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Biest

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Everything posted by Biest

  1. Meine Ausgabe ist auch wohlbehalten angekommen. Ich gebe ein <<Feedback sobald ich sie gelesen habe.
  2. Joa, sag ihnen dass sie Ideen einbringen können und sollen und Charakter am besten mit einer Verbindung zum Setting erschaffen. Mit einer Motivation miteinander rumzuhängen und die Dinge zu tun die für das Szenario getan werden müssen. Vielleicht besprecht ihr als Gruppe gemeinsam die Motivationen.
  3. Ich bin gerade am Überlegen was den Reporter nun in seinem Alltag besonders von anderen Cthulhucharakteren abhebt. Beruflich macht er, wenn investigativ tätig, oft das was viele SCs in Abenteuern tun. Er recherchiert, befragt dazu Betroffene und Beteiligt und konsultiert Schriftquellen. Natürlich ist es gut darin, wenn er seinen Beruf versteht. Leute haben einen Grund ihm Antworten zu geben oder etwas zu verschweigen. Das ein Reporter Fragen stellt ist erstmal weniger verdächtig als wenn es ein Professor für Mittelalterliche Metaphysik und seine Freunde der Freikorpsler und der Holzfäller tun. Gerade wenn es um seltsame, eventuell kriminelle Ereignisse geht. Ein Reporter kennt sich natürlich aus mit der Nachrichtenlage und hat Verbindungen und Quellen, wenn er sich auf seinem Heimatgebiet bewegt. Weiterhin von einem investigativen Reporter ausgehend. Ein kleineres Licht hat natürlich andere Probleme, aber die werden dann auch schnell ins investigative umspringen. Letztlich sehe ich die Motivation, also die Suche nach Nachrichten und "der Wahrheit" als einen der Unterschiede. Außerdem sind die Nachforschungen sein Beruf, wenn er dem Grauen den Rücken zuwendet kann das finanzielle Konsequenzen für den Reporter haben. Auch wird er sicher einen Bericht produzieren wollen, der am Ende das ganze aufdeckt. Oder eben wichtige Teile verheimlicht und vertuscht. Wo seht ihr die Besonderheiten des Reporters im tatsächlichen Spiel? Gibt es zu den anderen Berufen Gedanken die ihr habt und teilen mögt?
  4. Ich fand Delta Green gerade nützlich um unzusammenhängende lineare Abenteuer zu verknüpfen oder das Grundwissen der Charaktere zu erklären. Aber als Sandbox kann das Setting sicher auch gut herhalten. Um einen Unterschied herauszuarbeiten weiß ich nicht genug über die Janus Gesellschaft, aber ich wär sehr interessiert hier in dem Thread über das Spielgefühl einer solchen Kampagne zu lernen.
  5. Sprich es einfach an. Soll ja kein Geheimnis sein und wenn alle wissen welcher Stil gespielt wird kann man seine Erwartungen anpassen.
  6. Habt ihr eine Vorgabe oder einen Wunsch bezüglich Ort und Kulturraum?
  7. Du könntest ja eins der Kapitel von ihnen auf diese Weise verborgen sein lassen, dort hat dann die Mumie mit ihren Mitteln eine größere Chance es zu finden als die SCs, die mit dem Lesen eines Testamentes, Telefon und U-Bahn andere Vorteile haben. Sobald die Kapitel getrennt sind und in den Händen verschiedener Besitzer können sie ja auch eine unterschiedliche Behandlung erfahren.
  8. Zu N317Vs Beispielen: Ich würde in einer Sanbox schon Plothaken in großzügiger Zahl auswerfen, aber einen konsistenten Mythos zu erhalten versuchen, der dann auch wieder Zusammenhänge finden lässt. Außerdem eskaliere ich dort wo die Spieler nachsehen. Ritualmorde können natürlich in der Zeitung stehen und seltsame aussehende Nachbarn können ja solange einfach Hintergundelement sein bis sie von den Spielern angestoßen werden. Aber soetwas wie eine Zeitverschiebung wär schon eher etwas das erst auftaucht wenn sie den seltsamen Gerüchten über den Park nachgehen. Die normalen Detektivplots müsste man sich überlegen, einen kleinen kann man sicher Einbauen. Aber es ist halt eine Frage wofür man Cthulhu spielt. Wenn die Spieler den Mythos erleben wollen sollten sie ihn da finden wo sie ihren Kopf hinstecken.
  9. Ich hatte ja zuvor die Idee in den Raum gestellt das es einfach nur eine Ausgabe des Buchs ist, dessen Kapitel seperat gebunden und auf verschiedene Besitzer verteilt wurden. Vielleicht ist die Idee nicht schlecht.
  10. Priester und Reporter hätte ich bereits Ideen, ich lasse es mir mal durch den Kopf gehen.
  11. Damit ist nicht unbedingt gemeint das alles immer klappt sondern das keine Idee wertlos ist. Du kannst ja auch "Ja, aber..." sagen. Die Grundidee aus dem Improvisationstheater, geht davon aus eine Situation die der eine Schauspieler anbietet nicht auf Grund laufen zu lassen sonder anzunehmen. Nicht wortwörtlich jede einzelne Frage mit "Ja" zu beantworten oder keine Komplikationen einzubauen. Aber wenn die Spieler in einer Sandbox entscheiden sagen wir eine ihnen verdächtige Person zu beschatten, dann sollte es zu irgendetwas führen und nicht einfach eine Zeitverschwendung und Sackgasse sein. Es kann dazu führen das die Person tatsächlich der Schurke ist, sie vom echten Schurken angegriffen wird. Der Verdacht kann auch nachhaltig zerstreut werden. Vielleicht hat der Beschattete nun die SC im Verdacht. Selbst eine Durchsuchung der Wohnung der Charakter während sie jemandem Nachstellen kann ein Ergebnis sein. Aber die Entscheidung zur Beschattung sollte ebene nicht wertlos sein.
  12. Guter Rat von Synascape. Was du auch bedenken kannst ist auf welche Ebene die Erkundung der Sandbox stattfinden soll und in welche Richtungen du demnach deine Vorbereitung betreibst. Geographie Hier sind es hauptsächlich Schauplätze die von Spielern angesteuert werden, je nach Interesse. Eine Karte, zumindest eine ganz schematische, ist hierbei hilfreichm auch wenn den Spielern nicht alle Schauplätze von Anfang an bekannt sein müssen. Vielleicht finden sie Hinweise auf Innsmouth, hören finstere Gerüchte denen sie nachgehen wollen oder brauchen Partner im Schmuggel oder wollen Gold aus der Raffinerie kaufen. Vielleicht fahren sie auch nur die Straße entlang und es wird Nacht als sie den Ort erreichen oder das seltsame Aussehen der Bewohner gewinnt ihr Interesse wenn sie da sind. Sie können als geplant hingehen oder einfach reinstolpern. Lässt sich natürlich auch innerhalb einer Stadt machen. In der Bibliothek der Miscatonic University lauert verbotenes Wissen und das Necronomicon an dem viele Interesse haben aber etwas weiter die Straße runter im Studentenviertel lauert das Hexenhaus in dem es spuken soll und dessen Bewohner über seltsame Träume klagen. Die Orte sollten dann verschiedene Handlungsansätze bieten, je nachdem was gerade passt und wie die Spieler dort auftauchen. Wobei natürlich auch relativ gradlinige Elemente auftauchen können. Wenn in einer Ruine eine Besties haust die alles angreift was sich nähert beschränkt das natürlich die Zahl der Varianten. Natürlich sollte es in den Schauplätze auch Hinweise auf weitere geben und wenn das ganze erstmal in Bewegung ist können die Orte natürlich auch "überschwappen". In der Bibliothek könnten die Spieler einen Zauber finden der die Ruinenbestie ihrem Willen unterwirft und die Bewohner von Innsmouth könnten nun kommen um ihnen dieses Wissen abzunehmen, nachdem sie es eindrucksvoll am eigenen Leib haben erfahren müssen. Als Vorbereitung müsstest du hier wohl hauptsächlich Schauplätze vorbereiten und vielleicht etwas um das ganze in Bewegung zu setzen. Beziehungen Hierbei ist es eher das Netz von Verbindungen zwischen Nichtspielercharaktern die Grundlage. Auch dieses lässt sich mit einem Soziogramm darstellen, das allerdings zu Beginn in deinen Händen ruhen sollte. Die Spieler können dann die Verbindungen zwischen den NSCs und Organisationen herausfinden und für sich nutzen. Das ganze habe ich als "Fishtank" Methode beschrieben gekriegt, es ist ein Aquarium aber bisher ist nichts in Bewegung, die Motivationen und Ziele der NPCs und ihre Mittel stehen fest. Doch erst wenn die Spieler durch ihre Handlungen ans Glas klopfen kommt Leben in das Ganze. Von da an musst du als SL dann im Auge behalten wie die NSC ihre eigenen Pläne fortführen und auf wen die Handlungen der SC Auswirkungen haben. So könnten sowohl Professor Armitage als auch Ephraim Waite hinter dem verlorenen Kapitel des Nekronomicons her sein und auch sonst okkulte Rivalen. Wenn die Spieler nun mit einem von ihnen Zusammenarbeiten mag das den anderen in Zugzwang bringen. Vielleicht wollen die Spieler das Wissen aber auch für sich selbst und machen sich beide zu Konkurrenten. Sie könnten auch Ephraims Tocher Asenath treffen und herausfinden das diese sich von ihrem kränklichen Vater bedroht fühlt, der heimlich plant ihren Körper zu übernehmen. Wenn sie nun Asenath helfen mag dies Professor Armitage zu einem Verbündeten machen, der allerdings noch immer das Kapitel gefunden haben möchte. Ermittlung Man kann auch eine Ermittlung als Kern einer Sandbox nutzen. Etwa wie in den Armitage Files um ein Kerndokument aufgebaut aus dem sich mehr Hinweise ziehen lassen als es benötigt um zum nächsten Schritt zu gelangen und neue Schlüsse zu ziehen. Auch kann es nur ein grobes Ziel geben, etwa die Hintergründe eines Mordes aufzudecken, das dann tiefer in die Geheimnisse führt. Dabei solltest du dann fast jede Ermittlungsrichtung der Spieler zu irgendeinem Erfolg führen lassen oder zumindest zu einer Interessanten "Sidequest". Es kann besser sein hier nur die ersten Grundlagen vorzubereiten und es von da aus den Ideen der Spieler zu entwickeln. Oder du weißt wer letztlich dahinter steckt aber die Spieler bestimmen den Weg zu dieser Erkenntnis komplett selbst. Hier stehen alle Schauplätze und Fraktionen über ihren Zusammenhang mit dem Fall in Verbindung. Natürlich sind auch noch andere und Mischformen denkbar. Man kann jede dieser Arten von Erkundung sich mit anderen überschneiden lassen. Aber ich denke als Grundgedanken macht es Sinn sich zu überlegen wo ihr euch bewegt. Wenn die Spieler die Ebene der Erkundung gefunden haben hilft ihnen das auch zu einer Vorgehensweise.
  13. Ich würde einfach offen kommunzieren das es ein Sandbox Konzept ist. Am besten bevor die Charakter stehen, damit diese in eine Richtung erschaffen werden können die eigene Motivationen ins Abenteuer trägt. Vielleicht darauf hinweisen wo man die Beschränkungen der Sandbox sieht. Also soetwas wie "Wenn ihr Lovecraft Country verlasst seid ihr aus dem Abenteuer" oder "Ihr solltet alle Mafiosi sein", wenn es denn welche gibt. Auch auf welcher Ebene du Vorschläge einfließen lässt oder Ideen, welche die Spieler der Welt gern hinzufügen würden. Also wenn jemand jetzt NSCs im Hintergrund seines Charakters verankert, ob die auch vorkommen oder ob sie etwas das nicht direkt wie ein Abenteueraufhänger wirkte außerhalb der Charakter hervorheben können indem sie ihr Interesse bekunden.
  14. Die eigene Familie entfaltet natürlich oft auch seine ganze Wirkung erst mit NPCs an denen auch die Spieler hängen. Was sich in einem für die Publikation geschriebenen Abenteuer sicherlich etwas schwieriger festhalten lässt als in einer länger spielenden Runde am Tisch. Gut geschrieben und eventuell mit vorgefertigten Charakteren kann ich es mir auf jeden Fall gut vorstellen. Manche Wesenheiten des Mythos sehe ich allerdings eng mit ihren Themen verknüpft. Natürlich kann man Y'Golonac auch gut ohne Porno machen, aber irgendwo wird der sexuelle Aspekt bleiben, wenn man bei Ramsey Campbells Ausgangsgeschichte bleiben will. Wobei ich annehme das ein Teil seiner Inspiration, als im Grunde kinkpositiver Mensch, war wie schreckliches es offenbar in den 60er Jahren gewesen ist Genrepornographie zu kaufen und mit was für zwielichtigen Gestalten einen das in Berührung brachte.
  15. Falls du Fotos für Hitlerklone brauchst (und warum solltest du nicht Hier ist eine 40er Jahre Fotomanipulation um ihn zu suchen.
  16. Cold City könnte aus dem Rollenspielbereich ein bischen Inspiration liefern, aber auch Godlike, in dem es um Superhelden geht die gegen Nazis kämpfen. Mit Inglorious Basterds, Casablanca und Stoßtrupp Gold gebe ich dir zwar keine Geheimtipps, aber warum nicht sich den gemeinsamen Vorstellungsraum in Erinnerung rufen. An Büchern würde ich aber nochmal Nazi Occult von Kenneth Hite in den Raum werfen, das gut recherchiert und von einem Rollenspielautor geschrieben ist. Auch My Tank is Fight von Zack Pasons werfe ich mal hin. Da findest du ein paar ganz coole Geheimwaffen.
  17. Trail of Cthulhu basiert auf Gumshoe, wie Call of Cthulhu auf dem Basic Roleplaying System basiert. Also beides bereits Anwendungen eines Systems für eine spezifische Genrerichtung. @Fragmentis Man kann noch immer sagen "System Matters". Wie und wofür man würfelt kann die Inspiration und die Geschichte verändern, das Herangehen an das Abenteuer bestimmen. Oft wollen wir ja auch ein Genre oder bestimmtes Gefühl emulieren, dabei ist es für das Spielgefühl alles andere als unbedeutend auf welcher Systembasis dies geschieht. Natürlich kannst du auch viele Abenteuer mit einem anderen System spielen, aber bedeutungslos ist die Wahl nicht.
  18. Peter Panzerfaust als Comic würde ich mal in den Raum werfen. Dead Snow hat immerhin Nazizombies.
  19. Mit einem destruktiven Gesprächston steht hier glaube ich keiner allein da. Aber ein Recht auf Kritik würde ich gerade in diesem Thema aber auch fordern. Unabhängig davon ob der oder die jenige selbst schreibt oder das Ziel hat zu schreiben. Es gibt ja auch durchaus soetwas wie eine Umsetzung als Spieler bei Rollenspielen, was nochmal eine andere, auch kreative, Ebene ist als die des puren Lesers oder Autoren. Und selbt wenn es ums bloße Lesen geht, auch da macht ein guter Autor keinen guten Kritiker und umgekehrt. Wie natürlich mit den aufgeworfenen Fragen, den Antworten und der Kritik umgegangen wird ist eine andere Sache. Der prinzipielle Grundgedanke des "Machs halt besser wenn es dir nicht gefällt" passt in meinen Augen nicht zu diesem Thread. Es geht ja gerade darum Kritik an Call of Cthulhu als Spiellinie zu äußern oder auszuräumen. Zur tatsächlichen Nutzung der Cthulhuregeln. Das ignorieren großer, häßlicher, Teile des BRP Systems würde ich so deuten, das diese offenbar kein Regelkern von Call of Cthulhu sind, gehen doch sehr viele Hausregeln in die Richtung diese Teile herauszuschneiden. Im Zentrum bleiben die von mir bereits weiter oben im Thread genannten Merkmale von einfachem %-System, der Abwärtsspirale der Geistigen Stabilität und ein paar kleinere Dinge wie Waffen und Kampfregeln. Vergleichstabellen und was da noch alles sein mag werden nun einmal oft und gerne ignoriert. Das Herunterbrechen auf das intuitiv Verständliche hilft CoC in Situationen wie Conventions und anderen One Shot Ausflügen in die Lovecraftianische Welt. ToC mag mit seinen Gumshoe Mechaniken ein investigatives Abenteuer sicherlich sehr gut unterstützen, aber es ist bei weitem nicht so schnell erklärt und verstanden. Die Lernkurve ist bedeutend steiler als bei CoC. Für ein längeres investigatives Szenario in der selben Gruppe oder den Plan öfter ein Cthulhuspiel zu spielen lohnt sich der Aufwand auf jeden Fall. Doch bei kürzerem miteinander Spielen sind die Spieltechniken bei CoC in meinen Augen besser geeignet um sich in die Geschichte zu versetzen. Viel kann man natürlich auch von ToC für CoC lernen. Gerade den Aufbau von Nachforschungen ohne Sackgassen sollte von jedem Cthulhu-SL und Autoren einmal überdacht werden. (Ich hatte einen längeren und besseren Post bereits fast fertig, dann überfiel mich der Bluescreen, darum nun leider nur die kurze Version)
  20. Lovecrafts Geist braucht für mich nicht den immer selben Mythos, aber sein Stil und seine Ideen sollten bei der Entwicklung des Spiels auf jeden Fall präsent bleiben. Ich bin auf jeden Fall ein Freund des Systems, als einfach zu verstehendes Horrorsystem das schön aus dem Weg geht wenn gespielt wird. Mit den Prozentwürfen hat man einen leicht verständlichen Grundmechanismus und mit geistiger Stabilität und dem Ideenwurf zwei Gimmiks die das Spiel bereichern ohne zu komplex zu werden. Das Setting ist für mich eher eine Welt kosmischen Horrors als ein festes Jahrzehnt, aber ich sehe die Verankerung in den 20er Jahren schon als einen gewonnen Teil der COC Identität. Spieler und SL Handbuch bräuchten für mich keine absolute Bindung an die 20er Jahre. Aber welche Epoche auch immer man spielt, sie sollte ein Gefühl kosmischen Grauens vermittlen.
  21. Sie müssen es ja nicht wissen. Sie könnten Versuchen das Muster der Mumie zu erkennen, wie man es aus Serienmörderfilmen kennt und dann dort am potentiellen Tatort sein und warten. Sie könnten nur eines der Bücher ausfindig machen und dort warten bis die Mumie auftaucht. Sie könnten in der Tat eines der Bücher immer bei sich tragen oder versuchen alle an einem Ort zu versammeln und einen Hinterhalt zu legen. Ich sehe da mehrere Herangehensweisen.
  22. Die Mumie könnte einfach ein Gespühr für Magie haben und somit den Büchern folgen. Ihr fehlt natürlich das Verständnis der Moderne und so wird sie wohl fast immer zu Fuss unterwegs sein, sich nur auf ihre Magie verlassen. Die Spielercharakter aber können Fragen stellen, Kataloge wälzen, Büchersammler befragen. Eine Liste der vorhandenen Exemplare / Teilkapitel erstellen und diese abgehen. Die Mumie weiß vielleicht nicht wo die Nationalbibliothek oder der berüchtigte Buchhändler ist sondern nur welches Kapitel am nächsten dran ist oder welches sie als nächstes benötigt. Wenn die Spieler also nach einer anderen Reihenfolge als die Mumie vorgehen können sie ihr an Tatorten zuvor kommen. Vielleicht hilft es für Schauplatzideen sich auf eine Stadt festzulegen und mit deren Geographie zu arbeiten.
  23. An was habt ihr denn momentan einen Mangel oder ein gesteigertes Interesse? Sowohl von der Textart und Rubrik als auch vom Setting? Wenn es da etwas gibt.
  24. Ja, ich habe es jetzt von der "Kalter Krieg" Seite gesehen, eher als globale und viele Jahre überspannende Epoche. Ein Russlandfokus wär natürlich auch spannend.
  25. Ich würde mir Gedanken machen wie ich die Spieler einbinde, was ihre Rolle in diesem Abenteuer ist, was sie erleben sollen. Mit den Hintergründen und der von dir aufgestellten Chronologie im Hinterkopf würde ich dann den Spannungsbogen aus Spielersicht planen und die Kapitel danach einteilen. Vielleicht auch aus groben Notizen ein erstes Mal testspielen um zu sehen was sie bewährt und welche Ideen, so Spontanität dein naturell ist, dir am Spieltisch noch kommen.
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