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N317V

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Everything posted by N317V

  1. Yup. Ich bin Erich Zann. ;-) Benutze aber dort bislang nur Samples, die die schon zur Auswahl haben. Komm aber bestimmt irgendwann an nen Punkt, wo ich selbst Samples aufnehme und/oder hochlade. Probier noch viel rum. Danke! :-) Tatsächlich ist der Man-Bagari auch richtig gut angekommen. So im Sinne von "OMG, mach dieses Geräusch weg! Ist ja eklig." Also genauso wies sein sollte.
  2. Ja, sorry, aber ich sei ein guter Kunde, dem man wirklich alles verkaufen kann, nur weil ich sein voll "krasses" Beispiel einfach null krass und total unproblematisch find. Ist ja wohl echt die Höhe! Ich verstehe den Sinn der besagten "krassen" Szene übrigens durchaus. Das kann gut kommen oder halt nicht, je nach Spielleiter und Gruppe. Aber ich seh das weder problematisch noch verwerflich noch grundsätzlich schlechten Stil oder was auch immer die konkrete Kritik daran sein mag. Nach wie vor gilt: wenns einem nicht passt, ist das total super babyleicht wegzulassen. Wo ist denn hier die Basis dafür eine große Diskussion darüber zu eröffnen? Das ist einfach nur Gemecker.
  3. Ja, die Metapher ist schlecht und das Abenteuerbeispiel tatsächlich auch, denn mal ehrlich: wen störts? Wenn Du ein ansonsten tolles Abenteuer deshalb als minderwertig empfindest, dann bin ich echt lieber ein guter Kunde, der keine Probleme herbeiphantasiert, wo keine sind. Selbst jemand, der zum allererstenmal ein Rollenspiel spielt, und gleich von den Kumpels zum SL auserkoren wurde, kann das Abenteuer mit einem Handstreich... ach, was sag ich: mit einem halben Handstreich so anpassen, dass der von Dir als "krass" empfundene Makel nicht mehr existiert. Das beweist Du doch selbst im letzten Satz des Beispiels. Zudem ist das keineswegs eine "Alibi-Gottheit" oder ein "pseudo-cthulhoider Anstrich", weil die Gottheit für den Hintergrund durchaus Relevanz hat, wie Du ja selbst zugibst. Das wirft für mich die Frage auf: weißt Du eigentlich selbst worüber Du meckerst? Und würde es nicht auch Dir selbst helfen, da ein klein bisschen weniger kritisch zu sein? Denn mal ehrlich: klar macht es einen zu einem guten Kunden, wenig kritisch zu sein, aber es macht einen auch zu einem schlechten Autor, wenn man zu kritisch ist, weil man dann einfach nichts zu Papier bekommt. Wenn ich mich recht entsinne, hattest Du genau das als Dein Problem genannt, oder?
  4. Nein, wird mit dem schlechten Beispiel nicht klar, weil es eben ein total schlechtes Beispiel ist. Genauso wie im Boot sehe ich das auch mit Abenteuern. Ich find das vollkommen OK. "Ich lass alles unnötige weg." ist ganz genauso ein Non-Argument. Damit kann man auch sämtliche Locations und Hintergründe und NSCs weglassen. Abenteuer werden ja eh gern mal vom Spielleiter räumlich und/oder zeitlich verschoben. Dann sollen die das doch gleich selbst entscheiden, wann und wo ein Abenteuer spielt. Da hab ich auch ein Negativ-Beispiel: Na ja, tatsächlich bin ich davon ausgegangen, dass es ein Problem gibt. Wenn es kein Problem gibt, dann ist die Diskussion für mich ein bisschen überflüssig. Weil, worüber sprechen wir dann überhaupt? Über Geschmäcker? OK. Viel Spaß noch! :-D
  5. OK, ich hab verstanden: manche guten Abenteuer haben ein Monster, das es eigentlich nicht braucht. Und für wen ist das denn jetzt ein Problem? Was schadet dieses Monster? Wenn es mich stört und der Rest gut ist, dann lass ichs weg, so wie alle anderen Bestandteile eines Abenteuers, die mir nicht gefallen. Vielleicht sag ich aber auch im Laufe des Abends: "Hm, war echt cool soweit, aber zum Abschluss wär jetzt doch noch ein fetter Endkampf recht." Dann ist es doch super, wenn ich nicht erst selbst irgendwie das MM rauskramen muss, sondern schon was brauchbares im Abenteuer eingearbeitet ist, oder? Zudem kann einem so etwas auch eine Perspektive beim Improvisieren bieten. Du hast ein Abenteuer an dessen Ende Y'golonac auftaucht und während dem Leiten das Gefühl, dass auch zwischendurch noch was übernatürlich-grausiges reinpassen könnte: Y'golonacs Kinder. Ich finde man muss weg davon, ein Abenteuer als fertige Kurzgeschichte zu betrachten, sondern eher als Baukasten. Und da sind: "Welche Gottheit könnte im Hintergrund agieren?" oder "Welches Monster könnte da noch auftauchen?" durchaus Fragen, für deren Beantwortung ich dankbar bin.
  6. Zuerstmal vielen Dank für die weitere Erklärung, aber nein, ich verstehe nach wie vor kein bisschen, was das Problem ist bzw. was es zu einem macht und für wen eigentlich? Ja, ich hätte gern ein Negativbeispiel. Ich frage mich überdies, ob "Fluff" ein Fachbegriff ist, den ich nicht kenne. Die englische Vokabel ist mir durchaus geläufig. Wenn ich diese intuitiv auf Rollenspiel oder Storytelling im Allgemeinen anwende, komme ich auf nichts, was in dem Zusammenhang Sinn ergibt. Also nehme ich an, dass er hier irgendwas anderes bedeutet.
  7. Egal wie oft ich das lese, es ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Der Effekt steht mit dem Fluff in Verbindung? Hä?! Von daher hab ich den Rest auch nur überflogen. Kann man den Satz auch nochmal anders formulieren? Ich hab nämlich auch noch nicht verstanden, was das Problem eigentlich ist.
  8. Kann ich jetzt nicht nachvollziehen, weil das bei mir einwandfrei funktioniert, aber hier nochmals der Link. http://horror.ambient-mixer.com/man-bagari edit: Hab jetzt ein Häkchen gesetzt, das möglicherweise wichtig sein könnte. Bitte nochmals testen.
  9. Ich möchte auch nochmals darauf hinweisen, dass ich auch Stille bzw. das fehlen von Hintergrundmusik für einen Soundeffekt halte. Als Musiker sag ich Dir: unterschätze nie den Wert von Pausen. Ich glaub, das gilt auch für alle Effekte. So schwierig ist das gar nicht. Da muss man sich vor allem trauen und wie gesagt, sich selbst in die entsprechende Stimmung reinwerfen. Etwas Wohlwollen, Sympathie und Empathie vorausgesetzt, werden die Spieler eventuelle Fehler entweder ignorieren oder für Absicht halten, was oft ja auch passt. Was passiert denn, wenn man hektisch und panisch wird? Man verhaspelt sich, die Stimme überschlägt sich... das wird unter Umständen nichtmal als Fehler wahrgenommen. Danke, schau ich mir mal an.
  10. Von dem her, was sie gesagt haben, kam das sehr gut an. Überdies hab ich nach dem Spiel bei der Darstellerin der Nachbarin Mrs. Peack noch gemerkt wie das nachhallt im Kopf. Seither hab ich die nicht mehr getroffen, aber den Spieler des Gärtners Albert Braun am nächsten Tag. Da hat mans auch gemerkt, wie immer mal wieder bei anderen Gesprächen die Erinnerungen hochkommen. :-) Er hat auch gesagt, dass er gern öfter mal mitspielt.
  11. Hast Du denn einen Link zu dem genannten Artikel? Ich lese sehr viel über SL-Techniken und arbeite hier und da immer wieder mal was mit ein. Ich hab da tatsächlich keinen konsistenten Stil und versuche das auch etwas zu vermeiden, weil ich sonst befürchte zu durchschaubar zu werden. Zu meinen wichtigsten Stellschrauben gehören die Darstellung von NSCs und das Tempo. Mal lehn ich mich zurück und lass die Spieler einfach diskutieren oder selbst erzählen, dann spring ich plötzlich auf, beschreibe hektisch ein plötzliches Ereignis und zeige auf jemanden mit dem Finger: "Was machst Du? Drei... zwei... eins", dann zum nächsten usw. Was ich auch gerne mach, ist, die Geschichten etwas miteinander zu verweben, z.B. indem ich NSCs aus folgenden oder vorherigen Abenteuern nochmal auftauchen lasse. Letztendlich muss man sich all die Spielleiter- und Erzähltechniken vorstellen wie einen riesigen Zutaten- und Gewürzschrank. Man haut nicht immer alles rein, sondern sucht sich ein paar feine Sachen aus, die man für den Abend, das Abenteuer, die Szene kombiniert. Manchmal muss man sehr genau beschreiben, manchmal muss man nur andeuten und mehr der Phantasie der Spieler überlassen. Ich glaube ein Patentrezept gibt es nicht. Will ja auch keiner immer Einheitsbrei essen. ;-) Ich glaub es ist wichtig, dass man die Stimmung im Raum erfasst und sich selbst in die Stimmung wirft, die man rüberbringen will. Es bringt nichts, wenn man ruhig und entspannt dasitzt und sagt: "Hallooo erstmaaal...Ich weiß gar nicht, ob Sies wussten... aber jetzt wirds dann erstmal eeecht hektisch hier." Manchmal muss man auch nicht viel sagen. Manchmal reichen auch schon Köperhaltung und/oder Tonfall, um eine Stimmung rüberzubringen. Und immer wieder Tempo: dresche ich mit prasselndem Wortgewitter auf die Spieler ein oder spreche ich normal oder lasse ich quälend lange Pausen zwischen den Sätzen oder sogar mitten im Satz und erzeuge so eine schier atemlose Spannung. (Oder versuchs zumindest. ;-) ) Liest sich jetzt vermutlich, als wär ich total super toll darin, aber ich üb das selbst auch noch alles. ;-) Ich glaub da muss man sich im wahrsten Sinne des Worte einfach etwas spielen damit. Oh ja, ich setze gern Musik ein. Und Geräusche. Und Stille. Auch da muss man rumprobieren.
  12. Natürlich reichlich Spoiler. Eh klar, oder? Was macht man denn an Halloween? Kein Bock auf Gruselfasching? Horrorfilme alle gesehen? Ein Cthulhu wäre nett. Für meine Mitbewohnerin und mich war das schnell klar, dass das unser Plan ist. Dazu hat sich noch ein befreundetes Paar gemeldet, mit denen ich schon länger mal spielen wollte. Er war in seiner Jugend wohl ein leidenschaftlicher DSA-Spieler und sie hatte noch keinerlei Rollenspielerfahrung, war aber neugierig. Zudem noch ein weiterer Freund, der auch schon öfter mal gefragt hat, was wir da so machen bei diesem Rollenspieldings. Allerdings: bei den Herren ggf. etwas schwierig mit der Arbeit und bei dem Mädel war ich mir nicht sicher, ob sie wirklich Bock hatte bzw. sich traut. Also suchte ich nach einem Abenteuer, das ich notfalls auch nur mit meiner Mitbewohnerin zu zweit spielen konnte, aber auch für mehrere Spieler funktioniert. Zudem sollte es einigermaßen kurz sein, da es ein normaler Arbeitstag für die meisten von uns war und wir somit erst um acht Uhr anfangen konnten und ich den unerfahrenen Spielern auch erst Charakter machen wollte und etwas Zeit zum Reinkommen geben. Nach langem Hin und Her fiel meine Wahl auf "Mister Corbitt" aus "Kinder des Käfers". Letztendlich haben dann aber doch alle mitgespielt. Da Mr. Corbitt, also das Abenteuer, davon lebt, dass es irgendwie mitten ins idyllische Leben platzt und ich mir gedacht hab, ich geb gerade den neuen etwas Gelegenheit, erstmal Alltag zu spielen, hab ich das ganze nach Arkham verlegt. Ich hab mir dafür folgende Chars vorab grob ausgedacht und dann mit den Anwesenden vervollständigt. Patricia 'Trisha' Weston: Schauspielerin (meine Mitbewohnerin, ein Jahr Cthulhu-Erfahrung), erst kürzlich nach Arkham gezogen, um ein bisschen Ruhe zu finden und sich auf ihre nächste Rollen vorzubereiten. Spricht von sich nur in der 3. Person. (Was echt ziemlich irritierend ist. Inspiriert von Seanchuis NSC-Band.)Albert Braun: Ms. Westons Gärtner, Deutscher, kam nach dem Krieg nach Amerika und arbeitet seither als Gärtner und Mann für alles in dem Haus, kannte somit auch die Vorbesitzer und kennt Mr. Corbitt. Hat viel von seinem Gärtnerwissen durch Tipps von Corbitt erlangt. Sonderling mit Nacktschneckensammlung (an dieser Stelle meinen Dank an denjenigen, der das ins Spielerhandbuch geschrieben hat :-D ) Lily Peack: die neugierige Nachbarin, gelangweilte, etwas spießige Ehefrau eines Textilproduzenten. Ihr Mann und ihr Sohn sind gerade auf Geschäftsreise in Europa. Interessiert sich hobbymäßig für Okkultismus. Natürlich kennt auch sie die Geschichte der Familie Corbitt. Der zweite Herr in der Runde musste tatsächlich arbeiten und ist erst recht spät hinzugestoßen. Um es möglichst abzukürzen, hat er einfach den vorgefertigten Wissenschaftler aus dem Spielerhandbuch Dr. Warren Bedford bekommen. War auch der Ex-DSA-Spieler, daher nicht so schlimm, dem einfach nen Char hinzuklatschen. Während der Charaktererschaffung und während der "Einlebphase" des Scenarios liefen verschiedene 20er-Jahre-Compilations von Youtube. Zum Beispiel die hier: Nach der Charaktererschaffung wurden zwischen den Spielern schon Ideen hin und her geworfen, bis ich gesagt hab: "So, jetzt erzählt Euch das mal in-play." Der Sonntag begann, Miss Weston blieb noch etwas im Bett und überlegte, wie sie denn den Tag verbringen wolle. Albert Braun machte seinen üblichen, frühmorgendlichen Gang durch den Garten mit Besuch beim Geräteschuppen (wo er heimlich Schnaps brennt und trinkt). Der Nachbarin Mrs. Peack ist wiedermal unangenehm aufgefallen, dass der wohl keine festen Arbeitszeiten hat, der Mann. Mal kommt er etwas früher morgens raus, mal etwas später. Zustände sind das! Inzwischen ist Ms. Weston ebenfalls aufgestanden und hat den Tag mit ein paar Gesangsübungen begonnen. Mrs. Peack wollte schon rübergehen, hat aber anstandshalber doch noch vorher einen Blick durchs Fernglas gewagt und festgestellt, dass ihre Nachbarin noch im Morgenmantel ist, und hat gemeint, dann wartet sie lieber noch etwas mit ihrem Besuch. Um mal die weiteren Highlights zusammenzufassen: - Da ihm die Rosen etwas Sorgen bereiteten hat der Gärtner tatsächlich bei Mr. Corbitt geklingelt und um Rat gebeten. Dieser hat ihn hinters Haus geführt und ihm aus einer Schale einen selbstgemachten Dünger mitgegeben. - Gegenüber von Mrs. Peack wohnte noch eine deutsche Familie. Nur der Vater (ein Ingenieur) konnte etwas Englisch. Seine Frau und die Kinder sprachen nur Deutsch. Alle waren oft sehr laut und die Frau kreischte oft die Namen der höchst ungezogenen Söhne, die für alles stehen, was die Deutsche Sprache in den Ohren eines Amerikaners schrecklich macht: Jürgen und Richard. - Irgendwann im Laufe des Tages brachte diese Frau (Brücklhöfer) dann auch einen Kuchen bei Ms. Weston vorbei. Der Gärtner dolmetschte. Da Mr. Corbitt immer Obst und Gemüse in der Nachbarschaft verteilte, wollte Frau Brücklhöfer auch mal was für die Nachbarn machen. Leider (zum Glück) war es ein Nusskuchen, worauf Ms. Weston allergisch war. Der Gärtner wollte den allein essen, aber ich war natürlich eher daran interessiert, dass sie die Nachbarin Mrs. Peack einladen, um dann die Szene mit Mr. Corbitt und dem heruntergefallenen Arm zu beobachten (siehe Abenteuer). Da war es Frau Brücklhöfer natürlich total peinlich, dass sie so einen unpassenden Kuchen gebracht hatte und sie hat kurzerhand noch einen Obstkuchen vorbeigebracht. Spätestens jetzt war so viel Kuchen da, dass man die Nachbarin (die das sicherlich mitbekommen hat, die neugierige K...) auch einladen musste. Ms. Weston war die einzige, die den Vorfall mit dem Arm beobachtete. Sie erzählte den anderen nicht sofort davon, aber war sichtlich verstört und brach das Kaffeekränzchen ab, um sich hinzulegen. Das fanden die anderen, vor allem Mrs. Peack, natürlich sehr seltsam. - Nachdem Ms. Weston ihrem Gärtner sowie Mrs. Peack von ihrer Beobachtung erzählt hatte, wurde letztere natürlich hochaktiv. Erste Aktion: sich als Postbote verkleiden und kurz nachdem Mr. Corbitt morgens weg (zur Arbeit?) gefahren war, zum Haus zu schleichen und dort nachzusehen. "Du hörst ein Klirren im Haus, als ob Glas zerbircht." Der Gärtner Herr Braun beobachtete unterdessen etwas sehr seltsames: der Postbote kam zu Mr. Corbitt und spähte durch den Briefschlitz und fuhr dann wieder weg, ohne zu den anderen Häusern zu fahren. Sehr seltsam... :-D Nachdem sie dabei aber nichts rausgefunden hat, ging sie in die Stadt, um sich bei Walter's Optics and Fancy Toys (Arkham 424-B ) ein größeres Fernglas zu kaufen. Der Inhaber Mr. Timothy Walters war entsetzt, dass das kürzlich erworbene angeblich milchig sein solle und bot eine kostenlose Reparatur an. - Letztendlich war Ms. Weston so aufgewühlt, dass sie sich an einen alten Freund der Familie wandte: Dr. Bedford (der vierte Spieler war inzwischen eingetroffen), der an der Miskatonic University arbeitete. Dieser hat sich vorab über die Familie Corbitt informiert und im Zeitungsarchiv der Bibliothek die Artikel über den Tod von Corbitts Vater, Frau und Sohn gefunden (Handouts 1 und 3). Irgendwann zwischendurch kam wie geplant Bernhard Corbitt vorbei und bat Ms. Weston darum, nach seiner Post zu sehen, während er für ein paar Tage auf Geschäftsreise sei. Die Chars diskutierten, ob sie denn jetzt wirklich alle da rüber gehen und sich umschauen sollten, oder ob nicht lieber jemand die Brücklhöfers ablenken sollte oder, oder, oder... (Der Spielleiter platzt fast und schreit innerlich: "Ja, tut es! Geht rüber! Alle!") Natürlich sind sie dann doch alle rübergegangen. Immerhin: der Gärtner ist einer der zupacken und sogar schießen kann. Ms. Weston hat den Schlüssel, Dr. Bedford steht ihr natürlich bei und die neugierige Mrs. Peack auszuschließen wäre nur schwer möglich und auch unklug. Sie gehen rüber, schließen auf, betreten das Haus. Wieder Einsatz Musik: http://horror.ambient-mixer.com/mr--corbittUnd ich nehm total das Tempo raus. Quälend langsam tasten sie sich Schritt für Schritt durch die ersten Räume. Die Spannung ist allen anzumerken. "Gibt es hier eine Waffe?" "Einen Regenschirm." "OK, besser als nichts." Im Wohnzimmer/Arbeitszimmer angekommen finden sie die Bücher, interessieren sich nur oberflächlich für die Mythoswerke, Ms. Weston greift sich aber sofort eines der Tagebücher, fängt irgendwo zu lesen an und liest ein paar Einträge (SL liest vor), sucht dann nach dem Datum, wo Mr. Corbitts Frau gestorben ist und beschließt dann, sich doch noch eingehender mit den Tagebüchern zu befassen. (Ich gebe ihr das Handout.) Schnell ist dem Gärtner klar: wenn hier etwas ist, dann im Keller. Er sucht die Kellertür, wartet dann aber doch noch auf die anderen. Der Professor geht schließlich vor. Sie wenden sich sofort in Richtung Labor und machen dort verschiedene grausige Entdeckungen und wenden sich schließlich der Tür zum unteren Arbeitszimmer zu, da sie Geräusche von dort hören. Ich muss zugeben, ich hätte beinahe einen großen Fehler begangen. Diese zusammengeschusterte Kreatur fand ich irgendwie albern und unnötig. Weit gefehlt! Die hat denen ganz schön eingeheizt. Zuerst hab ich sie wimmernd hinter einem Schrank hervorlugen lassen. Also Mrs. Peack sich langsam und beschwichtigend näherte, sprang ich mit einem Schrei auf von meinem Sitz und auf die Spielerin zu. Die hat gleich ebenfalls gekreischt vor Schreck. Alle haben ihren Stabi-Wurf geschafft, außer dem Doktor, der versuchte, dem Gärnter, dem einzigen mit einer Waffe, die Flinte zu entreißen. Zum Glück schaffte er das nicht und rannte weg, das Wesen griff Ms. Weston an und verfehlte und folgte dem Doktor, Mrs. Peack hinterher, der Gärtner ballert in der Gegend rum. Chaos, Tumult, Panik, ein Fest für den Spielleiter! :-D Letztendlich konnten Mrs. Peack und Dr. Bedford das Wesen von zwei Seiten festhalten. Ms. Weston suchte nach einem Sack oder irgendetwas, um das Wesen zu fixieren. Ein Ideenwurf brachte sie auf die Wintermäntel und Schals in der Garderobe. Als das Wesen fixiert war, versuchte Mrs. Peack es weiterhin zu beruhigen und mit ihm zu kommunizieren, während Ms. Weston und Albert sich weiter im Keller umsahen. Woher kam denn dieser Gestank? Albert ging mit Gewalt an den Schrank ran und entdeckte schließlich den Raum dahinter. Wenige Schritte weiter drinnen begann ich den Man-Bagari zu beschreiben. Musikwechsel: http://horror.ambient-mixer.com/man-bagariAls die Spielerin von Ms. Weston sich schließlich abwandte und meinte, in ihrem Kopf sehe das grad extrem eklig aus, wandte ich mich wieder an Albert mit den Worten: "Und es kommt auf Dich zu." Der Gärtner schoss zweimal und hatte zweimal Pech trotz seines hohen Wertes. Das Monster griff ihn an. ACHTUNG: das Ding ist echt heftig. Das macht pro Runde drei Faustschläge mit je 1W3+2W6. Bei drei geschafften Würfen (es hatte da wohl sehr viel mehr Glück) sind das ein Minimum von 9. Tatsächlich hat es den Gärtner mit 24 Schaden einfach zermatscht. (Er hatte "nur" 12 Trefferpunkte). Von den Schüssen angelockt kam auch der Doktor wieder nach unten. Nachdem er und Ms. Weston alles mögliche (z.B. einen Regenschirm ;-) ) erfolglos nach ihm geworfen hatten, begann sie nach etwas brennbarem zu suchen. Chemikalien standen ja einige rum, aber welche kannte sie davon? Ein Glückswurf offenbarte einen Kanister Spiritus (OK, Alkohol wäre passender gewesen, aber das fiel mir erst später auf, egal). Sie setzte das Monster in Brand, das sich erstmal weiter wehrte und den Doktor erfolglos versuchte niederzuringen. Schließlich beschloss ich, dass der Man-Bagari mit nur 7 TP genug gebrannt hatte und lies ihn mit einem ekligen Geräusch (nur die ganz rechte Spur im Ambient-Mixer namens monster_groans_grunts_slobbers) zusammenbrechen und sterben und das Scenario damit langsam ausklingen. Alles in allem hat es sehr viel Spaß gemacht. Mit Charaktererschaffung, gemächlichem Einstieg und einer kurzen Essenspause haben wir von ca. 20 Uhr bis ca. 3 Uhr morgens gespielt, also rund 6-7 Stunden, wobei man das Scenario sicherlich auch sehr viel schneller durchbekommt. Im Grunde, wenn die Chars den allerersten Hinweis gleich alle bekommen und sich sofort einig sind, dass man bei nächster Gelegenheit einbricht und in den Keller geht, kann das auch in einer halben Stunde gespielt werden. Davor sollte man sich als Spielleiter ggf. wappnen. Soziale Zwänge helfen in dem Fall recht gut ("Was sollen denn die Nachbarn denken?") oder die Gefahr, von Mr. Corbitt erwischt zu werden. Hier ist es meiner Meinung nach schon wichtig ihn vorher als einen netten und allseits angesehenen Zeitgenossen zu präsentieren. Allerdings bietet das Abenteuer, so wie es im Buch steht, auch noch einige andere Möglichkeiten, solange man die Chars nur vorerst aus dem Keller raushält. Ich hab den Hintereingang mit dem Außenzugang zum Keller sicherheitshalber verschwiegen. (Hat aber auch niemand explizit gefragt.) Als Einsteigerszenario sowohl für neue Spieler aber auch für unerfahrene Spielleiter voll empfehlenswert. Für mich war es aufgrund seiner Flexibilität und des geringen Vorbereitungsaufwands ideal für diese Gelegenheit.
  13. Die Seite scheint noch relativ neu zu sein, find ich aber soweit auch nicht schlecht: http://tabletopaudio.com
  14. Weil ich Nasenbär den einfach vergessen hab. :-D Habs ausgebessert. Danke für den Hinweis. ;-)
  15. Hier gibt es die Char-Sheets nochmal zum Download ohne Nachnamen (weil die ja schon verräterisch sind). Da wurde auch ein Fehler bereinigt: nur Frauke kann nicht lesen. HTH Link: http://www.cthuloide-welten.de/747+M5915164c733.html
  16. Yup! Und ich *liebe* Spielberichte sowohl für die Entscheidung, was ich leiten will, als auch für die Vorbereitung. :-) Außerdem sind sie oft auch recht amüsant zu lesen. :-)
  17. Grad zufällig über die Suche gefunden. Kann das jemand in den Spielberichte-Bereich verschieben?
  18. Ich glaub mich auch zu erinnern, dass der Band noch mehr so Unzulänglichkeiten hat, was ich aber aufgrund des großartigen Inhalts verzeihen kann.
  19. Wenn das die Stelle ist, die ich im Gedächtnis hab, ist es mir auch so gegangen. Da war das Layout etwas unglücklich.
  20. Hier gibt es ein Wiki dazu. http://kinginyellow.wikia.com/wiki/Have_You_Seen_The_Yellow_Sign%3F Sollte aber nicht auch dieser Thread besser in den Spielleiterbereich?
  21. Also ich handhabe das auch ganz anders. Wenn Spieler mich nach Waffen fragen, antworte ich meist mit einem diabolischen Grinsen: "Gern. Praktisch jede, die Du haben willst." Das senkt das vermeintliche Sicherheitsgefühl durch Waffen sofort drastisch. *Kähähä*
  22. Also ich hab Tote Träume mal als Spieler erlebt und fands echt klasse. Schade, dass da nicht mehr kam. Werd ich sicher auch mal leiten.
  23. Obwohl mir natürlich klar ist, dass nicht jeder SL nach jedem Abenteuer einen Spielbericht schreibt, find ichs krass, für wieviele Abenteuer es keinen Bericht gibt, während andere vielfach vorkommen.
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