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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. so, nun endlich ist er da! und da auch ich nicht mehr über verzögerungen und preiserhöhungen jammern mag, mach ich maln neues topic auf! geht man das abschlie?ende kapitel der mega-kampagne nämlich durch, verfliegt der verdruss über die lange wartezeit und den hohen preis wie von selbst! die grafische gestaltung begeistert noch mehr als bei den vorhergehenden teile, da gruselts einem bereits beim lesen! die abenteuer legen nochmal ordentlich einen drauf, besonders freue ich mich auf "belgrad", welches zusammen mit "zagreb" aus band III meine favorisierten stationen sind! somit muss ich sagen nach der ganzen (nicht ganz unverdienten) kritik, nun ein dickes, unfraglich verdientes lob für die komplette kampagne allgemein und den 4ten teil im besonderen! ich kann nur sagen, das warten hat sich gelohnt! ich bin begeistert!
  2. hallo, forum! also die zusatzszenarien werd ich wohl auch alle mit reinnehmen, alllein weil man ja dafür bezahlt hat! wobei ich den geisterzug und das mädchen im schnee nich so passend finde... aber mal zu wasanderem, wo wir hier schon nen orient-express-spoiler aufgemacht haben. wie ja inzwischen klar is, fahren die chars nie mit dem selben zug von einer station zur nächsten, sondern steigen aus und nehmen dann ein paar tage später den nächsten. meine frage ist jetzt, wie macht fenalik das mit??? wenn ich das richtig verstanden hab, befördert er in paris einen sarg in den zug und reist somit den chars hinterher, verbringt den tag im sarg und schleicht in der nacht umher und macht seltsame geräusche... steigen die chars nun an einer station aus, muss fenalik ihnen ja folgen und dabei auch jedesmal seinen sarg hin- und wieder herbugsieren. wie macht er das tagsüber? wasmacht er mit seinem sarg? in einem erdloch verstecken? in einem schlie?fach am bahnhof? wäre das nicht sehr auffällig für die chars, wenn regelmä?ig jedesmal am bahnhof ne vermummte gestalt mitner riesenholzkiste zusammen mit ihnen ein und aussteigt??? zumal im 4ten band irgendwo angemerkt steht, fenalik könne die waggons gar nich nach belieben betreten und verlassen...? hielte man sich bei der verfolgung fenaliks der chars an die gegebenheiten, dürfte das ne ziemlich aufwendige sargschlepperei für ihn bedeuten... ziehen die chars beispielsweise nachts durch venedig und fahren am anderen tag weiter, steht fenalik nachts auf und merkt plötzlich, dass sie ihm abgehauen sind! also ab in die fledermaus-form, den schweren sarg unterm flügel und dem express hinterher...! mitten in der nacht dann jemanden finden den er hypnotisieren kann, ihn in den zug zu lassen, unbemerkt von personal und gästen seinen sarg deponieren und dann so tun als wär man die ganze zeit schon im zug gewesen.... mir is noch nich ganz klar, wie ich das anschaulich darstellen soll ohne dass die chars da gleich die lunte riechen...???
  3. naja,wenn du schon sooo fragst... ...hab seit gestern den express teil 4 und wies zu erwarten war, hatter die übliche qualität der anderen. was mich JETZT allerdings etwas wurmt, is die tatsache, dass ich 30Ç(!) berappen musste für einen band, der vom umfang kaum mehr als teil 3 hat, und als EINZIGES gadget diese box hat, die ja eigentlich sowieso niemand wollte!X( macht summa saummarum 90Ç für die komplette kampagne, und von den angekündigten "zahlreichen" extras sind au?er den waggonplänen und dem reisendenheftchen nicht viel geblieben. etwas mehr krimskrams drumherum hätte das noch etwas mehr aufgwertet...
  4. jemand, der jemand anderen tötet um sein eigenes leben zu retten, soll ein "guter" kerl sein??? naja, ich hoffe ja snape bleibt böse. der war cool als er in den ersten büchern böse war, dann wurde er mir zu weich... dass harry ein horcrux is, halt ich für unwahrscheinlich. dass hätte er ja schon sein müssen, bevor voldemort ihn töten wollte. würde das noch sinn machen??? denke übrigens, dass neville der prophezeite is...
  5. im allgemeinen sag ich ja immer und ich sags hier nochmal: lieber warte ich ein paar wochen oder monate und hab das produkt dann perfekt, als wenn irgendein buch halbfertig zum angekündigten termin erscheint. es tut wirklich niemandem weh, wenn man quellen- oder abenteuerband xy sagen wir mal erst im herbst inner hand hat, anstatt schon im sommer... beim orientexpress sehe ich da aber ein gro?es aber: "AAAAAAAAAAAAAAABER..." ...beim orient-express war es ja nun so geplant, dass man beim veröffentlichen des ersten bandes beginnt zu spielen und in regelmä?igen abständen von 2 monaten mit weiterem material versorgt wird. das war der plan, wers forum liest wei?, das einige gruppen sich darauf verlassen haben und dann doch hängengelassen worden sind. gerade beim express hätte man also entweder pünktlicher sein sollen, die abstände zwischen den veröffentlichungen von vorneherein so gro? wählen sollen, dasses passt oder gleich sagen: leute, fangt noch nich an, wir wÝssen noch nich ob wirs rechtzeitig schaffen. ich hab gleich damit gerechnet, dass der 2monats-rythmus zu optimistisch veranschlagt war, nich aus chronischer schwarzseherei, sondern aus gewohnheit. mal ehrlich, welches pegasus produkt hat schon jeh den ersten termin eingehalten? ...wohingegen die cthuloide-welten-sachen meistens pünktlich sind! abschlie?end weise ich nochmal daraufhin: wer sich über verzögerungen ärgert, der zeigt doch wenigstens dass er sich noch drauf freut!
  6. ...noch immer niemand ne ahnung, was das für spiegel am ende von band 6 waren???
  7. hallo, forum. hatte den sechsten auch bereits auf english gelesen, und da sich hier ja doch ein paar potterfans finden lassen, hätte ich da mal ne ganz dumme frage... die ganze zeit fragt man sich ja, woran draco arbeitet und wie er es letztendlich schafft, die death-eater ins schloss zu kriegen. die auflösung ist schlie?lich dieses spiegelkabinett, was wohl so ne art transporter a la "die fliege" zu sein scheint. aber wie hätte man da vorher drauf kommen sollen und wo kam das ding schonmal vor??? es machte den eindruck dass die romanfiguren das ding schon kannten und vorher drauf hätten kommen können. kann mich aber nich errinnern, von sonem teil schonmal gelesen zu haben. zum buch selber muss ich sagen, ich fands nich sooo gut. zu wenig eigene story, hauptsächlich aufarbeitung der hintergrundstory der ersten bände. nicht sehr spannend... sollte sich herausstellen, dass snape doch eigentlich gut ist, fände ich das ne ziemliche enttäuschung. DER knalleffekt war nämlich noch ganz ordentlich und würde auch gut in die story passen, meiner meinung nach... bleibt zu hoffen, dassdie nächsten verfilmungen nen besseren schnitt als die dritte kriegen und der siebte teil im kasten is, bevor die kinder-schauspieler 30 sind...
  8. ahhh. vielen dank. jetzt isses natürlich klar. ich finds halt seltsam, wenn manche sachen sich so absichtlich konfus lesen... bei brettspielen hab ich immer etwas hemmungen, kurzerhand die regeln zu ändern oder anzupassen. beim rpg is das immer meistersache, aber bei nem brettspiel sollten sich alle darüber einig sein, wie die regeln wohl gemeint sind... werden heute wohl nen neuen anlauf starten, das spiel mal auszuprobieren. :] beim ersten testlauf haben wir mit 2 spielern nur 1 tor geschlossen, yig erwachte und dann haben wir ihn erschie?en müssen, wobei 1 spieler knapp überlebte...kam mir trotzdem etwas einfach vor den alten zu bekämpfen, während die tore eine unlösbare aufgabe darstellten. clue-tokens sind immer sehr knapp, oder?
  9. stimmt, das mit dem tor scheint mir logisch. was den kampf gegen den gro?en alten betrifft: er bekommt einen doom-token entfernt, wenn die erfolge aller spieler mindestens gleich der spieleranzahl sind. dass heisst bei 4 spielern bräuchten alle spieler zusammen eine summe von 4 erfolgen um ihm einen "treffer" zuzufügen. in diesem forum sagt nun einer, dieses würde für JEDE summe der spieler gelten. würden also 4 spieler auf acht erfolge kommen, würde der alte zwei punkte verlieren. dieses widerspricht allerdings eindeutig dem regelheft in dem mehrmals steht, dass der alte einen token verliert für jede runde in der die spieler erfolge in der höhe ihrer spieleranzahl oder mehr haben. dann wird die erfolgssumme auf null gesetzt und der alte verliert nicht noch einen... damit wäre cthulhu weiterhin unbesiegbar. und da es mehrmals ausdrücklich in der anleitung erwähnt wird, denke ich nicht dass es alles druckfehler sein können... na, egal, mal sehen waas sich noch so herausstellt... :]
  10. hallo, forum. jetzt ist unsere cthulhu-gruppe auch in den besitz dieses ausnahme-brettspiels gekommen! aber zur zeit kämpfe ich noch mit den regeln... drei sachen sind mir dabei bis jetzt aufgefallen, bei denen ich nich weiterkomme. erfahrene spieler könnten mir da vielleicht weiterhelfen: 1. erscheint ein gate auf einer location, hei?t es ja dass alle dort befindlichen clue-tokens entfernt werden, weil die spieler halt schneller häten sein müssen... wenn dieser location aber wieder clue-tokens zugeteilt werden, kommen die dann dahin???oder werden die ignoriert??? in der anleitung steht halt, dass die entfernt werden die da liegen wenn ein tor entsteht, aber nicht, dass dort keine neuen abgelegt werden können... 2. es kann ja passieren dass durch die mythos-aktion eine unstable-location kurzzeitig closed wird. was bedeutet das nun? dass keine spieler sie betreten können?dass dort kein encounter stattfindet? das dort auch kein tor entstehen kann? wird dort auch kein clue-token abgelegt? die beschreibung in der anleitung bezieht sich nur auf die shops, und wenn die schlie?en ist halt klar dass man dort nix mehr kaufen kann, aber an den anderen locations? 3. beim endkampf gegen den endgegner haben die investogatoren ja jede runde die möglichkeit dem alten schaden zuzufügen und ihm bei erfolg einen doom-token zu entfernen. auf der karte des gro?en cthulhu steht nun, dass er jede runde einen token regeneriert. wäre es da nicht unmöglich ihn besiegen zu können? wäre ja ne möglichkeit, allerdings steht dieses bei azatoth extra drauf, dass er nich besiegt werden kann und ein kampf daher unnütz und das spiel sowieso verloren ist. wohingegen cthulhu kampfwerte besitzt. gibts da ne ausnahme durch irgendwelche items??? ich hab noch keine gesehen...
  11. zur essen-messe wär toll! ich kaufe zwar gerne beim rpg-händler meines vertrauens, aber zur spiel bin ich immer froh darüber möglichst viele sachen bei pegasus konsumieren zu können, da hat man dann noch mehr das gefühl, dass sich der weite weg gelohnt hat! *wiederineisenbahnvorfreudeschwelg* chooooo!choooooo!
  12. ich schrieb: und damals hat man mir noch schwarzseherei vorgeworfen... ich wei? schon, warum ich mitm orient-express warten wollte bis alle teile drau?en sind, die 2-monats-periode kam mir gleich zu positiv vor, man kennt seine pappenheimer ja... mal ehrlich, ich kanns ja verstehen wenn sich was verzögert, hab ja auch immer gesagt, dass man die sachen lieber vernünftig als zu schnell aufn markt bringen soll. finds nur seltsam dass, wenn man sich beschwert, dass manche produkte zu spät rauskommen wird gleich beteuert, dass das ja nich stimme, dass das ja nur ne ausnahme is und dass das sich ja auch nur ein wenig verspätet. dann verspätet es sich aber doch ne ganze ecke mehr, und dann hei?t es dass sowas ja wohl normal wär, schlie?lich hätten die leute die daran arbeiten auch noch andere sachen zu tun... ja, was denn nun? sehs ja ein das viel arbeit und wenig entlohnung in cthulhu-prudukten stecken mag, aber man kann sich doch nich einerseits darauf berufen, dass sich dadurch die veröffentlichungen gerechtfertigterweise verschieben und andererseits nich zugeben wollen dass die sachen nunmal dadurch oft später rauskommen... also lasst euch zeit, ich warte gerne wenns alles dadurch nochbesser wird. :]
  13. hatten wir das nich schon sooooo oft? natürlich is es unrealistisch, wenn einm char so oft hintereinander soviel cthuloides zustö?t. es ist aber auch schon unrealistisch, wenn ihm überhaupt mal was cthuloides zustö?t! als cthulhu-char is paranormale neugier doch vorrauszusetzen und wenn dann nix passieren würde, wärs doch langweilig. ob und wie plausibel das dann wäre, is in dem sinne doch unfug zu diskutieren! au?erdem kann man in kampagnen den bezug zwischen verschiedenen abenteuern herstellen, wenn man will. "der tanzende faun", "jahrhundertsommer", "ein schiff wird kommen" und "schweres wachs" hatten bei mir ne durchgehende storyline, weil lose fäden aus den vorrangegangenen abenteuern in anderen weitergestrickt wurden. au?erdem hat man ja noch die pauschal-plausibilisierung: "der mythos lä?t einen nicht mehr los, wenn er mal jemanden hat" das ist so anzuwenden wie: "die wege des herrn sind unergründlich", damit kann man auch jeglichen christlichen schmonsens rechtfertigen. und was jehova recht ist, kann cthulhu ja nur billig sein...
  14. nochmal zum telefon: das auf hubdrehwählern basierende automatische wählsystem S55 der firma siemens wurde in deutschland gro?flächig erst ab 1955 eingeführt. vorher gab es aber meines wissens nach in gro?städten schon ab den 20ern experimentelle vermittlungstellen die ähnliche technik und telefone mit wählscheibe unterstützten. daher sto?en meine spieler gerade in berlin durchaus hin und wieder auch auf diese technik... (kann mich aber auch irren...)
  15. die telefonfrage ist sehr interessant und wie ich finde auch sehr wichtig. wie oft wollen chars infos übers telefon bekommen, da isses gut zu wissen wie verfügbar die geräte und die jeweiligen infos waren.... zur rechnung: ich habs letztens gelesen, wei? aber nich mehr genau wo, wahrscheinlich im deutschland-quellenbuch oder irgendwo im netz, bin mir aber nicht sicher... so wie ich das verstanden hab, gabs(zumindest in deutschland vorerst nicht) keine rechnungen in der art. damals hat man wohl noch nicht sekundengenau abgerechnet sondern pauschal ne miete fürs telefon und anschluss bezahlt. die höhe richtete sich dabei nach der häufigkeit der anschlüsse im vermittlungsgebiet. in grunewald, wo sich viele familien telefon leisten konnten wars daher teurer als zum beispiel im wedding, wos doch eher zur ausnahme gehört haben dürfte. (glück für wedding-chars die ein telefon besa?en, bevor der meister das wusste... ) mein derartiger stand er dinge. wei? im gegenzug jemand was über telefonzellen???
  16. hab gerade im pegasus-shop gesehen, dass der orient express IV nich mal mehr angekündigt dort zu finden ist... 8o *das schlimmste befürcht*
  17. also ich mag die traumlande, vorrausgesetzt, sie spielen keine allzu gro?e rolle und bleiben für die spieler rätselhaft. unser meister bekam das amerikanische traumlande und baute eines der abenteuer ohne zusammenhang in ein anderes. wir haten also ein detektiv-abenteuer, plötzlich warn wir in den traumlanden, hatten dort nen anderes, warn dann in der "wirklichen" welt zurück und sollten das eigentliche abenteuer zuende spielen, als ob nix gewesen wär. sehr seltsam... in die gottkatze war ich auch spieler, und der leiter hatte den traumland-part eingefügt als wenns für die chars selbstverständlich sein müsste. man fühlte sich plötzlich nich mehr wie innem cthulhu-abenteuer. das möchte ich doch eher vermeiden. "das chamäleon" bietet dazu die gelegenheit, traumlande einzusetzen, ohne die chars solange darin zu halten, dass die sequenzen wie ein fremdkörper im eigentlichen abenteuer wirken, daher mein verzweifelter versuch, keine gro?en reisen in den traumlanden machen zu müssen.
  18. na, und ich erst...! hab allerdings erst noch den ruf des meeres zu leiten dann steht der bleiche mond inna anderen gruppe an und der orient-express steht auch schon abfahrtbereit... habe also viel zeit mir das alles nochmal zu überlegen... so langsam kommt aber licht in die sache! viele sachen ergeben für mich jetzt erst wirklich sinn...danke fürs aufdiesprüngehelfen! aber ich denke, so, wie es wohl ursrprünglich gedacht war, zieht das nich bei meinen spielern. ich mag zwar abgedrehte abenteuer, aber (meine)spieler können sehr schnell frustriert werden, wenn sie denn überblick über die systematik verlieren und das gefühl haben der meisterwilkür unterworfen zu sein. möchte den spielern nicht völlig die kontrolle über ihre chars nehmen. aus dem grund schrecke ich auch davor zurück die chars über längere zeit in die traumlande zu schicken. schlechte erfahrungen mit traumlande-einschüben in anderen abenteuern... haben sich die chars dran gewöhnt, länger oder konstant in den traumlanden zu sein, spielt sich das abenteuer möglicherweise nur noch wie ne dsa-parodie, das exotische verfliegt dann recht schnell... ohne traumlande-material, traue ich mir auch nich zu das ernsthafter darstellen zu können. als temporäre, kurzzeitige vision kann ich glaub ich mehr draus machen. die gruft kann nicht erreicht werden??? ich dachte der träumer liegt wirklich in der ruine begraben... aber egal, man könnte ja einen ort in den schnittpunkt innerhalb der ruine setzen der die chars in einer vision ins grab versetzt. denke ich.... aber zumindest werde ich mir noch ne art "schlüssel" überlegen, der es den chars ermöglicht die ruine zu betreten. ich hätte gerne ne direkte verbindung zwischen dem abenteuer und der ruine. immerehin KÍNNTEN die chars ja nach wie vor gleich zur burg WENN sie wirklich wollten. es ist immer enttäuschend für meine spieler gewesen, wenn sie herausgefunden haben, dass alles, was sie das ganze abenteuer über erforscht und erlebt haben ihnen letztendlich NIX beim erreichen des endes geholfen hat... denke an sowas wie nen nen zauberspruch um an den wasserwesen an den klippen vorbeizukommen. aber bestimmt fällt mir noch was gescheiteres ein. grübelnde grü?e...
  19. "der fall dexter ward" ist im band "in labyrinthen" und hei?t da glaube ich nur "der fall". gilt glaube ich als nicht sehr gelungenes abenteuer, aber bei uns hat das ganz gut gezündet. wer die story von h.p. kennt, findet das abenteuer wohl nicht unbedingt der story gerecht werdend... wer den anspruch nict stellt, kann recht zufrieden sein, finde ich.
  20. @ nathan: auch wenn ich da einigen widersprechen mag, ich denke für den anfang kommst du ganz gut ohne sl-buch aus. mir fällt auf, dass ich beim leiten, wenn ich was leite grundsätzlich nur im spielerbuch-nachsehen muss. (regeln, wahnsinn, preise etc.) die infos im sl-buch sind zwar ganz nett, aber seeehhhrr ausführlich. so ausführlich, dass sie in den abenteuern meistens kaum ne rolle spielen, weil die spieler eh nich so tief in den mythos vorsto?en. natürlich isses interessant, für den leiter nen überblick über den hintergrund zu haben, aber nich unabdingbar... der inhalt is doch sehr speziell.hintergrund über lovecraft isssn bonus ohne bedeutung, zauber, götter und kreaturen sind in den jeweiligen abenteuern meist ausreichend beschrieben. und falls nich, auch egal, an die werte hält sich eh kaum ein meister. viele vertreten ja auch die meinung, dass mythoskreaturen keine werte haben sollten... die abenteuer im sl-buch brauchste auch nich, wenn du andere zur verfügung hast. kinder des käfers: ganz netter band und zurzeit (noch?) billig zu haben. mr. corbitt war ganz nett zu leiten, aber nicht ganz einfach, da, wie ich finde, nicht sehr linear. kinder des käfers, ein klassisches abenteuer mit untypischem, eigentlich verpönt gehörtem finale aber für anfänger ideal. devils hole: arrgh, das grauen für leiter!!!! für anfänger zwar noch spannend, aber das teil brauch dringend nen errata! das kn. und wndsf. haus: auch nicht sehr linear finde ich. für anfänger doch eher schwer zu leiten.
  21. hallo, forum! die gruseligsten abenteuer waren bei unserer gruppe: 1. gestohlene leben 2. der fall dexter ward 3. das schrecklich einsam gelegene haus im wald aus erfahrung sage ich einfach mal, grusel und angst bei den spielern, lassen sich dadurch am besten erzeugen, dass wir bei diesen abenteuern ne kleine gruppe aus drei spielern waren. drei spieler hat ein meister gut unter kontrolle und kann sie dauernd im geschehen halten. oben genannte abenteuer unterstützen diese situation noch. grö?ere gruppen führen zu abspaltungen gelangweilter spieler, die vielleicht 5 minuten grad nich ander reihe waren und muss der meister einzelne spieler länger vernachlässigen, ist bei ihnen die spannung raus... bleibt die gruppe zusammen und ist konsequent ins geschehen eingebunden, reicht irgendwann die erwähnung eines tiefen stöhnens aus dem dunkeln, um die spieler unter die decken zu treiben zudem gehört zu einer gruseligen stimmung eine feste bindung der spieler an ihre chars. die spieler müssen ihre chars mögen, sich mit ihnen verbunden fühlen und vielleicht schon mit vorherigen abenteuern einen inividuellen hintergrund aufgebaut haben. ---> denn wenn die spieler angst um ihre chars haben, haben sie auch angst!!! und dann wird gruselig.... cthulhu-spieler, welche die meinung vertreten, chars dürften kein abenteuer überleben oder es eventuell sogar lösen können, verpassen meiner meinung nach da etwas. wer wei?, dass sein char den spieleabend sowieso nich überleben kann, hat auch keine angst, seinen char den kopf in ein loch voller ghoule stecken zu lassen...
  22. @Rapunzel: erst mal danke für die vielen tipps, aber zu den konkreten welchen hätte ich noch ne konkrete frage.... und zwar gehts ja um das traumnetz in das sich die chars verstricken, wenn sie sich in der alten ruine aufhalten, ja? soweit war mir das klar. jetzt ist ja zu jeder sequenz angegeben, an welchem punkt innerhalb der ruinen die jeweilige vision ansetzt. ich bin immer davon ausgegangen, dass sich die chars frei in der ruine bewegen können. jetzt heisst es aber, dass durch stabi-würfe die chars von der einen vision in die andere springen. dann müssten sie: 1. den standort gar nicht verlassen können um zu den nächsten schauplätzen zu gelangen. es würde sich alles an den klippen abspielen. 2. spätestens nach der dritten version hätten sich teoretisch auch die stabischwachen chars aus dem visions-system katapultiert. das würde ja bedeuten: der schnittpunkt, der einzelnen durch die visionen entstandenen linien könnte nicht innerhalb der ruine in der wirklichen welt gesucht werden, sondern müsste innerhalb einer der visionen in den traumlanden von den chars bereist werden... --> ja, war das denn so gedacht, oder hab ich das jetzt ganz falsch verstanden????????? ?( @alleanderen: da ich mich auf deutsche publikationen stütze und daher von den traumlanden nix nis gar nix wei?, fände ich sone expidition zum einen sehr aufwendig zu gestalten, zum anderen würde nen subplot in den traumlanden eher die klassisch gruselige athmosphäre des eigentlichen abenteuers torpedieren. ich hab dann lange überlegt und da ich nicht darauf gekommen bin, wie es ürsprünglich gedacht sein sollte, meine eigene interpretation gestrickt: ich würde es jetzt so machen, dass ich als meister nen grundriss der ruine anlege, dort die einzelnen visionen den einzelnen schauplätzen zuordne, die dann in ihrer geographischen lage den echten schauplätzen der traumlande entsprechen würden. erforschen die chars nun die ruine, können sie an den jeweiligen punkten in die visionen geraten, sie durchleben und sich am ende mit der ganzen gruppe an der stelle wiederfinden. hat den vorteil, dass zurückgelassene chars mit in die nächste vision einsteigen könnten. haben die chars genug visionen durchlebt und die systematik der schnittpunkte erfasst, könnten sie die schnittpunkte der traumlande auf die ruine projezieren und dort einen ort/raum finden, der dann xuma(?) entspricht und so die grabkammer in der burg finden. die frage wäre jetzt, ob es damals für das abenteuer schon nen entwurf für die ruine gab und ob man den irgendwo bekommen könnte? genauso wie ne karte der traumlande? wei? jemand, wie man an sowas kommen könnte??? dat wär echt knorke, wa!
  23. jetzt fällt mir doch noch ein abenteuer ein, dass ich ganz vergessen hatte. und jetzt wunder ich mich auchn wenig, dasses niemand erwähnt hat. mag vielleicht daran liegen, dass es niemand bis jetzt spielen konnte??? ich meine "das chamäleon" aus dem "wales"-band. ich habs mal als spieler angefangen, aber der meister hat dann nach zwei sitzungen das handtuch geworfen, weils sich nich spielen lies... habs mir dann mal durchgelesen und muss sagen, es ist zwar ein unglaublich fantasievolles und fanszinierendes abenteuer mit einer menge cooler szenen und einem genialen finale, ABER bis heute weiss ich nicht, wie das abenteuer zu spielen sein soll. habe es mir soweit umgestrickt, dass ich es meiner gruppe mal durchaus vorsetzen könnte, aber trotzdem wei? ich nich, wie viele sachen im original hätten finktionieren sollen. hat das jemand schonmal gespielt oder gar geleitet??? für alle dies noch spielen wollen und meine spieler sowieso, nich weiterlesen denn es folgt ein SPOILER! . . . . . . . . . . . . . . . . . . punkt eins ist zum beispiel, dass die chars ne karte der traumlande brauchen. die wird im abenteuer auch erwähnt, ist aber nirgends vorhanden. die einzige, an die ich kommen könnte wäre die, aus der laurin-box, aber meine freundin wird den teufel tun, mich die durch nen kopierer jagen zu lassen. dazu braucht man den grundriss des schlosses, den die helden müssen ja ungefähr wissen an welchem punkt ihnen die visionen zusto?en, damit sie den schnittpunkt lokalisieren können. man könnte das auch einfach nur den spielern erzählen ("ihr geht dahin, erlebt dieses, dann dorthin, erlebt jenes...") aber dann hat man wieder das "bleicher mond"-problem. zur not kann man das ja alles improvisieren, aber ich hab mich immer gefragt, wenn der autor meint, dass man auch ohne zurechtkommt, wie zur hölle war das ende des abenteuers dann ursprünglich geplant??? das geht doch gar nich... dazu kommt das problem, was ist, wenn die helden gleich am ersten tag zur burg schlendern, ins finale gezogen werden und das ganze colle drumherum im dorf verpassen??? unser meister hatte genau das problem und hat einfachbehauptet nachdem wir zur burg unterwegs waren, wir hätten ja gar nicht nach dem weg gefragt, daher hätten wir gar nicht gewusst wo die burg ist und wir wären den ganzen tag in die falsche richtung gelaufen. is auch ne möglichkeit, die spieler hinzuhalten, aber ne sehr frustrierende... ich würde den zugang zur burg so unwegsam machen, dass es die helden wirklich erst zuletzt versuchen dorthin zukommen, aber so richtig zufriedenstellend is das auch nicht. mein fazit: ein sehr geiles abenteuer (eines der besten überhaupt!), dass man aber leider zu 80% neu umstricken muss, damit es spielbar wird. hat sich diese mühe schonmal jemand hier gemacht??? wäre für inspirationsanstö?e dankbar. :]
  24. theoretisch die naheliegendste lösung, praktisch nicht brauchbar... das erste nordsee-abenteuer hätte dann in etwa so ausgesehen: (achtung:spoiler!)(auch zum zweiten!) - - - - - - - - - - - - - - helden kommen auf der insel an. --> (vorspulen) meister: heh, ihr seht euer frühstück vom teller hüpfen! --> (vorspulen) nsc schiesst sich nen deep one --> (vorspulen) deep one schie?t sich den nsc meister: heh, ihr seht einen deep one den strand entlanghüpfen! --> ende somit wär das abenteuer in einer minute durch. durch character-interaktion ging unsers dann doch etwas länger und alles was die helden in ihrem urlaub machten war interessanter als das abenteuer. trotzdem warn die spieler enttäuscht dass das abenteuer nich mehr hergab. das zweite nordsee-abenteuer wäre dann noch kürzer, au?er einer der helden interessiert sich rein zufällig dann doch dafür, fremde archäologen penetrant zu belästigen. alle anderen müssen das abenteuer mit eigener char-interaktion füllen. das war mir für ne high-price-kampagne doch zuuuu mager!!!
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