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Lucifer

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Posts posted by Lucifer

  1. Nach Karmagen steigerst du zu jedem Zeitpunkt nach denselben Kosten wie IM spiel.

    Je nach Gruppe [3 oder 4 Unterskills] hast du 35/65 Karma Gesammtersparniss bei Gruppenkauf, was 1x3er Gruppe / 1x3er Gruppe & 1x2er Gruppe & 1x1er Gruppe entspricht (bei denen man auch wieder 13-41 Karma Erspaarnisse hat!)

     

    Nach BP-gen hast du, wenn du die Gruppe bis 4 steigerst, 8 / 24 BP Ersparniss gegenüber dem Steigern aller einzelnen Skills. Das ist 1x2er / 1x2er Gruppe & 1x1er Skill mehr (wobei man hier aus der Gruppe noch 4 BP Ersparniss hätte).

     

    Beim Karmagensystem hättest du bei den gleichen Steigerungen (im vergleich zum einzelnen Steigern) eine wesentlich größere Einspaarung, allerdings wäre es dafür egal ob du im oder vor dem spiel bist...

  2. @miete @7outof13

    Der Verbündete bekommt (solange er Verbündeter ist) laut Pegasus Neuauflage (genausowenig wie in der FanPro-Auflage) niemals die Zauberer-Gabe!

     

    Alle (manifestierenden) bekommen die Kräfte Astrale Gestallt, Bewustsein, Realistische Gestallt, Sinnesverbindung und Verbannungsrtesistenz.

    Dazu können die Kräfte aus dem Pool der Geister, für die man Karma löhnt (und zu denen auch Magischer Schutz gehört).

     

    Wenn ein Verbündeter Frei wird, wird er ein Freier Geist.

    Alle Freien Geister habekommen zusätzlich zu ihren bisherigen Kräften die Zauberer-Gabe.

  3. WW Infiltrator (und kleine Schwester) und die Klapp Pistole und MP sind weder von MAD noch von Cyberwarescannern zu identifizieren - wenn sie nicht Schussbereit sind.

     

    Die Cyberimplantat-feuerwaffen sind aus nichtmetallischen Komponenten und sind wohl eher schwierig von den umgebenden Cybergliedmaßen zu trennen.

     

    Und gegen Tetraherz, Radar & Röntgen hilft die gute alte Bleiweste und der Bleikoffer.

  4. Ist zwar nicht RAW, aber ein Schalldämpfungssystem hat 2 Eigenschaften, die den Rückstoß dämpfen: er ist schwer (~500g für kleine Kaliber bis ~5kg für den "internen" der MP5) und er verhindert das Austreten von schnellen Gasen, indem diese in den Gaskammern verteilt werden und langsamer austreten.

     

    imho bekommt man damit einen punkt PK zusammen. Bei weitem nicht so effektiv wie ein Gasventil, aber ein kleines bischen realistischer.

     

    Deshalb erlaube ich auch bei zweihändiger Führung von Handfeuerwaffen (leichte, schwere, automatikpistole) die doppelte Stärke um den Rückstoß zu dämpfen und gebe für bestimmte Anschlagsarten Boni/Mali aufs Zielen, Ausweichen/Deckung und/oder Rückstoßkompensation.

    Auf einem Bein stehend zielt es sich eben schlechter als liegend.

  5. @Ironmonger:

    nicht ganz. Der Lauf der MP5 SD nicht gekürzt, sondern verlängert, aber die Gasentname macht die Beschleunigungsstrecke kürzer als bei der Standardversion.

     

    @Blackbot

    also eigentlich klallt eine Kugel 3 mal:

     

    Mechanische auslöse & nachladegeräusche

    Pulverknall

    Überschallknall

     

    während der erste teil mir ~60-80db vernachlässigbar ist, ist der "pulverknall" wenn das Heiße Gas den Lauf verlässt mit ~170db der lauteste. der Überschallknall kann - ja nach geschoss - sehr variieren, liegt aber bei ~15-160db.

     

    Ein Schalldämpfungssystem (egal ob die Pistolen oder MP versionen!) macht 2 Dinge:

    1. er verteilt das Gas in Kammern, wodurch der Pulverknall verhindert wird

    2. er bremst das Geschoss ab. Bei internen Schalldämpfern durch die Gasentnahme vor der Mündung (MP5 SD bei ~2/3 des Laufs!) weitaus stärker als bei externen, sodass diese keinen Überschallknall haben. (weshalb ich einen Internen mit nem besseren MW ansiedeln würde oder die Unterschallregeln für normale Muni gelten lassen würde)

     

     

    Es gibt mWn mindestens eine Pistole, die es schafft alle 3 Geräusche auf ein Flüstern zu minimieren: Markov PB - der Schalldämpfer ist ein speziell designtes Ansetzteil, die Munition ist normalerweise Unterschall und die Lademechanik kann mit einem Hebel blokiert werden.

  6. nach und nach die Grupope ersetzen (gegen 0-8-15-Konner/Arkbesucher) kann den Horror nochmal steigern. und wer sagt, das das, was tot ist, auch Tot bleibt, wenn eine Wahnsinnige KI damit rumspielt? die schafft es auch in ~24 h jemanden derart mit Delta vollzustopfen, dass er zwar noch wiederzuerkennen ist, aber wehe wenn er losgelassen...

     

    Ansonsten: lass sie Connections mit reinnehmen, zu denen die eine gute vernbindung haben (Freund/Freundin, Kumpel etc), die dann die ersten sind, die draufgehen.

  7. Du kannst nur wenige Waffenveränderungen halbwegs verbergen und ein Schallunterdrückungssystem (sowohl schalldämpfer, als auch schallunerdrücker! die Trennung ist technisch irrelevant!) gehört nunmal nicht dazu.

     

    Das sind imho eher Dinge wie ein Internes Smartgunsystem (das man aber auch erkennen kann, z.B. an der Minikamera), Feuermodusänderungen (siehe Einzelschussvariante der MP5), eine größere Revolvertrommel (der durchmesser nimmt garnicht soviel zu), Keramikkomponenten (zumindest vom Aussehen) und eingebaute Laserpointer (z.B. könnte man bei Pistolen "Pufferstangen" mit Innenbohrung benutzen, in denen ein Laser montiert ist)

  8. Allgemeine Frage: sind waffenmodifikationen sichtbar?

    Antwort: Meistens JA

     

    Dazu einmal die verschiedenen MP5 Varianten:

    MP5 - standardvariante / Ausziehschulterstütze & Taktisch Lampe

    MP5 N - Ausziehschulterstütze & Gewinde für Schalldämpfer

    MP5SD - Ausziehschulterstütze & integrierter Schalldämpfer

    MP5k - Kurzlaufvariante mit Kurzmag & Vordergriff / Vordergriff & Klappschulterstütze

    MP5 SFA - wie die Standardvariante - jedoch nur Einzelschuss

     

    Was auffällt ist, dass man, außer beim Feuermodus, klar erkennen kann, was verändert wurde.

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