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Biest

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Everything posted by Biest

  1. Vietnam und Kalter Krieg würden sich ja die Hände reichen. Für den Kalten Krieg hätte ich sicherlich ein paar Ideen und im Grunde, Crossover zu Noir, Notizen zu einem Nachkriegsabenteuer liegen.
  2. Ich denke das grundsätzliche Prinzip Völkerschau beschreiben wär ein guter Kern für den Artikel, ist ja sicher nicht jedem bekannt. Mit ein paar cthuluiden Ideen und Ansätzen dann. Irgendwo habe ich mal die gute Idee gelesen das bei einer Völkerschau die Eskimos und Polinesier bemerken das sie den selben krakengesichtigen Gott anbeten, außerdem sind sie mit ihrer Gesamtsituation unzufrieden.
  3. Joa, zu Cthulhu Con werde ich es wohl leider nicht schaffen. Aber als Druckversion freut es mich natürlich. Vielleicht veranstalte ich das Rennen ja selber mal.
  4. Pillen? Vielleicht sogar limitiert? Quasi von Fans für Fans? Hat jemand welche doppelt und möchte sie zu Sammlerpreisen loswerden? Aber um die Topic-Frage zu beantworten: Ich hatte auch schon den leisen Verdacht.... meine Theorie dazu: Zerlegt man die Worte Cthulhu / Katzhulhu / Traumlande in ihre Buchstaben und fügt diese willkürlich zusammen, erhält man folgendes: Katermaut zu Hulhuland hulct Das kann doch kein Zufall sein!? Es gab so einen Energydrink von Ulissesspiele, ich hab den noch nicht probiert. Aber vielleicht sind die Schuld...
  5. Sind in der Tat unterschiedliche Systeme und Genres. Katzencthulhu und Historischer Horror. Ich würde mich auch bei einer längeren Sequenz nicht so richtig wohlfühlen. Wenn ich nicht zum Katzenspielen aufgetaucht bin.
  6. Das motiviert mich doch irgendwann auch mal etwas in dem Stil zu spielen. Also der Humor mit dem Namen. Shadows over Filmland hab ich auch sogar liegen als pdf. Vielleicht mal Zeit drüber zu lesen.
  7. Ich spiele, wie bereits in anderen Threads erwähnt, Cthulhu eher in kurzen Abschnitten und One-Shots. Weswegen ich oft keine große verbundene Welt brauche sondern einen für das eine Abenteuer funktionierenden Mythtos und vielleicht ein paar Referenzen um sich clever zu fühlen. Also meine Katzen würden nicht in der selben Welt funktionieren müssen wie die Ermittler die in den Traumlanden stranden und die dann wieder nicht mit den selben die gegen den Reanimator vorgehen oder in deren Leben der Cthulhukult eindringt. Für eine lange Kampagne würde ich mir aber schon Gedanken machen was für diese Kampagne alles wahr ist, würde dann aber nicht unbedingt Lovecrafts gesamtes Werk sein.
  8. Ich würde mir die Gedanken halt machen, weil es eben schon "Kosten" hat soetwas als Handlungselement zu verwenden. Eben durch den Ausschluss potentieller Leserschaft, die das Thema ungern in ihrem Freizeitvergnügen hineinwirken sehen möchte.
  9. Was trägt die Verwendung von Vergewaltigung zur Handlung bei? Ist ja im Zweifel eine Triggerwarnung mehr die du an deine Leser und Mitspieler aussprechen solltest.
  10. @Synascape und Studer: Sehr richtig.
  11. Was tun im zweiten Kapitel die Spieler? Sind sie Teil der Veranstalter oder des sonstigen Museumspersonals? Was ist ihre Rolle wenn sie einfach eine zusammengewürfelte Truppe sind die sich auf der Eröffnung getroffen hat? Warum müssen zwei einhalb Wochen vergehen? Gerade unbeachtete Zwischenfälle sind ja eher mager auszuspielen. Für mich klingt das ganze jetzt eher wie Hintergrund den die Spieler in der Untersuchung herausfinden können und wie Dinge die im Schnitt von Kapitel 1 zu Kapitel 2 der eigentlichen von den Spielern erlebbaren Handlung geschehen. Wie stellst du dir denn die Gruppenzusammensetzung und den Einstieg der Spielercharakter vor? Was ist der Haken der sie in die Handlung zieht?
  12. Wie kommen die Spieler denn auf Wünsche? Ist eine gute Frage, auch wenn sie irgendwo auch ins offensichtliche geht. Zunächst würde ich hier auf die Charakterebene gehen. Aus dem Aufbau des Charakters sollten sich Motivationen ergeben und wenn diese nich nur die obsessice Erforschung des Mythos sind kann man sie anspielen und konkrete Wünsche daraus ziehen für den aktuellen Plot. Auch der obsessice Forscher könnte eine Szene darüber bekommen was aus seinem Leben geworden ist, das er eben nichts anderes mehr hat. Ein beruflich definierter Charakter kann eventuell von Vorgesetzten etwas aufgetragen kriegen oder eine Aufstiegschance sehen, ein einsamer neue Freunde oder die Liebe finden. Auf der Spielerebene muss eigentlich nur darüber nachgedacht werden. Als SL kannst du das leicht durch Fragen anregen (oder bei vorgefertigten Charakteren in der Erschaffung anlegen.) Wenn eine politische Demonstration zu sehen ist und von den Spielern als nebensächlich ignoriert wird kannst du auch fragen "Wie steht dein Charakter dazu?" am besten noch duzen und als SL den Charakter ansprechen. (Um aus Apocalypse World zu lernen, was nicht wirklich verkehrt ist.) "Was denkst du über diese Person?", "Welchen Termin musst du für die Ermittlungen ausfallen lassen?" "Hast du Familie in der Stadt? Wie stehst du zu ihnen?" "Du erkennst jemanden unter den Demonstranten wieder? Wer ist es?" Solche Fragen geben den Spielern die Deutungshoheit über ihren Charakter. Aber lassen dich als SL einen Denkprozess anstoßen, darüber was der Charakter eventuell will und was ihn in der Welt verankert. Auf der Spielleitereben kannst du natürlich auch einfach die Welt mit Details füllen, bei mir kommt die Angewohnheit glaube ich vom DSA spielen, irgendwelche historischen und lokalen Besonderheiten oder einfach kleine Vingetten. Wenn du genug davon einbringst könnte es gut sein das die Spieler Interesse zeigen und den Wunsch entwickeln mehr damit zu spielen. Wenn du in einer festen Gruppe spielst kennst du ja vielleicht auch bereits die Wünsche und Interessen deiner Spieler und weißt an was für Szenen sie Spaß haben und auf was sie sich wohl stürzen würden. Entsprechend kannst du dann Andeutungen für soetwas streuen. Eine Spielerin in meiner Rund beschreibt zum Beispiel gern inneneinrichterische Details der Wohnungen ihrer Charakter. Was man nutzen kann indem man eine Szene in ihrer Wohnung stattfinden lässt, diese beschriebene Wohnung durch etwas bedroht oder eine coolere als Ziel in Aussicht stellt. Die dadurch etablierten Details und Ziele kann man auch später wieder für den Mythosstrang des Abenteuers nutzen. Im konkreten Beispiel habe ich sie einmal die Praxis ihrer Schönheitschirurgin beschreiben lassen. Die zunächst nur ein Charakterdetail war, dann aber viel detaillierter als Schauplatz des Finales genutzt werden konnte als Kultisten des Hastur dort aufschlugen während die Spielercharakter ihre Wunden leckten. Die Idee überhaupt die Praxis aufzusuchen um sich zu versorgen wäre ohne die erste Szene vermutlich gar nicht entstanden.
  13. Kann man auf jeden Fall so sehen. Ich hatte meinen großen Beitrag ja auch zwei geteilt, mit der ersten Hälfte näher am Grundthema. Kann von mir aus aber auch eher ein Einschub bleiben darüber wie ich die SL Rolle in COC beurteile, was ja in sofern relevant war als das eine Veränderung diesere Rolle und eine größere Beteiligung der Spieler an der Handlungsentwicklung als Alternative genannt wurde. Und eine Veränderung der Struktur von Abenteuern an sich ist auf jeden Fall eine der Alternativen zu Red Herrings, die können dann natürlich auch von Spielerseite kommen, aber das wär sicher nochmal eine Abwechslung und ein Ausbruch aus der Liniarität. Wenn man aber Spieldynamiken verändern will sollte man gucken was die Drehschrauben sind und wie weit man daran herumstellen mag. Weil einiges eben doch einen Sinn hat für das Cthulhuspielgefühl (wie ich es persönlich schätze, über die Definition könnte man noch einen ganzen Thread betreiben.) In sofern finde ich eine Diskussion und Vorschläge auf grundsätzlicher Ebene durchaus zielführend für die Frage. Aber man darf jetzt natürlich nicht noch endlos weitere Fässer aufmachen, wenn wir bei der Grundfrage bleiben wollen.
  14. Vom Blitz getroffen werden finde ich gut, als drastischen Schockeffekt. Ich würde auf jeden Fall Lichtenberg-Figuren auf dem Körper des Verletzten erwähnen, einen Google Bildersuche zeigt dir auch etwa wie das aussieht. Das Gewitter könnte man als Donnergrollen im Hintergrund bereits andeuten, wenn die Handlung beginnt und dann als Effekt über das Abenteuer durchhalten. Das Mythosbuch mit seinem Schirm gegen strömenden Regen zu verteidigen während man vor einer Mumie flieht könnte als Szenenelement durchaus zur Stimmung beitragen. Als Ersthelfer kann man die Charakter auch eventuell zusammenbringen und sonst ist der Empfang im Museum, zu dem du auch einige andere markante Anblicke beschreiben könntest, ein guter Einstieg.
  15. Ich habe persönlich bisher eher für einen oder wenige Abende ausgelegte Cthulhuabenteuer gespielt. Von daher kann ich dir nur einen Rat aus der und einer theoretischen Perspektive geben. Das Chaat Aquadingen mit seinem gebrochenen Latein hatte eine Rolle in einem Abenteuer um Geschöpfe aus dem Wasser (Die Drowner aus dem Book of Unremitting Horror). Das Abenteuer spielte während einer Sturmflut und als die Charakter über den Haupthandlungsort recherchierten fanden sie Hinweise auf eine losgesagte Loge des Hermetic Order of the Golden Dawn. Im Ort angekommen konnten sie auch das verlassene und obwohl auf einem Hügel gelegen vom Wasser bedrohte Ordenshaus sehen. Sie entschieden sich es zu durchsuchen, das steigende Wasser begrenzte die für Nachforschungen gegebene Zeit. Drinnen gab es einige gruselige Effekte und schließlich das Buch. Sie hatten dann Zeit es nach passenden Stellen zu überfliegen und die handlungsrelevanten Informationen zu erhalten. Für die Zukunft wär das Buch dann auch in ihrer Bibliothek gewesen und nachdem das Ordenshaus spuren funktionierender Magie zeigte hätte es auch eine Motivation gegeben weiter in dem Buch zu lesen. Den König in Gelb habe ich ebenfalls verwendet in einem Szenario das sich um eine Verfilmung des Theaterstücks drehte. Dieses Szenario have ich mehrmals angebote. In zwei Durchgängen erlag eine Spielercharakter der Versuchung und hatte für den Rest des Abenteuers das Ziel ein Tor nach Carcosa zu öffnen. Im dritten war die Versuchung auch da, doch gerade als sich das Tor zu öffnen drohte entschied der Charakter sich anders und opferte seine Hand dabei es wieder zu verschließen. Hier war der König in Gelb nur als Falle und Zentrum der Handlung sinnvoll und alle gelernten Zauber standen mit Carcosa und dem richtigen Stand der Sterne in Verbindung. Also eher etwas, das nicht für andere Abenteueraufhänger übertragbar wäre. Das Buch und der Film fielen den Charaktern als Abenteueraufhänger per Erbschaft zu. Zuletzt hatte ich eine Verbindung zwischen den Revelations of Glaaki (speziell denen über Y'Golonac) und den Pnakotischen Fragmenten gespannt. Über eine urtümliche Symbolschrift die für beide genutzt wurde. Einfach um einen größeren Mythos anzudeuten und Hinweise auf das Alter der Revelations zu geben. Die Fragmente sind ja eben nur Fragmente und könnten auch aus mehreren Werken stammen. Die Revelations selbst waren bis auf den Teil über Y'golonac nicht handlungsrelevant und die Fragmente nur genamedropt. Ich habe da auch nicht zu weit auf anderen Inhalten aufgebaut, aber es ist auch keiner der Charaker richtig an den Büchern hängen geblieben. Während der Recherche konnte eine Kopie der Revelations in einem staubigen Bibliotheksbestand gefunden werden, in New York, allerdings mit der Seite über Y'Golonac fehlende. Die selbe fehlende Seite kam auch in Arkham an der Miscatonic und im Britischen Museum auf Nachfrage zum Vorschein. Weitere Recherchen deuteten auf den Originalband in Brichester hin, doch eine Nachfrage dort führte zum Selbstmord des Bibliothekars und einer Blockade des Buches durch die Spurensicherung. Die fatale Seite wurde letztlich durch ihren Dieb nahe am Finale des Abenteuers den Charaktern zugesandt. Als Falle sozusagen und führte auch in allen Testläufen zu schrecklichen Dingen, die eine Fortsetzung ausschließen.
  16. Ich musste auch gerade wieder klar kriegen wer nun genau Grannus und wer Studer ist. Nachdem ich sie so lange an der Katze auseinandergehalten habe
  17. Eine gute Kommunikation in der Gruppe macht das Spiel wie fast immer viel leichter.
  18. Tut es auf jeden Fall. Auch bei Veteranen des Spiels. Die haben ja durchaus mal Hochachtung vor einem Namen, wie man an diesem Thread und dem Necronomicon ja bereits merkt. Wobei manchmal auch eine größere Verunsicherung herein kommt wenn ein auch den Spielern völlig unbekanntes Buch auftaucht und sie die Risiken nur noch schwerer abschätzen können.
  19. Der DSA5 Betatest erhebt sein Haupt und wird von mir sicher in der einen oder anderen Form demnächst mal angegangen. Gleichzeitig startet aber auch eine neue Hauptkampagne. Im Fatesystem geht es in die Weltraum Western Welt von Firefly. Mein Charakter ist der sympathische Schiffsjunge auf der Suche nach seinem im Krieg verschollenen Bruder und unser Raumschiff fliegt von einem Autor gemietet durch die Gegend, der über den gerade geendeten Krieg schreiben und Leute interviewen will. Es gibt auch einen nur größer werdenden Stapel von Indiespielen, die alle mal getestet werden sollen.
  20. Genau DAS habe ich ja auch gesagt. Such dir zu deiner Kampagne das passende Buch raus und scheue dich nicht davor, hier den berühmtesten Wälzer auf den Tisch zu legen, den es zu deinem Thema gibt. Oder wenn es zum Thema nichts passendes zu finden gibt, denk dir was neues aus! In deinem Spiel kann ein solches Buch dann ja alles enthalten was die Kampagne braucht.
  21. Wie sehr man "Ja" sagt und was für ein "aber" man dran hängt ist sicherlich auch von den Erwartungen der Gruppe und dem Genre geprägt aber grundsätzlich eine gute Richtlinie. Was die Spieler machen sollte eigentlich nie komplett sinnlos sein und irgendwo hin führen. Aber es sollte nie heißen, das die Spieler sich nicht von der "Haupthandlung" entfernen und in Nebensächlichkeiten verennen können. Auch Scheitern darf es gern geben, aber am besten auch auf eine Weise die der Handlung beiträgt. "Fail forward" wird das im englischsprachigen Bereich oft genannt. Wenn die Spieler das Gefühl haben immer automatisch auf der richtigen Spur zu sein verliert sich vielleicht auch ein Teil des Spaßes. Manche Cthulhuspieler haben ja durchaus Freude daran den Fall als Rätsel zu lösen und würden das höher bewerten als den Handlungsbogen ihres Charakters zu spielen. Da musst du einschätzen was deine Gruppe so macht. Ich baue als mögliche Ablenkungen gern Zeitumstände ein, Cthulhu ist immerhin oft ein historisches Spiel und wenn es da irgendwelche Ereignisse gibt mit denen sie sich ablenken können und zu denen ihre Charakter vielleicht sogar motiviert sind bietet es sich als Nebenhandlung an. Letztens habe ich The Red Tower aus No Security geleitet, was kurz nach der Verhaftung Al Capones in Chicago spielt und mit einer Verbraucherschutzkundgebung beginnt. Dabei können dann Motivationen wie Geld machen oder den Sozialismus verbreiten schonmal vom Horror ablenken. Bei meiner Runde führte es dann dazu, das die Kundgebung zu einer Straßenschlacht ausartete und statt zu ermitteln eine der Spielergruppen lieber ihre Fehde zwischen Sozialisten und Gewerkschaftlern gepflegt hat. Was zum Verlust von Hinweisen auf den Ermittlunsgteil des Abenteuers führte aber trotzdem eine wertvolle Nebenhandlung war. Also "Ja" habe ich dabei auch gesagt zu ihren Ideen, aber diese haben sie dann vom Informationsfluss weggeführt, auf den sie später wieder stießen. Zur Rolle des Spielleiters in der Gruppe: Ich sehe die auch als einer der Mitspieler mit einem kreativen Input, der dann natürlich auch Dinge einbringen kann, zu denen die Spieler "Ja" und eventuell "Aber" sagen sollten. Cthulhu ist aber noch immer ein relativ klassisches Rollenspiel mit traditioneller Spielleiterrolle, die sich eben etwas von der seiner Mitspieler abhebt. Die Grundannahme ist das auch die Dramaturgie in seinen Verantwortungsbereich fällt, er also die Szenen setzt und eventuell zu einem Ende bringt. Oft wird von der Spielleitung erwartet einen Spannungs- und Handlungsbogen aufzubauen und zu erhalten. Der dann von den anderen Mitspielern durch die Augen ihrer Charakter erlebt wird. Was der SL viel narrative Kontrolle lässt und oft ein "Ja" schwer über die Lippen kommen lässt. Dazu kommt die oft ebenso erwartete Schiedsrichterposition. Also die Erwartung das die SL sagt was in der Welt funktioniert und was nicht, welche Optionen zur Verfügung stehen. In anderen Spielen oft im Gedanken an die Balance in Cthulhu eher unter dem Diktat der "Stimmung" die erhalten werden muss. All diese Erwartungen kann man natürlich aufbrechen und ich zumindest habe oft mehr Spaß im Spiel gehabt wenn ich es tat. Wobei sich alle Spieler, SL wie "Charakterdarsteller" daran natürlich gewöhnen müssen und sich nicht alle damit wohl fühlen. Manchen ist es eher lieb wenn die SL darauf achtet das Szenen sich nicht verennen. Manche SL kann auch schwer mit von den Spielern veränderten Genreerwartungen umgehen. Also ein Umschwenken von existentiellem Horror zu Bier und Bretzel Pulp. Und beides kann ich nachvollziehen und beides muss nicht schlecht sein, wenn man es richtig kommuniziert. Man will gemeinsam eine Geschichte erleben und erzählen, dafür sollte dann der Rahmen geschaffen werden der für diese Gruppe und diese Geschichte funktioniert. Eine Eigenschaft von Cthulhu im Besonderen ist der Ermittlungscharakter der meisten Abenteuer und die damit verbundene Bedeutung von Verborgenen Informationen. Es gibt ein Rätsel zu lösen und eine Wahrheit zu entdecken, die der SL bekannt ist, den Mitspielern (und ihren Charakteren, deren Perspektive sie annehmen) aber nicht. Für dieses Enthüllungserlebnis funktioniert eine traditionelle Spielleiterrolle oft besser als ein rein kollaborativer Ansatz. Auch für den Horror ist, im lovecraftianischen Sinne, verborgene Information wichtig. Fürchtet man sich doch am meisten vor dem Unbekannten. Hier das Monster, die Quelle des Schreckens, ganz in SL-Hände zu legen hat viel für sich. Für manche Spieler (sowohl SL als auch andere) kann eine Aufweichung des Informationsmonopols hier zu einem unbefriedigenden und ungewünschten Ergebnis führen. Auch ich persönlich hatte mit Tremulus und Dirty Secrets weniger Erfolg für Ermittlunsgabenteue als mit Spielen die eine traditionellere SL Rolle in der Informations- und Definitionsökonomie haben, Call of Cthulhu eins von ihnen. Dabei gehört natürlich auch Erfahrung dazu und die richtige Gruppendynamik, funktionieren kann beides. Ich würde mich aber aus dem Fenster lehnen und sagen, das eine traditionelle SL zuverlässiger in sich geschlossene Ermittlungsabenteuer und Verschwörungsgeflecht produziert.
  22. So sehr ein Kippschalter ist es dann doch nicht wie ihr es gerade darstellt. Ich finde beide Stile nachvollziehbar und letztlich ebene genau eine Frage des Spielstils. Aber nur weil man sich eines großen Mythosnamens bedient heißt es nicht, das man direkt im Pulp landet. Auch um Cthulhu selbst und das Necronomicon lassen sich sicherlich puristische Abenteuer stricken. Gerade Bücher sind ja letztlich Informationsquellen für die Spieler und eine Möglichkeit ihnen Hinweise für die Handlung oder für das Szenario interessante Zauber zukommen zu lassen. Ob die nun aus dem Necronomicon entschlüsselt werden oder aus dem spezifisch für die Handlung eingeführten Tagebuch des finsteren Kultisten ist wieder mal eine Frage der Präferenz. Aber man kann beide pulpig und beide klassisch gestalten. Heilige Kühe muss man auch ab und an schlachten und aus Grälen trinken. Es ist immerhin das Cthulhurollenspiel und da finde ich es nicht blasphemisch auch Lovecrafts bekannte Schöpfungen zu nutzen und remixen.
  23. Damit gibt man dem einen Buch dann natürlich einen gewissen Anspruch absoluter Wahrheit, während eine Vielzahl von Mythosbänden, von denen einige nie aufgegriffen werden oder keine Wirkungen im Spiel haben außer gS Verlusten die Welt größer erscheinen lässt und mehr Verwirrung darüber stiftet welcher Interpretation man nun trauen kann.
  24. Die Information müsstest du, so du sie verwenden willst, streuen. Sobald sie wissen das es sich um diese spezielle Ausgabe der Unaussprechlichen Kulte handelt könnten sie etwa auf ein Sammelregister stoßen. Oder bei einem der ersten überfallenen Besitzer, einen Sammler und Buchhändler auf einen Katalog anderer Besitzer, eventuell unvollständig, von denen er kaufen möchte. Oder ein Testament, das die Bücher über die Stadt verstreut hat. Also machen könnte man.
  25. Ja, stimmt wohl. Aber daran sieht man auch wie man eine gesamte Kampagne oder einen gesamten Mythos mit einer Quelle bestreiten kann, wenn man es denn möchte.
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