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Biest

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Everything posted by Biest

  1. Ich glaube letztlich wird die menschliche Natur der eigentliche Schrecken und es bleibt bei der thematischen Verbindung ohne ganz Mythos zu gehen. Soweit meine Vorraussage. Was als nächstes kommt hat Spoiler zumindest für die ersten drei Episoden. Was übernatürlich sein könnte sind natürlich die Kopfschmerzen der Mutter der Verschwundenen, gerade wenn es um die Kirche geht. Auch die Krankheit des Mannes, des ehemaligen Baseballspielers. Beide werden nicht direkt erklärt aber es gibt unheimliche Hinweise. Bei dem Baseballspieler finden sie in dem Gartenhaus den Weidenkäfig und bei der Frau mit den Kopfschmerzen das Bild mit den fünf seltsamen Männern zu Pferd. Könnten nur Courir de Mardi Gras Kostüme sein und ein unheimliches Lokalkolorit, oder etwas schlimmeres. Die Spirale ("Das Gelbe Zeichen?") findet sich als Kinderzeichnung auch an der Wand in Martys Haus wieder, vermutlich von seiner Tochter, die ja sowieso seltsame Dinge mitbekommen zu haben scheint. Entweder überhörte Details aus den Fällen ihres Vaters oder erschreckender Dinge die sie erlebt oder gesehen hat und verarbeitet. In der Barbiepuppenanordnung sind es fünf Männer, ebenso wie auf dem Bild mit den Maskierten. Ich glaube sie fängt erst damit an nachdem Rust zu Besuch war, aber ich müsste es nochmal sehen und genau auf Hinweise achten. Das Mädchen das Rust sieht und bei dem er fragt ob Marty an Geister glaubt sieht Marie Fontenot sehr ähnlich. Kann aber auch seine Tochter sein.
  2. Ich glaube jemand der ihn auf Dinge die er verpasst hat hingewiesen hat. Was suchst du denn? Direkt Mythoshinweise oder allgemein verstecktes in der Serie? Erstere gibt es ziemlich offensichtlich wieder in der aktuellen Folge.
  3. Auf jeden Fall ein paar von verwendbar. Ich habe mal die Slendermanbilder, als sie noch was neues waren und Leute hinter dem Ofen vorgelockt haben entwickeln lassen und als Handouts und Rahmenhandlung für ein Abenteuer verwendet. Hat gut funktioniert.
  4. Ist eine ganz hervorragenden Serie soweit. Der Matthew McConaughey Charakter hat auch in seinen noirartigen Monologen eine sehr Lovecraft und Ligotti beeinflusste nihlistische Ansicht. Auch wenn es nicht wirklich übernatürlich werden wird in der Serie gibt sie dennoch ein passendes Stimmungsbild für eine Ermittlung und Charakter die durch ihre Erlebnisse ruiniert wurden, also geisige Stabilität verloren.
  5. Um Hellboy zu zitieren: "Lovecraft knew some shit." Das ist auf jeden Fall eine Art wie man es regeln kann, gerade wenn man keine lovecraftiansichen Monster verwendet sondern nurn inspiriert oder die anderer Autoren. Wobei es bisher nicht vorkam in meinen Runden bisher. Ich denke aber ich würde ihn nur existieren lassen oder von mir aus erwähnen wenn das Abenteuer sehr auf eine Metaebene zielt. Sonst wäre Lovecraft eben kein Autor geworden sondern Architekturkritiker oder was auch immer.
  6. Tremulus fand ich ganz nett, aber doch irgendwie uninspiriert umgesetzt in vielen Punkten. Da kann die Apocalypse World Engine mehr. Also gerade in den Moves (also den Fähigkeiten und Spezialitäten der Charakter) ist es noch nicht perfekt. Etwas verschwendetes Potential. Aber die Settingerschaffungsmethoden sind sehr gut gemacht und dafür ist es sicher den Blick wert. Das ganze ist auch nicht unspielbar oder so. Ich hätte mir persönlich aber mehr erwartet gehabt. Ist aber sicher ein cooles Spiel wenn man seine Spieler auch einbinden möchte darin das Setting mit Horror zu füllen oder gar einen der Spieler als unheimlichsten Charakter mag, sowas kann Apocalypse World immer gut.
  7. Ich habe letztens zum ersten Mal Gumshoe getestet und war ganz zufrieden damit, es kann nicht das selbe wie Call of Cthulhu aber in der Nische des investigativen Abenteuers machte es für mich Sinn und hat gut funktioniert. Die Philosophie mit den Hinweisen nicht geizig zu sein und durch Proben nur zusätzliches herauszugeben hatte mich mir schon länger zu eigen gemacht und bin bisher auch gut damit gefahren. Call of Cthulhu funktioniert Aufgrund seiner Zufälligkeit in der Charaktererschaffung, dem Stabilitätsverlust und den Proben ganz gut als Simulator eines unfühlenden Universums in dem die Menschen nicht von Bedeutung sind. In dem es nicht zählt wie sehr jemand etwas will oder verdient sondern nur wie gut er es kann oder wieviel Glück er hat. Für manche Abenteuer sicherlich genau das richtige und auch passend lovecraftianisch. Gumshoe hingegen baut die Spannung mehr mit der Begrenztheit der Ressourcen auf, es ist mehr ein Spannungsbogen, worauf die Spieler Wert legen, wissen das ihre Charakter vielleicht nicht alles erfahren können aber als Spieler sicher, das es dort einen Hinweis gibt. Bei den Proben geht es fast nur darum wie wichtig einem diese eine Probe gerade ist. Gibt dem Spiel eine andere Struktur ein mehr von einem planerischen Element. Für lange Kampagnen, so sie sich im Kern um Ermittlungen drehen, würde ich glaube ich Gumshoe verwenden mittlerweile.
  8. Ist vielleicht tatsächlich nicht ideal aufgebaut. Ich beantworte es trotzdem mal im Rahmen der gebotenen Möglichkeiten.
  9. Würd ich beide als Charakter spielen. De Gracy würd man aber als den fieseren von beiden casten auf jeden Fall.
  10. Cool, sag später mal was du draus gemacht hast. Würde mich interessieren.
  11. Nun was ein uralter Zauberer, der den Tod auf eine Weise besiegt hat, wollen könnte wär doch sicherlich neues Wissen. Vielleicht aber auch das begleichen alter Rechnungen. Auf jeden Fall wird er seine fortbestehende Existenz sichern wollen. Die Charakter kann er dazu nutzen ein Risiko einzugehen und vielleicht um mit jemandem Umgang zu haben der ihn auch in neuem Körper erkennen würde. Das können natürlich besonders gute Bekannte sein, wenn du es langsam aufbauen willst nimm vielleicht eine geheime Geliebte, von der die Tochter nichts wissen würde. Bei der Geliebten könnte er einen seiner Gegenstände gelassen haben, ein Buch etwa oder etwas anderes magisches, das die Charakter nun besorgen sollen. Etwas okkulter wär die Variante eines ehemaligen Lehrlings in den Zauberkünsten, dem er aber das Geheimnis der Unsterblichkeit nicht anvertraut hat. Dieser könnte nun aktiv hinter dem Nachlass seines Lehrmeisters her sein. Eventuell ist er auch gerade erst mit einem neuen Fund in die Stadt zurück gekehrt und hat von Ephraims Tod erfahren. Nun hat dieser Angst, dass der ehemalige Schüler mit Asenath Kontakt aufnimmt und ihn erkennt. Gleichzeitg will Ephraim haben was auch immer der Schüler von seiner Expedition mitgebracht hat. Hier können die Charakter ins Spiel kommen. Noch mehr Mythos wär jemand von Ephraims Gleichen, ein unsterblicher Zauberer. Die aus Würmern bestehenden Gestalten aus The Festival könnten sich anbieten. Die irgendwo in Kingsport oder Arkham ihr Versteck haben. Von ihnen könnte Ephraim etwas benötigen, sie würden ihn jedoch magisch sofort als was er ist erkennen. So schickt er die Charakter los um diesem Kult etwas abzujagen oder den Verdacht zu zerstreuen. Vielleicht auch um die Konkurrenten zu vernichten. Andere unsterbliche Zauberer auf internationaler Ebene wären Omar Shakti und die Deathless Chinamanen aus der Geschichte Call of Cthulhu. Auch Ludwig Prinn der Autor von De Vermis Mysteriis soll ja unnatürlich lange gelebt haben. Artefakte oder gar Besuche dieser in Arkham könnten das Interesse Ephraims wecken. Das Besorgen eines seltenen Buches über den Grafen von St.Germain, Nicolas Flamel, den Ewigen Juden oder Al-Khidr könnte durch das Interesse einen Hinweis auf Asenath Geheimniss liefern und auch eine der oben genannten Parteien als Konkorruenten. Es könnten auch einfache Diebe die okkulten Werke Ephraims entwendet haben und diese müssen nun zurück geholt werden. Eventuell haben sie aber bereits Mythoswissen erworben. Hier stellt sich die Frage wie sehr die Spieler auf die Einbrecher hören und wie weit sie ihnen glauben schenken. Was ich mir auch vorstellen könnte wär das Interesse an einem Exorzismus der durchgeführt werden soll. Ein junger Mench wird von seinen streng katholischen Eltern oder den Nonnen eines Waisenhauses (oder örtlichen Klosters) für besessen gehalten und Asenath würde gern mehr darüber heraus finden. Die Charakter sollen also den Priester befragen, der das ganze durchführen soll, und allgemein nachforschen. Dabei teilt der Priester dann mit das er zwar an eine Besessenheit glaubt, es jedoch nicht für einen Dämonen in der Weise hält an die er zuvor geglaubt hat. Hinter der Bessenheit könnte ein Yithianer stecken, der durch kosmische Weisheiten den Priester in seinem Glauben erschüttert wenn die beiden im Gespräch sind. Oder aber um den erwähnten Schüler Ephraims, dessen toter Körper gefunden werden kann, verstorben in der Nacht der beginnenden Besessenheit. Vielleicht ist der Schüler auch im Irrenhaus eingesperrt, behauptend er sei ein Unschuldiger im falschen Körper. Auch ein Wissenschaftler der nach der Großen Rasse von Yith sucht und ein gewisses Gespühr für Besessenheit entwickelt hat könnte in Asenath einen Körperreisenden fest gestellt haben und diese nun beobachten. Die Spieler sollen seinen Verdacht zerstreuen, erfahren jedoch vielleicht auch von ihm Informationen, die sie Asenath mit anderen Augen sehen lassen. Letztlich aber die falsche Fährte sind. Es könnte natürlich auch sein, dass jemand etwas von Ephraim haben möchte und nicht umgekehrt. Der Schüler der das Ritual kennen und von Asenath erpressen möchte. Weitere Parteien die davon erfahren haben und nun auf der Suche nach Ephraims neuem Körper und seinen Büchern sind. Die Familie ist dabei natürlich schnell unter Verdacht und als Ziel ausgemacht. Vielleicht schätzen sie die Situation auch falsch ein und halten den Charakter der am meisten Umgang mit Asenath hat für Ephraims neuen Körper und entführen das Mädchen um Wissen von ihm zu erpressen. Auch die aus Würmern bestehenden Zauberer könnten sich nach einem menschlichen Körper sehnen, nach all den Jahren und die Geheimnisse von Asenath erpressen wollen oder ihr anders entreißen. Hier könnten die Spieler zu einer Übergabe verbotenen wissens genutzt werden und die maskierten Gestalten auf einem Friedhof treffen. Vielleicht sehen sie die Körper allerdings direkt als neue Wirte an und wollen die Charaker nicht mehr gehen lassen.
  12. Wie hast du sie denn verwendet? Schon im Wechsel von Körpern? Ist sie bei dir wirklich Asenath oder wird sie von Ephraim kontrolliert?
  13. Ansehen würde ich mir das Wohl. Sieht aus als hättest du dir da echt Mühe mit gegeben mit den Tagebüchern. Sehr cool auf jeden Fall. Wenn du es gerne teilen mags wär das sicher noch eine Möglichkeit für die Arbeit etwas mehr Würdigung zu erhalten.
  14. Anstalten und Sanatorien sind ja immer wieder mal Handlungsort von Cthulhuabenteuern. Hier eine Sammlung von Bodenplänen.
  15. In der Ukraine ist es ja glücklicherweise noch nicht auf einer Ebene auf der sie Versuchen sich gegenseitig absichtlich zu töten. Es werden nur Verletzungen gerne in Kauf genommen. Gegen die Untoten wären da sicher noch mehr Beile dabei. Bissfest wär die winterliche Kleidung allerdings wohl. Die Barrikaden sind auf jeden Fall ein guter Ansatz visuell, weil so baut man die halt spontan und gegen Zombies hätte man die sicher auch.
  16. Ich denke dann habe ich meine Definition wahrscheinlich aus dem Englischen und es ob des selben Namens auch nie hinterfragt. Ist in der Tat verwirrend. Sicher auch nicht der Einzige bin der das Problem hat. Intuitiv ist eine beliebige Länge bei One-Shots jetzt auch nicht gerade. Wenn man die Verwendung des Wortes in anderen Bereichen bedenkt. Aber ist ja im Grunde nicht Thema des Threads. Wobei mich schon interessieren würde welche Definition andere Leute verwenden und wer von uns nun in der Minderheit ist. Also Judge Gill oder ich. Welche Definition dann die richtige oder sinnvollere ist wär nochmal eine ganz andere Diskussion. Aber von mir aus kann das Kampagnenthema gerne wieder in den Vordergrund treten.
  17. Also DSA könnte ich einen ähnlichen "Liebesbrief" schreiben, nur das wir nie Schluss gemacht haben. Die Regeln sind mir da auch oft ein Dorn im Auge. In Aventurien fühl ich mich aber durchaus zuhause und spiele es auch noch in der jetzt vierten Edition, auch trotz der Regeln. Die Runden die nicht so gut liefen lagen zum Teil auf jeden Fall auch an mir. Aber ich war damals auch nicht so weit den Spielern die richtigen Fragen zu stellen oder die Probleme zu sehen. Meine Spieler andererseits waren nicht soweit die Expertise zu teilen und zum Spiel beizutragen. Da waren sie dann eher froh wenn ich eine Regel nicht so gut kannte zum Vorteil ihrer Charakter oder ihnen keine effektiven Gegner präsentiert hab. Wär heute anders. Erwachsenwerden halt. Bei Shadowrun ist es beides also die Regeln sind mir zuviel auf Simulation und Ausrüstungsmanagment ausgelegt. Ich kann jetzt nur für die Zweite, Dritte und die Kinderschuhe der Vierten sprechen natürlich. Aber da mit keiner von denen machen mir die Regeln Spaß. Für das Versprechen von Aktion, Coolness und einem Nebeneinander von Magie und Retro Sci Fi Technik würde ich mir eher etwas wünschen das schneller von der Hand geht und weniger fisellig ist, außerdem einheitliche Regelmechanismen. Aber wie auch schon im ersten Post gesagt, der Gedanke ein anderes System zu nutzen kam mir auch. Ich brauche dann aber den SR Hintergrund nicht für Dinge die ich im Rollenspiel erleben will. Für dystopischen Cyberpunk oder Agentenrhriller würde ich etwas mit dem Fokus darauf spielen. Für Urban Fantasy bräuchte ich kein Cyber. Die Retrozukunft ist mir so lieb auch gar nicht. Für den Trashappeal muss ich Shadowrun nicht spielen und alles in einen Topf geworfen muss eben auch nicht sein. Wie gesagt ich mag thematische Stringenz ganz gern. Das soapige Spielen eines detaillierten Hintergrundes und Metaplots habe ich mit DSA bereits, ebenso wie ein Ausflug in die Welt der traditionellen Systeme.
  18. Hoi, Ich seh es gerade in den Threads an der Seite und betätige mich dann auch gleich mal im vergleichsweise fremden Forenbereich. Als ehemaliger Spieler tut es mir leid zuerst zu posten und zu versuchen zu definieren warum ich die Faszination verloren habe, aber denke ich das trägt auch irgendwo zum Thema bei. Also begonnen hat es mit der zweiten Edition in meinen Teenager Jahren. Ich war vorher lediglich DSA Spieler gewesen aber im großen Hamburg gab es natürlich auch viele Rollenspielläden. Während es DSA auch bei Karstadt gab zu den Zeiten hatten die Fachgeschäfte natürlich eine größere Auswahl. Da habe ich dann bei meinen ersten Besuchen gefühlt Stunden damit verbracht mir die anderen Systeme anzusehen. Shadowrun hat dann Aufgrund der Illustration wohl mein Teenagerselbst angesprochen. Coole Aktionsachen und Schusswaffen mit der bekannten Zauberei und Fantastik. Auch wenn ich mich gefragt habe was bitte Cyberpunk sein soll. Also die erst Faszination war der Look und die Coolness des ganzen. Etwas gefühltes also. Habe ich dann auch als mein erstes nicht DSA Produkt gekauft und meinen Freunden nahe gebracht. Daraus ist dann durchaus eine lange Spielaktivität gewachsen über Jahre. Aber all das schlechte Teenagerspiel, mit Dramen, dummen Ideen, abgebrochenen Kampagnen, Powergaming gegen das ich als SL machtlos war, da ich die Regeln nicht so gut beherrschte wie meine Spieler und auch die SL Techniken nicht hatte. Trotzdem hatte es alles in allem Spaß gemacht. Das Grundversprechen cooler Aktion wurde gehalten. Die Romane lieferten Futter. Die Welt hatte eine große Tiefe und die meisten Quellenbücher haben mir als Lesestoff was gebracht und irgendeine Inspiration, für eine neue Kampagne die dann abgebrochen wird oder einen neuen Reboot und Lokalitätenwechsel mit den selben Charakteren.Bald war Shadowrun auf jeden Fall unser Hauptsystem. Ich habe natürlich auch schöne Rollenspielerinnerungen an die Zeit. Viele gelungene Einzelabende und epische Szenen. Sogar einige funktionierende Reihen von Abenteuern. Letztlich war das Spiel aber doch unstrukturiert. Später habe ich dann begonnen auch weitere Systeme anzusehen. Bin älter und reifer geworden. Habe mehr über die Welt gelernt und was eine coole Geschichte ausmacht. Meinen Mitspielern ging es ebenso. Dabei habe ich dann auch vieles an Shadowrun zu hinterfragen begonnen. Gerade etwas über wirtschaftliche Abläufe zu lernen hat viele der Megaconbereiche an Glaubwürdigkeit verlieren lassen. Auch da ich nun wusste was Cyberpunk war fand ich was ich aus dem Genre wollte mit Shadowrun zunehmend schwer umsetzbar. Die Magie und das eher Gonzohafte Setting haben Experimente mit einem konsequenteren Stil dann immer wieder gebrochen, wenn ich sie unternahm. Rückblickend hätte ich da auch mehr mit meinen Spielern kommunizieren sollen, aber das war auch noch in meiner nun späten Teenagerzeit und auch wenn ich nun andere Ambitionen hatte fehlte es auch viel an den Fähigkeiten diese umzusetzen. Die jugendliche Faszination an Shadowrun ging auf jeden Fall mit solchem Hinterfragen verloren, auch damit das mich das Scheitern von Versuchen mehr störte. Weiter die Bücher gekaufte habe ich auch. Da waren dann auch immer wieder gute dabei. Habe mir dann auch mit besserem Englisch die Sammlung erweitert um die Klassiker aus Übersee. Bug City war dann nochmal ein cooles Setting, aber leider in die gescheiterten Kampagnen einzureihen. Renraku Arcology: Shutdown ist ein Buch das ich noch immer sehr wertschätze und hat auch am Spieltisch gut funktioniert. So als einer der letzten großen SR Momente für mich. Das Jahr des Kometen danach war nur noch am Rande interessant. Irgendwann habe ich dann SR auch mehr gelesen als gespielt und auch eher aus Interesse, wie man eine Daily Soap verfolgt. Wollte halt sehen wie es weiter geht. In der Gruppe hatte sich dann auch das Bedürfnis nach einer neuen Kampagne in der man Charakter mal von Stufe 1 bis 20 spielt aufgestaut. DSA war das System der Wahl und Aventurien die Welt. Dort gab es vieles zu tun was noch ungespielt im Schrank lag. Löwe und Rabe, Jahr des Greifen, Borbarad. Das fraß natürlich Zeit. Zwischendurch gab es eine parallele Runde in der wir uns weiter an SR, Vampire und anderen spielen versuchten. Zur Schulzeit konnte man zwei Runden pro Woche durchaus machen. Aber irgendwann schwand das Interesse, das letzte was wir irgendwo noch spielerisch angegangen sind war Jahr des Kometen. Aber ich war von SR auch genervt zu dem Zeitpunkt. Die Regeln der damals dritten Edition haben mir nicht gefallen. Die Stimmung ließ sich nicht aufbauen, es kam einfach nichts cooles mehr bei rum. So habe ich dann irgendwann als wir es auf eine Runde reduziert haben gerne die geopfert in der es nur SR gab. Wir sind noch ein oder zweimal zurück gekehrt und haben Einzelabenteuer gespielt aber mit Beginn des Studiums war dann erstmal für ein paar Jahre Schluss. Mit Systemausfall gab es dann auch einen guten Abschluss. So das ich den Schritt in die Vierte Edition nicht gemacht habe. Deren deutscher Markteinstieg war ja auch eher verpatzt. Die neuen Regeln habe ich mir geliehen angesehen, aber der Funke sprang nicht mehr über. Das Spiel hatte zu wenig von dem was ich wollte. Die Assoziationen mit der Zeit schlechter Abende saß irgendwo auch tief und für Nostalgie war es noch zu früh. Die kam dann zu Weihnachten 2011, ja einem der großen Shadowrundaten. Passend dazu und weil ich in der Heimat war über die Feiertage entschieden wir uns mit der alten Runde nochmal Shadowrun anzugehen und den Systemausfall auch tatsächlich zu spielen. Ideen hatte dieser genug geliefert bei erneutem lesen um mich zum Leiten zu motivieren. Die nostalgischen Gefühle waren da, ich war bereit Gonzo etwas zu umarmen und nicht nur in die alte Heimat des Geburtsortes sondern auch die alte Heimat Sechste Welt zurück zu kehren. Drei Sitzungen wurden es über die Zeit zwischen den Jahren, die von mal zu mal meine Motivation mehr absaugten. Die Regeln gefielen mir wirklich nicht, mittlerweile eher dem Indierollenspiel verfallen und Designinteressiert. Die notwendige Meisterschaft um effektive Charakter zu erschaffen zog große Risse durch die Runnergruppe, die einige nutzlose und einige quasi unbesiegbare Mitglieder hatte. Der Regelaufwand den man als SL stemmen musste schien es mir nicht wert zu sein, man musste ja die sehr verschiedenen Subysteme für Magie, Matrix und Fahrzeuge zum leiten alle beherrschen mit entsprechenden Charaktern in der Runde. So wurde es für mich kein so richtig schönes Wiedersehen, aber eine Erinnerung warum ich mit SR aufgehört hatte und mich in eine andere Richtung orientierte. Ein paar meiner Mitspieler aus der Gruppe sind aber auf jeden Fall noch SR Fans und bei einem weiteren Besuch in der Heimat hat man mich dann noch zu meinem bisher letzten Abenteuer Shadowrun überreden können. Wieder dritte Edition. Diesmal aber die Gonzoaspekte eher umarmend und mit einer irgendwo guten Abenteueridee. Das ganze hat geklappt, ein Hauch des alten Zaubers wehte über den Spieltisch und eine gewisse Faszination der Neuentdeckung weil aus dem Setting durchaus noch etwas herauszuholen war. Danach war mein Bedürfnis für SR aber auch gestillt. Es scheint als war die Idee für das Abenteuer das letzte was ich noch machen wollte und ein guter Abschied. Ab und an wird das Spiel nun mal in den Raum geworfen, von der alten Gruppe, aber ich verneine dann meine Teilnahme und da keiner von ihnen Leiten will bleibt es soweit ungespielt. Schließlich war es soweit und ich habe begonnen meine Sammlung meine Sammlung zu verkaufen (Die meisten an Vincent Darksun, der hier ja auch aktiv ist im Forum). Die Bücher habe ich dafür dann Teils nochmal angelesen. Aber die meisten Ideen fand ich dann oft zu plump oder zu unstimmig. Teils auch einfach nicht mehr meinen Geschmack treffend. So trauer ich den Büchern nicht nach die ich abgegeben habe und nur ein Kern bleibt bei mir, falls mich der Wunsch nach Shadowrun doch nochmal packen sollte und als Erinnerung an die Jugend. Denn davon war SR auf jeden Fall ein wichtiger Teil. Aber wie Musik und Kleidung auch findet man es einfach nicht mehr so cool wie mit sechzehn. Liegt es daran das ich Dinge nun besser weiß? Bin ich zynischer geworden? Würde ich nicht sagen wollen, vielleicht von beidem. Erwachsenwerden macht unbeschwerte Freude ja doch irgendwo schwerer zu empfinden und ich denke dafür war Shadowrun richtig in seinen besten Ausprägungen das richtige. Unreflektierte aber dadurch auch unbeschwerte Freude. Ein Chummer den man sich wünscht also. Aber auch ein Zauber den man nicht einfach zurück bekommen kann. In der Erinnerung wird SR aber trotzdem immer eines der großen System für mich bleiben und hat mich als Spieler geprägt und sicherlich auch in meiner Wahrnehmung von Literatur. Mein Tor zum Cyberpunk war immerhin nicht Neuromancer sondern der Dodger Fasziniert mich Shadowrun noch immer? Nun genug um diesem Thread zu antworten und so lange drüber nachzudenken und mein Seelenleben im Bezug auf das Spiel offen zu legen. Ein gewisses Grundinteresse ist auf jeden Fall da. Shadowrun Returns habe ich gespielt und die Retrozukunft und Gonzostimmung war durchaus eine unter der ich an SR Spaß haben konnte. Mehr als die Hauptkampagne war es dann aber auch nicht das ich gespielt hab. Manchmal denke ich nach SR nach weniger detaillierteren Regeln zu spielen. Fate oder so. Aber dann reizt mich die Sechste Welt doch nicht mehr genug als Setting. Over the Top Aktion ist gar nicht so meins und ich bin irgendwo auch ein Freund stringenter Themen, die ich in SR dann immer gebrochen finde. Also wird nichts aus den Gedanken. Aber ihr merkt ganz aus dem Kopf geht es nicht. Wenn ich nach den Rollenspielen gefragt werde die ich Spiele zähl ich SR nicht mehr mit auf. Als Fan im eigentlichen Sinne würde ich mich auch nicht mehr bezeichnen. Aber ich bin auch nicht der Mensch der zu seinen mittlerweile stark gealterten ehemaligen Lieblingsbands auf Reuniontourkonzerte geht oder die 90er Jahre Partys richtig abfeiert. Aber verschweigen das es mal Teil meines Lebens war und das ich es gut fand auf keinen Fall und ein paar der running gags und Anekdoten sind auf jeden Fall noch mit mir.
  19. Ja, meine Definitionen von Spielbegriffen kommen eher aus der Forge, Story-Games Dekonstruktionsecke, von daher werden dort "offizielle Publikationen" auch gerne mal hinterfragt. Vielleicht ist es auch im Deutschen ein fester stehender Begriff als im Englischen, kommt ja manchmal vor. Oder, um einem Missverständnis vorzubeugen, sprichst du hier lediglich von der Definitionen im Rahmen der deutschen Cthulhu Veröffentlichungen? Ich finde es halt über die Charakter aufgezogen von der falschen Seite aufgezäumt, wie ich ja auch bereits im ersten Post beschrieben habe. Wär ein auf mehrere Abende ausgelegtes Abenteuer mit vorgefertigten Charaktern für dich dann auch ein Oneshot?
  20. Eindrucksvolle Bilder auf jeden Fall und zeigen auch tatsächlich was Leute sich so zusammen improvisieren wenn es notwendig ist. Und erschreckend genug als Szenerie um apokalyptisch zu wirken auf uns.
  21. Wer hat das denn so definiert und wo? Tut mir leid wenn ich weiter nachhake aber interessiert mich tatsächlich, man lernt ja auch gerne etwas dazu über sein Hobby und wenn es nur eine Begrifflichkeit ist. Ich habe das bisher seltenst an den vorgefertigten Charaktern festgemacht gesehen. Von daher sicher alles andere als eine universelle Definition, wenn ich die Breite meiner Hobbyaktivität und Forenbesuche einmal einschätze. Von daher würde es mich interessieren.
  22. Vorgefertigte Charaktere wären jetzt nicht was für mich einen One-Shot von einem Einzelabenteuer unterscheidet. Ich glaube das geht es von einem falschen Ende an. Die Unterteilung dieser Begriffe sollte doch eher dramaturgisch oder vom Pacing getroffen werden. Aber auch die erwartete Spielzeit ist ein wichtiger Punkt. Wenn man es schon von der Charakterseite aufzieht dann doch auch meiner Ansicht nach besser nach der erwarteten Tiefe und der Länge der spielbaren Entwicklung. Wenn man zwischen den dreien Unterscheiden muss würde ich es vielleicht so angehen: Kampagne: Wie der Judge sagte, eine Folge von Abenteuern mit übergreifender Dramaturgie, wohl aber abschlüssen in ihren einzelnen Segmenten. Es gibt dabei natürlich noch weitere Unterkategorien die man aufmachen kann. Das Pacing ist üblicherweise auf das lange Spiel ausgelegt und baut Handlungselemente langsamer auf. Die Spieler erwarten eine größere Zahl von Spielsitzungen. Eine für jedes der Abenteuer mindestens. Von der Charakterseite erwarte ich hier auch einen eigenen Weg des Charakters und eine Entwicklung und Veränderung der Figur durch das Erlebte und den Umgang damit. Im Rampenlicht steht natürlich jeder Charakter ein paar Mal. Wenn auch ob der langen Spielzeit nicht zwangsläufig jeden Abend. Einzelabenteuer: Man könnte fast auch nur Abenteuer sagen. Ist ein Handlungs- und Spannungsbogen üblicherweise, das pacing richtet sich nach der Erfüllung dieses Bogens. Die Erwartung ist eine in sich abgeschlossene Handlung. Von der Spielzeit wird wahrscheinlich davon ausgegangen so lange zu spielen wie das Abenteuer halt braucht, auch eher mehr als eine Sitzung und mit erweiterbarem Zeitrahmen. Von der Charakterseite kann man hier weniger die Langzeitentwicklung erwarten, wohl aber Rampenlicht und Gelegenheiten seine Rollen auszuspielen. Ob sich der eigene Handlungsbogen für den Charakter machen lässt hängt sehr vom Abenteuer ab. Meistens spielt man ihn schon eher als Momentaufnahme und in Reaktion aufs Abenteuer. One-Shot: Hier geht es nach meiner Ansicht eher um ein Abenteuer in einem abgesteckten, kürzeren Zeitrahmen, meistens wohl eine einzelne Sitzung. Vorgefertigte Charakter bieten sich so an weil sie es ermöglichen schneller zum eigentlichen Spiel zu kommen. Die gesamte Struktur des Abenteuers richtet sich nach der Erfüllung der Zeitvorgabe. Der Spannunsgbogen funktionier üblicherweise für den einen Abend oder die wenigen Abende. Die Erwartung an einen One-Shot ist im Gegensatz zum gewöhnlichen Abenteuer noch eher die inhaltliche Geschlossenheit. Die Charakter können natürlich ihre Momente und ihr Eigenleben haben, aber auch von dieser Seite wird eine gewisse Unterordnung unter den Zeitrahmen erwartet. Es herrscht nun natürlich keine Wittgensteinsche Genauigkeit. Im Grunde könnte man einen One-Shot auch als Einzelabenteuer sehen und ein Einzelabenteuer potentiell als Teil einer Kampagne oder mit Fortsetzungen zu einer Kampagne ausbaubar. Das Aufziehen anhand der Charaktere ist denke ich aber einfach falsch oder trifft den Kern des Unterschieds nicht.
  23. Hat aber natürlich wieder einen Mythosbezug, ist aber echt ein cooles Abenteuer.
  24. Nocturnum kenne ich leider nicht von daher kenne ich die Anforderungen nicht. Wenn Delta Green von der US Regierung nicht mehr gefördert wird und sich deshalb im Untergrund bewegt, was sie dem neuen Rekruten ja nicht direkt auf die Nase binden müssen, könnte es eine damit zusammenhängende Mission sein. Die auch teste wie weit er sich aus den Strukturen der Army entfernen mag. Dabei könnte es um die Beschaffung von Dokumenten gehen oder das zerstören einiger Daten in einem Archiv der Armee. Dinge die sich eben mit Delta Green verwandten Themen oder der Agentur selber befassen. Dabei geht es dann natürlich eher um Geheimhaltung und eventuell die Interaktion mit den NPCs in der Basis. Die eventuell verdacht schöpfen könnten. Vielleicht eine Flucht vor der Militärpolizei. Es könnte auch eine Transportmission für Delta Green sein. Etwa das ablegen von neuer Ausrüstung in einer Green Box oder das Abholen von einem bedenklichen Gegenstand aus der einen Green Box und dann der Transport in einen andere. Vielleicht muss der Soldat auch einige offenbar zerüttete Delta Green Agenten von einem Ort zum anderen fahren. Während Agenten einer offenbar anderen Agentur hinter ihnen her sind. Das wäre dann etwas Roadmovie mit Paranoia und eventuell Verfolgungsjagden. Als "Friendly" erfährt er dann natürlich möglichst wenig. Der Transport einer Leiche über eine Staatsgrenze, damit die Bundesbehörden zuständig werden und ihr Deponieren wär ebenfalls vorstellbar im verschwörerischen Bereich. Es könnte auch der Einsatz gegen einen mundanen Kult sein, um seinen Umgang mit solchen Situationen zu sehen. Vielleicht muss die Tochter eines hochrangigen Militärs extrahiert werden oder ein Undercoveragent. Eine Wacoartige Belagerung wär vorzustellen oder einfach eine abgelegene Anlage. Es könnte natürlich auch ein etwas noblerer Kult sein mit Adresse in Manhattan und mehr Heimlichkeit. Es könnte darum gehen bei einem Treffen zweier Drogenhändler sowohl das Geld als auch die Ware zu erbeuten und diese dann einem Agenten zu übergeben. Der sie jedoch nicht in einer Asservartenkammer verwahren wird sondern zur Finanzierung von Delta Green nutzen. Die meisten dieser Aufträge haben Illegalität gemeinsam und lieferen Delta Green somit späteres Erpressungsmaterial gegen den Charakter, sollte er einmal weniger loyal sein.
  25. Dazu ein paar Fragen: Wie sollen die weiteren Abenteuer aussehen auf welche du did Charakter vorbereitest? Eher Investigativ oder doch actionreich? Und soll das Vorszenario bereits in die selbe Richtung gehen oder davon abweichen? Ist Delta Green bei dir eine Organisation der amerikanischen Regierung oder ein praktisch illegaler Geheimbund?
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