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Biest

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  1. Kann man auf jeden Fall mal machen. Aber ich denke für jede einzelne Sitzung wird es dann schnell auch nicht mehr so witzig. Also man muss sehen wie es in den Plan des Abends passt.
  2. Für mich ist gerade Call of Cthulhu wirklich kein Kampagnensystem und ich habe es auch entsprechend bisher nicht als solches genutzt. Für kürzere Horrorabenteuer ist es natürlich hervorragend geeignet und ist dort auch durchaus das System meiner Wahl. Für Kampagnen braucht es dann eine andere Dramaturgie, in der sich er geistige Zerfall des Charakters langsam abspielt. Trail macht da tatsächlich einige Dinge besser, mit den Konzeptbüchern wie Armitage Files oder Bookhouds of London. Aber ich will es jetzt nicht alles auf Schreibstil oder System schieben. Das schön zu lesenden Abenteuer hat auch seinen Platz, ist oft nur mehr Arbeit für den SL. Das Horrorgenre allgemein macht auch Probleme in einem langen Erzählbogen.Viel beruht ja auf Enthüllungen und Eskalationen die man nicht endlos häufen kann. Es ist natürlich auch Möglich einfach Abenteuer oder Thriller Fiktion vor gruseligem Hintergrund zu machen. Auch in anderen Medien als dem Rollenspiell findet man wenig Beispiele für richtig lang laufenden Horror. Es gibt da natürlich Akte X mit der Verfolgung einer Verschwörung und viel Monster der Woche. Monster der Woche finden sich auch in vielen anderen Horror-TV-Serien und etwa den John Sinclair Büchern. Dann jeweils mit eigenem Spannungsbogen über die Episode und dann einem Neuanfang. Die Aneinanderreihung von Abenteuern mit den selben Charaktern sozusagen. Wobei die dann für mich auch schwierig zu spielen werden, oft ist das Unbekannte ja auch das Gruselige. American Horrorstory ist jetzt eine Show in der ein kontinuierlicher Horrorpfaden erzählt wird allerdings in die Farce übergehend und eher der bewussten Übertreibung verschrieben. In Cthulhu wär es sicher auch möglich den bewussten Trashappeal zu spielen mit den richtigen Spielern aber echt grueslig für die Spieler wird es dann nicht. Nur für die Charaktere. Im Genre des Kinofilms (oder auch direkt auf Video) gibt es natrülich auch Reihen von Horrorgeschichten. Die allerdings auch als Fortsetzungen meistens nur wenige Überlebende und das Monster gemeinsam haben. Oft auch nur das Monster. Jedoch jedes Mal auch einen neuen Spannungsbogen. Mit den Helden der Woche gegen das selbe Monster sozusagen. All diese Genrevarianten lassen sich auch mit Call of Cthulhu replizieren. Aber ob sie eine befriedigende Kampagnenstruktur sind muss sich jeder selber Fragen und dann überlegen wie man es anders machen könnte und im selben Genre bleibt.
  3. Wenn man den Charaktern am Anfang sagt, das sie ihre Handys ausgeschlatet haben und bewusst kein Fernsehen oder Internet konsumiert kann es schon gut sein, dass sie keine Nachrichten mitbekommen. Also wenn man es sich aussucht kann man ja durchaus noch den Medien entfliehen. Ich weiß nicht ob zwei Wochen zu kurz sind, da kann schon einiges passieren wenn die Seuche schnell vorran schreitet. Sonst mach drei draus und gib ihnen vielleicht ein paar Hinweise auf eine Krankheit die sie bekommen haben als sie mal in der Stadt waren. Oder schieb das Szenario ins Jahr 2000 oder so und sie machen halt Sommerferien ohne Telefon und Fernsehen. Das Ausgangsszenario finde ich auf jeden Fall auch passend und irgendwo spannend. Auch wenn die Spieler eine andere Art von Horror erwarten, normalerweise ist der Weltuntergang bei Cthulhu ja eher das schlimme und noch unter großen Opfern verhinderbare Ende. Wenn dann das Grauen erst anfängt als die Berghütter verlassen ist, die Welt aber bereits untergegangen, auf jeden Fall ein Twist. Aus dem Grund kann Cthulhu Now auch als Grundlage funktionieren. Wenn man geistige Stabilität denn verwenden möchte als einen Mechanismus. Ich bin mit Walking Dead jetzt nicht so vertraut, wie sehr dort das Grauen den Geist zerüttet. Aber als Buch zum Thema Zombies und geistige Stabilität kann ich dir zu Zone One raten. Ist vielleicht für manche Geschmäcker etwas postmodern, aber greift das Thema auf. Allgemein gibt es für Weltuntergangs und Zombieszenarien sicher auch andere Systeme die gut funktionieren. All Flesh must be eaten ist ähnlich traditionell gelagert wie COC, aber designed für Zombieabenteuer. Kann man benutzen aber das Geld kannst du dir auch an sich sparen wenn du es nicht im Regal hast. Survive the Undead soll auch in die Richtung gehen, habe ich persönlich aber noch nicht gespielt, nur auf Cons angeboten gesehen. Für das Apokalyptische und das Überleben danach gibt es Apocalypse World natürlich, das ist mehr ein Indierollenspiel aber ist für den Wiederaufbau oder zumindest Geschichten in einer postapokalyptischen Welt gedacht. Man müsste etwas modifizieren aber ich denke auch für die Zombieapokalypse kann es funktionieren.
  4. Naja du kannst das Monster auch im Abenteuer herauszögern und die Beschreibungen vage halten. Eher auf erschreckende Konzepte als auf einen Look gehen, außer der Look ist ein wichtiger Teil des Konzepts. Ich habe in einem Abenteuer einmal die Mi-Go als Monster gehabt und, wie man es aus dem Malleus Monstrorum erschließen kann, zuerst die Auswirkungen gezeigt. Dann als ich sie beschrieben habe war es auch eher in Konzepten. Wenn ich mich erinner: "Eine Mischung aus Insekten, Pilzen und Kybernetischen Teilen" "Eine ungerade Anzahl von Augen und Gliedmaßen". Also keine Skizze aufbauen, sondern das den Gehirnen der Spieler überlassen. Du kannst bei Perspektivtricks dich auch am Film bedienen, auch wenn du dafür aus der Perspektive des Charakters heraustreten in Beschreibungen. Zu den Spielern als Publikum sprechen, nicht den Charakteren. Wenn du willst das die Spieler sich gruseln. Das geht natürlich offensichtlich auch indem sie sich in Charakter hereinversetzen die Angst haben. Oder aber auch indem sie mehr wissen als ihre Charakter. Etwa beschreiben "Während Armitage liest und schreckliche, zu lebensechte Zeichnungen des Ghuls findet, kann man hinter ihm im Fenster die schattenhafte Gestalt eines solchen sehen" oder ihn trotzdem noch als Charakter ansprechen. "Du beugst ich über das Buch und blätterst bis du die Seite findest, dort findet sich die Zeichnung des Ghuls. Hinter dir jedoch bemerkst du nicht wie sich im Fenster die Gestalt eines ebensolchen Ghuls abzeichnet." In dem Fall hat der Spieler eventuell nicht Angst als Charaker, sondern Angst um seinen Charakter. Aber das kann auch effektiv sein, wenn man es aufzieht und es mit den Spielern funktioniert. Du kannst natürlich auch in die ander Richtung gehen und tiefer in die Perspektive des Charakters gehen als das ein Film könnte. Geräuche, Temperaturen, Textur beschreiben die der Charakter erlebt. Gefühle oder Gedanken aufbringen die der Charakter hat. Und wenn es auch nur auf der Ebene biologischer Reaktionen ist wie "Dein Herz rast" oder "Deine Hände beginnen zu zittern". In dieser Perspektive funktioniert auch der Horror von geistiger Beeinflussung, Wahnsinn und köperlichen Veränderung. Das Gefühl eine Grenze zu verletzten kann echten Horror hervorrufen. Die Wahrnehmungen der Charakter in einer Weise beschreiben die mit der Erwartungen der Spieler von der Welt nicht übereinstimmen und wahrscheinlich auch nicht mit denen der Charakter kann sehr gut funktionieren. Wieder auf der Basis von Konzepten und nicht unbedingt Effekten. Die berühmten nichteuklidischen Winkel der lovecraftianischen Literatur funktionieren aus der Perspektive eines Charakter der seiner Wahrnehmung nicht trauen kann besser und weil sie eben über das nicht funktionieren von Naturgesetzen künden, was ein beängstigendes Konzept ist. Auch die körperliche Verletzung und Veränderung im Sinne von Bodyhorror funktioniert gut im Rollenspiel für die Charakterperspektive beschrieben. Es fängt schon bei Verletzungen wie Brüchen und Schusswunden an und wie schrecklich die für den Körper sind. Nicht unbedingt als Schmerzerfahrung sondern als Veränderung des Charakters. Durch Einschränkung der Bewegungsmöglichkeiten oder eine permanente Veränderung im Körper. Narben, Verbluten, Erblidung, Pfeifen in den Ohren nach Schüssen. Alles Horrormaterial. Im übernatürlichen Bereich lässt sich der Body Horror verwenden, in dem schreckliche Veränderungen im Körper der Charakter oder von NSC einstellen, die sich Spieler noch immer als eklig vorstellen können. Die Verwandlung in einen Ghul ist ein Beispiel oder die Verwandlung durch das Erbe von Innsmouth wären jetzt lovecraftianische Beispiele. Cronenberg Filme ein Beispiel aus den Medien. Ekel funtkioniert allgemein gut durch Beschreibung im Rollenspiel. Wenn man ihn denn auch für eine Story einsetzen kann. Die Pop Scares, mit der lauten Musik und dem plötzlich ins Bild springenden Schrecken ist für den Tisch schwer zu übertragen finde ich. Laute Geräusche und Musik machen kann funktionieren, wenn es zum eigenen Spielstil passt. Plötzlich das Licht löschen im Spielraum oder plötzlich heller anmachen kann den Effekt vielleicht herstellen. Wenn man als SL in Bewegung ist und um den Tisch geht etwa, die Spieler nervös machend und eventuell in Stimmung bringen durch die Position, kann man auch plötzlich einen Spieler der angeriffen wird an den Schultern packen. Nur zu empfehlen wenn es in der Spielrunde passt. Das erschrecken kommt dort auch durch das Überschreiten einer Grenze, der Berührung, aber eben einer Grenze der Spieler.
  5. Eine Idee auszuarbeiten ist ja nochmal härter. Merke ich gerade an meinem Beitrag für den Untergrundwettbewerb. Ich kann aber auch eine kürzere Idee liefern: #Y'golonac
  6. Omar Shakti Auch aus den Masks, ist ebenfalls ein sehr langlebiger Kultanführer.
  7. Da auch Azatoth ja mit Musik in Verbindung steht und du den Kultisten dabei hast könntest du das auch weiter zum Thema machen. Vielleicht muss irgendjemand nun an seinen Hof um dort die Musik zu spielen die auch Tsorgha Llothoth gefällig ist. Eventuell ist dieser auch nur einer der Musikantengötter die Azatoth umschweben und wurde von Nyarlahothep an dessen Hof geholt. Ziel könnte dann nur sein Ersatz zu schaffen, jemand der seine Musik für den Äußeren Gott spielt, damit Tsorgha Llothoth frei ist. Passend könnte der Schlüssel zur Öffnung des Berges nun auch ein Lied sein oder Hinweise in einem entsprechen alten Lied verborgen sein. Eine Verbindung der angebeteten Wesenheiten bisher als Musikanten am Hofe Azatoths würde deiner Kampagne vielleicht einen in sich geschlossenen Mythos geben. Eine Ermittlung während einer Reise ist ja oft schwierig, gerade weil die Charakter ja auf der Jagd sind. Dabei kann man natürlich auch immer Hinweise am Wegesrand einstreuen. Vielleicht wär es befriedigender für die Spieler wenn sie nun aber in Aktion treten können und nicht in Reaktion gegen den Kult handeln. Also Beweise und Verbündete finden gegen die Kultisten. Vielleicht in Wien verbleibend, in dem sie ja nun bereits durch die Abenteuer Leute kennen und wissen wo man nachforschen kann. Dabei sollten sich dann natürlich einige fragwürdige Verbündete auch finden lassen. Und die Frage aufkommen was man zu opfern bereit ist um den Kult zu stoppen. Der Kult selbst, in die Defensive gedrängt wird natürlich gegen die Charakter vorgehen und versuchen ihnen an Ruf und Leben zu gehen.
  8. Ich gebe meinem Untergrundabenteuer auch gerade ein letztes Spieltext, bevor ich dann den Text zusammen baue. Die erste Session lief schonmal gut und ich habe ein paar Dinge gefunden die ich ändern sollte aber auch vieles funktionieren gesehen. Jetzt mussich es nur noch geschrieben so kommuniziert bekommen. Danach wird es in der Runde wahrscheinlich nichts cthulhuides. In Planung sind eine Kampagne als einfache Schergen und gewöhnliche Verbrecher in Gotham City. Das Regelsystem steht noch nicht fest, momentan geht die Tendenz zu A Dirty World. Arbeitstitel "Suspicious and Cowardly Lot", auch mit mir als SL. Danach gibt es Gedanken über Firefly. Es scheint als seien wir in einer Fanfiktionstimmung Mit einer Runde die ich mit alten Freunden über Skype habe spielen wir Das Schwarze Auge und erkunden dort gerade Uthuria und werden das wohl auch noch eine Weile tun, bis zum DSA 5 Betatest mindestens.
  9. Das ist eine sehr gute Idee! Wenn du dir die Arbeit machen magst. Zwei Versionen und dann der Stimmung anpassen, die gerade herrscht.
  10. Ja, die Musik ist episch genug. Wobei es in Richtung Bedrohlichkeit vielleicht noch etwas gedreht werden könnte. Aber ist jetzt auch eine Frage welche Stimmung du transportieren willst. Die Bilder funktionieren sehr gut, auch in Schwarz/Weiß. Beim Ende solltest du aber in der Tat noch etwas dran arbeiten. Vielleicht etwas sanfter ausblenden. So ist es wie mein Vorposter bemerkte eher abrupt. Gute Arbeit aber auf jeden Fall. Ich wär als Spieler am Tisch auf jeden Fall schonmal beeindrukt und hätte eine andere Vorstellung der Berge.
  11. Nun gut Ideen: Während einer Epidemie von Kinderlähmung gehören die Charakter zu den schlimmsten Fällen mit schlechter Langzeitprognose. Sie werden in eiserne Lungen eingeschlossen die sich im selben Raum einer Klinik befinden. Was nun natrülich erstmal ein ganz realer Horror. Dabei kann man in den logistischen Konsequenzen ins Detail gehen oder nicht.Dabei können die Charakter durchaus Kinder sein oder auch ältere Erkrankte. Nach einiger Zeit in der Klinik werden die Charakter, die nun vielleicht ihr gesamtes Leben in den Eisenern Lungen verbringen werden müssen, von einem scheinbar wohltätigen Helfer besucht, der ihnen Meditationstechniken und Methoden des bewussten Träumens nahe bringt. Diese Techniken eröffnen ihnen tatsächlich eine neue, wenn auch befremdliche Welt. Reisen zwischen den Sternen oder surreale Landschaften der Traumlande. Hier können die Charakter ebenfalls interagieren und die Lande bereisen. Es scheinen jedoch Bewohner dieser Welt von ihnen zu wissen und sie zu finden versuchen. Monströse Gestalten, denen zu entkommen jedoch zunächst gelingt. In den wachen Stunden in der Klinik fallen ihnen Seltsamkeiten an ihrem Wohltäter auf, eine gewisse Gier und der Verdacht er würde etwas verbergen wenn er sie detailliert nach den Erlebnissen in den Traumlanden befragt und dabei oft auf Details eingeht von denen er nur als Besucher der Traumlande oder als Zeuge der Hanldungen der Spieler kennen könnte. Wenn niemand anders im Raum ist huscht ein rattenartiges Wesen mit Menschengesicht zwischen den Eisernen Lungen umher oder klettert auf sie. Der Wohltäter drängt die Charakter sich in den Traumlanden ihren Verfolgern zu stellen und behauptet sich davon Erfolge gegen die Erkrankung zu versprechen. Das Rattenwesen jedoch bedroht die Charakter und fordert sie auf in den Traumlanden den Schwarzen Mann zu finden und sich in sein Buch einzutragen, sonst wird er sie verletzen oder die Eisernen Lungen anhalten. Die Spieler werden früher oder später, nach Erkundung der Traumlande und Geistreisen zu den Sternen, entweder von ihren Verfolgern eingeholt oder von Nyarlathotep in seiner Form als Schwarzer Mann versucht und zur Unterzeichnung eines Paktes genötigt. Die Verfolgerwesen verschlingen ihre Seelen und nehmen den Platz der Charakter in den Körpern ein. In denen sie dann allerdings gefangen sind um vom Wohltäter nach Mysterien des Universums befragt zu werden. Der Pakt mit Nyarlathotep erlaubt den Charaktern den dauerhaften Übertritt in die Traumlande als seine Diener, wer annimmt verschwindet spurlos aus der Eisernen Lunge. Charakter die sowohl das Angebot der Götterboten Nyarlathotep ausschlagen als auch sich gegen die Körperdiebe erwehren kehren in die Eisernen Lungen zurück, an die sie nun für immer gefesselt sind. Eventuell ohne die magische Hilfe des "Wohltäters" ohne jemals wieder die Traumlande betreten zu können. Ob ihre Krankheit heilt sei der Gnade des Spielleiter überlassen und ob der Wunsch besteht mit den selben Figuren weiter zu spielen. Inspiration unter den Lovecraft Geschichten ist natürlich Dreams in the Witch House aber auch Dreamquest of Unknown Kadath.
  12. Ja nun, der Weg von der Inspiration zur Idee ist bei mir jetzt nicht soweit wie der von der Idee zum fertigen Abenteuer, einem geschriebenen gar. Aber ich wollte die Ideen auch teilen wenn ich sie schonmal hab. Sonst würde ich die meisten wieder vergessen. Naja, die guten bleiben dann hängen und werden vielleicht echt mal ein Abenteuer.
  13. Einige von den anderen Orten kannte ich auch noch nicht, die sind sicherlich Ideengeber. 1. Chernobyl ist natürlich fast schon Klischee. Strahlung kann man immer gut mit Azatoth machen oder einer Farbe aus dem All, also sozusagen als intelligente Strahlung die den Charaktern böswilling folgt. Die Leute die noch immer in der Zone leben sind natürlich gut für ein abgeschiedenes Dorf auch in der heutigen Zeit, im Innsmouth Stil. Vielleicht haben sie in irgendeinem Keller einen der Flötenspieler von Azatoths Hof, der sie vor Strahlung schützt oder in den Wahnsinn treibt. 2. Das Loch in Russland, die Mirny Mine, wenn da plötzlich Kreaturen rauskriechen kann ich mir schon cool vorstellen. Cthonier für den pulpigen Kampf. Aber vielleicht wär es unheimlicher wenn sagen wir die Charakter als KGB Agenten dort hingeschickt werden weil in der Umgebung des Loches immer wieder Leute auftauchen, oft verwirrt. Bei näherer Untersuchung stellt sich dann heraus, das diese nackt aus dem Loch empor klettern. Natürlich Abkömmlinge eines der zahlreichen unterirdischen lovecraft Völker. Eventuell getarnte Schlangenmenschen. Das Abenteuer kann natürlich auch damit anfangen das die Charakter nackt am Boden eines tiefen Loches liegen und dann erstmal empor klettern müssen. Wenn sie ihre Kletternproben nicht schaffen wachen sie wieder am Boden auf. Oben angekommen müssen sie dann natürlich herausfinden warum sie da unten waren und stellen dann fest, das sie in Wahrheit Monster in der Tarnung von Menschen sind. 3. Das Farmhouse in Seneca wär doch ein cooles Setpiece um nach Hinweisen zu suchen. Vielleicht hat ein Kontakt im Kofferraum eines der Autos etwas hinterlassen und sie müssen da nachts mit Taschenlampen etwas suchen. In den 1920ern wär der Ort natürlich unheimlicher, wenn die Charakter auf einen Haufen moderner und futuristischer Autos stoßen die im Wald scheinbart seit Jahrzehnten verottet sind. Neben den Ruinen einer Hütte die vor einer Woche noch nicht hier war 4. Das Ryugyong Hotel ist heute auf jeden Fall außen verkleidet und eine ägyptische Mobilfunkfirma nutzt es für ihre Masten. Mitarbeiter dieser Firma könnten natürlich feststellen müssen warum das Hotel zunächst einmal nie fertig gestellt werden konnte und was für ein Fluch darauf liegt oder welches Geschöpf die leeren Etagen zu seinem Jagdrevier erklärt hat. 5. Willard Asylum ist natürlich eher ein Ort an dem 20er Jahre Ermittler landen. In der moderne könnte man dort natürlich nach Aufzeichnungen suchen, vielleicht sogar von Charaktern die in einem anderen Abenteuer mal verrückt geworden sind, das in der Vergangenheit spielte. Geschrieben an die Zellenwand oder ähnliches. 9. Bannerman Castle mit der Explosion 1920, zwei Jahre nach dem Tod des Besitzers, macht sich natürlich zu einem guten Schauplatz für ein Finale. Vielleicht locken die Helden das scheinbar unbesiegbare Monster in das Arsenal und sprengen dann. Der Besitzer des Hause könnte natürlich auch von irgendeinem alten Fluch verfolgt werden als Sammler und Händler von Waffen ist ihm vielleicht eine besondere in die Hände gefallen oder lediglich die Geister der Gefallenen suchen ihn heim. Ansonsten ist Frances Bannerman kein schlechter Kontakt in einer Kampagne um 1900, der den Ermittlern Waffen zur Verfügung stellt. 11. Aniva Rock Lighthouse war Gerüchten zu folge mit einer nuklearen Energiequelle ausgestattet, die es nun verstrahlt. So oder so sind Leuchttürme natürlich Orte der Isolation. Die Insel Sachalin selbst ist aber insgesamt auch ein interessanter Schauplatz. Umstritten zwischen Russland und Japan in der klassischen Cthulhu und Gaslicht Zeit. Danach von den Russen unter Geheimhaltung gehalten, soweit das sie zivile Flugzeuge abschießen die drüber fliegen. Als Gefangenenlager gebraucht. Die Sowjets könnten dort natürlich auf etwas cthulhuides gestoßen sein, an dem sie Experimente machen. Vielleicht in einer unterirdischen Höhle oder etwa nahe des besagten Leuchtturms unter den Wellen. Das ganze ginge natürlich auch für die Japaner, die dann im zweiten Weltkrieg Experimente mit dem Mythoswesen machen und als die Russen kommen um sie von der Insel zu treiben schnell handeln wollen. Entweder um das Geschöpf gegen ihre Gegner zu entfesseln, es mitzunehmen oder zu zerstören. 13. Der Bahnhof Canfranc war schon zu seine Eröffnung in den 20er Jahren überdimensioniert, denn der Plan dort ein Reisezentrum zu schaffen hat sich nie vollends entfaltet. Auch ob der Langsamkeit der Strecke. Aber immerhin als Übergangspunkt in dem man von einem Zug in den anderen wechseln muss, Spanien und Frankreich hatten unterschiedliche Gleissysteme, kann man Charakter dort gut stranden lassen. Auch heute wird der Bahnhof noch von Zügen aus Spanien angefahren und wär sicher eine gute Eröffnung für ein Abenteuer, das riesige verlassene Gebäude bietet direkt einen surrealen Rahmen. Wenn ich es richtig im Kopf habe war auch Chaugnar Faugn in den Pyrenäen aktiv. So das man in Canfranc gegen dessen Kultisten antreten könnte. Der Bahnhof könnte ihnen dabei auch als Palastartiger Tempel ihre Gottes dienen. Wenn man die Einwohner des Ortes komplett zu Kultisten machen will und wieder eine Innsmouthparallele ziehen mag. 14. Das Chateau Miranda war, wie die Seite mir sagt, auch ein Waisenhaus gewesen. Ein Charakter könnte seine Spuren dorthin zurück verfolgen und sich vielleich in Alpträumen an die Schrecken die im Dunkel des Schlosses lauerten erinnern. Auch das die Familie dieses Schloss absichtlich verfallen lässt finde ich interessant, die Ermittler könnten als Denkmalschützer versuchen sie anders zu überzeugen und so auf die Spur des wahren Grundes kommen, der die Familie zu der Entscheidung gebracht hat. Das Gebäude selbst könnte Böse sein, das Waisenhaus war nur eine Entschuldigung ihm Opfer zu bringen und das Verlassen und Aufgeben des Hauses ein riesiger Kraftakt für die Familie. Zu groß ist der Einfluss der Entität und wenn jemand direkt gegen das Gebäude handeln will wehrt es sich. Schneidet die Wege ab es zu verlassen, lässt die Opfer ewig durch seine Gänge irren. Auch der klassische Ratten im Gemäuer oder Martense Plot einer degenerierten Sippschaft lässt sich hier unterbringen. Vielleicht sind die Grundlagen des Stammes hier jedoch entflohene Waisenkinder, die sich im labyrinthartigen Gebäude und zwischen den Wänden vor Misshandlungen flohen. Wenn man den Charakter der dort ein Waise gewesen ist nutzt kriegt er vielleicht Post mit einem Aufruf dort seine alten Freunde wieder zu treffen. Die das Haus niemals verlassen haben und nun verwahrlost einen Kult und eine abgeschottete Gemeinschaft in seinem Inneren bilden. 16. Hashima Island hat als verlassene Insel mit tiefen Minen natürlich einiges an cthulhuiden Elementen. Bietet sich finde ich als Heimat Tiefer Wesen und ihrer Hybriden an. Die dort noch immer in Verlassenen Häusern und Löchern leben. Der Geschichte von Schatten über Innsmouth folgend könnte jemand dort verschwinden, der sich angezogen gefühlt hat und eine Passage auf die Insel buchte. Eventuell ein Kind von Minenarbeitern die zuvor auf der Insel tätig waren und der nun das Erbe in sich trägt. die Ermittler müssen daraufhin die Insel durchsuchen. Das ganze lässt sich auch länger aufbauen. Mit einer Serie von etwas gleichalten Leuten die verschwinden, teils einfach so, teils mit spuren von Entführung und ersten Hinweisen auf die Tiefen Wesen. Seltsame Spuren oder Gerüche, Wasserflecken, ein Verschwinden nahe am Ufer. Der Zusammenhang zwischen den Entführten ist das sie alle von Minenarbeitern auf der Insel abstammen. Was dann eben zur Durchsuchung der Ruinen führt. Mit der schrecklichen Erkenntnis, das noch immer etwas dort ist. 19. Das Orpheum Auditorium liegt ja sogar direkt in Lovecraft Country, was ja schonmal ein Vorteil für manche Kampagnen ist. Ein verlassenes Theater wie diese kann natürlich Charakter zum Versuch eines Revivals inspirieren. Vielleicht zum hundertjährigen Jubiläum 2012. Dabei soll dann in der alten Umgebung nocheinmal Musik oder Theater gespielt werden. Vielleicht auch heimlich und nur für ein Video, weil ihnen der Zutritt verboten wurde. Dazu kommt ihnen dann sogar ein Stück in die Hände, das bisher nur in diesem Theater aufgeführt wurde. Ideal. Dabei handelt er sich entweder um die Kompsitionen eines gewissen Erich Zann oder ein Theaterstück namens Der König in Gelb. Auch die Nachwirkungen einer solchen Aufführung könnten Ermittler in ihren Bann ziehen. Eventuelle sogar Jahrzehnte später, in denen das Theater noch immer vom Echo der Musik heimgesucht wird oder ein Tor nach Carcosa ist. Das sich dann als sauberer und neuer Theatersaal voll maskierter Zuschauer zeigt. 22. Die SS America oder auch jedes andere Wrack das so nahe am Land liegt ist sicher ein guter Schauplatz für eine Szene in der Charakter ersteinmal hinaufklettern müssen. Dann durch schiefe und dunkle Gänge zu ihrem Ziel um etwas zu finden. Vielleicht etwas das sie zurückgelassen haben am Tag des Unglücks, etwas das noch immer dort ist und nach ihnen ruft. Vielleicht wollen sie nur sicher gehen ob da etwas ist, nachdem sie jede Nacht davon in Träumen heimgesucht werden. 27. Michigan Central Station in Detroit, einer Stadt die sowieso voller interessanter verlassener Orte ist, wenn man eine Ästhetik des Verfalls mag. Das Gebäude in seiner monumentalen Größe kann schon einiges beherbergen, nicht nur Obdachlose, die allerdings gut einen Kult dort betreiben könnten. Aber als Versteck für eine rieisiges Monster käme es in Frage. Etwas bei dem sich die Charakter fragen "Wo könnte sich soetwas verstecken? In einer Stadt?" Aber dann gibt es in Detroit mehrere Möglichkeiten. Neben der Central Station noch leerstehende Wolkenkratzer unter anderem. Sie könnte natürlich auch Heimat für ganze Schwärme von Dunkeldürren oder ähnlichem sein, das sich in der Halle verbirgt und nur im Schutze der Nacht hervorkommt. 36. Christ of the Abyss ist ja allein schon ein Name für ein Cthulhu Abenteuer und monumentale Statuen die im Wasser versenkt werden mit religiösem Thema könnten auch nicht passender sein. Wer weiß was sie rufen oder davon jagen. Ein plötzliches Fischsterben oder riesige Schwärme von Fischen und Vögeln an einer Stelle auf einem See oder auf dem Meer könnte ein Hinweis sein. Dann beim Tauchen findet sich diese Statue oder eine ähnliche subtil falsche. Deren Geschichte sich dann nachforschen lässt. Als unheimliche Fakt könnte sie an ganz anderer Stelle versenkt worden sein und nun viele hundert Kilometer entfernt auftauchen. Soweit mein Brainstorming, mir ist dann doch nicht zu jedem etwas passendes eingefallen. Es lonht sich aber auf jeden Fall die Ort, so möglich, alle mal zu googeln oder in der Wikipedia anzusehen. Gibt einem schon einen mininmalen Hintergrund.
  14. Ja, auch bei mir gibt es ein zweites Testspiel am Anfang des Jahres. Danach sollte ich den Text festmachen können. Vermutlich kommt es dann aber vermutlich eher gegen Ende der Deadline an.
  15. In realen Kulten spielen die sexuellen Vorlieben der Hochrangigen ja auch oft eine Rolle und es gibt ja durchaus genug Bericht von einem Ausnutzen der Anhänger in diese Richtung. Schlimmes Beispiel für solches ist die Colonia Dignidad in Chile. Da war auch Pädophilie im Kern des ganzen. Ist als reales Ereignis natürlich noch deprimierender und abstoßender zu recherchieren.
  16. Y'Golonac (den ich auch mag und gerade an einem Abenteuer über ihn arbeite) ist schon sehr passend für so einen Kult, aber ich werfe dennoch mal ein paar andere Ideen in den Raum. Die auch funktionieren können oder dem Kult einen anderen Anstrich geben. Sich am Film Kill List orientierend wären Gottheiten die sich gut als heidnischer Fruchtbarkeitskult einbauen lassen natürlich passend. Dabei würde meine Wahl auf Shub-Niggurath fallen, als Ziege mit den tausend Jungen sicherlich durchaus in sexuellen Bereichen gehuldigt. Auch Nodens, als Anspielung auf einen existierenden heidnischen Gott und Machen's Great God Pan könnte ich in der Rolle sehen. Wirkt dann zwar wieder mehr wie ein Kult menschlichen Anstrichs die nur eine alte Gottheit anbeten, aber seltsame Erscheinungen und Kräfte können ja trotzdem auftauchen. Nodens ist im Lovecraftianischen Mythos ja auch mit den Traumlanden verbandelt und könnte so zu nächtlicher Heimsuchung beitragen oder Kultplätze jenseits unserer Welt öffnen. Dagon und seine Anhänger die sich ja mit Tiefen Wesen gekreuzt haben bekommen dadurch natürlich auch eine sexuelle Komponente. So könnte der Kult die Schändung and bereits geschlechtsreifen Jugendlichen vornehmen um sie direkt mit dem Erbgut Tiefer Wesen zu schwängern. Oder so rituell bei Kindern mit diesem Erbgut die Verwanldung auszulösen oder die dunkle Saat Innsmouths magisch zu übertragen. Ein anders aufgebauter Kult könnte auch ein Verbot von Mitgliedern ohne das Erbgut der Tiefen Wesen haben ihre Gene weiterzutragen. In dem Falle wären Kinder die einzig erlaubten Sexobjekte der Kultisten, während sie geschlechtsreife Opfer den Tiefen Wesen zuführen oder jenen von denen sie glauben das dieses Erbe in ihnen schlummert. Ein längere Zeit so existierender Kult würde natürlich eine bestimmte Klientel anziehen, auch wenn er gar keinen Umgang mehr mit echten Tiefen Wesen hat oder wenn die Anbetung Dagons nicht mehr der Hauptzweck ist sondern das Netzwerk der Pädophilie. Auch apokalyptische Kulte wie etwa solche des Cthulhu oder Azatoth könnten in einer nihilistischen Weltsicht jede Moralvorstellungen auch im Bezug auf Pädophilie fallen gelassen haben. Wenn sich dort also ein Pädophiler auslebt und vom Kult gedeckt wird könnte ihn das dazu bringen weitere zu rekrutieren. Die dann im Angesicht des Erwarteten Weltendes oder dem Wissen um die Bedeutunglosigkeit und Zufälligkeit ihrer Existenz ihren Neigungen nachgehen. Das ganze gäbe dem Kult auch das Mittel gegenseitiger Erpressbarkeit und in den höheren Rängen mögen sich auch noch echte Gläubige finden. Ein Ratschlag möchte ich dir auf jeden Fall noch mit auf den Weg geben. Gib deinen Spielern vorher eine Triggerwarnung. Ich denke Leute werden lieber gespoilert als das ihr Trauma wieder aufreißt. Und bei dem Thema sollte man auf jeden Fall soviel Rücksicht nehmen denke ich und dann auch akzeptieren wenn ein Spieler das Abenteuer aussitzen möchte.
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