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Die Farbe aus dem All

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Everything posted by Die Farbe aus dem All

  1. Es gibt vom Mario Truant Verlag eine (deutsche) d20 Fantasy Kampagne für D&D 3e, die aus drei Teilen besteht: - Tod in Freihafen http://www.drosi.de/md/md2002_022.htm - Terror in Freihafen http://www.drosi.de/md/md2002_152.htm - Wahnsinn in Freihafen http://www.drosi.de/rezension/mtv00303.htm In der Geschichte baut eine als Menschen getarnte uralte Rasse von Schlangenmenschen einen als Leuchtturm getarnten Riesentempel, um damit ihren Gott, den sie den "Unaussprechlichen" nennen, zu beschwören. Die Bausteine haben alle ein "gelbes Zeichen", um die Beschwörung vollziehen zu können. Ich wei? nicht mehr, ob der Gott auch als Hastur bezeichnet wird, aber es ist offensichtlich, dass er hierfür Pate gestanden hat. Die Spieler haben allerdings eher fantasytypische Aufgaben und Begegnungen, die Geschichte um den KiY taucht nur als angedeuteter düsterer Hintergrund und Motivation des Tempelbaus auf und nimmt nur wenig Raum im Abenteuer ein.
  2. Bin bei schönem Wetter ab 17:00 Uhr mit Bekannten im Biergarten, da aber zwei Mütter mit Nachwuchs dabei sind wird es wohl nicht ewig dauern. Wahrscheinlich komme ich einfach nur später.
  3. Ein paar Ausgaben des Szenario Massakers waren in der Mephisto abgedruckt. Wenn ich mich recht entsinne, gab es aber keine Regeln für die ?bernahme von Gegenständen o.ä. in das jeweils nächste Szenario.
  4. Für eine längerfristige ?bernahme einer Person bieten sich die Yithianer an, aber auch verstorbene Hexen und Hexer, die das in den Original Geschichten auch immer wieder tun. Für kurzfristige ?bernahmen einer oder auch mehrerer Personen bieten sich die Lloigor an. Die Lloigor können die Gedanken von Menschen beeinflussen und sie dazu bringen, Böses zu tun. Da sich die unter der Erde und den Meeren lebenden Lloigor aber nur kurzzeitig an der Erdoberfläche aufhalten können ist dieser unbewu?te Einflu? auch immer nur kurzzeitig vorhanden. Die Lloigor kommen auch schon mal im Abenteuer "Geister von Loch Fein" vor.
  5. Also ich bin doch sehr erstaunt, wie hier jemand, der für ein ambitioniertes Fanprojekt um Hilfe ersucht, sofort für sein Projekt ins Kreuzfeuer der Kritik gerät. Offenbar ist doch die Intention, Ideen für mögliche Verbindungen realer Mythen zum Cthulhu Mythos zu sammeln, um etwas für das eigene Abenteuer daraus machen zu können, wenn man das möchte. Daran kann ich nichts Negatives finden. Niemand wird dazu gezwungen, das Gesammelte zu verwenden und Niemandem wird erzählt, dass das alles so zu sein hat und nicht anders. Genau das Gleiche wird doch in sehr vielen offiziellen Publikationen auch gemacht, ich will gar nicht erst anfangen, Beispiele aufzuzählen. Und in den Geschichten Lovecrafts und anderer Mythos Autoren werden solche Verbindungen zu realen Mythen auch gelegentlich angedeutet. Wenn es Mythoswesen und -götter wirklich gäbe, wären die Menschen doch immer mal wieder mit diesen in Kontakt gekommen - schon allein, weil es im Mythos ja auch von Menschen verfasste Mythosbücher, -schrifttafeln und -skripte gibt, die ja nur durch einen solchen Kontakt zustande gekommen sein können. Wenn es also Kontakte gab, dürften sich diese doch durchaus auch in irgendeiner mehr oder minder zutreffenden Form in Legenden, Mythen und ?berlieferungen niedergeschlagen haben.
  6. Auf den Karten steht in der Regel drauf, wenn sie nur für Arkham gelten, z.B. "Für Schleichenproben in Arkham erhalten die Ermittler -1." Damit ist klar, dass es nur in Arkham und (laut FAQ) Dunwich, Innsmouth und Kingsport gilt, aber nicht für Andere Welten. Wenn "in Arkham" nicht explizit draufsteht, sollte man wohl die Vernunft walten lassen und Effekte wie Wetter nicht auf Andere Welten ausdehnen.
  7. Ich kenne die offizielle Auslegung jetzt nicht, aber ich würde so verfahren, dass die Karte auf "Standardmonster" aus der Monsterquelle wirkt, nicht auf "spezielle Monster" wie das Grauen von Dunwich.
  8. Der erste Punkt unter "Der finale Kampf" ist: 1) Vorbereitung der Ermittler Zu Beginn einer Runde des Kampfes mit einem "Gro?en Alten" können die Ermittler ihre Karten erneut aktivieren, mögliche Ermittlerfähigkeiten nutzen und ihre Fertigkeitsanzeiger justieren als wäre die Unterhaltsphase. [...] Meine auch, darum habe ich mir den Namen auch gleich gesichert, als ich mich hier angemeldet habe
  9. Wenn ein Ermittler aufgehalten wird, wird er umgelegt und nächste Runde nur aufgestellt. Allerdings gilt er regeltechnisch nur als "aufgehalten", wenn a) eine Begegnungskarte sagt, er wird aufgehalten an seinem Standort ein Tor aufgeht und er hindurchgesogen wird Durch die Begegnung mit einem Monster gilt er nicht als "aufgehalten". Die Begegnung mit einem Monster wird in der Bewegungsphase des Ermittlers abgehandelt, er kann dem Monster entweder ausweichen (bei Erfolg darf er direkt weiterziehen, bei Mi?erfolg erhält er einmal den Kampfschaden des Monsters und muss dann kämpfen) oder er entschlie?t sich direkt zu kämpfen, dann ist am Ende des Kampfes seine Bewegung in jedem Fall beendet. Die Symbole an den Standorten verraten, was in den Begegnungskarten tendenziell öfter als Belohnung winkt. Bewegung muss nicht voll ausgenutzt werden, und man kann auch stehenbleiben. Verbrauchte Gegenstände und Zauber werden in den Unterhaltsphasen des Endkampfs wieder aktiviert und können/müssen neu verbraucht werden. Die grünen Symbole auf den Tormarkern geben an, welche Monster entfernt werden, wenn das Tor geschlossen wird. Die Plättchen mit den Zahlen dienen zur Markierung von Feldern. Wenn eine Mythoskarte z.B. sagt "Auf der Stra?e des Hafenviertels bekommt man XY" legst Du zur Markierung ein Zahlenplättchen, damit es jeder sehen kann.
  10. Letzten Freitag habe ich zum ersten Mal eine Partie AH mit der Innsmouth Horror Expansion gespielt. Der Gro?e Alte war Nyogtha. Während des normalen Spiels hatte er leider keine Auswirkungen - es gab im ganzen Spiel keine Ghoule, Hexen oder Hexenmeister, die Kampfboni erhalten hätten, und seine Sonderfähigkeit, dass alle durch Begegnungskarten erscheinenden Monster durch sein Tentakelmonster ersetzt werden, kam auch nicht ein einziges Mal zum Einsatz. Schade, gerade die Sonderfähiglkeit mit dem Tentakelmonster ist zwar schön ausgedacht, dürfte aber allgemein nicht oft zum Tragen kommen. Der Endkampf hat aber ganz gut funktioniert, der letzte überlebende Ermittler hat es gerade noch so geschafft, die Verderbensmarkerleiste zu leeren. Die Bewegung auf dem Innsmouthspielplan ist leider etwas umständlich. Es gibt Wasserstandorte, zu denen man nicht so ohne Weiteres ziehen kann. Zum Glück hatte ein Spieler den Seemann als Ermittler, der sehr einfach Wasserstandorte erreichen kann, darum haben wir Innsmouth weitgehend dem Seemann überlassen. Ab dem siebten Verderbensmarker mussten dann aber an einigen Innsmouthstandorten obligatorische Schleichenproben abgelegt werden, die bei Misslingen einen Gefängnisbesuch nach sich ziehen. Prompt landete der Seemann im Innsmouth Jail und wurde als Ergebnis der ersten Begegnungskarte, die er dort zog, verschlungen - ohne Probe oder Einflu?möglichkeit, einfach so. Innsmouth scheint ein ziemlich gefährliches Pflaster zu sein... Auf dem Innsmouth Spielplan gibt es die Deep One-Leiste, die sich in ähnlicher Weise füllt wie die Dunwich Horror-Leiste. Wird sie voll, erwacht der Gro?e Alte sofort. Leeren kann man die Leiste, indem man Hinweismarker abgibt. Im Prinzip gibt es damit eine weitere Gefahr, um die man sich kümmern muss, in unserer Partie war dies aber ebenfalls nicht relevant, da der Gro?e Alte wegen zu vieler offener Tore frühzeitig erwachte. Wahrscheinlich muss man in einer längeren Partie die Deep One-Leiste einmal leeren, zweimal eher selten. Sehr gut gefallen haben mir die "Personal Stories", die alle offziellen Ermittler erhalten (auch die aus dem Grundspiel und den anderen Erweiterungen!). Jede Story hat je eine Bedingung, wann sie gelungen und wann sie misslungen ist. Zum Beispiel könnte es hei?en, eine Story ist gelungen, wenn man drei Tortrophäen sammelt, und misslungen, wenn ein anderer Spieler eine Tortrophäe ausgibt, bevor die Story gelungen ist (bei den Stories ist u.U. also auch ein wenig Kooperation gefragt). Bei Gelingen einer Story gibt es in der Regel einen Bonus (z.B. einen Verbündeten, Segen, Geld etz.), bei Misslingen in der Regel einen Malus (um eins geringere Maximalausdauer, Fluch etz.). ?ber diese Stories werden die Ermittler auch ein wenig ausgewogener, da bei eher als schwach geltenden Ermittlern die Bedingungen zum Gelingen leichter sind und/oder die möglichen Ausgänge besser. Mein Fazit ist, dass es durch die "Personal Stories" ein sehr schönes, neues Spielelement gibt, das auch das Spiel mit dem Grundspiel und anderen Erweiterungen absolut bereichert. Innsmouth selbst sehe ich mit etwas gemischten Gefühlen. Zum Einen schadet es zwar nicht, wenn es als Ergänzungsspielplan ein deutlich gefährlicheres Pflaster gibt und eine weitere Bedrohung besteht, um die man sich kümmern muss. Zum Anderen mag ich es aber nicht, wenn die Bewegungfreiheit zu sehr eingeschränkt ist, da das das Spiel meiner Meinung nach unnötigerweise umständlicher macht als es sein müsste.
  11. Ich hatte damit kein Problem, da ich zum Modifizieren der Kartenstapel das Grundspiel zweimal gekauft habe - da hatte ich dann auch gleich genug Ständer. Ob man diese in Deutschland so kaufen kann wei? ich nicht. Als Lösung kämen vielleicht zwei Möglichkeiten in Frage: 1) Ein anderes Spiel mit solchen Ständern z.B. günstig bei ebay ersteigern und ausschlachten. Allerdings wei? ich auf Anhieb jetzt keines, das passende Ständer hätte. 2) Die Investigatorenplättchen fest mit Standbasen verbinden, dann können die wechselbaren Plastikständer für Monster benutzt werden.
  12. Nein, die Formulierung "auf ein Minimum von 1 wieder hergestellt" bedeutet, wenn der Wert nicht mindestens 1 (also 0) ist, wird er auf 1 angehoben. Ein Wert von 1 oder mehr wird nicht verändert.
  13. Auf den Zaubern müsste eigentlich drauf stehen, ob sie den Bonus für "eine Gefechtsprobe" oder "bis zum Ende des Kampfes" geben. Im ersten Fall ist es nur für eine Kampfrunde, im zweiten Fall ist es für alle Kampfrunden bis zum Ende des Kampfes.
  14. 1) Ja, magische und physische Immunität zusammen bewirken, dass weder magische noch physische Waffen bzw. Kampfzauber einen Kampfbonus geben. 2) Ja, laut Dunwich Regel zählen alle Effekte, die von Arkham sprechen auch für Dunwich. 3) Nein, ausser im Endkampf ist jeder Ermittler im Kampf auf sich allein gestellt.
  15. Es gibt jetzt eine DVD mit Audiomitschnitten einer Rollenspielrunde (The Bradford Players), die die "Horror on the Orient Express" und die "Masks of Nyarlathotep" Kampagnen gespielt haben. Auf der DVD sind auch noch ein Sack voll Extras wie Interviews mit Sandy Petersen und Ramsey Campbell, Handouts und einiges mehr. Bevor ich jetzt aber viel über etwas erzähle, über das ich selbst nicht so genau Bescheid wei?, hier einfach ein Link zum selber schauen: http://www.innsmouthhouse.com/p19/Lovecraftian-Tales-from-the-Table/product_info.html Es ist ein "Limited Edition Release" und auf englisch also sicher nicht für jeden etwas, aber ein paar anglophone Cthulhu-Kuriositätensammler wird es hier schon geben...
  16. @ 7th Guest: Es geht hier um das Arkham Horror Brettspiel, nicht ums Rollenspiel. @ Re-Animator: Ich finde das nicht unnötig, schlie?lich passen die Kniffe, die beim Rollenspiel gehen nicht unbedingt auch zu einem Brettspiel (z.B. Abdunkeln ist bei AH nicht das Wahre). Back to topic: Wir beschränken uns bei AH, wenn mehr Atmosphäre gewünscht wird, auf das Vorlesen der Mythos- und Begegnungs-Kartentexte (mit entsprechender schauriger Betonung). Denkbar wäre auch, dass jeder zu Beginn erst mal laut den Text auf der Rückseite seines Investigatoren vorliest, um sich gemeinsam einzustimmen. In der Regel spielen wir aber eher zügig durch, damit es nicht so lange dauert. Möglich wäre auch, dass sich jeder eine 20er Jahre-typische Kopfbedeckung mitbringt (sofern euch das nicht zu aufwendig ist).
  17. Das ist schon alles richtig, zum besseren Verständnis vielleicht noch eine Erläuterung: Man kann vor einem Kampf einem Monster Ausweichen, bei Erfolg darf man weiterziehen. Man kann auch aus einem laufenden Kampf fliehen, dann bleibt man auf dem Feld stehen, der Kampf ist aber für diese Runde beendet. Der Vorteil beim Fliehen ist prinzipiell erst mal, dass Du fürs Erste vermieden hast, im Kampf zu unterliegen. In der nächsten Runde kannst Du dann nach einer erfolgreichen Ausweichenprobe wegziehen. Oder ein anderer Spieler kommt in der Zwischenzeit vorbei und putz das Monster für Dich weg.
  18. Der Kampf wird immer dann (sofort) durchgeführt, wenn eine Spielfigur während ihrer Bewegungsphase ein Feld, auf dem wenigstens ein Monster ist, verlassen will oder wenn die Spielfigur ihre Bewegungphase auf einem solchen Feld beendet (also auch, wenn sie sich gar nicht bewegt haben sollte). Es kämpft in einem Kampf (au?er dem Endkampf) immer nur genau eine Spielfigur gegen genau ein Monster. Bei mehreren Monstern werden die Kämpfe separat hintereinander abgewickelt. Eventuell anwesende weitere Spielfiguren können nicht mitmischen.
  19. Monster am Nachthimmel bewegen sich nur, wenn ihr Symbol auf der Mythoskarte erscheint. Wenn es Dir nicht gefällt, kannst Du es als Hausregel natürlich anders machen, das ist so eben die offizielle Regel.
  20. Den Comic habe ich mir als Comicfan und Cthulianer einfach zulegen müssen und ich muss sagen, ich habe es ganz und gar nicht bereut. Die Handlung ist witzig und spritzig, die Zeichnungen ebenso und ich kann den Band nur jedem empfehlen, der Comics mag und die gro?en Alten auch mal nicht ganz so ernst nehmen kann.
  21. Mit Ausnahme von Android ist für kein Spiel ein Termin später als "April 2009" angegeben - das ist also eher die kurzfristige Planung, da wird sich im 3. und 4. Quartal sicher noch was tun.
  22. Auf dieser Grundlage könnte man was Nettes für Cthulhu Now basteln - die Spieler wissen, dass sie gemeinsam mal ein traumatisches Erlebnis hatten, wissen aber nicht was es war (die Erinnerung wurde "gelöscht"). Ab und an haben sie allerdings gemeinschaftliche Flashbacks ähnlich wie in Jacobs Ladder, die sich häufen und irgendwann wei? niemand mehr, was nun noch real ist und was nicht und sie durchleben zwangsweise erneut den "gelöschten" Kontakt mit dem Mythos, der sie schon einmal wahnsinnig machte, ohne Chance auf ein Entrinnen.
  23. Ja, in die Zeitungsredaktion gehe ich auch ganz gern... ist aber denke ich nicht ganz so tragisch.
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