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Amenaza

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Everything posted by Amenaza

  1. Grundsätzlich sind Texte zum Vorlesen nicht allzu schlimm, solange man zwei Grundsätze beachtet: 1. Wie oben schon gesagt, sie dürfen auf keinen Fall zu lang werden, sonst kommt nur Langeweile auf und die Spieler können sich eh nicht alles merken. 2. Niemals die Wörtliche Rede eines NSCs ablesen! Wenn man als NSC spricht, dann sollte man auch ein wenig schauspielern (Gestik/Mimik nachahmen, Stimme verstellen etc.). Solltest du versuchen, nebenbei abzulesen, dann wird das höchst lächerlich wirken bzw. gar nicht funktionieren. Ansonsten gibt es ja auch Spielleiter, die *immer* monoton jede Rede ihrer Charaktere ablesen oder herunterleiern...da rollen sich mir die Fu?nägel hoch... Achja, Grundvoraussetzung ist natürlich, dass man doch einigerma?en gut vorlesen kann, sonst wird es ebenfalls recht anstrengend für die Spieler
  2. Zunächst mal: ACHTUNG EVTL. SPOILER Ohje das klingt nach einem recht schwierigen Unterfangen, da die SL Handbuchabenteuer sich eigentlich am besten eignen um mit dem Spielleiten anzufangen. Spontan fällt mir der Expeditionen-Band ein, speziell "Die vergessene Stadt", das Abenteuer ist recht linear, dennoch stimmungsvoll und gut geeignet, erfahrenere Spieler etwas zu verwirren, da sie eigentlich nichts erreichen können . Eines meiner ersten Abenteuer, die ich als SL erfolgreich geleitet hab, hei?t 4000 Jahre. Allerdings hab ich keine Ahnung, wo es das gibt/gab, da ich es damals als Kopie von einem guten Bekannten (CoC SL der ersten Stunde) erhalten hab. Wenn du dich unbedingt an eine Kampagne wagen möchtest, bleibt ja nicht mehr allzuviel übrig. Da wäre zum einen "Auf den Inseln", die ich zwar besitze, aber noch nie gleitet habe und zum anderen natürlich der berühmt-berüchtigte Orient Express. Auch wenn ich den nicht unbedingt als Einstieg empfehlen würde, hier im Forum gibt es dazu einen ausgezeichneten Spielbericht, der dich auf jeden Fall bei diesem Vorhaben unterstützen kann. Insbesondere was die Fallstricke (z.B. die total demotivierende Schnitzeljagt in Zagreb oder das Vampir Handout... ) Solltest du vielleicht doch die Pfade der 20er verlassen und sei es nur für einen One Shot, könnte ich "Das Icarus Projekt" empfehlen (aus "Aus ?onen" wenn ich mich recht entsinne) - mit ein bisschen Vorbereitung fast idiotensicher zu leiten. Ansonsten vielleicht auch Nocturnum, wenn ihr euch doch zu einer Kampagne in der Gegenwart durchringen würdet
  3. Bei allem Sinn für Einfachheit, aber hast du bei deiner ersten Runde auch so angefangen? Oder konntest du zumindest mal auf Spielererfahrung zurückgreifen? Wenn man nämlich keinerlei Vorkenntnisse besitzt, ist "einfach mal Spielleiten" nicht so einfach drin. Da möchte man nicht ohne jede Vorbereitung ins kalte Wasser springen. Und auch wenn ihm niemand den Hals herum dreht, wenn die Sache völlig in die Hose geht (damit meine ich jetzt nicht kleine Fehler oder kurze Pausen, wenn du mal was nachschauen musst - sowas ist völlig normal & in Ordnung), dann werden sowohl SL als auch Spieler ziemlich demotiviert, was echt schade wäre. Besser, man bereitet sich für das erste Abenteuer mehr als nötig vor und wei? dann für die Zukunft, wie viel davon man wirklich gebraucht hat.
  4. Den meisten Tips hier kann ich mich nur anschlie?en. Shen Gus Vorbereitungsart ist natürlich fast schon die theoretisch ideale, aber fordert auch recht viel Zeit und *schauder* Flei? Aber für einen Einsteiger geradezu perfekt - und sei es schon das Gefühl zu haben, richtig sicher zu sein. Im Hinterkopf solltest du trotzdem haben, dass Improvisation unvermeidlich ist. Und anstatt solchen Momenten auszuweichen wo immer möglich, solltest du dich auf längere Sicht daran gewöhnen und deine Fähigkeiten in dieser Hinsicht verbessern. Speziell für improvisierte Begegnungen mit NSC kann ich dir nur empfehlen, eine kleine Liste mit ein paar Vor- und Zunamen (5 Einträge pro Geschlecht reichen allemal) anzufertigen. Es ist nämlich sehr peinlich, wenn der NSC auf einmal bei seinem eigenen Namen recht lange überlegen muss oder ihn später wieder vergessen bzw. einen anderen hat P.S.: Im Vergleich zu den anderen Angeboten hier bin ich mit Saarbrücken ja doch noch richtig gut dabei^^ irgendwie deprimierend...
  5. Der unaufhaltsame geistige Verfall ist an sich eines der Hauptthemen allgemein bei Cthulhu, weshalb ich es eigentlich grundsätzlich ablehne, geistige Stabilitätspunkte zum "Manabalken" verkommen zu lassen, der sich mit genug Wartezeit und "hinsetzen" wieder ausreichend füllt um dem nächsten Fluch/Monster/Geheimnis in den Hintern treten zu können. Natürlich - und darauf kommt es ja im Endeffekt an - ist es dem Spielspa? äu?erst abträglich, jede zweite Sitzung neue Charaktere erstellen zu müssen, mal davon abgesehen, dass den Spielern dann nix mehr an ihnen liegt, wenn es ja egal ist, wie sie sich anstellen (was eigentlich dem Nihilismuskonzept sehr gut entspricht aber wir wollen ja auch Spa? haben). Speziell die Kampagnen sind da sehr fordernd (siehe OE) und es ist äu?erst selten, dass die Gruppe ohne geistige Ausfälle durchkommt. M. E. gibt es zwei Möglichkeiten eine einigerma?en gute Balance zu finden: 1. Die Stabilitätsverluste senken. Ist natürlich einfacher gesagt als getan, schlie?lich muss man eine gewisse Verhältnismä?igkeit wahren und sich im Vorfeld einige Gedanken/Notizen machen, um eine Konstanz zu bewahren. Eine alternative Methode wäre es, die variablen Stabilitätsverluste zu fixieren bzw. den Bereich auf die Mitte einzuengen (z.B. 4,5 oder 6 anstatt 1W10 Punkte Verlust). Das ist verhindert zwar auch, dass die Spieler unter dem Erwartungswert landen, allerdings wird den "spontan-Wipeouts" vorgebeugt, die ich für gefährlicher halte (einer aus meiner Gruppe hat es mal geschafft, sich durch zwei relativ kurz aufeinander folgenden STA-Proben auszuknocken, weil er sie beide gefailed und dann immer 6 auf dem W6 gewürfelt hat - und das nach 2h reiner Spielzeit mit dem Charakter). 2. Abhärtung einführen/ein anderes STA System benutzen. An dieser Stelle verweise ich mal wieder auf das Unknown Armies System, welches dieses Konzept sehr gut umgesetzt hat. Falls jemand das System nicht kennt: Das Element, auf das ich hinaus möchte, ist, dass man über verschiedene Aspekte seiner geistigen Gesundheit verfügt, die sowohl abgehärtet als auch traumatisiert werden können, dargestellt durch "Kerben" (=Punkten). Abhärtung sorgt dafür, dass Ereignisse eines bestimmten Grades so gut wie keinen Effekt mehr auf deine Psyche haben (bei Cthulhu ansatzweise vorhanden durch die berufsbedingte Immunität von ?rzten oder Soldaten gegenüber Leichenfunden etc.). Das hat natürlich seinen Preis: Den Verlust der Menschlichkeit und sozialen Verträglichkeit (erfordert natürlich "gutes Rollenspiel"). Egal für welche Option man sich entscheidet, es kommt darauf an, den Hinzugewinn von STA Punkten nicht zur Routinesache werden zu lassen (es sollte idR beim erfolgreichen Abschluss eines Abenteuers bleiben). Regeneration in einem Sanatorium ist natürlich eine durchaus gewollte Option, der aber auch der nötige "Respekt" (in Ermangelung eines besseren Worts) zukommen sollte und nicht "boah wir sind ziemlich im Eimer -> 3 monatige Klapsmühlenrundfahrt und alles ist wieder wie neu"...
  6. Ich kann nur für mich sprechen, aber...wenn du sowieso schon das Sanity System mehr oder weniger neu erfinden / mehr schlecht als recht improvisieren musst, dann würde ich gleich das System von Unknown Armies verwenden, da es zum einen genauere Aussagen trifft als eine blo?e Anzahl STA Punkte und zum anderen autark ist, also problemlos in jedes andere System integrierbar! Grundsätzlich sehe ich keinen Grund, das WoD System über die WoD hinaus zu benutzen, so toll ist es mMn einfach nicht, allerdings soll jeder mit seinen Regeln glücklich werden. "Play the spirit of the game, not the rules". Aber auf jeden Fall würde ich darauf verzichten, hin und her zu konvertieren, sondern einfach ein System nehmen, wenn nötig Monsterwerte etc. die fehlen schlichtweg sinnvoll bestimmen und dann sehen ob es klappt...
  7. Sehr gut gewittert...die Abenteuer sind mir beide bekannt, nur ich verwechsle den Namen ständig. Danke auch noch an Henker für die Klarstellung Das [...] Haus ist ebenfalls zu empfehlen und kam bei meiner damals neuen Gruppe auch sehr gut an. Allerdings finde ich persönlich den Prügelanteil bei beiden Abenteuern in etwa gleichwertig (beide haben Untote am Start [Jack is back^^] und sind Spukhausabenteuer). Je nachdem, wovon du deine Gruppe "kurieren" möchtest: Der Recherche und "Beinarbeit" Teil ist bei Am Rande der Finsternis höher und eher Cthulhu-typisch. Auf der anderen Seite eignet sich das "Haus" speziell am Ende sehr gut dazu, den Spielern den wichtigen Unterschied zwischen Fantasy- und cthulhoider Magie (schmerzlich) klarzumachen, was für DSA Gewohnte wahrscheinlich sogar die bessere Option ist. EDIT: Das einzige "Problem" beim Haus ist mMn der Anfang...sei dir bewusst, dass der spontane Autounfall ein sehr häufig eingesetzter Plotstarter ist und irgendwann niemand aus der Gruppe mehr Auto fahren möchte^^
  8. Vom flüchtigen Lesen her habe ich in Erinnerung, dass "Akademisches Ansehen" im Arkham-Quellenband behandelt wird - wie stark und ob es wirklich jetzt eine neue Fertigkeit ist, entzieht sich aber meiner Kenntnis; leider ist der Arkham Band atm nicht in meiner Reichweite...
  9. Ohne jetzt selbst Wertung vornehmen zu wollen, die Qualität vom Schwarzwaldhof ist - umstritten. Viel sicherer fährst du mMn mit dem bereits erwähnten Am Rande der Finsternis aus dem SL Handbuch. Da kann ich nur selbst aus kürzlich gemachter Erfahrung sprechen, dass sich dieses Abenteuer wunderbar zum Heranführen von Cthulhu- oder überhaupt Rollenspielneulingen eignet und ansonsten auch recht unkompliziert vorbereitet und geleitet werden kann.
  10. Es gibt meines Wissens nach auch ein Uboot Abenteuer für Cthulhu, das von zwei Spielleitern sogar ausgeht. Trägt den Namen "Unter Druck" oder so ähnlich. Im Nachhinein muss ich sagen, dass es (damals war ich als Spieler unterwegs) ziemlich stimmungsvoll war, was sowohl an der klapprigen Walkie Talkie Kommunikation als aucch an der Hintergrund CD lag, die gleichzeitig für beide Gruppen lief und tatsächlich Einfluss aufs Spielgeschehen genommen hat (z.B. plötzliche Hilferufe oder ne Explosion (?) , auf die man reagieren musste/koonnte). Später hat mich unser damaliger Meister ein wenig in die Karten schauen lassen und da wurden dann doch die Lücken offenbar: Wie bereits vermutet ist das Abenteuer streng linear aufgebaut; Handlungsmöglichkeiten existieren fast nicht bzw. existieren nur zum Schein und das Ende steht quasi schon fest. Aber allzu Genaues kann ich dazu leider nicht sagen, noch nicht einmal, ob es wirklich von vorne herein für zwei SL ausgelegt ist...Durchaus möglich, dass unser damaliger SL einfach aufgrund der strengen Begrenzungen diese Variante testen wollte. Denn ohne dieses zwei Gruppen Element wäre die Angelegenheit glaub ich stinklangweilig geworden...
  11. So habe ich das bisher auch interpretiert. Erste Hilfe funktioniert nicht wie "Heilen", sondern ist in allererster Linie ja dafür da, weiteren Schaden zu verhindern. Damit der Lebenspunkteaspekt in diesem Zusammenhang Sinn ergibt, muss sich erlittener Schaden stets auf die Verletzung OHNE Erste Hilfe beziehen. Natürlich darf man Langzeitfolgen nicht alle darunter fassen. Wenn eine Schusswunde nachfolgend unbehandelt bleibt, dann stirbt der/die Betroffene i.d.R. und die besten Ersthelfer können nichts dagegen tun. Hier ist natürlich gesunder Menschenverstand seitens des SL gefragt.
  12. Also aus meiner praktischen Unknown Armies Erfahrung als SL kann ich nur bestätigen, dass verdeckt geführte Lebenspunkte die Unsicherheit der Spieler und damit auch die Spannung fördern. Du musst natürlich dein Beschreibungsvokabular aufrüsten, was Verletzungen betrifft. Dann tut das viel mehr weh als wenn die Spieler nur LP abgezogen bekommen [Au?erdem ist es auch möglich, eventuell unglückliche Tode etwas...abzumildern^^, falls du als SL solche Methoden anwendest]
  13. Mit Komplexität habe ich kein Problem. Spätestens nach einer Sandbox-Kampagne mit ~6 verschiedenen Fraktionen plus diverser Individuen nicht Wichtig ist mir besonders der Aspekt, inwieweit die Spieler vielleicht erst an Cthulhu gewöhnt werden müssen, um auch wirklich was von Nocturnum zu haben. Denn auf den ersten Blick erscheint mir die Kampagne zu wertvoll, als dass ich sie "verschwenden" würde. Genauso wie man nicht mit dem Orient Express bei Neueinsteigergruppen anfängt^^
  14. Auch wenn ich jetzt leicht vom Thema abweiche, habe ich noch eine etwas allgemeinere Frage, für die ich ungern einen extra Thread auf machen möchte. Und zwar plane ich, bald für eine neue Gruppe zu leiten, vorzugsweise Cthulhu Now, wofür die Nocturnum Kampagne ja genau zum richtigen Zeitpunkt erschienen ist Die neue Gruppe wird voraussichtlich nur aus Cthulhu-Neulingen bestehen, die bisher hauptsächlich DSA, Vampire und Shadowrun gespielt haben (und das zum Teil auch schon recht lange, also durchaus Rollenspiel Veteranen) Jetzt meine Frage an diejenigen, die wirklich schon Spielerfahrung mit Band 1 oder sogar 2 gesammelt haben. Ist Nocturnum für dieses Vorhaben wirklich geeignet? Wie viel Cthulhu-Erfahrung brauchen die Spieler? Oder gibt es eher andere Anforderungen an die Charaktere? Danke schon mal für eure Hilfe!
  15. Ich persönlich unterstütze auch die ?bersichtsblatt-Idee, die so mancher Vorposter vielleicht etwas falsch verstanden hat. Es geht hier keineswegs um eine Railroad-Checkliste oder umfassende Beschreibungen von Szenen, sondern um kleine Erinnerungshilfen für den Spielleiter. Ich würde auch gar nicht so weit gehen und hier schon festlegen, was da alles drauf stehen soll, da dies am besten dem jeweiligen Autor überlassen sein sollte. Eine kleine Liste aller NSCs wäre in den meisten Fällen wohl nicht verkehrt. Mir reicht da schon einfach ein Name und vielleicht ein beschreibender Satz z.B. "Henry Martinson - Omnipräsenter Butler der alten Schule" Werte, Hintergrund etc. brauche ich da nicht, die stehen ja im Abenteuerband, den ich in der Regel im Gegensatz zu dem unterschwelligen Vorwurf von Zülle auch gelesen habe. Es geht lediglich darum, den SL daran zu erinnern, dass es den Charakter gibt - mit allen Implikationen, die sich aus der Abenteuerbeschreibung ergeben. Ansonsten ist der nützliche Inhalt stark von der Art des Abenteuers abhängig. Z.B. wäre bei "Das Icarus Projekt" ACHTUNG MINISPOILER eine Timeline wie "Modul X, die Spieler sollten jetzt das und das erreicht haben" wirklich angebracht, bzw existiert ja schon - halt etwas verteilt. SPOILER ENDE Wenn man es bei kleinen Erinnerungshilfen belässt, ist es ohne Probleme möglich, bei einer oder einer halben Seite zu bleiben. Das Argument, hier würde ein gro?er Mehraufwand entstehen, halte ich für Nonsens, nicht zuletzt weil der Autor sich selbst im Zuge von Brainstorming oder sonstiger Ideenfindung wohl schon so eine ?bersicht angefertigt hat. Und wer jetzt mit Druckkosten kommt - es wäre auch denkbar, das Ganze als PDF zum Download zur Verfügung zu stellen, dann brauche ich noch nicht mal meinen Scanner oder einen Kopierer zu bemühen. Ebenfalls als unsinnig erachte ich das Argument, es wäre ja immerhin ein gutes Hobby und müsste ergo auch viel Zeit in Anspruch nehmen. Klar, natürlich muss ich viel Zeit reinstecken und Vorbereitung macht mir sogar Spa?, aber am wenigsten davon die "Beinarbeit" im Sinne von Texte zusammenfassen. Jemand der sehr gerne kocht wird immer mit Vergnügen viel Zeit dafür aufwenden, ist aber trotzdem froh, wenn ihm jemand die Kartoffeln schält...
  16. Hast du bei dir in der Nähe einen guten Spieleladen? Wenn ja, dann würde es sich lohnen, sich als neuer Cthultist anzumelden und die Grundausstattung dort zu besorgen Hat den Vorteil, dass mancher Spieleladen eher an gewisse OOP-Bücher dran kommt als du als Privatperson, du ab einem gewissen Konsumstatus mit Namen auf der Stra?e gegrü?t wirst , oder der Besitzer dich anruft, wenn eine Neuerscheinung eintrifft bzw. schon unaufgefordert ein Exemplar für Dich zurücklegt (so bin ich an mein Traumlande Buch gekommen ). Ich werde nie die leuchtenden Augen vergessen, als ich ihm eröffnet hab "ich will jetzt mit Cthulhu anfangen!"...
  17. Naja ich hab nicht abgestritten, dass es welche gibt...ich sprach nur von gro?en und erfolgreichen Systemen. Und sorry, da fallen die von dir genannten nicht wirklich drunter^^ (mal abgesehen davon, dass mir zwei davon gar kein Begriff waren und selbst Google seine Probleme hatte - soll aber nix hei?en, bin wahrscheinlich einfach nicht alt genug )
  18. Von OAI hab ich auch schon ein paar Dinge gehört. Klingt an sich sogar recht vielversprechend, allerdings bin ich wirklich mal gespannt, wie lange dieses System gespielt wird Ja wie gesagt, hier stellt sich die Frage, inwieweit der Mythos zum Beiwerk degeneriert...aber du kannst gerne mal Erfahrungsberichte posten, an denen wäre ich durchaus interessiert.
  19. Steampunk ist imho eher eine Worthülse und keine wirklich gute Genrebeschreibung. Wenn du dir den oben geposteten Wikipedia Link reinziehst, wirst du feststellen, dass der vorhandene Stoff alleine nicht ausreicht, einen lächerlichen Absatz mit Genremerkmalen zu füllen, ohne dass man gleich auf "ist zum Beispiel wie..."-Beschreibungen zurückgreifen muss. Davon abgesehen frage ich mich bei den meisten "Steampunk Settings", wo zum Teufel der PUNK bleibt... Ansonsten denke ich auch nicht, dass es wirklich ein ergiebiges Setting, geschweige denn ergiebig für den Cthulhu-Mythos ist. Der ganze "Witz" beruht auf "Dampf statt normale Technik"; jetzt mal unabhängig davon, wie toll man das finden mag, die benötigte Selbstdarstellung dieser Welt würde den Mythos zu weit in den Hintergrund drängen. Hinzu kommt, dass sich diese Selbstdarstellung auch zu schnell abnutzt...je nach Technologielevel benutzen die Charaktere dann das Dampf Internet (Steam ) zur Recherche, fahren mit dem Dampf-Aufzug in die Bibliothek mit den alten Büchern und rücken mit dampfbetriebenen Flammenwerfern gegen fiese Tentakelwesen vor, bevor sie in das dampfbeheizte Irrenhaus einfahren^^ . Also im Prinzip Cthulhu Now (oder bei höherem Tech-Level Cthulhupunk, bei niedrigerem Gaslight), nur dass der SL häufiger "Dampf" sagen muss. Die ursprüngliche Literarische Gattung Steampunk war natürlich eng mit dystopischen Vorstellungen unserer Zivilisation verknüpft, was dem Ganzen etwas mehr Reiz verleiht. Allerdings wird es schwierig, dieses Motiv (das idR ja sehr gesellschaftszentriert ist) gleichberechtigt mit dem Mythos darzustellen, ohne es dabei soweit herunterzukochen, dass man auch gleich Cthulhu Now spielen könnte. Das gleiche gilt analog für die Ansiedlungen im viktorianischen Zeitalter und Cthulhu by Gaslight. Wie dem auch sei, meine Sicht ist wahrscheinlich recht einseitig und durch eine gewisse Abneigung gegen so manchen Cyberpunkhype geprägt. Der Mythos lässt sich fast überall integrieren und gerade das macht ihn so bewundernswert. Die Frage ist nur, inwieweit man ihn in den Vordergrund rücken kann, also ob man tatsächlich Cthulhu mit Steampunkelementen spielen kann, oder eher zu Steampunk mit Cthulhuelementen genötigt ist. Alan Moore ist ja auch kein Mythosautor im engeren Sinne, sondern bedient sich eher aus dem Pool (ähnlich wie Hohlbein, aber der Knallkopf ist nochmal ein anderes Kapitel^^) um gute Geschichten zu schreiben. Aber abschlie?end: Es hat einen Grund, warum es zu den meisten Genres gro?e und erfolgreiche Rollenspiele gibt, aber zu Steampunk nicht
  20. sondern um gro?e opfer und entscheidungen?! Ich würde das jetzt mal nicht überdramatisieren. Sobald etwas vermarktet werden muss, treten andere Faktoren in den Vordergrund. Und so zu tun, als wäre jedwede Form von Anpassung gleich moralisch verwerfliches Kommerzdenken, ist auch unehrlich sich selbst gegenüber. Oder würdet ihr euer Geld für minderwertige Fankompositionen ausgeben, da sie wenigstens "dem Hobby treu geblieben" sind? Ich zumindest habe es nicht so dicke.
  21. Ich halte es so, dass sich die gleiche Spezies grundsätzlich verstehen kann. Allerdings sehe ich hier die Anregung von Henker sogar als eine sinnvolle Ergänzung. Zwischen verschiedenen Spezies sieht die Sache nochmal anders aus, da viele ja ihre eigene Sprache haben (Katzen, Zoogs, Gugs...). Hier würde ich abwägen bezüglich der Glaubwürdigkeit. Einigerma?en intelligente Wesen (Katzen) sollten durchaus ein paar Brocken zur Verständigung können, wenn es drauf ankommt. Aber speziell in den Traumlanden sollte ein Abenteuer nicht an Sprachdifferenzen scheitern.
  22. Genau...das Gleiche habe ich mir auch bei der Regelung gedacht, dass Charaktere, deren Gesamtsumme an wissenschaftlichen Fähigkeiten über 300 liegt, nicht von den Hohepriestern in die Traumlande eingelassen werden. Dem Spiel völlig abträglich mMn...Das hei?t natürlich nicht, dass es keine Auswirkungen haben sollte, wenn der Geist des Charakters schon zu rationalisiert ist, aber das kann man wahrlich geschickter lösen (z.B. wird der Charakter von anderen Bewohnern der Traumlande nur blass wahrgenommen oder vielleicht auch intuitiv als unterschwellige Bedrohung aufgefasst...)
  23. Auf jeden Fall eine Kamera nicht vergessen. Meines Wissens nach gab es schon Mitte der 20er die ersten Kleinbildkameras mit Rollfilm. Au?erdem (da bin ich mir aber mangels Sachkenntnis nicht sicher) sollte er Steno beherrschen, um mitgehörte Gespräche oder so schnell protokollieren zu können. In Puncto Verfügbarkeit fällt mir noch ein: - ?bersetzer oder gar Dolmetscher für die meisten Sprachen (Russisch, Deutsch oder Arabisch dürften ohne Weiteres drin sein, bei Sanskrit oder Quecha wird die Sache eher schwierig, was nicht unmöglich hei?en soll; sofern man das Hauptquartier von der Wichtigkeit einer solchen ?bersetzung überzeugen kann, werden die sicher alles dran setzen, einen geeigneten Experten zu finden, sodass früher oder später jeder Text übersetzt werden wird. Von R'lyeh-Glyphen mal abgesehen^^) - Kryptographen, bzw. die Möglichkeit, Telegramme oder Post abzufangen und sie von diesen Leuten untersuchen zu lassen. Au?erdem noch andere Varianten von heimlicher Kommunikation wie die schon erwähnten toten Briefkästen oder unsichtbare/phosphoreszierende Tinte etc. - Kleidung und Verkleidung (incl. Schminke und sonstigem Zubehör) für alle Möglichen Anlässe. Setzt natürlich auch voraus, dass der Agent in Etikette ausreichend geschult ist. - Optische Hilfsmittel. Von der obligatorischen Taschenlampe bis hin zum Fernglas militärischer Qualität. - Diverse Gifte oder Narkotika (je nach Auftrag) - und gaaanz wichtig: Ein Hut, ein unauffälliger Aktenkoffer und eine Zeitung mit zwei Gucklöchern Grundsätzlich denke ich, dass die Stärke des Geheimagenten in dem potentiellen Zugang zu allem möglichen und unmöglichen Material bzw. Know How liegt. Deswegen würde ich hier als Meister aufpassen, dass der Charakter nicht zu mächtig wird und die Spielbalance stört. Das lässt sich natürlich ganz einfach dadurch lösen, dass der theoretische Zugriff auf etwas nicht bedeutet, dass der Agent es auch bekommt. Wenn er in so einer Regierungsbehörde angestellt ist, wird er wahrscheinlich jede Bleistifmine extra beantragen müssen. Und "persönliche Interessen" wird wohl nicht als Begründung ausreichen, wenn sein Vorgesetzter dem Antrag auf 50kg Sprengstoff stattgeben soll.
  24. Stirbt ein Charakter in der realen Welt, so kann sein Traum-Ich in den Traumlanden weiter existieren. Regeltechnisch betrachtet muss ihm dazu im Augenblick des Todes eine Probe auf Träumen gelingen, wenn ich mich richtig entsinne. Allerdings würde ich es als Spielleiter niemals rein auf einen plumpen Würfelwurf ankommen lassen
  25. Das stimmt natürlich. Und jeder soll das spielen und den Mythos so interpretieren, wie es ihm passt. Allerdings muss ich dir insofern widersprechen, als dass es durchaus Konzepte gibt, die sich mit dem Mythos nicht vereinbaren lassen, da sie dem Grundgedanken widersprechen. Das aber nur am Rande... Was das eigentliche Thema betrifft, klar, ein Ja oder Nein ist unangebracht. Allerdings gibt es einen, ich nenne es mal "offiziellen Konsens", der bei den Traumlanden sogar noch relativ "klar" formuliert ist, da es hier nur recht wenige Geschichten und afaik auch nur vom Gro?meister HPL gibt...das ist natürlich auch nichts weiter als ein Vorschlag für den Spielleiter, aber er muss aufpassen, dass wenn er neue Elemente hinzufügt, sie nicht im Widerspruch zu anderen Elementen des "Offiziellen" stehen, wenn er diese ebenfalls einsetzen möchte. Und hier gehört mMn auch das Thema "Rückkehr in den (toten) Körper" rein, denn wie bereits erwähnt würde ein problemloser Rückweg ein paar logische Lücken hinterlassen (die man natürlich gemä? seiner eigenen Interpretation stopfen kann, keine Frage). Der Punkt dabei ist nur, ob man das tun muss...spielt man eine ausgedehnte Kampagne mit Traumlandebezug oder nur ein paar Einzelabenteuer? Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn Raven so etwas einbauen möchte, soll er es auch tun, allerdings im Hinterkopf behalten, dass es später zu Schwierigkeiten kommen könnte, wenn er z.B. ein offizielles Abenteuer einsetzt, bei dem die (problemlose?) Rückkehrmöglichkeit zu völlig neuen Handlungsalternativen für Pro- und Antagonisten führen könnte.
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