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Die Farbe aus dem All

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Everything posted by Die Farbe aus dem All

  1. Doch, auf dem Standort "Verwaltung", für 8$ das Stück. Um sich "ein paar" kaufen zu können muss man aber schon eine Weile eine Dividende haben...
  2. Ein verlockendes Spiel (spielt 1925) Der Clou (spielt 1936) Harlem Nights (spielt in den 1930ern) Cotton Club (spielt in den 1920ern)
  3. Wir haben jetzt eine zweite Partie hinter uns und haben die Erfahrung gemacht, dass man mit der englischen Version zumindest als Keeper schon über sehr gute Englischkenntnisse verfügen sollte. Der Keeper hat über sehr viele Karten den ?berblick zu behalten und über ihre Funktionen genau Bescheid zu wissen, um sie zum richtigen Zeitpunkt auch effektiv einsetzen zu können. Hat man damit Probleme, macht man es den Spielern zu einfach.
  4. @Tom Ja, ich habe mich auch schon gefragt, ob wir das nicht mit Matthias als Keeper (Spielleiter) statt Heroquest/D&D Boardgame spielen können. Allerdings werde ich mit dem Kauf definitiv bis zum Erscheinen der deutschen Ausgabe warten, da in meiner wöchentlichen Spielrunde wegen Sprachproblemen keine englischen Spiele gespielt werden.
  5. Gestern habe ich zum ersten Mal Mansions of Madness gespielt. Ich hatte vorher die Erwartung, das Spiel sei eine Mischung aus - Arkham Horror - Betrayal at House on the Hill - ein wenig Descent Nach dem ersten Spiel würde ich aber eher sagen, es ist eine Art einfaches Descent - mit Schwerpunkt auf Exploration statt auf Monsterkampf - mit viel stärkerer Betonung der Story - vor Mythoshintergrund Ich will im Folgenden nur die Grundzüge des Spielverlaufs erläutern und auf Spielgefühl und einzelne innovative Spielelemente eingehen, keine komplette Regelerklärung machen. Die Regel gibt es einschlie?lich Errata und FAQ als Download hier: http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=136&esem=4 Die Spielfiguren Die Spielfiguren werden Arkham Horror Spielern ein Deja Vu bescheren, denn sie haben die gleichen Namen und das gleiche Aussehen. Es sind allerdings keine Pappaufsteller, sondern die Plastikfiguren aus der Arkham Investigator Serie, nur unbemalt. Die Figuren haben auch eine Startausrüstung und Fertigkeiten wie Wissen, Glück und Willenskraft. Die Fertigkeiten sind aber nicht deckungsgleich mit denen aus AH, so gibt es z.B. keinen Kampf, stattdessen aber Stärke und Treffsicherheit. Zu Beginn sucht man sich eine Spielfigur aus. Hier sollte man darauf achten, dass man sich breit aufstellt. Ein oder besser zwei Spieler sollten stark in Stärke und/oder Treffsicherheit sein, um gut Monster bekämpfen zu können, und ein oder zwei Spieler sollten gute Werte in Intellekt (zum Puzzlelösen) oder Wissen (zum Zaubern) haben. Kampfstärke ist dabei aber das Wichtigste, das sollte in jedem Fall dabei sein. Spielablauf Es gibt im Spiel zwei Teams: die Spieler und den Spielleiter (wobei dieser der Gegner der Spieler ist und nicht dem klassischen Spielleiter beim Rollenspiel entspricht). Zuerst wählen die Spieler eines von mehreren Szenarien. Die Szenarien haben eine kleine Einführungsstory. z.B. (stark gekürzt): "Der seltsame und verschrobene Onkel eines der Spieler ist verstorben und hat ihm seinen Landsitz hinterlassen. Als der Spieler mit Freunden zu dem Landsitz fährt, stellen sie aber fest, dass es sich dabei nur um eine Ansammlung kleiner Häuschen und Lauben auf einer grünen Wiese handelt. Als er und seine Freunde abends um ein Lagerfeuer sitzen, hören sie plötzlich aus der Laube nordöstlich von Ihnen einen erschreckten Schrei!" Für das gewählte Szenario sucht sich der Spielleiter dann den weiteren Fortgang aus, und baut den Spielplan entsprechend auf. Dabei kann er mehrere Verzweigungen der Story wählen, damit die einzelnen Szenarien unterschiedliche Verläufe nehmen können und die Wiederspielbarkeit gegeben ist. Entsprechend des gewählten Verlaufs werden Karten auf dem Spielplan platziert, die zu findende Gegenstände und mögliche Schlösser für Türen darstellen. Die Karten werden durch das Szenario und den zuvor gewählten Verlauf fest vorgegeben, hier hat der Spielleiter keine Einflussmöglichkeit mehr. Bei der Platzierung sollten möglichst auch keine Fehler gemacht werden, weil das Spiel sonst unter Umständen viel zu einfach oder gar nicht lösbar werden könnte. Damit sind dann die doch recht umfangreichen Vorbereitungen abgeschlossen und das eigentliche Spiel beginnt. Die Spieler ziehen nun im Spiel ihre Figuren über den Spielplan, betreten Räume und durchsuchen diese. Langsam tauchen auch immer mehr Monster auf, um die man sich ebenfalls kümmern muss. Zu den auffindbaren Gegenständen zählen "Hinweise", die die Eingangsstory weiterführen und den Spielern nach und nach verraten, was eigentlich die gro?e Bedrohung ist und wie man sie aufhalten kann. Dazu gibt es jeweils nach dem Ablauf einer bestimmten Anzahl von Runden Ereignisse, die die Story ebenfalls weiter fortführen. Die letzte dieser Karten beendet allerdings das Spiel sofort - auf der Karte ist dann angegeben, wer das Spiel gewonnen hat, wobei dies unterschiedlich sein kann - mal sind es die Spieler, mal der Spielleiter, mal gar keiner. Was da drauf steht wei? aber nur der Spielleiter - man sollte als Spieler also besser versuchen, vorher das Spiel zu gewinnen und sollte zügig "Hinweise" suchen und nicht zu vorsichtig vorgehen und herumtrödeln. Der Spielleiter bekommt in seinem Zug Bedrohungsmarker, die er einsetzen kann, um die Spieler zu behindern oder Monster herbeizuholen und agieren zu lassen (ähnlich wie bei Descent). Welche Möglichkeiten er dabei hat ist durch das Grundszenario vorgegeben. Der Spielleiter hat eine Siegbedingung, die zu Anfang nur er selbst kennt. Die Spieler sollten daher darauf achten, was der Spielleiter tut und worauf er Wert legt, um ihn möglichst frühzeitig behindern zu können. Spätestens mit der vorletzten Ereigniskarte werden aber die Siegbedingungen beider Parteien offengelegt, so dass man zum Showdown schreiten kann. Kampf Das Kampfsystem ist recht innovativ, aber simpel. Man teilt dem Spielleiter mit, welches Monster man angreifen will und mit welcher Waffe (wobei man bei letzterem meist nur eine oder zwei Optionen hat). Angriffe werden unterteilt in Fernkampfwaffen, scharfe und stumpfe Nahkampfwaffen und waffenlos. Der Spielleiter deckt dann solange Kampfkarten auf, bis er eine zum genannten Angriff findet und liest den Text vor. Dann wird nach Anweisung der Karte vom Spieler eine Fertigkeitenprobe verlangt, bei Fernkampfwaffen ist das meistens Treffsicherheit, im Nahkampf meist Stärke - aber eben nicht immer, manchmal werden auch ganz andere Fertigkeiten beprobt. Ein Beispiel: Der Spieler entscheidet sich, ein Monster mit einem Degen anzugreifen. Der Spielleiter deckt eine passende Karte auf und liest vor: "Du schwingst Deine Waffe mit einer weit ausholendem Bewegung in Richtung Deines Gegners, drohst dabei aber plötzlich aus dem Gleichgewicht zu geraten. Mache eine Geschicklichkeitsprobe." Der Spieler tut dies und hat Erfolg. Der Spielleiter schaut auf der Karte unter "Erfolg" nach und liest vor:"Du fängst Dich gerade noch ab und die Waffe schneidet durch den gro?en Schwung tief in den Körper Deines Gegners hinein. Das Monster erhält den Waffenschaden, um 1 erhöht." Wahrscheinlich wurde dieses System der Kampfkarten gewählt, damit zum Einen die erforderliche Fertigkeitsprobe nicht ganz so verhersehbar ist, und zum Anderen damit man einen zur Aktion passenden, atmosphärischen Text auf der Karte unterbringen kann. Beides funktioniert in diesem Sinne auch ganz gut. Zaubern Es gibt (nur) vier verschiedene Zauber, diese reichen aber völlig aus, da man zu Beginn eh keine hat und später auch nur selten welche dazu bekommt. Der Clou beim Zaubern ist, dass die Wirkungen ein und desselben Zaubers unterschiedlich sein können und nur bedingt vorhersehbar sind. Auf der Vorderseite der Karte steht die erforderliche Probe auf Wissen und wann der Zauber gesprochen werden kann, die Wirkungen der Zauber stehen dann auf der Rückseite der Karte, jeweils nach Erfolg und Misserfolg der Probe getrennt. Nach jeder Anwendung eines Zaubers tauscht man i.d.R. aber die Karte mit der nächsten Karte des entsprechenden Zauberstapels aus, so dass die Wirkungen bei der nächsten Anwendung anders sein können. Auch hier ein Beispiel: Ein Spieler spricht den Zauber "Monster binden" auf ein Monster in Entfernung zwei. Er macht eine Wissensprobe und hat Erfolg. Auf der Rückseite der Karte steht dann unter "Erfolg": "Das Monster erhält zwei Schaden und kann in seiner nächsten Runde nicht angreifen oder sich bewegen. Tausche diese Karte gegen die nächste Karte des "Monster binden" Stapels." Auf einer anderen Karte des selben Zaubers könnte beispielsweise unter "Erfolg" stehen: "Das Monster erhält drei Schaden und bewege es ein Feld in eine Richtung Deiner Wahl. Tausche diese Karte..." Puzzles Um manche Räume betreten zu können müssen zuvor Puzzles (Verschieberätsel in verschiedenen Varianten) gelöst werden, wobei man je nach Intellekt der Spielfigur eine unterschiedliche Anzahl an Aktionen bekommt. Die Puzzles nehmen nicht zu viel Zeit weg und haben uns Spa? gemacht, ich kann mir aber auch gut vorstellen, dass sich mancher an Ihnen stören könnte. Spielmaterial Das Material ist im Ganzen sehr gut, die Minis sind schön und recht gro?, die Spielplanplatten sind OK und zweckmä?ig. Nicht so gut ist, dass bei den Puzzles die Symbole teilweise schlecht erkennbar sind. Weniger schön ist auch, dass für die Regel und bei einigen Karten schon jetzt einige Errata erforderlich sind. Fazit Das Spiel fühlt sich wie auch Arkham Horror schon sehr rollenspielmä?ig an. Allerdings ist AH viel mehr eine Aneinanderreihung von zufälligen Ereignissen mit einer kleinen Hintergrundgeschichte (Angriff des gro?en Alten) nebenher. MoM ist praktisch das Gegenteil - rollenspielerisch gesehen ist es reines Railroading, alle Türschlüssel sind so platziert, dass man im Prinzip nur einen Weg gehen kann und die Hinweise nur in der vorgegebenen Reihenfolge auftauchen, nur wei? man den richtigen Weg am Anfang noch nicht und muss ihn erst finden. Alles steuert entlang der festgelegten Story auf den Endkampf zu und man kann keine Umwege gehen oder Seitenzweige eröffnen. Beim Rollenspiel würde mich das stören, bei einem Brettspiel finde ich es OK. Im Gegenzug erhält man eine atmosphärisch dichte Story, wenn man sich drauf einlä?t. Sehr cool fand ich, dass die Ereigniskarten in unserem Szenario den Spielern eine kleine Einflussmöglichket boten, indem Ihnen eine Frage mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten gestellt wurde. Dies wirkte sich dann später auch auf das Spiel aus (wenn auch nur geringfügig). Welche Auswirkung dies später haben würde war freilich zum Zeitpunkt der Fragestellung noch nicht klar, da mussten wir spekulieren. Einzig bei der Wiederspielbarkeit habe ich Bedenken, denn auch wenn die Szenarien sich unterschiedlich entwickeln können, wird es wohl immer wieder diverse Parallelen geben. Aber da das Spiel offenbar auf Erweiterungen ausgelegt ist, dürfte sich dieses mögliche Problem dadurch beheben lassen.
  6. In "Darkness, Descending" aus dem Band "Cthulhu Britannica" von Cubicle 7 gibt es keine Monster au?er zwischendurch einem Kultisten, der sich in ein Tentakelmonster verwandelt, aber diese Verwandlung kann man getrost auch weglassen, ohne dass sich was ändert. Das Abenteuer hat uns beim Spielen sehr gut gefallen.
  7. Ich habe jetzt mit Strange Eons ein paar Gro?e Alte, Ermittler und Monster erstellt und bin von dem Programm echt begeistert. Es ist sehr komfortabel, leicht zugänglich und man kann praktisch alles machen, was man will, in top Qualität. Kann ich nur empfehlen!
  8. 2) ist richtig - man wird sofort verschleppt. Laut Regel bekommt man bei einem erfolglosen Ausweichversuch den Monsterschaden. Im Kapitel Monsterschaden ist der Dunkeldürre dann extra erwähnt: "Beachtet, dass einige Monster Fähigkeiten besitzen, die zusätzlich einige besondere Effekte zu ihrem Kampfschaden hinzufügen. Zum Beispiel der Dunkeldürre lässt den Ermittler durch das nächste offene Tor fallen, anstatt dass der Ermittler Ausdauermarker verliert." Wenn man also bei einem erfolglosen Ausweichen den Monsterschaden erhält und der Effekt des Dunkeldürren gehört zum Monsterschaden dazu, wird er auch ausgelöst. Das wurde hier auch schon mal diskutiert (ganz unten auf der Seite): http://boardgamegeek.com/article/3745557#3745557
  9. Nein, der Hund zieht bei der Bewegung nicht auf Stra?en.
  10. Ergänzung: Gekämpft wird in der Bewegungsphase, und zwar wenn ein Ermittler entweder ein Feld verlassen will, auf dem ein Monster ist oder wenn er seine Bewegung auf einem solchen Feld beendet. Wer in Deinem Beispiel also zuerst seine Bewegungsphase hat, muss zuerst kämpfen (oder ausweichen). Sonst siehe oben.
  11. In den FAQ (z.B. in der Regelbeilage der Kingsport Erweiterung) steht, dass es eine volle Unterhaltsphase ist.
  12. Ich würde auch einen "Erforscht" Marker vergeben, wenn in der Schwarzen Grotte ein Tor zum Abgrund ist. Schlie?lich war man im "Abgrund" und ist von dort nach Arkham zu einem dazu passenden Tor zurückgekehrt. Und bei einem "Kehre nach Arkham zurück" gibt es ja auch einen Marker, egal wie lange man in der anderen Welt gewesen ist.
  13. Da wei? ich echt nicht, ob ich mich freuen oder fürchten soll. Ich hatte mich schon gefragt, wann FFG die Ideen für Erweiterungen ausgehen. Und jetzt eine Erweiterung zu den Erweiterungen? Einerseits ist die Erweiterung wahrscheinlich eine prima Sache, andererseits könnte es aber auch sein, dass FFG damit einen Schlussstrich ziehen will...
  14. Ich habe zuerst auch alle in den Beutel getan, au?er natürlich den Monstern, die nur bei bestimmten Gro?en Alten ins Spiel kommen und dem Dunwich Horror. Da mein Säckchen dann aber irgendwann zu voll wurde, habe ich die Monster, von denen mehr als zwei drin waren, auf zwei Exemplare reduziert (au?er Kultisten, die sind alle noch drin). So wiederholen sich die Monster nicht so oft im Spiel und es gibt mehr Abwechslung.
  15. Im Kapitel Kampf ist für den Kampfablauf klar geschildert, dass ein Kampf mit einer Horrorprobe beginnt. Und unter Monstern ausweichen steht, dass man nach einer erfolgreichen Ausweichenprobe seinen Zug ganz normal fortsetzen kann - eine Ausweichenprobe lä?t einen Spieler also nicht die Horrorprobe eines Kampfes umgehen, sondern den kompletten Kampf. Man kann aus einem Kampf mit einer erfolgreichen Ausweichenprobe fliehen, da hat man die Horrorprobe aber schon hinter sich. Bei dem von Dir zitierten Satz liegt die Betonung auf "zuerst" - d.h., wenn man die Ausweichenprobe schon vor dem Kampf macht und nicht erst mittendrin gibt es nicht nur kein Gefecht, es gibt auch keine Horrorprobe. Das habt ihr also nicht regelgerecht gespielt, als Hausregel wäre es aber vielleicht ganz reizvoll.
  16. Korrektur zu 1) In der Textbox des Warenhauses steht, dass man einen Gegenstand kaufen kann und die anderen beiden Karten wieder ablegen muss. Man kann also nur maximal einen Gegenstand kaufen, nicht mehrere. Laut Errata muss man sogar einen Gegenstand kaufen, wenn man sich einen der gezogenen Gegenstände leisten kann, man kann auf den Kauf nicht verzichten (dadurch soll verhindert werden, dass man in den Läden solange rumhockt, bis man einen bestimmten Wunschgegenstand wie z.B. ein ?lteres Zeichen bekommt). Bob Jenkins würde dabei eine Karte mehr ziehen, eine davon wieder ablegen und von den verbliebenen drei Karten eine kaufen (wenn möglich) und den Rest dann auch ablegen. Abgelegte "kleine" Karten kommen immer unter die Stapel (Gegenstände, Zauber etc.). Zu 2) siehe Vorredner
  17. Laut Regel ist der Ablauf in der Mythosphase folgender: Man zieht eine Mythoskarte und schaut, ob an dem unten links abgebildeten Standort ein offenes Tor, ein älteres Zeichen oder keins von beiden ist. Je nach dem passiert dann was. Ein neues Tor - das durch Kate verhindert werden würde - gäbe es nur, wenn dort weder ein Tor noch ein älteres Zeichen wäre. Ist dort aber ein offenes Tor, gibt es eine Monsterflut - und die kann Kate Winthrop mit ihrer Spezialeigenschaft nicht verhindern, da sie nur neue Tore an ihrem Standort verhindern kann und keine Monster bei ihr erscheinen können. Es müsste also eine Monsterflut geben, bei der aber auf ihrem Standort keine Monster platziert werden.
  18. Um genau zu sein gilt es für alle Erweiterungen, die zusätzliche Verbündete haben. Im Grundspiel sind es genau elf, nur wenn es mehr werden, wird auf elf reduziert.
  19. Zu 5) 5/5 Zu 6) Bei Monstern, bei denen nur ein blauer Strich beim Modifikator der Horrorprobe ist, entfällt diese. Zu 7) Kämpfe finden in der Bewegungsphase der Ermittler statt, auch wenn sich diese nicht bewegen aber ein Monster auf ihrem Standort ist (Ausnahme: man kehrt gerade aus einer anderen Welt zurück). Wenn er einen Kampf vermeiden will kann er dem Monster ausweichen, oder ein anderer Ermittler, der vor ihm dran ist, zieht auf das Feld und plättet das Monster. Zu 8) Das Kreuz muss man nur besitzen, um den Bonus auf die Horrorprobe zu bekommen, und der Bonus auf die Horrorprobe gilt bei allen Monstern. Den Bonus auf die Gefechtsprobe gibt es nur gegen Untote. Zu 9) Versiegeln sollte man eher die häufigen, da die älteren Zeichen dann auch viel häufiger neue Tore blockieren.
  20. Zu 2) siehe Antwort meines Vorredners. Zu 1) ?h... die Frage verstehe ich nicht so ganz... Die Karten, die auf der Ermittlerkarte angegeben sind, bekommt man nur einmal, und zwar zu Beginn des Spiels. Wenn ein Gegenstand "verbraucht" wird, hei?t das, dass die Karte umgedeckt wird und in der laufenden Runde nicht noch einmal verwendet werden kann (die Karte wird aber beim "Verbrauchen" nicht abgelegt!). In der nächsten Unterhaltsphase wird die Karte wieder aufgedeckt und kann dann wieder verwendet werden. Ich hoffe, das beantwortet die Frage...
  21. Zu 1): Es gibt nur die Probe fürs Verschliessen, für das zusätzliche Versiegeln gibt es keine weitere Probe. Das "oder" in der Beschreibung bezieht sich offensichtlich auf die beiden Möglichkeiten "Tor nur verschlie?en" und "Tor verschlie?en und versiegeln". Zu 2) Es kommen zwei Monster auf das Stra?engebiet der Südstadt, ist wie öfters bei Arkham Horror etwas blumig umschrieben. Zu 3) Die anderen Welten haben die Farbkreise, um anzugeben, welche Begegnungskarten dort gültig sind. Die Begegnungskarten sind unterschiedlich gefährlich - die grünen sind tendenziell die harmlosesten, die blauen sind etwas härter, die gelben noch härter und bei den roten ist die Gefahr am grö?ten. Somit ist R'lyeh mit dem roten und dem gelben Farbkreis auch tendenziell gefährlicher als z.B. die Traumlande. Zu 4) Die gro?en Alten sind schon unterschiedlich schwer zu besiegen, es gibt aber keine "offizielle" Einstufung. Für Anfänger am besten geeignet ist vielleicht Azathoth, er verträgt die meisten Verderbensmarker und behindert das Spiel am wenigsten. Und man muss keinen Endkampf erklären Will man den Endkampf allerdings auch mit ausprobieren würde ich zu Ithaqua raten, da kommt der Endkampf schnell, ist dafür aber nicht ganz so hart.
  22. Für Regelfuchser ist da wohl ohne offizielle Auskunft keine eindeutige Lösung herzuleiten, nach dem gesunden Menschenverstand würde ich aber auch dem Effekt der "Guten Zeiten" den Vorzug geben. Schlie?lich gibt es ja durchaus nicht wenige Mythoskarten (zumeist Schlagzeilen), die den Terrorlevel durch den Kartentext ansteigen lassen können und deshalb denke ich, dass diese bei der "Entwicklung" der "Guten Zeiten" auch berücksichtigt worden sind. Und hätten durch die Karte nur Anstiege aus ?berschreiten des Stadtrandlimits unterbunden werden sollen, hätte man das auf der Karte dann auch genau so beschreiben müssen und es nicht so generell formuliert.
  23. Eigentlich sollte es mich nicht überraschen, wenn ein Hollywoodfilm zur Gewinnmaximierung auf Mainstream getrimmt wird und die literarische Grundlage schlussendlich für kaum mehr als nur ein Werbeetikett herhalten darf. Aber irgendwie hatte ich irrationalerweise doch die Hoffnung auf eine werknahe Lovecraft-Verfilmung. Wenigstens kann ich jetzt aufhören auf den Film zu warten, wenn sich das alles bestätigt werde ich ihn mir eh nicht anschauen.
  24. Ich glaube nicht, dass es Erweiterungen oder ein Programm zur Charaktererstellung dafür geben wird, dafür ist das Grundspiel zu wenig verkauft worden (und die Charaktere sind spieltechnisch ja auch alle identisch).
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