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starwarschef

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Everything posted by starwarschef

  1. das müssten die "Kleinen Freunde" aus der CW 9 sein, die der Hautlose hier anspricht...
  2. In der Cthulhoide Welten 10 ist ein Abenteuer für eine Spieler drin, das auch den "König in Gelb" zum Inhalt hat ("Das gelbe Zeichen"), damit lassen sich ein paar cthulhoide Grundsteine legen. Und was den Fortlauf angeht, kannst du der Spielerin noch ein paar Hinweise zuspielen, die sie nach weiterem Wissen über den Mythos suchen lä?t... Was deine eigene Idee anbelangt, ist eine Verwandtschaft mit Tiefen Wesen nicht Familiengehiemnis genug?? Vielleicht hat Onkel Alwin ja ein Tagebuch geschrieben, in dem er seine Erlebnisse beschreibt und etwas über die Genealogie der Familie berichtet?! Showdown wäre dann in diesem Fall eine Begegnung mit den Tiefen Wesen und/ oder eine Begegnung mit dem totgeglaubten Onkel Alwin, der sich zum Führer einer kultistischen Gruppe berufen fühlt ...
  3. Das erste Kapitel von "Tatters of the King" gibt es auch als kostenlosen Download auf der Chaosiumseite: http://www.chaosium.com/downloads/TOTK_excerpt.pdf
  4. Habe auch eine Kampagne mit dem Unaussprechlichen laufen und mit dem Abenteuer aus der CW 10 (Das Gelbe Zeichen) angefangen. Ist zwar ein Abenteuer für einen Spieler, habe es aber an die Berliner Universität verlegt und als Gruppenabenteuer umgemoddelt Anschlie?end gab es den Gaukler und als abschlie?enden dritten Teil wird es dann den Narrenball geben. Das Zelluloidabenteuer ist eine gute Idee für eine Zwischensequenz ansonsten bieten sich auch andere Abenteuer mit dem Schwerpunkt "Träume und Visionen" an, da die Gruppe bereits in Kontakt mit Hastur stand. Ach ja einen zusätzlichen Download zum Abenteuer Zelluloid findest du HIER auf der Pegasusseite, da hast du zumindest einige Inspiration. Ansonsten finden sich im DELTA GREEN COUNTDOWN noch einige nette Abenteuerideen zu HASTUR.
  5. Wow, Potenzial hat das eine Menge, wobei mir bei der Organisation für Untersuchung paranormaler Phänomen natürlich der Name DELTA GREEN in den Sinn kommt... Statt der Satans-Sekte könntest du aber auch einen cthulhoiden Shub-Niggurath-Kult nehmen, falls du mehr Verbindung zum Mythos willst. Stellt sich halt die Frage, was im Vordergrund stehen soll?! Deine Storyline hat genug Potenzial, das reicht aus! Eine zusätzliche Verknüpfung mit dem Mythos würde unter Umständen nur Verwirrung stiften... Ich würde halt schauen, dass die Grundlinie der Geschichte nicht zuviele Verzweigungen enthält, onst wird es sowohl für dich als auch für die Spieler schnell unüberschaubar. Ach ja, die Sache mit der Schöpfungsmaschine erinnert mich ein wenig an diverse Jim Lee/ Image Comix (Divine Right?!). Und zum Thema Abenteuerschreiben findet sich in den letzten CTHULHOIDEN WELTEN einiges
  6. gerne geschehen... wegen solcher Anfragen gibt es die Community hier ja auch... btw.: solche Sachen lassen sich auch im Chat diskutieren: http://chat.aldebaran-2122.net/ (immer montags ab 19h und Donnerstag ab 20h)
  7. Hallo Ravean! Zur Frage der Zusammenhänge von Cthulhu-Mythos und Religion gibt es hier im Forum schon ein paar Threads (WINK MIT DEM REGENWALD: die SUCHEN-Funktion ist ganz nützlich ): - WELTRELIGIONEN bei Cthulhu: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4988&boardid=8 - Medien und Priester (betreffend die Wirksamkeit von Gebeten und Glauben etc.): http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=5219&boardid=10 Aber zu deinen Fragen: Cthulhu hat so gesehen gar keine ?hnlichkeit mit Geistern, Dämonen oder solchen Wesen, da Cthulhu eine "au?erirdische Abscheulichkeit" ist, die in den Tiefen des pazifischen Ozeans ruht. Aber es gibt andere Wesen wie z. B. die ?u?eren Götter (Azathoth and others), bei denen der Begriff Dämon als Bezeichnung angebracht wäre. Hilfreich ist an dieser Stelle für dich vielleicht das Cthulhu-Wiki. Das hängt von dir ab... In der lovecraftschen Realität des Cthulhu-Mythos gibt es keinen Himmel oder keine Hölle, dies sind alles nur Vorstellungen und Konstrukte der Menschen. Wenn es aber für deine Kampgne passend ist, lass beides nebeneinander existieren, wobei Cthulhu und der Mythos mehr sind als au?erirdische Aktivitäten ß la Rosswell, Akte X etc. Ich würde es in einer Kampagne so machen, dass die Spieler, welche zunächst keine Ahnung vom Cthulhu-Mythos haben diesem langsam näher gebracht werden. Konkret hie?e das, sie würden im Abenteuer auf mysteriöse Begebenheiten sto?en, welche sie erst mit Geistern und Dämonen auf dem Hintergund ihres Weltbildes deuten, dann aber auf Hinweise über den Mythos sto?en und feststellen, dass ihr Weltbild/ ihre Vorstellung von der Realität falsch ist und etwas ganz anders dahinter steckt. Dämonen, Werwölfe, Vapmpire und Zombies lassen sich auch in Mythos geprägten Kampagnen gut unterbringen, aber ich würde an dieser Stelle Bezüge zum Mythos herstellen. Vielleicht ist der vermeintliche Werwolf gar keiner sondern ein Mensch, der sich langsam in eine Ghul verwandelt (und desdegen auch die Silberkugeln nichts nützen...).
  8. STIMMT!! Bei einer homogenen Gruppe mit entsprechender Erfahrung kein Problem, aber es gibt da drau?en auch jede Menge Menschen, mit unterschiedlichen Rollenspielerfahrungen und -wünschen für ihr Spiel... Von daher würde ich dem Kommentar zustimmen, bei der Ausgangsfrage bringt das aber nicht weiter.... WIESO?? Andererseits bringt mich diese Aussage auf die Idee, dass bei Cthulhu die detektivische Arbeit nicht alles ist und es Spieler gibt, die ihren Spa? daran haben und andere an der Auseinandersetzung mit dem Schrecken des Mythos. Eine gute Mischung von beidem wäre also (IMHO) angebracht und vielleicht wäre es für den Spieler mit ?berschuss ein Vorschlag, dieses Wissen im Spiel vorzubringen (um den anderen den Spielspa? nicht zu verderden??). Wenn betreffender Spieler mit dem Spruch kommt: "Aha, es ist doch bestimmt so, dass ich wiederbelbet worden bin und mich nun an nichts mehr erinnern kann, oder so?", würde ich als SL das einfach so stehen lassen und nicht weiter kommentieren, denn letzlich hat er zwar Wissen um die Hintergründe, aber letzlich bringt ihm das im Rahmen des Abenteuers nicht viel, denn das WIE und WARUM steht als Frage noch offen und das ist es doch was die Spannung ausmacht, oder??
  9. 2 Erfahrungen aus meiner Spielleiterzeit: a) Mein derzeitige Gruppe trennt strikt zwischen Charakter- und Spielerwissen, d. h. was ich als Spieler wei? muss mein Held ja nicht wissen und geht aufgrunddessen,dann doch in die Höhle, wo der Showdown mit dem Monster wartet, den er vielleicht nicht überleben wird?! Solange der Spielspa? davon nicht beeinflusst wird, denke ich ist das kein grö?eres Problem... Eine negative Erfahrung habe ich in meiner Cthulhu-Anfangszeit mal gemacht, da wussten die Spieler, welches Abnteuer wir spielen und einer der Spieler hatte es unter dem Tisch liegen... Ist mir gar nicht aufgefallen, er hat isch nachher nur beschwert, dass die Geheimtür in dem Haus an einer anderen Stelle war als in der Vorlage Es hat halt schon was für sich, Abenteuer nicht immer nur stur nach Vorlage zu spielen, sondern sie mit einer eigenen Würze zu versehen Zu deiner Frage: Es hängt nicht nur von dem einen Spieler ab,sonder von der ganzen Spielrunde. Manchmal gibt es eben Menschen, die schneller schalten als andere. Da Rollenspiel aber eine soziale Gruppengeschichte, solltest du schauen, dass für alle reizvoll ist. Ich würde das mal Off-Play mit der Gruppe ansprechen und bereden, was die anderem von dem Verhalten halten und von der Durchschaubarkeit der Stories.
  10. Hmm, nach dem ich das so lese, bin ich mir nicht mehr ganz sicher, deine Fragestellung verstanden zu haben?! Ich denke, dass Mythosbücher nicht an jeder Stra?enecke runfliegen und selbst Ghultunnel nicht wie in einem Dungeon von Abermillionen von Ghulen, die es niederzumetzeln gilt bevölkert werden.... In meinen Gruppen handhabe ich das dann oft so, dass das Wissen um den Mythos den SC zu einer besonderen Einsicht verhilft, die ihnen ein Hinergrundwissen liefert, das die "Normalbevölkerung" nicht besitzt! Es müssen nach einem Abenteuer nicht alle Hinweise auf den Mythos verschwinden, sich in Luft auflösen oder ähnliches, aber das eigtl. blasphemische, unglaubliche und somit cthulhoide Geschehen beruht vor allem auf dem, was die SC erlebt haben und oft gibt es davon wenig Aufzeichungen (z. B. Fotos von Mi-Go). Der Rest hängt dann doch auch vom jeweiligen Abenteuer und Spielstil ab?! Z. B. könnten die SC versuchen den Gesang der Kultisten auf Band aufzunehmen, um das als Beweis für den Mythos zu haben. Was sollte der SC dagegen tun?? a) Aufnahme misslingt Aufnahme wird im Nachhinein zerstört c) Aufnahme ist für andere Hörer eine Fälschung d) Aufnahme wir gestohlen, weil... IMHO gibt es da verschiedene Ideen und Ansätze, die vom jeweiligen Abenteuer (s.o.) abhängen!!
  11. aus meinen Spielerfahrungen und -runden: Die Spieler werden wohl kaum zur Polizei laufen und erzählen, WARUM die Kultisten die (Ritual-)morde begangen haben?! Fakt ist für die Polizei, dass Morde begangen wurde, aber das Motiv ist nicht unbedingt klar und wenn doch, hei?t das ja noch nicht, dass die Polizei es für möglich hält, dass durch diese Morde ein Gro?er Alter beschwört werden könnte?! Also bliebe hier der Mythos für die Íffentlichkeit geheim, selbst wenn einige näher mit der Tat beschäftigte Ermittler persönlich daran glauben. Und selbst ein Journalist, der diese Story bringen wollte, würde sie eher in den WEIRD TALES denn in der New York Times veröffentlichen!! Naja, vielleicht zerstören ja auch die Spieler den Zugang, damit das, was da unten ist auch dort bleibt?! Oder die Feuerwehr findet den Gang und einige Menschen verschwinden, somit wären die Spieler nochmal gefordert?! Andererseits, was sollte die Feuerwehr dort finden? ?berreste kultistischer Handlungen?? Alte Bücher??? Klar könnte das untersucht werden, aber zu welchen Ergebnisse kämen die Ermittler???? Die eigtl. Mythosgefahr ist doch wohl hoffentlich beseitigt und damit der letzliche Beweis, dass gefundene Informationen und Spekulationen der Wahrheit entsprechen und nicht nur spinnerte Phantasie ist!! Dem Gro?teil der "normalen Bevölkerung" sind solche Ideen einfach zu abstrakt und es fehlen Beweise für die Existenz. Psychologischer Hintergrund dabei ist, dass der Mensch meistens versucht an seinem vorhandenen Weltbild festzuhalten und dieses nur äu?erst selten von Grund auf ändert. Und das Wissen um den Mythos verändert das allgemeine Weltbild schon sehr stark, daher die Stabilitätswürfe!! Letzlich verschweigen die Charaktere den Mythos aber nicht aus Angst vor Stabilitätsverlusten für den Rest der Bevölkerung, sondern aus der Befürchtung heraus, selbst in der Anstalt zu landen. In meinen Spielrunden habe ich an einigen Stellen Mitwisser in die Abenteuer eingebaut, welche die Spieler unterstützen und die um den Mythos wissen, so dass die Spieler und deren Gegenspieler nicht die einigen sind, die in der Spielwelt um die Wahrheit des Mythos wissen, aber die wenigsten davon werden eine Aufklärungskampagne starten oder gar Leute finden die ihnen glauben. Ein gutes Beispiel zu diesem Thema wären dann auch die X-Files (aber wer glaubt schon an UFOs?!))
  12. Im neuen polnischen Staat [bearbeiten] Nach dem Ersten Weltkrieg musste der überwiegende Teil der Provinz gemä? den Bestimmungen des Versailler Vertrages an Polen abgetreten werden, das hier die Woiwodschaft Posen einrichtete. Die klar mehrheitlich deutschsprachigen Randgebiete verblieben weitgehend innerhalb der neugebildeten preu?ischen Provinz Grenzmark Posen-Westpreu?en beim Deutschen Reich. Der Posener Aufstand begann am 27. Dezember 1918 nach der Ankunft des späteren polnischen Ministerpräsidenten Ignacy Paderewski auf dem Posener Bahnhof. Einen Tag später brach der Gro?polnische Aufstand in der Provinz Posen aus, der zu offenen Kampfhandlungen zwischen Deutschen und Polen führte. Der eigentliche Aufstand dauerte nur bis zum 16. Januar 1919, als aufgrund alliierten Drucks ein Waffenstillstand durchgesetzt und eine Demarkationslinie festgelegt wurde, bevor deutsche Grenztruppen die Provinz wieder unter Kontrolle bringen konnten. Praktisch kam es aber in weiten Teilen der Provinz Posen immer wieder zu Schie?ereien und Scharmützeln. Dieser Zustand dauerte an bis zur ?bernahme des Gebietes durch reguläres polnisches Militär durch General Haller im Januar 1920. Deutsch-polnische Demarkationslinie von 1919 Deutsch-polnische Demarkationslinie von 1919 Die Karte zeigt die Demarkationslinie, die nach dem Waffenstillstand am 16. Februar 1919 nach den deutsch-polnischen Kampfma?nahmen in der ehemaligen Provinz Posen durch eine Waffenstillstandskomission festgelegt wurde. Sie folgte weitgehend der Sprachgrenze. Zwischen 1920 und 1929 enteignete die polnische Regierung gemä? Artikel 297b des Vertrages viele ortsansässige Deutsche, denen die polnische Staatsbürgerschaft nicht zuerkannt wurde. Ab 1925 führte ein Agrarreformgesetz dazu, dass viele deutschsprachige Bauern û darunter auch solche, denen der preu?ische Staat Grundfläche verkauft hatte û ihr Land zwangsveräu?ern mussten. NS-Deutschland annektierte nach dem Polenfeldzug die Woiwodschaft Posen und bildete in gewisser Anlehnung an die vormalige Provinz, jedoch unter Einbeziehung weiterer polnischer Gebiete, den Reichsgau Wartheland mit Posen als Hauptstadt. Das Gebiet um Bromberg wurde dem Reichsgau Danzig-Westpreu?en zugeschlagen. 1945 ging das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Posen an Polen. Nach der Gebietsreform 1999 ist es heute grö?tenteils identisch mit der Woiwodschaft Gro?polen. Einige Kreise der ehemaligen Provinz gehören jedoch zu den Woiwodschaften Kujawien-Pommern und Lebus. WIKI hilft... (http://de.wikipedia.org/wiki/Provinz_Posen) Was den Char direkt angeht, hängt vom Zeitpunkt der Handlung und seiner poltischen Haltung ab (ist er "deutsch" oder eher ein "Pole"), verlässt er das Land mit dem Vermögen, verkauft er den Besitz. Entschädigungszahlungen halte ich für eher unwahrscheinlich und sind aufgrund der Inflation auch "null und nichtig".
  13. gerade bei der Abenteuervorbereitung noch eingefallen: In der CW 6 findet sich auch noch ein guter Artikel zum Thema Prohibition!!
  14. sorry, war vorhin ein wenig früh/ spät, die Frage war rhetorisch und ich habe sie mir selbst beantwortet...
  15. hier findet sich eine sehr gute Einführung zur Alloholprohibition und der Vorgeschichte: http://de.wikipedia.org/wiki/Alkoholprohibition Ich stelle mir aber an dieser Stelle die Frage, warum ?BERLAND?? Der Schmuggel bezog sich eher auf die nationalen Grenzen (Kanada, Mexiko, Kuba)!! Aber wieso dann nicht einen LKW loschicken, quer durch das Land, da sind die ?berprüfungen auch eher selten?!
  16. Die 50 km/h dürften zu hoch angesetzt sein, 20-30 sind realistischer (abhängig von Stra?enverhältnissen und Ladung)... Au?erdem dürfte der LKW wahrscheinlich auch nicht 24h am Tag unterwegs sein, so dass Ylocron mit seinen 10 angesetzten Tagen ganz gut liegt. Und die unerwümschten Ereignisse (fehlendes Benzin, Motorschäden, Schlaglöcher etc. sollten auch nicht au?er acht gelassen werden). interessanter Link zum Thema Reisegeschwindigkeit: http://de.wikipedia.org/wiki/Reisegeschwindigkeit Die Ladung des LKWs spielt natürlich auch eine Rolle (Gewicht ist nur eine Facette), vielleicht müssen die SC aufgrund der Ladung bestimmte Routen nehmen oder dürfen andere nicht nehmen?!
  17. Ich finde die Auswahl der Abstimmung sehr sehr einseitig, mensch hat fast das Gefühl, es soll gegen Regeln abgestimmt werden?! Meiner Meinung nach sind Regeln wichtig, aber nicht alles, so dass ich mich als SL schon mal über die ein oder andere Regel hinwegsetze (aber eher selten). Atmosphäre ist gerade bei Cthulhu IMHO sehr wichtig, aber mir fallen wenige Momente ein, an denen die Regeln dieser Atmosphäre widersprochen hätten. Natürlich gibt es Situationen, in denen ich als SL einen W?RFELWURF ignoriere (aber dann eher zugunsten der Spieler), sehe aber keinen Sinn darin auf Regeln ganz zu verzichten. Und denke gerade an dieser Stelle, dass es wohl kaum jemanden gibt, der komplett auf Regeln verzichten möchte, aber auch kaum jemanden, der nur RULEPLAY statt Roleplay macht... (interessanterweise hei?t das in meinen Augen am stärksten auf Tabellen und Regeln vertrauende Spiel dann auch noch ROLEMASTER ) Ich denke in erster Linie geht es beim RollenSPIEL doch um den Spa? aller beteiligten und dann darf dann in manchen Momenten auch auf Regeln verzichtet werden?!
  18. Wobei der dann vermutlich zu einem Gewissenskonflikt käme. Es sei denn, er hat schon wirklich viel cthulhoides erlebt. Ich ging einfach mal davon aus, dass die Begegnung mir irgendwelchen ungewöhnlichen Schrecken zur Waffe greifen lässt (bzw. den Wunsch bei den Spielern erregt besser gerüstet zu sein)?! Waffenbesitz und vor allem das öffenliche Herumtragen ist für deutsche Verhältnisse doch relativ ungewöhnlich (Ausnahmen wurden weiter oben schon reichlich genannt)
  19. Für die 20er in Deutschland gäbe es aber noch zwei Sachen zu bedenken: a) die Freikorps (welche im Besitz von Waffen waren, mehr oder weniger legal) die Kriegsveteranen (welche sich unter Umständen auch ein Andenken aus dem Krieg behalten haben, natürlich illegal) Den Privatdetektiv mit Ballermann dürfte es im Deutschland der 1920er aber eher weniger gegeben haben, wie oben schon gesagt....
  20. Sozialarbeiter mit Waffe, weil er mit straffälligen Jugendlichen zu tun hat?? ?u?erst fragwürdig... Ich denke, dass mensch erst einmal zwischen hohem Fertigkeitswert bei Schusswaffen und Waffenbesitz unterscheiden sollte wie Henry Fox weiter oben schon geschrieben hat. Eine hohen Wert, dürften die wenigsten Helden besitzen, au?er sie sind bei der Polizei, Bundeswehr oder so. Besitzen dürften auch die wenigsten Helden KEINE Waffe, selbst der Polizist hat sie selten zuhause und der Soldat nimmt (zumindest in Deutschland) seine M16 auch nicht mit heim. Wenn die "Helden" nun eine Waffe brauchen, weil das Abenteuer es verlangt, was tun?? Es lie?e sich zum Beispiel eine bei einem Kultisten finden, die Helden könnte versuchen sich eine Waffe zu besorgen (meist illegal)... Bei letzterer Aktion könnte der SozPäd dann noch einmal auftauchen, da er aufgrund seiner Arbeit evtl. jemanden kennt, der jemanden kennt, der unter Umständen eine Waffe besorgen könnte?! Von Beginn an würde ich als SL keinem Charakter eine Waffe zugestehen!! Nur mal so als Gedanke, bevor sich die Frage auf einmal darum dreht, mit welcher vollautomatischen Waffe die Investigatoren auf die Jagd gehen
  21. Die eigtl. Motivation des "Lehrers" ist entscheidend, warum werden diese Leute umgebracht?? Sind sie dem Lehrer bereits begegnet und wissen sie über ihn und seine Machenschaften bescheid?? Sind sie ehemalige Schüler oder gar seine Lehrer?? Die Geschichte mit der Einladung nach Berlin ist gut, aber wieso sollte sich der Lehrer zu erkennen geben?? Wäre es nicht möglich, dass die "Helden" die Adressen und Uhrzeiten bekommen, ohne direkt zu ahnen, dass der Lehrer dahinter steckt?! Hängt aber auch von dem Ende von "Die Nürnberger hängen keinen" ab. Wenn die Helden wissen, dass Glaubner noch lebt, forschen sie vielleicht nach ihm und finden Hinweise auf Berlin; vielleicht verfügen sie auch über einen Bekanntheitsgrad oder spezielle Fähigkeiten und werden deswegen nach Berlin eingeladen?! Kann ja auch sein, dass die Einladung wegen der Erbschaft eines entfernten Verwandten erfolgt (klassischer Aufhänger). Was die "Hilfsmittel" angeht würde ich diese versteckt an den Mann bringen, nicht zu offensichtlich, sonst ärgern sich die Spieler zu sehr ("Hey, das ist ja gemein, wir werden ja nur verarscht."). Vielleicht besteht das Erbe ja in einer Kiste, wo sich neben den Namen und Uhrzeiten diese Dinge finden?! Und dann stirbt die erste Person auf der Liste urplötzlich (und wurde mit einem ungewöhnlichen Gegenstand ermordet, der vorher in der Kiste war?! Nun ist dieser natürlich verschwunden... Vielleicht hat einer der Helden sogar von dem Mord geträumt?!) Es sollte erst realtiv spät klar werden, dass Glaubner mit der Sache zu tun hat. Selbst wenn er nur mit den Helden spielt, wird er sich wohl kaum hinstellen und sagen: "Da bin ich, die will ich ermorden, fangt mich..." Auch für die Spannung im Abenteuer fände ich das eher kontraproduktiv!! Kommen die Spieler da später drauf, ist es für sie auch ein Erfolgserlebnis...
  22. woher stammt eigtl. das Gerücht, das es von der Storyline her Beziehungen zu Cthulhu gibt?? auch in dem anderen Fred , finde ich da keinen direkten Verweis?! Der Rest klingt eher nach BLAIR WITCH mit Godzilla statt Hexe?! Finde es nicht übel...
  23. Der Gaukler ist sehr gut, aber auch das KERKERWELTEN aus dem SL-Handbuch hat wenig mit einem Haus zu tun (müsste auch nur leicht umgesidelt werden) und die AUTONARREN sind auch sehr gut.
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