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Die Farbe aus dem All

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  1. Die Regel spricht an verschiedenen Stellen von "Standorten mit einem offenen Tor" (z.B. unter Phase V 1. B. "Der Standort hat ein offenes Tor"). Daraus lä?t sich rückschlie?en, dass ein Standort mit einem Tor nach wie vor ein Standort ist, und somit wirken solche Karten auch bei Standorten mit Toren.
  2. Monster erscheinen weiterhin. Jeder Spieler kann nur maximal ein Artefakt haben (es gibt nur ein Feld für Artefakte auf dem Spielerbogen). Man kann allerdings ein Arterfakt auch wieder zurücklegen, wenn man ein anderes aufnehmen möchte.
  3. Also die beiden Figuren sind schon sehr stark, wenn ihr Figuren nicht frei aussucht, sondern zieht (wir ziehen üblicherweise 3 Stück und suchen dann davon einen aus) dürfte die Taktik nicht mehr so reibungslos funktionieren. Mögliche Regelfehler, die dabei sein könnten: - Mehr Waffen benutzen, als die Handsymbole erlauben - Anstieg des Terrorlevels bei ?berschreiten des Stadtrandlimits - Schlie?en der Läden bei Anstieg des Terrorlevels - bei Monsterflut soviele Monster wie Spieleranzahl oder Anzahl offene Tore, je nach dem, was höher ist Ich habe bei meinem Grundspiel übrigens wegen der stark unterschiedlichen Häufigkeit der Standorte im Mythosstapel von den häufigen einige Karten aussortiert, um die Auftretenswahrscheinlichkeiten etwas anzugleichen.
  4. Sorry, dass ich jetzt erst antworte, ich habe es vorher nicht gesehen. Mittlerweile ist ja geklärt, dass ihr richtig gespielt habt. Ich werde in meinem Post noch ergänzen, dass diese Regelinterpretation aus den offiziellen FAQ stammt, da es doch offensichtlich durch die seltsame Formulierung in der Regel sehr leicht zu Fehlern kommen kann.
  5. 1. Die Erklärung "damit er auf jeden Fall zwei Begegnungen hat" ist wahrscheinlich undeutlich formuliert, gemeint ist wohl "damit er auf jeden Fall mindestens zwei Begegnungen hat". Würde in der Mythosphase ein Tor an seinem Standort aufgehen, würde er ohne das Aufhalten ja nur eine Begegnung haben, bevor er wieder nach Arkham zurückkehrt. 3. Die Wirkung des Zaubers ist kein Angriff, sondern er gibt nur einen Bonus auf die nächste Gefechtsprobe in diesem Gefecht. D.h. man bekommt zwar den Bonus vor dem Verrücktwerden, wird aber verrückt bevor man dann die Gefechtsprobe machen kann. Es spricht aber nichts dagegen, das als Hausregel anders zu machen. Zur neuen Frage: Das gilt auch für Zauber. Sieh die Zauber nicht als auswendig gelernte Zauberformeln, sondern als magische Zauberspruchrollen zum Ablesen. Zauber kann man ja auch an andere Ermittler weitergeben.
  6. Wenn Du die original Geschichte "Schatten über Innsmouth" von Lovecraft hast, kannst Du da nachschauen. Der Protagonist bucht am Anfang eine Busfahrt, ich glaube es ist Kingsport-Arkham mit längerem Zwischenstop in Innsmouth. Soweit ich mich erinnere sind die Reisezeiten ungefähr angegeben. Und obwohl der Weg über Innsmouth ein Umweg ist und der Bus dort ein paar Stunden Aufenthalt hat, wäre die Strecke Kingsport-Arkham an einem Tag zu schaffen, au?er natürlich der Bus hat eine Panne und man ist zum ?bernachten im von Schatten überwölkten Innsmouth gezwungen...
  7. a) Nein, die Trophäen müssen schon auf entsprechenden Standorten ausgegeben werden. Nein - zumindest nach offizieller Regel nicht, ich vermute mal, dass beim Regelschreiben keiner daran gedacht hat, dass ein Versagen auch mal wünschenswert sein könnte.
  8. Kleine Korrektur zu 1): Ermittler haben auch im aufgehaltenen Zustand Begegnungen, d.h. ein in der "Begegnungen in Arkham" Phase durchs Tor gesaugter Ermittler hat direkt in der folgenden "Begegnungen in der anderen Welt" Phase wieder eine Begegnung. Ansonsten passt alles.
  9. Ja, ein Asylum Pack enthält alle karten einer Erweiterung, Booster gibt es nicht. Die Asylum Packs enthalten alle Karten, die aktuellen jeweils immer alle Karten 3-fach (man kann jede Karte 3 mal im Deck haben). Die älteren Asylum Packs hatten die Hälfte der Karten 1-fach und die Hälfte 3-fach.
  10. Wenn alles ?bernatürliche als Teufelswerk erklärt werden kann, ist der Aspekt des Unerklärlichen zwar weg, der Horror deshalb aber nicht unbedingt - wenn jemand überzeugt ist, der Teufel tue in seiner unmittelbaren Umgebung sein unheiliges Werk, sollte das schon für ein gutes Ma? an Angst und Panik sorgen.
  11. Monsterbewegung: Monster am Stadtrand bewegen sich nicht, auch keine mit Spezialbewegung wie die Cthonier. Diese Monster sind nur noch für den Terrorlevel interessant, ansonsten haben sie keinen Spieleffekt mehr. Stadtrandleerung: Alle Monster werden am Stadtrand eingesetzt, auch wenn damit das Limit überschritten wird. Erst wenn alle Monster in dieser Mythosphase eingesetzt wurden und dann das Limit überschritten ist, werden alle Monster vom Stadtrand abgeräumt. Polizeiwagen: Ja, bei der Bewegung mit dem Polizeiwagen wird alles, was auf dem Weg liegen würde, ignoriert, praktisch ist es ein Teleport. Zauber: Zauber, auf denen "verbrauchen" steht, verbrauchen sich auch, wenn sie misslingen, also hat man nicht beliebig viele Versuche. Waffe (gilt immer): Ja, die "gilt immer" Eigenschaft ist immer verwendbar, auch wenn die Waffe selbst nicht im Kampf verwendet wird. Handsymbole: Die Einschränkung mit den zwei Händen gilt immer, nicht nur im Kampf. Wenn Zauber, die ich nutzen will, Handsymbole haben, ist das Handlimit zu beachten. Nochmal Zauber: Auf den Zaubern steht drauf, wie lange sie gelten. In der Regel ist das "für alle Gefechtsproben bis zum Ende dieses Gefechts".
  12. Sorry wegen der späten Antwort, habe das einfach zu spät gesehen. 1) man muss jede Runde eine Karte für die Bewegung ausspielen, d.h. man kann nur maximal einmal an Ort uns Stelle bleiben, nämlich indem man den Geheimgang spielt. 2) Die Köpfe haben nur einen Zweck: wenn ein Monster, das bereits liegt, noch einmal gezogen wird, wird die negative Auswirkung dieses Monsters ausgelöst. Ist dies das Ablegen von Gegenständen und die Spieler haben nicht alle geforderten Gegenstände, so müssen sie so viele davon wie möglich ablegen und die Necronfigur zieht vorwärts zum nächsten Necronkopf.
  13. Der Schwierigkeitsgrad dürfte happig sein: Der Terrorlevel geht jede Runde hoch (Blessings dagegen hat man nicht so schnell und sicher auch nicht viele). Das hei?t, die Läden machen schnell zu. Und ab Terrorlevel 7 sind alle Monster auf Stra?en "Farben" und es dürfte dann schnell mit der allgemeinen Sanity bergab gehen. Prinzipiell begrü?e ich aber alles, was uns "Farben aus dem All" zu einer grö?eren "Verbreitung" verhilft. Für das Feeling der Geschichte ist die langsame Ausbreitung der Farbe sehr passend, allerdings würde ich die Monster davon entkoppeln, da in der Geschichte au?er der Farbe keine Monster auftauchen.
  14. Wir haben kürzlich "Darkness, Descending" aus dem Band "Cthulhu Britannica" von Cubicle 7 gespielt. Das würde vom Zeitsetting und der Zeitdauer etwa passen und war relativ anspruchsvoll. Wenn es nicht stört, dass es auf englisch ist.
  15. So wie ich es verstehe, möchtest Du mehr Interaktion innerhalb der Gruppe und zwischen Gruppe und NSCs. Das lie?e sich vielleicht erreichen, wenn Du au?er den "abenteuerrelevanten" Personen noch weitere NSCs einbaust, z.B. - den mi?mutigen Portier, der die Spieler zuerst nicht passieren lassen will - die langbeinige Blondine, die allein im Cafegarten sitzt und mit Blicken mit einem der Spieler flirtet (wenn er sie anspricht, könnten die beiden "daten", so dass er seine Zeit zwischen Abenteuer und seiner Freundin in spee "aufteilen" muss) - den schwatzhaften Taxifahrer, der es lustig findet, dass so ein komischer Haufen zusammen unterwegs ist (der könnte dann auch öfter auftauchen, im gleichen oder in unterschiedlichen Abenteueren) - eine der befragten Personen könnte die Gruppe auch zur nächsten Person begleiten und auf dem Weg mit der Gruppe und/oder am Zielort mit dem nächsten NSC interagieren - Person B könnte gerade mit einem anderen NSC im Streit liegen, wenn die Spieler dort ankommen, und sie müssen den Streit schlichten oder auflösen, um mit Person B sprechen zu können Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass die Spieler zwischen Person A und Person B nicht nur ein paar Sätze Stadtbeschreibung bekommen, sondern auch NSCs begegnen, die die Stadt bevölkern ohne für das Abenteuer relevant zu sein.
  16. Hier mehr Infos, aus dem "Tagebuch des Designers": http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1641 Offenbar legt der Spielleiter/Bösewicht ein Szenario fest und liest den Spielern eine kleine Einleitungsstory vor. Die Spieler müssen dann das Geheimnis aufklären. Im Szenario kann der Spielleiter/Bösewicht geheim unterschiedliche Verzweigungen der Story wählen, für die dann entsprechende Hinweise ausgelegt werden. So ist das Spiel jedesmal anders, auch wenn das gleiche Szenario gespielt wird.
  17. Sieht schick aus, die Bodenpläne sind echt schön - soweit man das sehen kann. Mit Descent oder Heroquest hat es - vermute ich - nicht viel zu tun, die Spielplanteile haben keine Hex- oder Quadratfelder, und es gibt nur einen 10-seitigen Würfel - scheint also eher kein ausgefeiltes Kampfsystem zu sein. Als Inhalt ist angegeben: * 1 Rulebook, Investigator Guide, and Keeper Guide * 8 Investigator Figures and 24 Monster Figures * Over 300 cards * Over 200 Tokens and Markers * 15 detailed Map Tiles * Nearly 70 Puzzle Tiles * 1 Ten-Sided Die Wozu wohl die Puzzle-Teile gedacht sind? Sollen die das "Geheimnis" zum Zusammensuchen darstellen oder ähnlich wie die Verschwörung bei Android funktionieren? Klingt jedenfalls mal innovativ... Bei dem angegebenen Inhalt (vor allem Punkte 1, 3 und 4) könnte es in Richtung "Betrayal at House on the Hill" gehen, ohne die Phase vor dem "Haunt". Aber vielleicht ist es auch mal ein neues Konzept und nicht "Spiel XY goes Cthulhu"... Die Investigatorenfiguren scheinen übrigens unbemalte "Arkham Horror Investigator Miniatures" zu sein. Ein Kaufanreiz mehr für die bemalten Figuren, gell FFG?
  18. Alle Erweiterungen versuchen, dem Grundspiel neue Spielelemente hinzuzufügen. Den gro?en Erweiterungen gelingt das recht gut, den kleinen aber deutlich weniger. In welcher Reihenfolge und welche Erweiterungen man sich zulegt, ist egal. Allerdings empfehle ich, immer nur eine Erweiterung mit dem Grundspiel zusammen zu spielen, sonst kommen die jeweiligen Besonderheiten nicht mehr zur Geltung. Von den kleinen Erweiterungen würde ich "Der König in Gelb" empfehlen. Die neuen Spielelemente der anderen kleinen Erweiterungen gehen im Spiel doch eher unter. Von den gro?en Erweiterungen würde ich "Dunwich" und "Innsmouth" empfehlen. Beide führen ein nicht ganz so leicht zu beherrschendes neues Element der Bedrohung ein. Bei "Kingsport" kommt für mich nicht so recht das Gefühl einer zusätzlichen Bedrohung auf.
  19. Ich glaube nicht, dass es dazu eine offizielle Regelung gibt. Im Regelheft (ganz hinten) steht nur, dass bei Timing-Konflikten die Spieler die Reihenfolge entscheiden dürfen. In Anlehnung daran würde ich sagen, bei eindeutig widersprüchlichen Effekten können die Spieler entscheiden, welcher Vorrang hat.
  20. 1) Normalerweise ist das nicht vorgesehen. Es gibt Begegnungskarten, bei denen man Gegenstände verkaufen kann. Ich wei? jetzt aber nicht, ob es im Basisspiel welche davon gibt. Mein Tip, um Geld zu verdienen: Begegnungen in der Zeitungsredaktion bringen recht oft was ein. 2) Ermittlerkarten werden nur gemischt, wenn sich jemand gezielt eine Karte aus dem entsprechenden Stapel aussuchen darf. Mythoskarten werden nur gemischt, wenn die Mythoskarte mit der Anweisung "Mythoskarten mischen" gezogen wird. 3) Nein. Nur Geld, Gegenstände und Zauber können übergeben werden. 4) Die Bewegung in einer anderen Welt ist verpflichtend. Allerdings kann man, wenn man wieder nach Arkham zurück gekehrt ist, mit dem "Tor schlie?en" warten, bis der andere Spieler auch zurück ist. 5) Verloren in Raum und Zeit 6) Habe die Karten gerade nicht vorliegen, kann also nicht dazu sagen. 7) Das geht und Ermittler 2 bleibt in Arkham. Ist ein Monster anwesend, muss Ermittler 2 in seiner Bewegungsphase noch gegen dieses kämpfen oder ihm ausweichen, die Karte "?lteres Zeichen" kann er aber vor dem Kampf noch übergeben.
  21. Ich verstehe das so: Das Gesetz von 1911 galt nur für New York, die Gesetze von 1934 und 1938 befassten sich offenbar nur mit kleinen Teillbereichen (automatische Waffen und die Registrierung von Waffenhändlern). Erst 1963 wurden national gültige, umfassende Regelungen eingeführt.
  22. Das "mindestens" ist nicht ganz richtig formuliert. 4 Ermittler dürfen pro vier Erfolge einen Marker entfernen, und das ist von den Runden unabhängig. Beispiel: 4 Ermittler erzielen in einer Runde 10 Erfolge, der GA verliert 2 Marker und die "übriggebliebenen" 2 Erfolge werden in die nächste Runde übernommen.
  23. Es gibt drei Möglichkeiten zu gewinnen: 1) Der gro?e Alte taucht auf und man gewinnt den Endkampf. 2) Man versiegelt sechs Tore, bevor es zum Endkampf kommt, das Spiel ist damit sofort gewonnen. 3) Man verschlie?t alle Tore und die Spieler haben zusammen mindestens so viele Tortrophäen wie Spieler mitspielen, das Spiel ist dann auch sofort gewonnen, ohne dass es zum Endkampf kommt.
  24. Amenaza hat recht, es können pro Runde mehr als ein Doom Marker vom Gro?en Alten entfernt werden, allerdings braucht man für jeden entfernten Marker soviele Erfolge, wie Spieler teilnehmen. ?berzählige Erfolge verfallen dabei am Ende der Runde nicht, sondern werden in die nächste Kampfrunde übernommen. Schaut mal hier im Arkham Horror Unterforum unter "Die häufigsten Spielfehler und Regellücken", da ist es ausführlicher erklärt. Die Quelle ist die deutsche FAQ.
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