem alten Abenteuerband "In Labyrinthen" findet sich das Abenteuer "Autonarren". Dieses, eigentlich sehr schöne Abenteuer ist an sich kein Mythosabenteuer gewesen, sondern eher ein Familiendrama. Wenn ich mich recht erinnere, hat Frank Heller damals darauf hingewiesen, dass der Mythosbezug nachträglich in dieses Abenteuer eingefügt wurde, damit es sich hier auch um ein "cthulhu"-abenteuer handelt. Man merkt dem Plot allerdings an, dass der Mythosbezug hier künstlich angehängt wurde, denn für die Handlung und vor allem die Spieler, spielt er letztlich keine Rolle, nur der SL bekommt hat die Info geliefert, dass doch irgendwie ein Mythoswesen hinter dem ganzen stecken würde. Das weiter oben erwähnte "Herz der Finsternis" halte ich ebenfalls für ein sehr gutes Beispiel für (sehr gute) mythoslose COC-Abenteuer. Obwohl an einer STelle glaube ich auch ein Mythoshintergrund als Erklärung dem SL optional zur Verfügung gestellt wird.
  17. Nochmal kurz zur Matrix: zu chaosium-zeiten liefen tatsächlich viele abenteuer nach folgendem schema ab: freund in nöten -> recherche -> kult ausfindig machen -> ritual unterbrechen Viele, viele, viele abenteuer sind seitdem von diesem plumpen schema abgewichen. da die möglichkeiten aber auch nicht endlos sind, hat sich auch bei den nicht-matrix-abenteuern nach und nach ein wiedererkennungseffekt eingestellt. aber der begriff matrix wird inzwischen mMn in zu weitem rahmen verwendet. man sollte einfach unterscheiden zwischen "matrix" und "schon mal dagewesen". ersteres lässt sich inzwischen leicht vermeiden/umgehen. zweiteres(?) zu vermeiden ist eben nicht so einfach, nicht jedes abenteuer kann einen komplett neuen ansatz liefern. wenn man diesen anspruch hat, bleibt einem wohl wirklich nichts anderes übrig, als sich auf one-shots zu konzentrieren, obwohl die möglichkeiten früher oder später hier auch erschöpft sein werden. gerade was abenteuer angeht hat cthulhu aber einen innovationsbonus gegenüber anderen systemen wie shadowrun oder den klassischen fantasy settings. hier jedesmal etwas neues zu verlangen, wäre ein bisschen hoch gegriffen. obwohl die qualität der abenteuer seit der lovecraft country reihe bei pegasus wieder einbricht. die abenteuer sind kürzer geworden, bieten weniger platz für innovation, sind weniger originell die zusammenführungen/einleitungen sind teilweise richtig traurig geworden und alles in allem nähert man sich doch wieder dem matrix schema an. nun gut, die thematik von lovecraft-country impliziert ja geradezu ein back-to-the-roots, das sich ganz absichtlich und offensiv auf längst bekanntes und schon x-mal dagewesenes konzetriert. ich hatte damals schon geschrieben, dass es mir lieber wäre, dass pegasus von diesen lovecraft-country sachen die finger lassen würde, denn das 08/15-tiefe wesen, das bei nacht ums haus schleicht, lockt ja längst keinen tentakel mehr hinterm ofen hervor. bei den fans allerdings herrscht hingegen eine art grundlagen-abenteuer-begeisterung vor, die seltsamerweise gerade die "schlichteren" abenteuer mit zigmal durchgekauter thematik aufgrund eines "original"-bonus eine höhere qualität bescheinigt, die die eigentliche intention, von der matrix abzuweichen, ad absurdum führt. daher meine persönliche abenteuerempfehlung nur für alles was vor lovecraft-country erschienen ist.
  18. Ich hätte sogar überhaupt nichts dagegen, wenn das ein oder andere Abenteuer mal entspannend die angeblich klassische Cthulhu Matrix bedienen würde. Eigentlich alle deutschen Publikationen versuchen sich krampfhaft darum herum zu winden, dabei ist die Matrix eher in englischsprachigen Publikationen vorzufinden gewesen und seit Jahren eigentlich so gut wie ausgerottet. In der Pre-LovecraftCountry-?ra hat Pegasus zu 99% die Matrix relativ erfolgreich umschifft, mir fällt nur ein einziges Matrixabenteuer auf die Schnelle ein und das ist Kinder des Käfers aus dem gleichnamigen Band, welches auch ausdrücklich als Matrixabenteuer konzipiert war. Eigentlich kenne ich kein einziges (deutsches) Abenteuer dass so endet. Schon alleine da das Erlernen von Zaubersprüchen Wochen oder Monate dauert, habe ich das bisher lediglich in Kampagnen erlebt. Das "kurz vorher" schlie?t sich daher sogar ganz aus. Nur selten fürht ein Abenteuer so etwas als (eigentlich regelwidrige) Option zusätzlich zu anderen Finalmöglichkeiten. Daher würde ich dir schlicht einfach alles ans Herz legen, was Pegasus zwischen dem allerersten Regelbuch bis Lovecraft Country herausgebracht hat.
  19. Halte ich persönlich für eine fehlerhafte Wahrnehmung der Traumlande, die allerdings weit verbreitet ist. Aber das braucht hier ja nicht diskutiert zu werden, wichtig ist, dass man dem Setting von Verlagseite aus nichts zugetraut hat und es deswegen auch nicht mehr als dieses eine limitierte Buch gibt. Huch, eine abweichende Meinung? Kann ja wirklich nur ein Fehler in der Wahrnehmung sein... Scheint aber weit verbreitet zu sein, ich nehme Traumlande auch nur als Setting war, das zwar alles anspricht, aber nichts beschreibt. Nicht, dass ich nicht auch schon 3 oder 4 Traumlandeabenteuer geleitet hätte, aber das sogenannte Quellenbuch musste dafür nichteinmal das Regal verlassen. Noch ein gutes Beispiel also für ein unbrauchbares Setting, aber solang zumindest irgendwo ein Tentakel vorkommt, biegen wir das ja schon irgendwie hin. Wer braucht schon beschreibungen von Städten, Orten, Landschaften oder gar Gepflogenheiten, solange wir wissen, dass Ulthar am Fluss liegt und in einer dunklen Gasse ein Frosch haust? Der Rest ergibt sich da doch quasi von alleine, oder? Ich wei?, ich bin zu anspruchsvoll, wenn ich erwarte, dass ein Setting relevante Infos hergibt. Der anscheinend landläufigen Meinung nach soll der Erwerb eines Quellenbuches ja lediglich zur eigenen kreativen Erstellung des jeweiligen Settings motivieren.
  20. Ich kann mich gar nicht erinnern, das wir damals zu einem Schluss gekommen wären. Hier aber ging es ja darum, dass es zu viele Settings gäbe. Und wenn ich die Abenteuer eines Settings 1 zu 1 in ein anderes übernehmen kann und dafür lediglich die Hüte der NSCs austauschen muss, dann handelt es sich nuneinmal nicht um ein richtiges Setting. Schau die mal das "Secrets of Japan" an, DAS ist ein Setting! Aber einfach ein neues Cover auf ein altes Grundregelwerk zu klatschen ist kein Setting. Aber du kamst ja anscheinend zu dem Schluss, ein Setting dient dazu im Regal hübsch auszusehen, denn nötige Infos kann man sich ja woanders besorgen oder sich einfach ausdenken. Schönes Beispiel übrigens für ein Nicht-Setting ist der Hollow-Earth_Expidition Band von Savage Worlds. Der Band beschreibt haarklein alles, was für dieses Setting völlig irrelevant ist! Einzig ein paar Seiten Bestiarium befassen sich tatsächlich mit der Hollow Earth. Per Definition sollte mir ein "Setting" schon kreative Arbeit abnehmen. Ich würde ja sagen, der Spruch "Denk dir selbst was aus, aber mit Cowboyhüten." schafft noch kein Wildwest-Setting, aber das kommt mir jetzt auch irgendwie schon 100mal durchgekaut vor. Vielleicht sind Quellenbücher für 99% der Rollenspieler doch nur Dekomaterial im Regal, weil eh jeder macht was er will.
  21. Ich komme mal dirkt wieder auf den Ausgangspost und auch wenn das ganze in weiten Teilen diskutabel ist, muss ich sagen, dass es mir unterm STrich genauso geht. Es gibt einfach zu viele halbausgegorene Settings und im Gegensatz kaum ein anständig ausgarbeitetes. Die 1920er als Hauptsetting bieten hier schonmal das Gros an Quellenpublikationen, aber anstatt hier weiter anzusetzen, werden dann einfach mal in den Grundregeln Revolver durch Säbel ersetzt und das ganze dann beispielsweise als Piraten-"Setting" bezeichnet. Und die meisten Settings, die sich als ebensolche bezeichnen, verdienen diese Bezeichnung nicht. Es reicht eben nicht, wenn ein Regelwerk Autos durch Kutschen und elektrisches Licht durch Laternen ersetzt um ein Gaslight-Setting aus dem Hut zu zaubern. Der gro?e Anspruch war mMn nie, in den Abenteuern das berühmt umstrittene "lovecraft'sche Horror-Feeling" zu erzeugen, sondern die gro?e Schwierigkeit ist, ein real historisches Umfeld glaubhaft darzustellen. Das beinhaltet beispielsweise Gesellschaft/Politik etc... Für die 1920er existiert dazu eine Menge Material, aber längst nicht genug. Die Arbeit die man in solche Details stecken müsste ist natürlich immens, also ändert man lieber ein paar Werte, ersetzt die Schlägerpfanne durch eine Pickelhabe und meint, man hätte ein WW1-Setting erzeugt. Würde ich beispielsweise tatsächlich mal ein Mittelalter-Abenteuer leiten wollen, müsste ich mir erstmal 8 Wochen Urlaub nehmen um Buchläden, Bibliotheken und Internet nach verfügbaren Infos über den Alltag im Mittelalter durchzustudieren und die Infos dann in Spiel-relevante Inhalte zu sortieren. Ich könnte auch das MA-Regelwerk lesen, nach 3 Tagen feststellen, dass mir das fast 0 weiterhilft und stattdessen eben klassische 0815-Abenteuer leiten bei denen ich lediglich die Tageszeitung durch den Herold und die Schusswaffe durch einen Dolch ersetze. Ein Setting ist es dadurch noch lange nicht, denn sämtliche Abenteuer werden nur dadurch ermöglicht, dass der Hintergrund die historischen Gegebenheiten soweit ignoriert, dass ein Abenteuer spielbar wird. Piraten? Okay, also Dreispitz und Kanone, aber blo? nicht über Governeure, politische Bündnisse oder die versorgung einer Crew nachdenken, dann braucht man blo? Infos, die schwer zu kriegen sind. Lassen wir also alles weg, was dieses Setting individuell machen würde. CoC im alten Rom? Also rein in die Togas, und blo? kein Senatsmitglied einen NSC spielen lassen, sonst müssen wir noch das politische System der damaligen Zeit recherchieren. Fazit: Lieber mehr an den Lücken der "gro?en" Settings arbeiten, als immer noch ein halbgares neues rauszubringen, das sowieso niemand wirklich spielen kann ohne sich 98% der notwendingen Infos noch woanders selber suchen zu müssen.
  22. Aber der Typ an der Kinokasse tut das, der zählt nämlich die Minuten und rechnet dann unter Umständen einen ?berlangenzuschlag drauf! Mehr Minuten -> Mehr Spa? -> Mehr Leistung -> Mehr Preis
  23. Dass das Preis-/Leistungsverhältnis umso schlechter wird, je geringer der Umfang der Publikation ist, war aber auch schon bei den Printmedien so. Vielleicht erinnert sich noch jemand an die Hexerabenteuer, die pro Stück 10Ç gekostet haben und ebenfalls an einem Abend durchgespielt waren. Damit verglichen sind die PDFs wieder ausgemachte Schnäppchen. Und seine Stärken spielen die PDFs ja erst bei umfangreichen Büchern aus, siehe Spielleiterbuch. Es wäre natürlich schade, wenn in Zukunft jeder Artikel/Abenteuer deshalb einzeln veröffentlicht werden würde.
  24. Das erinnert mich gerade wieder daran, dass ich ja schon ewig auf Chaosiums "Pulp Cthulhu" warte. Gibt es da überhaupt noch neue Infos, oder ist die provisorische Kulisse gar komplett an AchtungCthulhu verscherbelt worden?
  25. Mmn definitiv der Mythos! Auch der Mythos hat seine Kultisten und kann daher sämtliche menschlichen Schrecken für sich verbuchen. Die Mythoswesen gibt es quasi als Bonus noch mit dazu. Und mehr ist immer besser, oder? "Sieben" finde ich für diesen Vergleich auch kein gelungenes Beispiel, denn auch in dem Film ist der Täter letztendlich ein religiöser Fanatiker, die Morde sind schlie?lich vom AT inspiriert. "Sieben" würde ich eher als Argument für die Gegenseite nehmen, nämlich das von Menschen verübtes Grauen dadurch nochmal eine Spur härter rüberkommt, wenn eine religiöse Motivation besteht. Das gibt dem ganzen den mythischen Background, der bei CoC-Abenteuren mal den Reiz ausgemacht hat. Die "Mein-Gott-will-dass-ich-töte"-Masche spielt nicht nur in Filmen wie beispielsweise "Sieben" oder "Kinder des Zorns" die ma?gebliche Rolle sondern ist auch die Triebfeder jedes 0815-Kultisten, von denen CoC-Abenteuer nur so wimmeln. Eine unmenschliche Tat wird mMn erst dadurch umso schockierender, je weniger man die Gründe für sie nachvollziehen kann. Und wenn "Der Mensch" etwas schon immer schlecht nachvollziehen konnte, dann waren das die Religionen anderer. Der Mythos bedient daher als Paradebeispiel fremdartiger Glaubensvorstellung eine Urangst, die, richtig dargestellt, jede Untat mit noch einem bisschen Gänsehaut mehr versehen kann.
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