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Everything posted by Blackdiablo
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Ich wei?, was ihr meint. Den Kulten fehlt häufig die Glaubhaftigkeit, warum die überhaupt Anhänger haben! Hier muss man aber auch noch hinzuziehen, dass im klassischen "Ruf des Cthulhus" ebenfalls kein Aufschluss darüber gegeben wird, was deren Motivation ist. Auch hier erwarten die Anhänger höchstens den Wahnsinn oder neue Wege zu schreien und zu töten und sich in Lust zu ergehen (oder so ähnlich). Das mag sich jetzt wahrscheinlich so anhören, als verteidige ich solche "unmotivierten Kultisten" in geschriebenen Abenteuern, aber so ist es nicht. Ich denke, das Problem liegt vielmehr darin, dass damals im "Ruf" ein solcher Kult noch eine absolute Rarität war. Damit will ich meinen: Es hatte eine ganz besonders absto?ende Wirkung auf den Leser. Heute finde ich das Prinzip allzu ausgelutscht und hat häufig seine Wirkung eingebü?t. Und das obwohl das ein Hauptbestandteil des Mythos war. Nunja und in eurem Beispiel finde ich das Ganze dann noch extremer (zumal das dann auch nicht unter die Spate Mythoskult fällt, wenn ichs richtig verstanden hab). Bei normalen Bürgern dürfte man schonmal ein bisschen erleuchtet werden, warum die das Viech den nun anbeten. MfG Blackdiablo
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Die Freiheit liegt in gewissen Ma?e bei dir! MfG Blackdiablo
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Sehr interessant! ) Nun aber wieder zum Hauptthema. MfG Blackdiablo
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Ich stimme zu 100% zu. Eben das sind für mich die Freiheiten des SL ... und im gewissen Ma?e auch einfach seine Macht den Spieler aufs Neue zu überraschen. Natürlich gibt es da die von dir erwähnten Grenzen, aber Deep Ones müssen nicht unbedingt alle froschartig sein. Im Mythos (und in den finstersten Tiefen des Meeres), mag es noch andere scheu?liche missgestaltete Wesen geben, die zwar mit den Deep Ones verwandt sind, aber ihre eigenen Eigenheiten besitzen. Das ist einmal für Spieler interessanter und dem Sl sollte so ein Bruch (der kein wirklicher Bruch ist) auch einigen Spa? bereiten. Auch deine Beispiele sehe ich voll und ganz ein. Alles möglich. (Besonders interessant ist das mit den Züchtungen, wie ich finde ... ) Obwohl ich mich zu erinnern glaube, dass dieser Kiste in der Fortsetzung der Geschichte ("Das Schemen am Kirchturm" von Robert Bloch) wirklich diese Wirkung zugeschrieben worden ist. Aber nur am Rande mal erwähnt ... MfG Blackdiablo
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Ich hatte 3 so verstanden, dass zumindest in der Unbegreifbarkeit des Mythos immernoch eine gewisse Regelung bestehen bleiben sollte. Damit meine ich nicht, dass sofort klargestellt werden muss "Das ist so und das ist so ...". Ich meine eher, wenn etwas geklärt wurde, wie: "Deep Ones finden sich wirklich in der Regel an Meeren/Seen/Flüssen oder wo auch immer ..." und in einem anderen Abenteuer ohne irgendeine gro?artige Erklärung oder Sinn ein Deep One dann plötzlich im Hochgebirge rumkreucht. Das ist einfach frustig. Einer solchen "Logik im Unbegreiflichen" würde ich dann also schon zustimmen. 1 würde ich für mich eher in Klammern setzen, denn eine ganz detailgetreue Wiedergabe der damaligen Realität, wäre mir persönlich zu viel Aufwand. Wenn meine Gruppe und ich etwas nicht wissen, improvisieren wir das Ganze einfach und Frust kam bis jetzt eigentlich noch nicht auf. Aber ich wei? was du meinst und ich glaube, dass der Punkt wirklich eine Bruthöhle für Frust werden kann. Wenn man schlie?lich schon in den 1920ern spielt, soll es halt noch keine Mikrowellen oder Neonlampen oder ähnliches geben. Das ist wirklich sonst nicht stimmig. MfG Blackdiablo
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Lovecraft, Fischmenschen und der ganze Rest
Blackdiablo replied to Thomas Michalski's topic in Sonstige Medien
Ich sehe eine Abenteueridee in meinem Kopf gedeihen! -
Obwohl ich hier mit 2 Jahren gewiss nicht zu den ganz neuen Kultisten zähle, möchte ich mich doch sehr gerne nachträglich mal vorstellen. Mein Name ist Max und ich bin seit ca. 2 Jahren Oberkulti ... ähm Spielleiter einer überschaubaren Gruppe hier im idyllischen Ruhrgebiet. Ich neige dazu grundsätzlich in Posts zuviel zu schreiben und entschuldige mich allumfassend schon jetzt für jeden einzelnen schwei?treibend langen Post! Meine erste Begegnung mit dem Mythos war der gute alte "Tanz der Teufel 2" bis hin zu Arkham Horror und schlie?lich dann einfach alles! Sei es das Cthulhu CCG/LCG, cthuloide Brett- oder Kartenspiele, Kurzgeschichten oder natürlich auch das Rollenspiel: Man wird mich wahrscheinlich am ehesten mit dem Begriff "Cthulhu-Dauer-Konsument" betiteln können! Vermutlich bilde ich sogar bei erstgenanntem einen der wenigen verbliebenen finanziellen Eckfeiler, doch der Schein trügt da wahrscheinlich! Auch hier wird es bestimmt noch den ein oder anderen geben, der sein hart Erspartes in ein bereits eingestelltes Kartenspiel steckt! Faszinieren tut mich an Lovecraft und co.'s Geschichten besonders ihre Fähigkeit Atmosphäre und Sprache in Einklang zu bringen und eng miteinander verschmelzen zu lassen. Auch beschränkt sich das Ganze nicht auf sinnlosen Splatter-Orgien oder oberflächlichen Geschreibsel, sondern schafft es (besonders vorgetragen von David Nathan!) auch bei wiederholtem eindringlicherem Nachdenken noch den ein oder anderen kalten Schauder über meinen Rücken zu jagen. Ich hoffe auch weiterhin auf eine gute Zeit hier in altbekannten Katakomben und wünschen allen ein herzliches Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn Blackdiablo PS: Interessenten, die mir eventuell ein bisschen helfen wollen, können mal hier vorbei schauen! Ich wäre sehr dankbar! )
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Nach häufigen Anraten meiner Spieler habe ich von letztem Winter bis zu diesem Frühling den Versuch gestartet eine komplette Kampagne in Romanform zu bringen. Besonders gefiel mir dabei der Gedanke, die damaligen Gefühle und Gedanken der Spieler den Charakteren als Persönlichkeit einzuhauchen. Und auch getroffene Entscheidungen der Spieler lassen sich hier und da ziemlich gut wiedererkennen. Überhaupt hat es mir unglaublichen Spaß bereitet, die erlebten Geschichten noch einmal lebendig werden zu lassen! Soviel also zur Grundidee ... Nur schon mal vorweg: Die Kampagne spielt hauptsächlich in Arkham und ist (eine kleine Einführungskampagne eingerechnet) unsere dritte überhaupt gewesen (mittlerweile haben wir schon ein paar mehr hinter uns). Dabei handelt es sich nicht um eine gewöhnliche Arkham-Kampagne, doch an dieser Stelle möchte ich nicht zuviel verraten ... Sagen wir sie ist sicherlich so ungewöhnlich, dass bestimmt noch niemand Arkham auf diese Weise erlebt hat (damit meine ich definitiv nicht, dass sie NOW spielt oder eine Zombie-Apokalypse behandelt ...!)! Der Clou an der Sache ist, dass eig. alle Abenteuer, die wir bis dato erlebt haben (genau 19), irgendwie miteinander verknüpft sind. Will heißen: Insgesamt bilden alle 19 Abenteuer eine gigantische, epische Kampagne mit sehr komplexem Hintergrund! Ich kann versichern und entwarnen : Es stapeln sich nicht einfach von Abenteuer zu Abenteuer die verschiedensten Mythoswesen (nach dem Motto: "Na, was ist es heute - aha - Ein Dunkles Junges!"), es wird immer zu einem Kontext verarbeitet! Und da in diesem Roman nur die Geschehnisse unserer 3.Kampagne behandelt werden, folgen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit noch jeweils ein Roman, der die Geschichte davor zum Thema hat und dann noch einer mit dem großen Finale, wo plötzlich jedes noch so unscheinbare Stück einen Platz im großen Puzzle bekommt. ) Und auch in diesem ersten Auftakt der Reihe dürften sich an manchen Stellen große oder auch kleine Fragezeichen auftun (es wird z.B. auf vorangegangene Ereignisse angespielt), aber das geschieht nie in größerem Stil, sodass die Story hoffentlich logisch und verständlich geblieben ist. Solche Anspielungen sind meistens wirklich eher als Referenz oder (wie in Games immer mal wieder) als "Easter Eggs" gedacht oder werden zu späterer Zeit noch näher beleuchtet. Das Ganze ist aber nicht nur auf meinen eigenen Mist gewachsen, sondern beinhaltet auch neben Inspirationen aus dem Arkham Band noch einige klassische Pegasus-Abenteuer, die aber natürlich mit in die Geschichte verwoben worden sind. Manche sind zwar nur noch in sehr groben Gerüsten auszumachen, aber der ein oder andere größere Wiedererkennungswert dürfte sich schon einstellen. Hier dürfte dann auch für angehende Spielleiter vll. interessant sein, wie sich meine Spieler in einer ähnlichen Situation verhalten haben (praktisch ein Spielbericht zu einer ganzen Kampagne in Romanform!). Angehende Spieler wiederum seien an dieser Stelle gewarnt, da das ein oder andere Erlebnis heftige Spoiler enthalten könnte. Wo ich gerade einmal von Inspirationen geschrieben habe: An einigen Stellen wird auch auf so manche bekannte oder auch unbekannte Geschichte Lovecrafts oder anderer Autoren angespielt. Ich hoffe, das kommt wenig oder am besten nie als Ideenklau rüber, denn ich wollte häufig wirklich nur als eine Art Hommage mit Personen aus Lovecrafts Geschichten den Eindruck erwecken, man befinde sich in einer lebendigen Welt des Mythos! Insgesamt sind es 323 Seiten mit Schriftgröße 12 und großzügigen Kapitelüberschriften geworden! Der Roman ist zwar schon seit längerer Zeit fertig, aber die mehrmalige Überarbeitung hat schließlich doch ordentlich Zeit gefressen! Nun also die Frage: Hat jmd. Interesse sich den provisorischen Lektoren-Hut aufzusetzen und vll. das erste Kapitel (und nach Wunsch natürlich auch mehr) Test zu lesen? Das wäre mir eine wahnsinnige Hilfe und würde mich sehr sehr freuen! ) Vor allem hätte ich selbst auch noch ein paar Fragen, wo ein kritischer Leser mir möglicherweise aushelfen könnte. Und auch Logiklückensucher und Menschen mit wirklich abnormer Kenntnis der deutschen Grammatik würden mir damit wirklich sehr behilflich sein! (Was aber nicht heißen soll, dass der Roman vor Fehlern trieft, das würde mich nach mehrmaligen Durchlesen dann doch ziemlich wundern! ) Aber auch anderweitiges Feedback, ob sehr kritisch oder auch sehr wohlgesonnen, würde mich wirklich glücklich machen! Bei Interesse bitte entweder hier im Thread eine kurze Nachricht hinterlassen oder mir auch nur eine direkte PN mit Kontakt E-Mail Adresse schreiben (die wird von mir selbverständlich sehr diskret behandelt!). Die Datei werde ich dann so schnell wie irgendmöglich mit dem nächsten virtuellen Byakhee weiterleiten! Und auch wenn dieser Thread schon einige Monate auf den Buckel hat, kann ruhig trotzdem noch eine Nachricht hinterlassen werden. Ich hoffe also auf einige kritische Interessenten und beantworte gerne Fragen jeglicher Art (z.B. welche Abenteuer genau gespoilert werden würden ...)! Gleichzeitig tut es mir wegen diesem Mammut-Post leid! Wer es bis hierhin geschafft hat, dem wünsche ich doppelt freundliche und auch cthuloide Grüße Blackdiablo
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Lovecraft, Fischmenschen und der ganze Rest
Blackdiablo replied to Thomas Michalski's topic in Sonstige Medien
Sehr interessant. Besonders lustig ist der Absatz über die Zombie-Apokalypse! MfG Blackdiablo -
Ganz genau so habe ich das auch gehändelt. Wobei man das Thema "Rätsel" tatsächlich auf verschiedenste Weise umsetzen kann. Hier wird viel davon gesprochen, dass der entscheidende Hinweis in einem Abenteuer in Rätsel XY versteckt ist und wer nicht drauf kommt, kann eig. direkt aufhören zu spielen usw. Bei so einem Fall würde ich auch kein Rätsel verwenden, da das wirklich schnell Frust und Langeweile aufkommen lassen kann. Auch Atmosphäre und Spielfluss leiden in dem Fall erheblich darunter. ABER eine mMn deutlich stimmmungsvollere Variante könnte so aussehen, das die SCs (irgendwie in den Kontext eingebunden) bspw. ein weitgehend leeres Tagebuch oder einen kurzen verschlüsselten Brief von einem Verschwundenen finden. Das mag man dann noch so ausschmücken, dass den Freunde und Bekannten, denen man in einer Kampagne begegnet, den SCs immer mal wieder kryptische Sätze erzählen, die ihr Freund, also der Autor, ihnen aufgetragen hat den SCs zu erzählen und die scheinbar (oder vll. doch nicht? o.O) zum Lösen der "Rätsel" hilfreich sind. Zum einen bildet sich hier neben den Hauptabenteuern ein sehr interessanter Nebenplot (was hat es mit den Nachrichten auf sich?), zum anderen auch noch eine wunderschön spekulative Ebene (Warum überhaupt?), die ich in langen Kampagnen sehr zu schätzen gelernt habe. Damit meine ich, dass nachdem die kryptischen Sätze ins Schema eingeordnet worden sind (das KANN ein Ceasar-Rätsel sein, aber auch etwas völlig anderes), die Lösungen im Tagebuch/Brief oder was auch immer neue Fragen aufwerfen. Stehen die Lösungen in Zusammenhang mit den kryptischen Sätzen? Welches Gesamtbild bildet sich für die SCs? Das Ganze sollte dann natürlich nicht die ganze Essenz eines Abenteuers sein (oder gar eines One-Shots! Sonst ist es wie oben: löst du das Rätsel nicht, lässt sich kein Kontext erstellen!), aber wie gesagt für eine Kampagne habe ich erlebt, dass das zumindest für meine Spieler Ansporn genug ist mehr herausfinden zu wollen. Ein weiter Vorteil liegt in der Andersartigkeit dieses Ausspielens von Rätseln: SCs haben nicht so häufig die Möglichkeit sich am Rande von den "alltäglichen Abenteuer" mit Dingen zu befassen, die NICHT direkt für das Gelingen der Kampagne vonnöten sind. Sie kriegen dadurch z.B. quasi nur einen Einblick in die Psyche des Autors oder möglicherweise den Machenschaften der Freunde, die das Ganze vll. selbst inszeniert haben! Auf solche Dinge könnte man zwar auch anderweitig kommen, mMn ist aber selbst erarbeitete Info in diesem Fall 1. deutlich spannender und 2. befriedigender. Das Rätsel hat zwar insgesamt Bezug und auch evt. Auswirkungen auf die Kampagne, ist aber sonst ein insich stimmiger Nebenplot. Dabei ist aber natürlich zu beachten, dass Spieler die das Ganze sehr genau nehmen und einen "dummen" Charakter spielen wollen, nur sehr schlecht einzubringen sind. In dem Fall gebe ich Dumon vollkommen Recht. Sieht man das Ganze jedoch nicht so eng (wie anouphagos ), kann man mit gut eingebrachten Rätseln sehr viel Spa? haben. MfG Blackdiablo )
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Ein geschriebenes Abenteuer kann ich dir nicht direkt nennen. Nur zufällig ging es (oder geht es vielmehr) gerade in meiner selbstgeschriebenen Kampagne viel um Rätsel. Zum einen habe ich diese Caesar-Verschlüsselungmethode (?) eingebaut und die Entschlüsselungscodes noch mit internen Hinweisen in den verschiedenen Abenteuern gekoppelt. Zusätzlich waren in den einzelnen verschlüsselten Sachen auch noch mal kleinere Rätsel enthalten (wie zum Beispiel: alles steht gespiegelt oder statt Zahlen in Buchstaben muss man Buchstaben in Zahlen umwandeln usw.). Au?erdem gab es ein spezielles Abenteuer, in dem die Lösungen allesamt aus dem Wissen vorheriger Abenteuer bestanden. Und selbst mit meiner erfahrenen Gruppe musste bei den Rätseln teilweise ziemlich lang gegrübelt werden ... Rätsel sind auch in Verbindung mit Zeitdruck (s. einen recht jungen Thread, der genau "Zeit" als Thema hatte) eine sehr interessante und spielstarke Kombination! MfG Blackdiablo
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Hier muss ich ein Eingeständnis machen. Viele Ideen SIND klischbeladen. Auch mir ist das Finale im Tempel ein wenig bitter aufgesto?en und vor allem auch der "Einsamen" an sich. Damals habe ich mich noch nicht richtig ran getraut Abenteuer gro?artig zu verändern und seit dem sind auch viele viele Abenteuer bei uns ins Land gezogen. Meine Spieler haben sich weiterentwickelt und auch ich würde heute das Ende oder auch nur den Einsamen an sich so nicht mehr stehen lassen. Ich finde, das Ganze ginge fetziger und weniger klischeebelastet, wenn man den überflüssigen Ballast durch wesentlich tiefgründigere Aspekte ersetzen würde. Was man genau da machen kann, sollte jeder SL für sich und abgestimmt auf die Gruppe überlegen. Würde ich heute eine Innsmouth Kampagne mit erfahreneren Spielern leiten, würde ich sicher nicht alles genauso machen. Das Tolle am Abenteuer ist aber einfach der Grundgedanke Innsmouth von einer Expedition aus Arkham in die Salzmarschen zu erkunden und später dann auch mit der Stadt in Berührung zu kommen, wenn die SCs "frische" Nahrungsmittel im Fischerstädtchen kaufen sollen. Und damit kann sich das Abenteuer selber retten. Auch der in Wellen auftretende Wahnsinn kann wunderbar ausgebaut werden. Noch heute ist der meinen Spielern als etwas ganz au?ergewöhnliches im Gedächtnis geblieben. Das finde ich dann besonders schön, wenn wir uns an alte Abenteuer erinnern können ohne denken zu müssen: "Heute ist einfach alles besser!" :] Beim "klischeebelastetet" muss man mMn aber auch noch im Hinterkopf behalten, dass man eine Innsmouth Kampagne spielt. Es ist so angedacht, dass z.B. ein Spieler zufällig Wurzeln in Innsmouth hat oder auch dass man auf der Flucht aus Innsmouth im Ernstfall alles mit einer aus dieser einen Bar erschmuggelten Tommy Gun ummäht, was einem vor die Flinte huscht. Dieser Ationreichtum unterscheidet Innsmouth Kampagnen noch von Dunwich/Kingsport und auch Arkham Kampagnen und ich denke, dass ist auch gut so. Man kann das Ganze zwar auch auf andere Aspekte zentralisieren (und bräuchte dann sicherlich nicht mehr zusätzlich den Abenteuerband!), dann würde einem aber auch ein Gro?teil dessen verloren gehen, was Innsomuth besonders darunter hervorstechen lässt. MfG Blackdiablo Edit: Achja Mary oder wie das Abenteuer hie?, habe ich nicht geleitet. Das habe ich mal gelesen, passte aber schlussendlich nicht ins Gefüge. Vom Lesen wei? ich eig. gar nichts mehr und kann nicht genau sagen, was ich davon so halte ... War das das mit Dagons Erben (also diesem Baby)?
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Das kann ich nicht bestätigen. Klar ist, dass nicht jedes Abenteuer aus den Innsmouth Bänden ganz zu überzeugen wei?, aber die Abenteuer liefern viele Ansätze zum Verknüpfen zu einer mittellangen Kampagne. Dazu muss man sich zwar vorher einen groben ?berblick verschaffen (sprich alle Abenteuer kurz mal überflogen haben), aber dann finden sich viele mögliche Anfänge einer Kampagne, eine gute Anzahl von Mittelteil Abenteuer und natürlich das gro?e Finale "Sturm auf Innsmouth". Auch ergeben sich unter den Abenteuern einige nette Verbindungen (das Auftauchen eines NPCs in verschiedenen Abenteuern) mit ausbaubarem Potential. Eine Innsmouth Kampagne wird zwar niemals eine Länge von mehr als 4 oder 5 Abenteuer erreichen können, aber eine zusammenhängende Story mit rotem Faden lässt sich schon auf jedenfall rüberbringen. Vor allem wenn man beispielsweise den Einstieg in Arkham macht und sich dann langsam immer mehr dem verruchten Fischerstädtchen annähert. Und dafür bietet sich "Der Einsame im Sumpf" sehr gut an. Auch finde ich dieses Abenteuer sehr interessant, weil hier viel auf Interaktion mit NPCs gebaut wird, bei denen man die Veränderungen mehr und mehr zu spüren kriegt. Diese Charaktere (sofern sie das Abenteuer überleben) bieten sich auch an, sie noch einmal auftreten zu lassen, nämlich in "Fischfutter" (das man wiederum am besten noch mit "Flucht aus Innsmouth" kombinieren kann) als etwas persönlicheres Fischfutter . Bei uns sehr eindringlich, als die SCs um jeden Preis versucht haben, die NPCs aus dem Vorabenteuer zu retten, die sie da ja auch nur knapp am Leben erhalten konnten. Auch das Vorkommen von Prof. Morgan (dem findigen Lovecraft Leser aus "Das Grauen von Dunwich" bekannt) im "Einsamen im Sumpf" bietet guten Stoff als Bindeglied zwischen Innsmouth, Arkham und schlie?lich dann Dunwich. Vielleicht liegts an den Geschmäckern der Spieler und des Spielleiters aber bei uns war der "Einsame im Sumpf" ein sehr sehr gutes Einführungsabenteuer und ein super Wegbereiter für kommende Ereignisse. Und hier hat auch einer der epischsten Würfelwurfe aller Zeiten bei uns erfolgreich stattgefunden, was die Sache noch toller gemacht hat! MfG Blackdiablo P.S. Und ich wer speziell eine Innsmouth Kampagne leiten will, für den ist dieser Thread bestimmt interessant.
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Schlaf und Ermüdung
Blackdiablo replied to Ruud van de Grachtenspeel's topic in Spielleiter unter sich
Wirklich eine witzige Idee! Du wirst lachen, aber so ganz konkret bin ich auf die Idee noch nicht gekommen! Naja, bald spielen wir Kingsport da bietet sich das ja an! Vielen Dank dafür. MfG Blackdiablo -
Ist zwar ein bissl. OT, aber wenn du schon so interessiert fragst! Ist echt eine lustige Geschichte! Meine Spieler haben Arkham nicht in der typischen Version zu Gesicht bekommen, sondern auf eine ganz andere Art und Weise. Kennst du Robert W. Chambers (berühmt für den König in Gelb!) Kurzgeschichte "Wiederhersteller des guten Rufs"? Die Geschichte ist 1895 erschienen und beschreibt eine mögliche Zukunftsversion von 1920. Die Geschichte handelt von dem aufstrebenden Mann, Hildred Castaigne, und seinen für andere unsympatisch zumutenden Freund Mr. Wilde. Beide sind besessen von der Idee, Castaigne als zukünftigen Gelben Kaiser an die Spitze Amerika zu bringen, denn Castaigne selber fühlt sich vom König in Gelb dazu auserwählt. Das Problem an der Sache ist nur, dass nach ihren Prophezeiungen eig. nicht Castaigne sondern sein Cousin de Calvados der rechtmä?ige nächste Thronfolger sein müsste. Das kann Castaigne nicht zulassen, da de Calvados für ihn nur ein Narr ist, der nichts vom König in Gelb wei? und mit dem er auch nichts zu schaffen haben will, und auch natürlich weil er selbst herrschen will. Also schmieden Wilde und er ihre Ränke um die Macht zu übernehmen und wer die Geschichte noch selber lesen will ... SPOILER (... sie scheitern natürlich. Wilde tot, Castaigne im Irrenhaus! ) Bei mir, in einer alternativen Realität, hat Castaigne bis 1931, wo die Kampagne spielt, geschafft sich ein loyales Gelbes Amerika zu erschaffen, das min. genauso wahnhaft ist wie er selbst auch. In dieser alternativen Realität gibt es Selbstmordzellen im Square, die Pflicht ein Gelbes Zeichen zu tragen, verschärfte Sicherheitsma?nahmen und und und ... Insofern merkst du, ist meine Kampagne schon ziemlich speziell. Verknüpft habe ich das Ganze auch noch mit "Das Ding auf der Schwelle" und natürlich noch Raum-Zeit-Realität-Elemente, an denen es in unserer ewigen Kampagne eigentlich nie mangelt. Mein Fokus ist also ganz anders gelegt als vll. üblich. So jetzt aber noch mal was zum Topic: Ich habe au?er dem Dunwich Band alle Country Bände und kann dir nur jeden wärmstens empfehlen (den Abenteuer Arkham Band nur eingeschränkt). Hat man einen zur Hand, hat man alle notwendigen und auch nicht so notwendigen Informationen bereit um eine wudnerbar ausgeschmückte Kampagne zu leiten. Besonders schön ist hierbei, dass auch über die Kurzgeschichten Lovecrafts hinaus Details eingefügt wurden, die sich auch ganz fantastisch benutzen lassen. Zu manchen besonders wichtigen Ortschaften gibt es sogar Bodenpläne, mit denen man sehr gut spielen kann. Im Arkham Band z.B. zum Miscatonic Museum (eines unserer wichtigsten Handouts!) oder auch zum Crowninshield Manor. Insgesamt sehr schön ausgearbeitete Bücher, wo es so ziemlich an nichts mangeln dürfte ... Besonders nicht an Ideen! MfG Blackdiablo
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Den Satz finde ich als Erklärung ziemlich gut. Schlie?lich wird im Regelfall ja auch bei den SCs früher oder später eine Veränderung eintreten und die wird wohl so aussehen, dass sie sich vor den tentakligen Viehchern kaum noch retten können, so unbarmherzig werden die von denen verfolgt. Auch Neugier und Abenteuerlust wird dabei eine Rolle spielen. Wenn du bei deinen Spielern aber an die Grenzen der Glaubwürdigkeit stö?t, würde ich dir raten dich auf einige wenige Elemente zu beschränken. Wirf nicht soviele Arkham/Kingsport/Innsmouth/Dunwich Sachen wie geht in einen Pott (so wie August Derleth es wundervoll vormacht D: )! Pick dir für die Kampagne 2-3 Elemente heraus, die dir besonders gut gefallen oder die besonders gut zusammenpassen. Verknüpf die, mach noch soviele Minianspielungen auf andere Stories wie möglich (so wie ich ) für das richtige Feeling und du wirst (wenn es logisch ineinandergreift) sehen, dass sich schon allein daraus ein super toller, thematischer Plot ergeben wird! So hat es bei mir auch ziemlich gut geklappt (obwohl meine Arkham-Kampagne nicht gerade sehr normal war, eig. eher ein Spezialfall!)! MfG Blackdiablo
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MMn ist das allerwichtigste bei einer L-Country-Kampagne der Wiedererkennungswert. Man muss das Gefühl übermitteln ein Teil einer Lovecraft Geschichte zu sein. Lovecrafts Geschichten spielen alle im ähnlichen Zeitfenster und deswegen sollten die SCs hin und wieder auf die berühmtesten Vertreter von Lovecraft Stories treffen. Hier bietet sich besonders an, sich auf eine Geschichte von Lovecraft zu beziehen und dessen Hintergrund in die eigenen Abenteuer einzuflechten. Das ist nicht ganz einfach, aber meiner Erfahrung nach geht das besonders gut mit "Das Ding auf der Schwelle". Derby und Asenath sind 2 interessante NPCs, die man immer mal wieder auftauchen lassen kann. Asenath kann man sogar wahlweise als Hilfs-NPC oder als Gegenspieler-NPC einsetzen. Dabei werden natürlich die SCs auch deren Geschichte selbst auf den Grund gehen wollen und so ergibt sich noch ein netter Nebenplot. Auch sehr interessant an dieser Geschichte ist, dass Kingsport, Innsmouth und natürlich Arkham eine Rolle in "Das Ding auf der Schwelle" spielen. Sprich: Sehr viele Ansatzpunkte, wie man an die Sache rangeht!) Möglicherweise kann man auch einen von Lovecraft ziemlich unbeleuchteten Part in eine Kampagne stecken: Habt ihr euch jemals gefragt, was im "Schacht der Schoggothen" liegt, vor dem Derby solche Panik hatte? Oder möglicherweise, was für Geheimnisse das "Crowninshield Manor" so alles enthält? Interessante Ideen für einen spannenden Plot weit über die Geschichte hinaus! Ich finde auch Ortschaften müssen einen gewissen Wiedererkennungswert besitzen. Kennen deine Spieler bspw. einige Geschichten dürfte für die einer der aufregendsten Momente sein ins sagenhafte "Hexenhaus" aus "Träume im Hexenhaus" zu gehen. Oder womöglich ins "Unaussprechliche", oder auch ins "Arkham Sanatorium" (wo sie letztendlich vermutlich sowieso landen werden )! Eig. jede Ortschaft an sich wäre eine kleine Kampagnenidee wert, verknüpfst du diese dann noch sinnvoll, sollte sich ein ziemlich geiler Plot daraus stricken lassen! Wenn du einen städteübergreifenden Plot willst, könntest du auch eine Art Open World-Kampagne leiten. Das könnte so funktionieren, dass deine Spieler in Kingsport, Dunwich oder was auch immer einem Geheimnis auf den Grund gehen, vorerst aber nicht weiterkommen und deswegen woanders ein anderes Mysterium ergründen wollen, um vll. fürs erste Geheimnis einen entscheidenen Hinweis zu finden. Das kann man dann mit den verschiedensten Städtekombis machen und am Ende alle losen Fäden zu einem gewaltigen Netz spinnen, das in der Mitte zusammenläuft! Ich hoffe ich konnte dir ein paar Ansätze liefern! MfG BLackdiablo
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Ist wirklich MIst! Ich hatte auch mal nach einer anderen ?bersetzung gesucht, aber nichts gefunden ... leider ;(
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@ Dumon Natürlich, sehr gern! ) Vielleicht hilft dir ja noch die ein oder andere Idee weiter ... Spätestens morgen solltest du Post bekommen! Edit: Hast du meine Nachrichten bekommen? MfG Blackdiablo
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Einmal habe ich meine Spieler in eine Art Alptraumwelt verfrachtet (andere Dimension usw.) und sie vor eine Reihe von Rätseln gestellt. Als besonderes Gimmick im Abenteuer habe ich ihnen erklärt, dass 1. ihre Zeit diesmal seeeeeeehr knapp ist! 2. sie (anders als sonst immer) vorerst jeweils auf sich allein gestellt sind! Das hat dann folgenderma?en funktioniert: Spieler für Spieler habe ich in meinen Raum gerufen und ihnen die Szene erklärt. An ihnen lag es dann sich selbst aus den Materialien die zur Verfügung standen das Beste zu machen oder ein Rätsel zu lösen. Eine dieser "Sitzungen" musste min. 2 und bis zu 4 min dauern. In der Zeit durfte ein Spieler fragen stellen (z.B. sind die Wände stabil?) oder eigene Aktionen unternehmen. Waren 2 min abgelaufen entschied sich der Spieler in dieser Sitzung weiterzumachen oder zu stoppen. In letzterem Fall verlie? er das Zimmer mit einem (hoffentlich) vollen Notizzettel um sich drau?en (ohne sich mit anderen auszutauschen) über die Dinge Gedanken zu machen. Wenn er wieder dran war, konnte er dann also die Ideen, die er drau?en vielleicht gehabt hat, ausprobieren, neue Fragen stellen usw. Natürlich wurde die Zeit, die ein jeder Spieler verbraucht hat, genauestens niedergeschrieben. Wer besonders heroische Aktionen und gewitzte Taten vollbracht hat, dem wurde Bonuszeit zugestanden (von einer halben Minute bis 1 Minute). Am Ende des Abenteuers sind sie dann alle noch einmal zusammengesto?en und haben ihre Zeit zusammengerechnet und durch die Spieleranzahl (bei uns 3) geteilt. Eine halbe hr minus die verbrauchte Zeit ergab dann den letzten Countdown, bevor sie alle draufgegangen sind. Natürlich hat sich am Ende alles noch ein bisschen geklärt (bspw. warum das Abenteuer auf Zeit war) aber im Groben war das der Mechanismus, den ich ausprobiert habe. Der Effekt: Ein unvergesslicher Abend! Alle haben sich furchtbar angestrengt und ich war sehr sehr positiv überrascht wie gut die das hinbekommen haben! Die Reaktionen auf diese drastischen Regelungen waren unterschiedlich, einem bspw. stand die Angst und Nervosität förmlich ins Gesicht geschrieben, ein anderer hat so konsequent ein Rätsel nach dem anderen gelöst, der sonst eher Probleme mit sowas hat. Ich kann nur jedem empfehlen es einmal auszuprobieren, wenn man es aber macht, sollte man sich unbedingt Gedanken darüber machen in welcher Form das ganze auftauchen soll! In meinem selbstgeschriebenen Abenteuer war das wohl noch ein bisschen einfacher, weil hier die Rätsel sich erst einmal auf vorangegangene Abenteuer bezogen haben (unserer ewige Kampagne! :] ) und eine "Alptraumversion" gro?e Spielräume für Aufgaben zulässt. MfG Blackdiablo P.S. Hat schon mal jemand einen Ausbruch aus einer Zelle gespielt? Das war nämlich Rätsel Nummer 1! Und wer glaubt Ketten könne man nur mit einem Schlüssel öffnen, sollte mal meine Spielergruppe unter Zeitdruck kennenlernen! P.S.(1) Statt einer Eieruhr kann man auch ein Musikstück nehmen, das in das gewünschte Zeitfenster passt! Die Spieler merken so am Fortschreiten der Musik, dass es nun echt verdammt knapp wird! Für meine 2 min habe ich welche hiervon verwendet: Das passt aber natürlich mehr in so eine "Traumsequenz" wie bei meinem Abenteuer als zu einem normalen Abenteuer!
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Wie wär's noch mit den good ol' "Kerkerwelten"? =D Zwar wirkt das Abenteuer zunächst ein bisschen sehr einspurig, aber das Potential ist da! Hier kann der Spielleiter nach seinem Geschmack möglicherweise einige der schlimmsten Alpträume der Charaktere einfach über sie hereinbrechen lassen! Als ich das damals geleitet habe (vor einigen Monden), hatten wir alle gro?en Spa?. Ich, als SL, habe mir viele Einzelteile vom Abenteuer gepickt und mit noch mehr eigenen Ideen noch ausgebaut. Wenn man es richtig anstellt, kann man so auch das "Railroading" auf ein gewisses Minimum senken! Und, nur am Rande, die Begebenheiten aus dem Abenteuer bleiben bei uns auch noch besonders in Erinnerung, weil wir eine "ewige Kampagne" oder (da langsam auch ein Ende in SIcht kommt) doch zumindest eine gro?e ?BER-Kampagne spielen und auf die scheu?lichen Begebenheiten aus diesem Abenteuer immer mal wieder Rückbezug genommen wird! Was früher für die SCs und auch die Spieler selbst noch unerklärlich schien, dass passt plötzlich ins Bild! Einfach wunderbar! Aber ich schweife ein wenig ab ... Zumindest würde ich als ersten Eindruck auf ein vom Schema abweichenden Abenteuer sicherlich mit diesem einen kontern, dass einige aber längst nicht alle deiner Punkte umfasst! und mit dem richtigen Spielleiter tanzt das Abenteuer noch mehr aus der Reihe! Meiner Meinung nach: Gro?es Potential! MfG Blackdiablo )
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Taucht die Stadt Kingsport noch woanders auf?
Blackdiablo replied to Curwen's topic in Sonstige Medien
Das Thema ist zwar älter, aber der Mythos ist schlie?lich zeitlos! :coc: Bei meinen (eher unfreiwilligen) Ausflügen auf August Derleths Spuren ist mir auch dort, meiner verschwommenen Erinnerung nach, das ein oder andere Mal (unter vielen, vielen weiteren eher grenzwertigen Verbindungen zu Lovecraft) Kingsport untergekommen. Auch in diesem Band http://www.amazon.de/Die-Saat-Cthulhu-Frank-Festa/dp/3935822855/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1337339135&sr=1-1 wurde Kingsport zumindest in "Der Hügel von Yhth" kurz erwähnt! Aber alles nichts, was man unbedingt gelsen haben müsste, um über Kingsport alles zu erfahren! MfG Blackdiablo -
Wenn mich mein von Wahnsinn heimgesuchter Verstand nicht täuscht, dürften die Geschichten hier http://www.amazon.de/H%C3%BCter-Pforten-Geschichten-aus-Cthulhu-Mythos/dp/3404770811/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1337338232&sr=1-1 spottbillig + einzelne Illustrationen + unzählige andere Geschichten angeboten werden! Es ist zwar schon lange, lange her das ich die Stories gelesen habe, aber ich kann mich erinnern, dass "The Shadow from the Steeple" (dt. übrigens "Der Schemen am Kirchturm") eine sehr gelungene Fortsetzung zu "Jäger der Finsternis" ist und viele Zusammenhänge und Erklärungen zusätzlich liefert. Bei mir blieb an vielen stellen ein deutlicher Aha-Effekt! "Der Schlächter von den Sternen" ist die Geschichte, in der Lovecrafts literarischer Zwilling das zeitliche segenet. Mit 16 Seiten ist sie eine Geschichte der flotten Art, hat es aber nicht gerade geschafft mich vom Hocker zu hauen! Einzig das amüsante Spielchen zwischen Bloch und Lovecraft fand ich sehr unterhaltsam! Soviel noch ergänzend zu den Fortsetzungen! MfG Blackdiablo
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Lovecraft, Fischmenschen und der ganze Rest
Blackdiablo replied to Thomas Michalski's topic in Sonstige Medien
Vielleicht hilft es ja ... In der Bibliothek des Schreckens (in diesem Band http://www.amazon.de/Gesammelte-Werke-Band-kosmische-Schrecken/dp/3935822685/ref=sr_1_sc_3?ie=UTF8&qid=1337337562&sr=8-3-spell ) gibt es recht umfassendes Bonusmaterial zu Schatten über Innsmouth und dort wird (unter vielem anderen) meiner Erinnerung nach auch über die Fischmenschen so einiges gesagt. Aber wahrscheinlich kennst du das schon ... MfG Blackdiablo
