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starwarschef

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Everything posted by starwarschef

  1. Nach dem Erfolg vom gestrigen MunchkinCthulhu2PreRelease wird es am Freitag, den 05. April wieder einen Pegasus-Spieleabend im Dragonlord Games in Dillingen/ Saar geben!! Die aktuelle Spieleabsprache findet ihr im Forum des Dragonlord Games!! Also Saarländer, reinschauen, mitbestimmen...
  2. einige Bilder von dem MunchkinCthulhu2PreRelease im Dragonlord Games in Dillingen/ Saar: http://fotoalbum.web.de/gast/starwarschef/Munchkin_Cthulhu_2 (mensch beachte vor allem den GreenStuffCthulhu und das/ den Supermunchkin mit Unterhose )
  3. Möglich ist es Bei einzelnen Szenorias erachte ich es unter Umständen sogar als sinnvoll, aber im Rahmen einer Kampagne würde ich darauf verzichten!! Wenn es dir nur darum geht, mehr auf die Ambitionen und Ideen einzelner Spieler einzugehen?! Schnapp dir den Spieler, geh vor die Tür (oder triff dich bei längeren Aktionen zu einem weiteren Termin mit ihm). Wenn es dir um Entlastung des SL geht, vergiss es... durch zwei SL verdoppelt sch der Stress, wegen der zusätzlichen Absprachen untereinander (und ich habe noch NIE ein Abenteuer nach Plan gespielt, dafür waren meine Spieler immer zu gewitzt). Was eine interessante Möglichkeit wäre, ist ein abwechselndes Leiten von zwei SL (wobei der andere dann seinen Charakter in der Kampgane spielt und sich ein wenig zurückhalten muss). Habe das in meiner 10-Jahre-Star-Wars-Kampgane mal ausprobiert, wobei der andere SL nie zum Einsatz kam und irgendwann ausgestiegen ist...
  4. Wie lautet den der genaue Kartentext? habe ihn gerade nicht im Kopf Gegenstände im Rucksack geben wede Bonus noch Malus... Hängt von dem Gegenstan ab... Ich habe den Malus, den er mir normalerweise als Bonus geben würde?!
  5. War auf meiner HausCon, da klappt das mit den Fotos halt ganz gut (auch wenn mein Gesichtsausdruck äu?erst dämlich ist)
  6. FAZIT: Es gab einige Dinge, welche die Spieler im Abenteuer nicht herausfanden; einge davon war eher unwichtig (z.B. die Koffer der grauen Männer), im Krankenhaus war die Angst vor den ?rzten und Schwestern grö?er als die Neugier, so dass dieses zu schnell verlassen wurde (beim nächsten Mal werde ich die übergro?en Gestalten im Haus und die riesige Spritze der Schwester weniger bedrohlich darstellen). Student und Schaffner verloren irgendwann (wegen vorhandener Con-Müdigkeit ) ein wenig das Interesse und liefen einfach nur noch mit . Der Polizist als Autoritätsperson trug viel zur Lösung des Abenteuers bei und dessen Spieler war auch derjenige mit der grö?ten Rollenspielerfahrung. Das Thema Kindesentführung/ -missbrauch sorgte an manchen Stellen (wegen der pornographischen Darstellungen im Haus) ein wenig zuviel zur "Belustigung" bei einigen (siehe den Studenten oben), andere bezeichneten die Familie nur als pervers und handelten in der realen Welt sofort. Prinzipiell sollte an der Stelle behutsam mit dem Thema umgegangen werden, dass es nicht ins Lächerliche gezogen wird. Durch die Con-Atmosphäre bestand ein gewisser Zeitdruck, so dass ich an ein paar Stellen den Spielern ein wenig auf die Sprünge geholfen habe, um das Abenteuer weiter voranzutreiben bzw. sie in eine bestimmte Richtung zu lotsen. Ich erachte das auch von daher für sinnvoll, da sich sonst Szenen wie z. B. das Spielen mit dem Hund sehr lange hinziehen können, die Gruppe aber nicht wirklich voranbringt. Zu Abschluss noch ein Bild von der Runde http://www.rpgs.info/modules/coppermine/albums/userpics/2008kh-con/normal_P1010752.JPG von links nach rechts: der Informatiker, der Polizist, der SL, der Musiker und der Student
  7. Die schreckliche Welt des Paul Wegener Damit hier mal wieder was neues steht An der Stelle nochmal FROHE OSTERN und viel Spa? beim Lesen... Am WE vom 15./ 16. März habe ich das Abenteuer mit sechs Spielern auf der KH-Con in Bad Kreuznach unter dem Motto "Cthulhu zum Frühstück" geleitet. Die Spieler waren durchweg rollenspielerfahren, hatten ihr Horrorsetting aber bisher eher im Bereich WoD verankert. Die zur Auswahl stehenden Helden waren eine Anwältin, ein Informatiker, ein Polizist, ein Stra?enmusiker, ein Student und der Zugschaffner. Da das Abenteuer auf einer Con gespielt wurde, waren die Charaktere vorgefertigt, aber die Hobbyfertigkeiten teilten sich die Spieler selber ein. Und auch bei der Ausrüstung hatten sie freie Hand (was bei diesem Abenteuer im ?brigen eh irrelevant ist). Die Charaktere befanden sich im Zug von Mainz nach Bad Kreuznach, der Schaffner kontrollierte die Karten, bis sich alle Spieler über das "Fahrkarten bitte!" einander vorgestellt und sich ein wenig in ihre Figur hineingefühlt hatten. RUMMS- KLIRR- SCHEPPER Der Zug bleibt abrupt stehen, die übrigen Mitfahrerinnen und Mitfahrer haben sich urplötzlich in splitterfasernackte Schaufensterpuppen verwandelt, die Scheiben des Zuges sind milchig geworden, es ist unmöglich nach drau?en zu sehen... Erste Reaktion der Spieler: "Typisch Bahn!" Der Schaffner hatte dann die Ehre sich nach dem Grund für das plötzliche Stehenbleiben des Zuges zu erkundigen, der Rest blieb erst einmal sitzen; nur der Polizist folgte dann (kurze Zeit später) dem Schaffner. Der Informatiker regte sich über seinen Laptop auf, der, als der Zug stehengeblieben war, den Geist aufgab. Wunderte sich dann über die angeschlossen Spielzeugkamera und wollte auf den Schreck eine rauchen, wozu er dann den Zug verlie?. Drau?en angekommen löste die Schokoladenzigarette, die er rauchte erst einmal für einen kräftigen Hustenanfall; führte aber dazu, dass sich der Rest der Truppe in Bewegung setzte. Der Polizist und der Schaffner waren mittlerweile beim Zugführer angekommen und während der letztere versuchte den Zug wieder in Bewegung zu setzen, untersuchte der Polizist die Schaufensterpuppen. Dabei stellte er fest, dass sich irgendwas im Kopf der Puppe befand, so dass er diesen zertrümmerte. Im Inneren des Kopfes fand er einen Zettel auf dem das Wort "Puppe" stand und langsam begriff der Polizist, dass die Situation in der sich die Gruppe befand mehr als ein normaler Unfall war, wobei seine Ideen nun in Richtung Regierungsexperimente und Chemieunfall gingen, nachdem das Thema "Versteckte Kamera" nun ad acta gelegt wurde. Der Schaffner versuchte inzwischen den Zugführer von den Kontrollen zu lösen, worauf sich dieser in Luft auflöste und nur die Mütze übrigblieb. Jetzt war es für ihn an der Zeit telefonisch um Hilfe zu rufen, bis er erschreckt feststellen musste, dass sich sein Mobiltelefon in ein Spielzeughandy verwandelt hatte. Die restliche Gruppe hatte sich mittlerweile vor dem Zug versammelt und wartete auf Schaffner und Polizist, die sich nun als Autoritätspersonen etabliert hatten. Aber beide verschwiegen ihre Entdeckungen erst einmal vor den anderen und gaben den Befehl, sich erst einmal dem Bahnhof zu nähern, um dort weitere Hilfe zu finden oder irgendjemanden über den Zugunfall in Kenntnis zu setzen. Nach einer kleineren Diskussion, ob die Unterführung oder der Weg über die Bahngleise gewählt werden sollte, entschied sich die Gruppe für die Unterführung, da das Betreten der Gleise ja verboten ist. Die Bahnhosplakate mit allerlei sexuellen Anspielungen wurden von der Anwältin nur mit "Sexistische Schweinereien" kommentiert und darufhin von der restlichen Gruppe ignoriert. Bei der Begegnung mit einem alkoholisierten Obdachlosen stellte der Student fest, dass aus seinem Geld Spielgeld geworden war ("Hast du mal ?nen Euro?"). Die Toilette, in welcher der Obdachlose verschwand, wurde zwar durchsucht und ein Spritzbesteck für Heroin gefunden, aber der Obdachlose blieb verschwunden, so dass sich die Gruppe weiter auf den Weg machte. Auf der Stra?e vor dem Bahnnof trafen sie nun auf die "Grauen Männer", die gehetzt durch die Gegend liefen. Diesen ausweichend bahnten sie sich nun einen Weg zu Ali?s Dönerbude, um sich erst einmal mit Essen zu versorgen. Aschendöner mit Spermaso?e und Pippicola wurden bestellt, während der Polizist von Ali eine Erklärung für die veränderte Umgebung haben wollte, aber nach drei "Mit scharf?!"-Antworten und der Feststellung, dass Ali keinen Unterleib aber ein scharfes Dönermesser hat, bemühte er die anderen die Imbissbude doch besser zu verlassen. "Okay, dann nehmen wir die Döner halt mit..." Da nach dem ersten Biss in den Döner, keiner dem anderen glauben wollte, wonach dieser schmeckt (s.o.), warfen und spuckten gleich mehrere Helden vor der Dönerbude mit Müll um sich, bis die beiden dreimetergro?en Kollegen des Polizisten auftauchten. Und spätestens nach dem Spruch "Am liebsten verprügeln wir Studenten!" hatten sie sich Respekt verschafft. Allerspätestens jetzt war den Spielern klar, dass hier irgendtwas so gar nicht stimmt... Es wurde beschlossen, nun die Häuser in der Stadt mit den grauen Riesen zu durchsuchen. Zuerst höfflich indem die Charakere sich durch klingeln bemerkbar machen wollten, dann wurde einfach eine beliebige Tür aufgebrochen. Erstaunt war die Gruppe nun darüber, dass das Haus nur eine Fassade war und versuchte hinter der Häuserwand weiter zu kommen. Aber auch dort fand sich bis auf eine undurchdringbare Nebelwand nichts, so dass sich die Gruppe nun wieder auf die Stra?e wagte. Dort sahen sie die Gestalt eines gro?en schwarzen Riesen, der die grauen Männer zur Flucht veranlasste, also flüchteten sie in eine Seitenstra?e, in der sie einen Zugang zu einer schönen grünen Wiese fanden, auf der schöne Blumen wuchsen und über der die Sonne schien. Geräusche in einem Gebüsch lie?en die Spieler auf eine kleinwagen gro?en Hund sto?en, der unentwegt einem Ball hinterherlief. Zuerst gewannen sie Spa? daran, den Hund mit dem Ball hin und her zu schicken, als sich herausstellte, dass auch der Park eine Sackgasse war, nahmen sie aber ihren Mut zusammen und gingen vorsichtig zurück zur Stra?e. Zum Glück war der schwarze Riese dort wieder verschwunden und die Gruppe folgte der Stra?e entgegen der Richtung in der sich der Riese bewegt hatte. Der Besuch bei A-L-D-I diente den Spielern vor allem zur Ausstattung mit Messern und als der Schlund auftauchte, welcher die Waren des Supermarkts verschlang, drangen sie schnellstmöglichst zur Kasse vor. Um auftauchende Gestalten wurde jetzt ein gro?er Bogen gemacht und die als PRIVAT gekennzeichneten Räume im Supermartk nicht durchsucht. Zurück auf dem Parkplatz suchten sich die Helden dann einen Pfad zwischen den übergro?en Autos zurück zur Stra?e. ?ber die Grö?e der auftauchenden Wesen machten sie sich keine Gedanken, au?er dass sie eine Begegnung mit ihnen zu vermeiden suchten. Da die Stra?e in einem Wendehammer endete folgten sie nun der Stra?e in die andere Richtung bis sie auf das Krankenhaus stie?en. "Vom Dach aus können wir bestimmt die Stadt überblicken?!" Leider war das Dach unerreichbar und auch dass Hausmeisterbüro bot nur eine Menge Schlüssel, welche in gro?er Menge mitgenommen wurden; dabei fand sich auch ein besonderer Schlüsselbund, welchen der Polizist an sich nahm. Nach der Begegnung mit einer Krankenschwester, welche einem der verletzten Charaktere eine übergro?e Spritze verpassen wollte, floh die Gruppe Hals über Kopf aus dem Krankenhaus, um sich den noch unentdeckten Teilen der Stadt zuzuwenden. Am Ende der Stra?e fand sich dann ein gro?es schmiedeeisernes Tor, welches sich mit einem der gefundenen Schlüssel öffnen lie? und der erste Blick auf das Haus wirkte idyllisch, bis sich beim Betreten des Gartens um das Haus alles verwandelte, die Hecken und das Unkraut wucherten überall, das Haus wirkte verfallen, aber aus einem der Fenster schien Licht. Die Gruppe teilte sich nun auf, einige gingen um das Haus herum, um zu schauen, ob es nicht wieder nur eine Fassade ist, während sich die anderen der Vordertür zuwandten. Erfreut darüber, dass dieses Haus nicht nur eine Fassade war, drang di Gruppe dann in das Haus ein und beobachtete die Szenen im Haus, um beim Betreten der Zimmer festzustellen, dass jeder Raum zwei Seiten hatte; eine belebte beim Beobachten und eine verlassene, verkommene Atmosphäre nach dem Betreten des Raumes. Als dann der übergro?e Vater mit drohender Stimme auftauchte ("Ich schneid dir den Ding ab!"), schloss sich der Student in der Toilette ein, ein Teil flüchtete nach oben, während der Polizist auf Kampf aus war, nachdem der Informatiker von der Heckenschere schon schwer verwundet war. Der Kampf zog sich eine Weile hin, der Informatiker "starb", wachte aber in der wirklichen Welt wieder auf und weckte den Musiker, der ihm gegenüber sa?. In der anderen Welt lösten sich dann beide auf, beschlossen aber in der wirklichen Welt noch ein wenig abzuwarten, bevor sie die anderen zurück holen wollten. Der Polizist kämpfte nun allein mit dem Vater, versetze ihm Schlag um Schlag; was letzteren aber kaum zu stören schien. Ebenfalls schon um einige Trefferpunkte ärmer, kam ihm die rettende Idee: "Ich entrei?e dem Schei?kerl die Schere." Woraufhin sich dieser auflöste. Währenddessen durchsuchte der Rest das Obergeschoss, fand eine Pornosammlung und einige Informationen über die Familie Wegener. Der Student, der nun aus der Toilette befreit war, erwies sich als wenig hilfreich, da er sich die Pornosammlung, welche die anderen gefunden hatten, zu Gemüte führte. Der Polizist (mittlerweile mit Heckenschere bewaffnet) untersuchte derweil den Keller und fand dort die engelsgleiche Gestalt eines kleinen blonden Mädchens, das er von ihren Ketten befreite. RUMMS- SCHEPPER- KLIRR Plötzlich waren alle wieder im Zug, der gerade in den Bahnhof einfuhr. Alle schauten sich verwirrt an, nur der Student meinte, "Ich muss hier raus!". Als der Polizist den Schlüssel in seiner hand fand, schaute er kurz die anderen an und schon stürmte die Gruppe nach drau?en. Nur der Schaffner wollte weiter seinem Dienst nachgehen. Am realen Bahnhof erfuhr der Polizist von Kollegen, dass es wohl einen Unfall gegeben habe, bei dem eine Frau angefahren wurde, deren Tochter vor ein paar Tagen verschwunden war. Nach einem kurzen Blick ins Telefonbuch stürmte die Gruppe zum Taxistand und lie? sich zu der angegebenen Adresse der Familie Wegener fahren. Nachdem sich Polizist und Musiker vor dem Haus der Wegeners auf Hilfeschreie, die sie gehört hätten, geeinigt hatten, wurde Haus gestürmt (Gefahr im Verzug). Dort fanden sie das entführte Mädchen und die Leiche Paul Wegeners...
  8. hmm, so gesehen wären die -X dein höchster Bonus und würden zum Malus von -(-X)... andererseits sind -X kein Bonus, sondern ein Malus?! Und wenn ich mir die Kartentexte anschaue, so würde ich zur zweiten Alternative tendieren, auch wenn Version 1 "very munchkinesque" ist
  9. Bei Bedarf erkläre ich es dann per PN oder im Chat...
  10. Der SCHMUGGLER darf sich soviele Sprachen wie er will aussuchen... Muss aber für jede zahlen Das hei?t, er gibt nicht 50 Punkte für Fremdsprachen aus und hat dann je 50% in Englisch und Französisch, sondern er zahlt für Englisch, Französisch, Polnisch, Spanisch etc. einzeln. Und könnte dann 40% auf Englisch haben, 30% auf Spanisch und 30% auf Italienisch. Bezahlen würde er dann 100 Punkte! So einfach ist das!
  11. so allgemein kann ich das gar nicht sagen... Da es für Cthulhu relativ viele sehr gute Abenteuer gibt, spiele ich mittlerweile grö?tenteils fertige Abenteuer, die ich aber meist der Gruppe anpasse (was den Background anbelangt und die Verknüpfung zu Kampagnen anbelangt). Trotzdem entwerfe ich auch immer wieder eigene Abenteuer, die ich dann leite. Schau dir einfach mal die fertigen Abenteuer an und probier mal das ein oder anders aus. Oft hat das "wir spielen nur eigene Abenteuer" mit der Qualität und Quantität der vorhandenen Abenteuer zu tun; zumindest war das für mich immer eine entscheidende Frage, wenn es darum ging, den Plot für die nächste Spielrunde auszuarbeiten....
  12. @swc: Genau meine ?berlegungen und die Frage, wie man mit soetwas umgehen sollte! Lieber garnicht verwenden? Namen und Ereignisse abzuändern ist ja wirklich nur ein für beide Seiten unbefriedigender Kompromiss... Vom nicht verwenden würde ich abraten, wenn die Idee gut ist Das eigentliche Problem entsteht ja auch erst nach einer Veröffentlichung für ein grö?eres Publikum... Kann mich da an Sätze aus DEVILS CHILDREN und dem VIETNAM-Abenteuerband erinnern, in welchen mehrfach darauf hingewiesen wird, wie die auftretenden Situationen zu gewichten sind, dass es zu keinen grö?eren Beschwerden kommt 8o Aber wenn du deine Geschichte im privaten Raum spielst, ist das beinahe egal, solange du nicht die Vorbilder der Spieler karikierst...
  13. NEIN, ich finde es nur gerade bei solchen besonderen Persönlichkeiten, die über einen "makellosen Ruf" verfügen etwas unpassend. Und ich denke in so einem Fall könnten sich auch weitere Personen in ihren Gefühlen verletzt fühlen. Auch wenn das ganze natürlich nur reine Fiktion ist, stellt es die Biographie der Frau sowie ihr barmherziges Handeln ziemlich auf den Kopf...
  14. Wieso nicht?! Zum Hausgebrauch musst du nur daruf achten nicht den Geschmack und die Gefühle der Spieler zu verletzen, wenn die Nina Hagen zur Oberkultistin und Angie Merkel zur bestochenen NWI-Kooperateurin machst Ich könnte mir da einiges vorstellen, wobei ich persönlich bei Mutter Theresa so meine Problem hätte... Je nachdem hat das ganze auf jeden Fall einen skurillen, wenn nicht sogar einen satirischen Charakter... Und da könnte es in der Íffentlichkeit halt zu problematischen Missverständnissen kommen, wenn du aus Dieter Bohlen einen der kleineren Götter machst, der für Azathoth die Musik spielt und neue Talente sucht?!
  15. Probier mal RECHTEN MAUSKLICK auf den Link und dann ZIEL SPEICHERN UNTER.... http://www.cthuloide-welten.de/uploads/media/Annas_Tagebuch.mp3
  16. mir ist nichts bekannt... Stand vom Byakhee ist immer noch die Regelversion 5.5 ?( Alternativ gibt es noch diesen hier CthulhuCharGenerator 2.0 und die ersten Schritte eines anderen Forenbenutzers: http://cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=6137&boardid=8&styleid=2
  17. Die Story finde ich originell, aber für Anfänger ziemlich komplex: - Der Hintergrund mit der uralten Bruderschaft ist gut! - Die Story mit der Befreiung aus dem Gefängnis auch gut umsetzbar (wenn auch martialisch im 24-Style) - Aber ab der Nordsee-Insel wird es irgendwie diffus... Der Mann ist nicht der Gesuchte?! Warum haben die CharaktEre ihn dann befreit?? Und wenn es um ihre Kinder geht, warum retten sie nun nicht diese??? Im Einzelnen: Soweit klar, es gibt dann wohl vorgefertigte Charakter?! Wen betet der Araber nun an, ist mir nicht ganz klar?? Warum sollten sich die Spieler auf diesen Deal einlassen?? Da muss die ?bergabe schon unter solchen Bedingungne stattfinden, dass die SC keine Eigeninitiative ergreifen... Schlie?lich sind es ehemalige SEK-Beamte?! In dem Sanatorium führen total wahnsinnige Insassen gerade eine Beschwörung durch?! Ist der Chefarzt der Oberkultist?? Und wieso fliehen die Spieler dann, ist die Beschwörung gelungen?? Dann hätten sie andere Probleme... Und was ist mit dem Araber, reist der einfach mit und kann jede Sekunde abhauen?? Dazu habe ich oben schon was gesagt... Wenn die Spieler ihr Hirn Nutzen und eigene Nachforschungen betreiben und sich vorbereiten, würden die Flucht keinem von beiden mit SCHWUPPS UND WEG SIND SIE gelingen... Als SL kannst du da natürlich ein wenig eingreifen, aber nach der Entführung der Kinder und der Episode im Sanatorium wäre dies der DRITTE Fehlschlag für sie und das ist extrem frustrierend für sie (alte Erfahrung aus Shadowrun, wo die Spieler auch ständig hintergangen werden...) und unter Umständen verlieren sie sogar die Lust am Spiel?! Ich schlie?e mich da TOM an: Geh das Ganze ein wenig langsamer an und probier vielleicht erst einmal ein vorgegebenes Abenteuer (z. B. aus dem Sammelband TODESANGST) aus, bevor die eine sehr komplexe Story an die Spieler heranträgst... Die eigen Story kann ja später immer noch kommen!!
  18. Musik sollte IMHO beim RPG sehr gezielt eingesetzt werden (weniger als Hintergrundrauschen...), von daher hängt die Auswahl immer vom Abenteuer ab... Ansonsten suche ich mir meist klassische Stücke aus oder instrumentale Soundtracks...
  19. SuFu sei Dank: Schwarzer Pharao Die Idee mit den Knochen fand ich halt nur ein wenig "ausgelutscht" und wieso sollte Cäsar Knochen ausgraben?! Ein Geschenk von Kleopatra wäre origineller.... und dann wüssten wir auch warum Napoleon die Hand in der Jacke verschwinden lässt....
  20. originell ist die Geschichte allemal... wobei ich noch unterscheiden würde zwischen Echnaton als Priester/ Kultist und einem evtl. Gro?en Alten gleichen Namens... Würde den evtl. durch den SCHWARZEN PHARAO (Avatar Nyarlathoteps) ersetzen... Die Knochen würde ich dann durch einen Gegenstand (oder Gegenstände) Stab ersetzen, den/ die dann Cäsar fand (evtl. auch Krummstab und Wedel)... In der Moderne könnte dann die Bruderschaft des schwarzen Pharaos einen einflu?reichen Politiker in ihren Reihen haben... nur mal so spontan....
  21. Das Abenteuer PROJEKT PI aus dem CW-Bibiothekenband Hinter den Schleiern (leider vergriffen) lässt sich ideal mit dem neuen Waffenhandbuch kombinieren, daher der Spielbericht aus meiner gestrigen Supportrunde auch nochmal hier: Die Gruppe aus vorgefertigten Charakteren besteht aus hartgesottenen Navy Seals, die aber alle auch eine kleine Macke haben und ein Schiff auf dem geheime Forschungen stattgefunden haben überprüfen sollen, da der Funkkontakt abgebrochen ist und das Schiff in einer Nebelbank im Pazifik verschwunden ist. Der erste Spieler (der oben erwähnte Interessent), der schon Tage zuvor mit mir wegen dem Abenteuer und der Charakterauswahl geredet hatte, war dann schon ZWEI Srunden vor Spielstart da, um sich in den Charakter einzulesen, die Regeln zu lernen und sich Gedanken über die Ausrüstung zu machen. Da ich zum Glück das neue Waffenhandbuch dabei hatte, konnte er sich, nachdem er den sexsüchtigen Sprengstoffspezialisten als Helden erwählt hatte, damit sehr gut selbst beschäftigen und kam alle 5 Minuten zu mir und meinte, wie genial doch dieses Buch sei. Da er selbst längere Zeit bei der Bundeswehr beschäftigt war, ist das auf jeden Fall als Kompliment zu sehen!! Die anderen Helden waren dann auch schnell verteilt: Sharpeye (der Sprengstoffspezialist), Bishop (der Waffenexperte (mit Gatling)), Stalker (die Scharfschützin) wurden von erfahreneren Rollenspielern übernommen und Captain Mojo (der Anführer), Chopper (der Fahrzeugspezialist), @@ (die Hackerin) von relativen Neulingen... Die Einsatzbesprechung war kurz und knapp: "Infiltrieren Sie dieses Schiff und schauen Sie nach dem Rechten. Noch Fragen?!" Danach wurde nochmal im Waffenhandbuch geschmökert, um die richtige Ausrüstung/ Waffen zusammenzusuchen. Was die Spieler nicht wussten und auch erst nicht fragten, war welche Forschungen es denn auf diesem verschwunden Schiff gab. Kurz vor der Abreise fragte @@ dann doch mal, was für Daten denn gesucht werden sollen und der Vize-Admiral belog sie, indem er irgendwas von neuen Torpedos erzählte. In Wahrheit fanden auf dem Schiff Experimente mit Tiefen Wesen statt, deren DNA extrahiert und auf Menschen übertragen werden sollte (aber dazu später). Die Reise ging los, mit einem Schnellboot in die Nebelbank zur Roger Revelle, dem verschwundenen Schiff. In der Nebelbank kamen dann zum ersten Mal Ansätze von Angst und "Hey, hier stimmt doch was nicht" auf; die Funkgeräte fielen aus, Radar und Sonar auch, die Lampen des Schnellboots reichten gerade drei Meter in den Nebel hinein und es war totenstill, keine Brise zu hören. Nach einiger Zeit des Suchens fand sich dann die Roger Revelle, das gesuchte Schiff. Routinema?ig wurde sich dem Schiff genähert, als plötzlich @@ einige Brocken russisch über den Funk hörte. Mit äu?erster Vorsicht wurde nun das Oberdeck der Roger Revelle mit einer Wärmebildkamera beobachtet und zwei Figuren beobachtet, die sich dort bewegten. Aber bevor die Scharfschützin sie ins Visier bekommen konnte, waren die Personen verschwunden. Also enterten die Seals das Schiff mit äu?erster Vorsicht und in absoluter Stille schlichen sie über das Deck um mit ihrer erkundung zu beginnen. Captain Mojo hatte zwar Teams eingeteilt, aber die Gruppe entschied sich gegen die Einteilung, indem sie an Bord einfach erstmal das Heck sicherten und zusammenblieb. Die Frage, was untersuchen wir im Schiffsinneren zuerst, wurde dann auch pragmatisch beamtwortet, da ein Seal einen Schemen sah und seinen Mitspielern am Tische per Handzeichen deutete, dieser Gestalt zu folgen. An einer Abzweigung bei der Verfolgung berief sich der Captain aber auf seine vorher befohlene Teilung der Gruppe und stie? mit einem Teil der Gruppe ins Schiffsinnere vor. Die scheinbare militärische Stantardprozedur ("Tür auf, Granate rein, Tür zu") führte dan zu einem ersten Fiasko. Durch die Explosion der Granate aufgeschreckt wurde die erste Gruppe beschossen und der erste Seal ging zu Boden. Die Antwort der restlichen Seals war schnell und hart; die Gestalt verschwunden. Es fanden sich zwar einige Blutspuren, aber mehr nicht. Im Inneren des Schiffs hatte die andere Gruppe mit ihren Granatenaktion leider einen Forschungsraum mit Computern teilweise zerlegt (der Raum war für das Abenteuer irrelevant, was die Spieler aber nicht wussten). Die die Stromversorgung des Schiffs nicht aktiv war, rückte die zweite Gruppe auf die Brücke vor, während der Captain mit @@ und Chopper die ?berreste des Labors untersuchten. Auf der Brücke fanden sich Spuren eines grünen Schleims, der CSI-mä?ig eingetütet wurde und da dort keine Möglichkeit war, die Stromversorgung wiederherzustellen, sammelten sich die Seals und wollten im Maschinenraum nach dem Generator schauen. Auf dem weg ins Schiffsinnere stellte sich heraus, dass das Schiff wohl einige Umbauten erfahren hatte und doch einges anders war. Verblüfft war die Gruppe dann von den Schutzanzügen, die sie fanden und den Schleusentüren, die sich unter Deck fanden und weiter ins Innere des Schiffs führen sollten. Aber zuerst musste der Strom wiederhergestellt werden... Auf dem Weg zum Schuffsgenerator fiel der erste Seal einer Kreatur zum Opfer, die sich in den Tiefen des Maschinenraums verborgen hatte: Chopper waren die anderen zu langsam und er stürmte vor, die restlichen Seals hörten nur seine Schreie und fanden seine ?berreste. Als die die Leiche von Chopper aufsammeln wollten, wurde der Captain sah der Captain eine Gestalt zwischen den Maschinen und die anderen eröffneten sofort das Feuer als der Captain "Feindkontakt" rief. Leider wurde er dabei aber auch von enigen Querschlägern getroffen und verletzt. Der Schatten, den der Captain gesehen hatte, wurde aufgrund der ?berreste als übergro?er Gorilla identifiziert. Nach einigem Suchen fand sich dann auch der Notgenerator und der Stom wurde wieder angeschaltet. Mittlerweile war allen klar, dass hier irgendwas überhaupt nicht stimmt und so wurde das Labor, das sich hinter den Schleusen befand durchkämmt; es fanden sich die Leichen der Besatzung und die gesuchten Forschungsunterlagen, welche sich die Seals zu Gemüte führten. Nachdem nun klar wurde, dass hier Biowaffenforschung betrieben wurde und es sein könnte, dass sich jemand aus der Gruppe infiziert haben könnte, entstand eine Atmosphäre des Misstrauens. Die schlie?lich dazu führte, dass der hustende Captain von den anderen erschossen wurde ("Kein Risiko eingehen, der ist infiziert!"). Als die Seals nun bemerkten, dass sich jemand mit einem U-Boot auf dem Weg in die Tiefe befindet, wurden sie von einem russischen Admiral angefunkt, der mit den Seals verhandeln wollte. Nachdem einige Informationen ausgetauscht wurden, beschlossen die Seals zusammen mit den Russen und deren Atom-U-Boot den Forschern der Roger Revelle in die Tiefe zu folgen. Auf dem Meeresgrund fanden sich eine uralte Stadt (R?lyeh!!), welche zusammen mit den Russen nach Spuren der Forscher durchsucht wurde. Nach einem Angriff von Tiefen Wesen und einem Sternengezücht Cthulhus, welche sich zwei der Seals als Vorspeise leistete, begannen die ?berlebenden Sprengsätez zu legen, um den Monstern keinen Weg nach drau?en zu lassen. Zur Sicherheit hinterlie? der russische Admiral auch noch eine Atomrakete. @@ und Bishop suchtenim Anschluss dann noch Asyl in Russland (während dem schlafenden Cthulhu zumindest mal die Decke auf den Kopf gefallen sein sollte, aber ob er davon wach wurde?!). Alles in allem ein gelunger Nachmittag, die Spieler waren begeistert und die Kombination PROJEKT PI plus WAFFENHANDBUCH erwies sich als sehr praktisch...
  22. Herzlich willkommen Albaeus, was deine Frage(n) bezgl. der Stimmung anbelangt, schau dich ruhig hier mal im Forum um, zu dem Thema gibt es schon einige Topics, wie z. B. diesen hier: http://cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=6035&boardid=10 Was die Athmosphäre in einem HORROR-RPG ausmacht hängt natürlich vor allem vom SL ab, aber dazu findest du im SL-Handbuch eine Menge Hinweise... grundlegendste Sache ist wohl die Art und Weise deiner Beschreibung von Szenerien: Wenn die Spieler (resp. ihre Helden) etwas sehen, beschreibe es so, als würden sie es wirklich mit allen Sinnen wahrnehmen; nicht nur: "Da steht plötzlich ein 2,33 m gro?es Monster vor euch, würfelt malauf gS..." sondern " Vor euch im Dunkeln, hört ihr ein schlurfendes Geräusch, aus den Schatten erhebt sich ein Gestalt, die auf euch zutaumelt, die Gestalt ist gro?, grö?er als ein Mensch, ein Schaudern fährt über euren Rücken, usw. usf." Und wieso sparsam mit dem Mythos umgehen, die Vielfalt dessen ist gro?, auch wenn nicht um jede Ecke ein Pickmann wohnen oder an jedem Strand eine Kolonie der Tiefen Wesen sein sollte... Was die Gestaltung von Abenteuern anbelangt, da waren eine Menge guter Artikel in den letzten CW (einfach kaufen und nachlesen), ansonsten lassen sich auch viele Abenteuer schnell an die eigenen Kampagne anpassen (schau dir einfach mal die Spielberichte bzw. Fragen zu den Abenteuern hier im Forum an)! und bei weiteren Fragen einfach fragen http://www.cthulhu-forum.de/images/avatars/avatar-738.gif
  23. auch wenn ich das wort nicht mag: SuFu => - Spielbericht (http://cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=5961&boardid=7) - Audio File (http://cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=5966&boardid=73)
  24. Quelle Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich doch glatt eine DemoRunde für heute angesetzt
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