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Blackdiablo

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Everything posted by Blackdiablo

  1. Kommt noch ein Post für mich? Ich meine, ich habe Cole angesprochen.
  2. Ich hätte allerdings dann den Anspuch, eine detaillierte Rezension zu bringen, die dann auch entsprechend aufwendig ist. Ist das tatsächlich noch sinnvoll, da der Band doch ohnehin nicht mehr verfügbar ist und aus dem Fokus der Cthulhu-Gemeinde gerückt wurde? Eine Rezension würde übrigens die obigen dahingestellten Meinungen nur weiter mit Beispielen unterfüttern und auf weniger oberflächliche Art und Weise belegen. Die Grundzüge meiner Meinung sind oben bereits destilliert zu finden und könnten eigentlich schon bereits als Richtlinie genommen werden. Wenn nun aber mehr als einer nach einer Rezension verlangt, werde ich dem Wunsch natürlich gerne nachkommen.
  3. Dieses Abenteuer beinhaltet das fulminante Finale meiner Dunwich-Kampagne, das weder Spannung noch Gefühle noch Action missen lässt! Ein letztes Mal kommt das Sandboxing-Prinzip zum Einsatz und nochmal versetzten sich alle Spieler mit der Living Cities-Variante in die Gedankenwelt der verzweifelten Bürger Dunwichs. Ohne Umschweife knüpft das Abenteuer an diesen Ereignissen an und verwebt die beiden Zeitlinien von Dunwich und Innsmouth zu einem Ganzen. Somit ist das Abenteuer zwar erdacht, birgt aber noch immer Elemente des Abenteuers "Rückkehr nach Dunwich" mit der Änderung, dass es während der Ereignisse des Grauens von Dunwich spielt. Gespielt wurde ungefähr 6 Stunden, um alles recht befriedigend zu einem Abschluss zu bringen. Hier also ein letzter Bick auf die Charaktere: [1. Patrick Jefferson] (Jäger, Doktortitel in Biologie, bei einer Bärenattacke am Rücken verwundet, will um jeden Preis diesen Bären erlegen und seiner Trophäensammlung beifügen, "Phönix", verpetzte mit Stolz einen kleinen Jungen, gefangen von den Innsmouth-Menschen gefangen genommen, bangt um sein Leben) 2. Todd Bishop (Pferdezüchter/selbsternannter Exorzist, hält sich nach einem Reitunfall für Jesus Christus, den Heiland und Erlöser, angesehenes Mitglied der Bishops "aus der Stadt", hat unbewusst seine Freunde verraten, vertrieb die Teufel aus den Kühen, ötete den "Pazifisten-Schrecken", sah das Grauen über der Farm der Fryes, works in mysterious ways) 3. Nathan Onyx (Geologie-Professor, interessiert an den Steinformationen rund um Dunwich, verlor in einer Vorlesung den Verstand und bewarf seine Studenten mit Steinen, ist nun im Kururlaub, hat "Muskeln aus Stein", "Romeo", der sich zu spät an seine Ehefrau erinnert hat ..., ... und sie und seine Affäre verlor, dem Wahnsinn nahe, verdrängt die Ereignisse, droht aber daran zu zerschellen) 4. Samuel Dawson (Metzger, Pilzsammler, sieht aus wie der Weihnachtsmann, jeder mag ihn, ist "zufrieden mit sich und der Welt", "Santa Claus" mit seinem Schlitten, süchtig nach den Kräutern Zebulons) [5. Douglas Mooney] (Detective aus Aylesbury, gebrochen und am Boden zerstört wegen der Ermordung seiner Frau, besessen die Mörder zu finden und Gerechtigkeit wiederherzustellen, floh mit knapper Not aus Innsmouth und ist auf dem Weg nach Dunwich) *[] = sind in Innsmouth gefangen/aus Innsmouth geflohen Morganstund ...: ... hat Onyx im Mund. Nach den fatalen Ereignissen auf der Frye-Farm waren Bishop und Onyx gleichermaßen verstört. Während der eine sich verzweifelt an seinen Glauben klammerte, sollte der andere versuchen, die Geschehnisse zu verdrängen. Sie aßen ein üppiges Frühstück, um sich bei Kräften zu halten, als Morgan hereinplatzte. Die gesamte Nacht auf Schlafentzug hatte er sich durch die verbotene Abteilung gewälzt, um sich einen Reim auf Wilburs Tagebuch zu machen. Es war allen klar, dass am 15. (also am nächsten Tag) am Sentinel Hill etwas Schreckliches geschehen würde, dessen Bishop und Onyx schon unfreiwillige Zeugen geworden waren. Ein Tag verblieb noch und Pläne wurden geschmiedet. Zuerst wollten sie noch einen Blick auf das Haus der Atkins werfen, in welchem zuvor das Massaker des Jüngsten stattgefunden hatte. So brachen sie auf und sahen vor sich den Schlitten Santas parken, der eilig ausstieg und eine Geschichte zu erzählen hatte. Beförderung zum Krautsammler: Die gesamte Nacht plagten den santaesken Recken Entzugserscheinungen von der Droge, die Zebulon ihm Tage zuvor angeboten hatte. Daher stieg er schon in den frühen Stunden des Tages in seinen Schlitten, um diesem einen Besuch abzustatten. "Cotton-Eyed-Joe" summend (offenbar war er der Erfinder), parkte er sein Gefährt in der Regentonne mit Mückenlarven vor Zebulons Hütte und tötete sie alle gnadenlos und unachtsam. Doch irgendetwas erschien seltsam: Die Tür war angelehnt und Dawson bekam ein ungutes Gefühl. Ein Blick in die Hütte enthüllte, dass Zebulon sich erhängt hatte. Andererseits lag ein Messer achtlos in der Hütte, das vorher nicht dort gewesen war. Der Rest schien unverändert. Er schnitt den Körper los und inspizierte die Taschen wie ein 20-cent-Junkie nach dem Stoff, den er begehrte. Zunächst fand er eine Tabakdose mit feuchten Schimmelpilzen in einem Säckchen (er steckte sie ein, um sie eventuell später zu essen), dann entdeckte er einen komischen Gegenstand in der Hand: eine Tüte mit dem begehrten Kraut und ein Zettel mit der Beschriftung "HA HA". Sich nicht weiter darum kümmernd, woher das kam, nahm er eine Hälfte des Stoffs zu sich und steckte die andere in die Tasche. Für später. Zufrieden mit sich und der Welt machte er sich auf den Weg zu Bishop, um dort auf die aufbruchbereiten Mitmenschen zu stoßen. Dieser stinkende Gestank: Informationen wurden soweit ausgetauscht und schließlich fuhren sie gemeinsam zu dem Haus der Atkins. Morgan mit einer Elefantenbüchse, Bishop mit seiner Salzschrotflinte, Dawson mit seinem Metzgerbeil und Onyx (mit einem wahnsinnigen Glimmen in den Augen) mit einer Spitzhacke bewaffnet - muss ich das kommentieren? Am Sturmkeller war ein neues Schloss angebracht, wahrscheinlich von der Polizei, welches mit nicht wenig Befriedigung von Onyx zerschmettert wurde - er hat "Muskeln aus Stein". Von unten drang eine sporengesättigte Gestankwolke zu ihnen herauf und drehte jedem den Magen um. Dennoch gingen alle mit Tränen in den Augen nach unten, als Onyx plötzlich das Gefühl hatte, von einem gallertartigen Propfenwesen angefallen zu werden. Es drang in jede Sinnesöffnung von ihm ein und entfleuchte in sein Lungensystem! Er wand sich, doch war alles zu schnell gegangen, als dass die anderen ihm hätten helfen können. So wurde er nach oben geschleppt und alle waren froh, wieder frische Luft atmen zu können. Morgan hatte unten zudem einen Bruch im Boden erspäht, sodass die Vermutung aufkam, dass die Sporen aus dem Untergrund gedrungen waren. Onyx war am Ende seiner Belastbarkeit. Mit vielleicht 8 zusammengekratzten Stabipunkten beäugten die anderen Spieler misstrauisch ihren einstigen Freund und auch Incharacter gab Onyx zu, keine Hoffnung mehr zu haben. Sein Wunsch sei nun, seinem Leben ein Ende zu setzen. Bishop setzte alles daran, den Mann der Wissenschaft von der Güte Gottes zu überzeugen, doch dieser blieb felsenfest in seiner Melancholie gefangen. Nach weiteren rührseligen Monologen, wütenden Ausbrüchen von Morgan und einer hinkenden Allegorie von Dawson konnte Onyx jedoch dazu bewegt werden, die (übrigens: eingebildete) Nahtoderfahrung zu vergessen und bis zum nächsten Tag durchzuhalten. In der Schlucht: Die Coldspringschlucht stand als nächstes an. Dorthin wiesen alle Spuren und die Mannschaft erhoffte sich, dort auf hilfreiche Informationen zu stoßen. Stattdessen bekamen sie das Gefühl, dass sie nicht hier sein sollten. Nach und nach sahen alle ein, dass es nicht klug war, diesen Ort aufzusuchen, falls sich das Grauen von Dunwich wirklich dort aufhalten sollte. Das Pulver des Ibn Ghazi wurde also wieder sicher verstaut und wie am Tag zuvor der Rückweg angetreten. Damit sicherten sich die Charaktere tatsächlich eine längere Lebenszeit. Abschließende Untersuchungen: Den Rest des Tages trennte sich die Gruppe in zwei Teile, die unterschiedliche Personen von der Liste Armitages abklappern wollten. Dabei kam nochmal alles Starke und Gute von Living Cities und Sandboxing zutage. Von liebenswürdigen (leicht senilen) Bauern bis hin zu suizidgefährdeten Farmern, die schon einen Blick in die Zukunft geworfen hatten, war alles vorhanden. Es wurde auf hervorragende Art und Weise beleuchtet, was in den Einwohnern des Dorfes während des Grauens in Dunwich vorging. Unterdrückte Frustration, Zorn, Melancholie, Sehnsucht nach einer ruhigeren Zeit - wirklich sehr hübsch in der Bandbreite, die ich hier nicht wiedergeben kann, weil es für andere bestimmt nicht allzu interessant ist. Nichtsdestotrotz würde ich auch diese letzten Zeitzeugenaussagen nicht missen wollen, um den Investigativteil der Kampagne leicht abzurunden. Es war eine wunderbare Ergänzung und auch an der Stelle schien jeder ein letztes Mal Spaß mit verschiedenen Charakteren zu haben. Schön war übrigens auch, dass durch diese Aktionen zwei der NPC dazu überzeugt worden waren, das Dorf frühzeitig zu verlassen und die kommenden Monate irgendwo anders als in Dunwich verbringen zu können ... Ihre letzten Monate vor der sogenannten Groth-pokalypse. Das letzte Abendmahl: Wie könnte es anders sein, die Jünger trafen sich nach den Ermittlungen ein letztes Mal an Todd "Jesus, unser Heiland und Erlöser" Bishops Tisch. Zumeist wurde geschwiegen, doch dann kamen noch einige rührselige Monologe, als Bishop das Brot brach und ein Gebet rezitierte. Auch die anderen drückten ihre Dankbarkeit aus und komplettierten dieses herzerwärmende Bild von Liebe, Freundschaft, Drogenrausch und Wahnsinn. Zeitig ins Bett gehend, hieß es, am nächsten Tag um 3 Uhr in der früh am Sentinel Hill zu sein. Dort würde das letzte Gefecht geschlagen werden. Und nicht jeder sollte überleben. Meanwhile in Innsmouth: Zu diesem Zeitpunkt kreuzten sich Dunwich- und Innsmouth-Plot, sodass zu dem fliehenden Mooney mit Hilfsdeputy geschaltet wurde. Mit knapper Not aus dem Haus entkommen, waren sie unsicher, ob sie warten oder besser Hilfe aus Dunwich ordern sollten. Nach einem Streit, in dem der Deputy seinem Vorgesetzten vorwarf, ihr Leben leichtmütig aufs Spiel zu setzen, machte er sich zu Fuß davon, um die nächste Stadt zu erreichen. Mooney wartete noch ein Weilchen, als er plötzlich zwei Autoscheinwerfer aus Innsmouth fahren sah. Voller Hoffnung, dass Jefferson und Brian Burnham entkomen waren, frohlockte er, doch dann kamen mehr und mehr Scheinwerfer in ganzen Kolonnen. Es konnte sich nur um die Innsmouth-Leute handeln. So entstand eine Hetzjagd, in der Mooney an seinem laufenden Kollegen vorbeifuhr und so schnell es ihm vergönnt war nach Arkham düste - und damit aus dieser Geschichte. Der Konvoi aber folgte nicht ihm, sondern schien unerklärlicherweise in Dunwich sein Ziel zu haben ... Das letzte Gefecht: Früh am Morgen machte sich die Truppe auf den Weg - Bishop und Santa auf dem Schlitten, Morgan und Onyx in einem stereotypen Ford T. Auf dem Weg zum Sentinel Hill wurden sie von dem marschierenden Grauen von Dunwich überrascht, bei dessen Anblick Onyx endgültig die Nerven verlor. Er trieb das Auto auf ein Feld und wurde von Morgan unsanft aus dem Auto geschubst. Dieser fuhr sofort weiter und spritzte dabei Onyx eine Prise Matsch und Kieselsteine ins Gesicht, der nun einen Stein vom Boden auflas, um in der Nacht zu verschwinden. Dabei brüllte er: "SEI WIE DER STEIN!" Die Autos kamen schließlich an der Farm der Whateleys an und sahen hinten auf der Straße eine Flut an Scheinwerfern näherkommen. Ohne sich zu fragen, was es damit auf sich haben könnte, stürmten sie den Hügel herauf. Der Morgen dämmerte langsam herauf und ein Hauch des Pulvers des Ibn Ghazi enthüllte die Scheußlichkeit, der sich die Gruppe nun gegenübersah. Dawson stimmte ein furchtbares "HOHOHO!" an, dass wie das Brüllen eines Wahnsinnigen durch Berge und Täler hallte, und schien schließlich auch den Verstand zu verlieren. Seit diesem Tag sollten alle Kinder Dunwichs in der verbleibenden Restzeit ihres Lebens Angst vor dem Weihnachtsmann gehabt haben, in ewiger Angst, dass er sie an Weihnachten stehlen würde. Glücklicherweise sollte diese Restzeit ohnehin nicht bis Weihnachten reichen ... Sie versuchten nun, das Vertreiben-Ritual mit Voorischem Zeichen anzustimmen, während unten quakende Schreie ertönten - die Hybriden hatten nun auch die Ausgeburt der Hölle erblickt. Aus Nervosität sangen sie falsch und setzten ein letztes Mal an. Einige der Hybiden, auf die sich das Grauen von Dunwich konzentrierte, wurde um sie herum zerhauen, ausgesaugt, verstümmelt, doch waren es so viele, dass bald einige gefährlich nahe kamen. Beinahe hätte die Gruppe den Gesang vollendet, da wurde ihre Hoffnung erneut jäh vernichtet. Ihre Konzentration war der Aufgabe schlicht nicht gewachsen und sie versagten ein weiteres Mal. Von hinten wurden ihnen Waffen in den Rücken gedrückt. Dawson, der unter dem Einfluss des Krauts und er nervlichen Belastung stand, zückte sein Fleischermesser aus der Jacke und setzte einen finalen Schlag an - kritischer Misserfolg. Sein Messer flog ohne Wirkung neben dem Hybriden ins Gebüsch, Santa wurde gnadenlos von der Schrotflinte hinter ihm der Kopf weggeschossen. Unzufrieden mit sich und der Welt sank sein plumper Leib zu Boden. Nun verlor auch Bishop die Nerven, als er sah, wie sein guter Freund diese Welt verließt, und zückte sein Kreuz. Leider hatte er nicht genug Zeit auf diesem Berg eine Predigt abzuhalten, da die Hybriden nervöse Finger hatten und einer von ihnen stattdessen seine Tommygun sprechen lies. Bishop, durchlöchert von mehr Kugeln als Legion, sprach: "Mein Gott, warum hast du mich verlassen?" und sank mit einem Lächeln zu Boden. Seine Augen schauten gen Himmel und beinahe konnte er das Paradies in den Wolken erkennen, von welchem er immer gesprochen hatte. Morgan wehrte sich als einziger nicht und floh in Hast mit den Hybriden, die ihn in einen der Trucks stießen. Draußen war das Geschrei sterbender Hybriden längst noch nicht verklungen, da fuhren sie schon los. Epilog 1: Stein um Stein Was wäre eine Kampagne, ohne dass ein Charakter (besonders der von einem bestimmten Spieler) wahnsinnig wird und durchdreht? Ich lass das mal im Raum stehen. Den gesamten Morgen hatte sich Onyx durch die Wälder geschlagen und war ohne Umschweife zum Haus seiner Frau Katherine und ihrer Eltern kantapert. Nichts mehr von dieser Welt bekam er mit außer dem Schlagen des Steins auf die Schädel seiner Schwiegereltern, die ihm so viel Kummer bereitet hatten. Beide lagen tot vor seinen Füßen, der runde, fast makellose Stein in seiner Hand war blutgetränkt. Onyx stieg die Treppe herauf zum Badezimmer, wo er seine Frau eingesperrt hatte, dort wartete sie auf ihn. Er öffnete die Tür und bekam gar nicht mit, wie sie sich wehrte. Stein um Stein schlug er auf sie ein. Dann stand er lange Zeit wie versteinert da. Und dachte gar nicht mehr. Er war der Stein in seiner Hand geworden - blutgetränkt und völlig gefühllos. Epilog 2: Aufräumarbeiten Das Grauen von Dunwich verschwand auf unerklärliche Weise. Vielleicht war es weiter gezogen und wartete auf etwas. Mooney half bei den Ermittlungen, die jedoch zu immens waren, als dass das verschwiegene Dörflein der Außenwelt etwas gesagt hätte. Es gab viel aufzuräumen, Leichen wegzuschaffen und Ereignisse zu vergessen. Er ermittelte auch in Innsmouth und stellte fest, dass kein einziges Lebewesen dort geblieben war. Als seien sie allesamt vom Erdboden verschluckt. Und mit ihnen Jefferson und Brian Burnham. Er würde sie nie wiedersehen. Epilog 3: Zu neuen Ufern Was war mit Jefferson und Brian Burnham passiert? Kurz nachdem sie zu Dr. Najar (also der Mann, der hinter den neuerlichen Aufruhren in Innsmouth gesorgt hatte, und den Spielern aus dem "Sturm auf Innsmouth" bekannt war) geführt worden waren, wurden sie gefesselt und geknebelt fortgeschafft. Schließlich hörten sie, wie sich quakende Stimmen über einen Überfall unterhielten, dann fuhren die Trucks der Hybriden in einem Konvoi davon. Schließlich kam eine Eskorte zu ihnen, um sie in den Ballsaal zu führen. Jefferson stolperte und sah dabei, dass vor ihm ein Tor an die Wand gemalt worden war. Er wurde durchgestoßen und gelangte damit in einen grausigen Keller. Um ihn herum waren abgetrennte Fisch- und Menschenteile in Einmachgläsern, Glassärge, Amputationsinstrumente und und und. Eine süßliche Stimme drang in sein Ohr, bis er in die mondförmigen Augen einer Marshfrau blickte (den Spielern als Estha Marsh bekannt), die ihm versprach, dass sie viel Spaß miteinander haben würden. Fazit: Das war es also. Meine Dunwich-Sandboxing-Kampagne mit Living Cities und tatsächlich funktioniert das Prinzip außerordentlich gut. Ich könnte jetzt, wo ich mich intensiv mit dem Band beschäftigt habe, eine ausführliche Rezension zu dem Band anbieten, aber da ich den Publikationen ein paar Jahre hinterherhinke, wird das wohl ohnehin nicht von Interesse sein. Grundsätzlich gesprochen und ganz kurz: Der Band ist meiner Meinung nach liebloser gestaltet als die anderen, was allerdings auch an den fehlenden Hintergründen liegen dürfte. Es hat weniger Spaß gemacht, ihn zu lesen, die meisten Abenteuer (also mit wenigen Ausnahmen) waren für mich nicht zu gebrauchen oder eher schwach. Ich hatte gehofft, bei 6 Abenteuern mehr gutes Material geliefert zu bekommen und wurde enttäuscht. Löblich ist jedoch der gelungene Sandboxing-Ansatz von "Rückkehr nach Dunwich", in dem allein die Handouts Gold wert sind. Der Quellenteil ist intelligent verwoben und erlaubt (meiner Meinung nach) am besten Sandboxing im Gegensatz zu den anderen Lovecraft-Städten. Mag aber sein, dass es auch bei den anderen funktioniert hätte. Es gibt hier jedenfalls einige nette kleine Hooks (das Grab von Noah, Gerüchte, Mythen, interessante Orte), die ein relativ stimmiges Bild liefern. Auch die Abenteuer sind mit diesen Orten und Ereignissen teilweise verknüpft, was ebenfalls positiv auffällt. Herausstellen möchte ich jedoch den Untergrundteil von Dunwich, den ich beim ersten Lesen revolutionär gut fand, beim zweiten immer noch gut, aber mit einigen Defiziten. Es lohnt sich, diesen für eine Gruppe anzuteasen. Dazu eignen sich die verschiedenen Handouts, die Gerüchte, es gibt mehrere Menschen, die mit dem Untergrund in Relation stehen, sodass die Spieler viele interessante Wege nach unten haben. Einmal unten angekommen, entpuppt sich der Untergrund als ein fast eigenständiges Abenteuer mit innovativer Mythoseinbindung (C.A. Smith ftw!), die sehr zu gefallen weiß. Schade ist, dass da an allen Ecken und Enden geschlunzt wurde. Orte sind unterschiedlich auf der Karte und in den Erläuterungen bezeichnet, manche sind strukturell kein Unterkapitel, sondern im Fließtext eines anderen Unterkapitels. Manchmal sind Reihenfolgen verändert. Das kommt SL leider nicht entgegen. Dann scheint an vielen Stellen nur zufällig ein Etwas eingefügt worden zu sein, dass nichts wirklich beiträgt, es ist einfach da und wird auch nicht stimmungsfördernd beschrieben. Meistens sind diese Begegnungen langweilig und selbst die Autoren scheinen dies gemerkt zu haben, da sie in wenigen Sätzen abgefrühstückt werden. Wenn ich irgendwann eine Expedition aus Dunwich in den Untergrund leite (in dieser Kampagne sind die Spieler leider nicht dorthin gekommen), werde ich die Monster einfach weglassen und dann ist gut. Trägt jedoch im Quellenteil nicht wirklich zum Gesamtkonzept bei und hinterlässt ein Beigeschmack von wahllosen Lückenbüßern. Auch habe ich das Gefühl, dass zu viele Wege nirgendwohin führen. Was soll ich dann als SL tun, wenn ich doch ein cooles Netzwerk an Location vorgegeben bekommen habe? Ja improvisieren. Toll. Dann trägt es die Spieler eben weg von den coolen Sachen hin zu zufälligen Begegnungen, die mir in den Sinn kommen. Ich finde schade, dass einem keinerlei Möglichkeit gegeben wird, dem entgegenzukommen, als wäre es den Autoren egal. Das ist doof, weil dieser Quellenteil ganz groß und super hätte sein können. Die Idee von engen Gängen und dem Regelmechanismus findet für meinen Geschmack viel viel viel zu marginalen Nutzen. Ich frage mich tatsächlich, warum der ausgedacht wurde, wenn er in 95% der Fälle nicht zum Tragen kommt. Insgesamt viel Potential verschenkt. Schade, aber das, was da ist, kann für einige unterhaltsame Abende sorgen und gefällt mir dennoch ganz gut. Zum Dunwich-Band: Keine Offenbarungen bei den Abenteuern (außer "Rückkehr nach Dunwich"), die zwischen mittelgut, sehr schlecht, belanglos und repetitiv schwanken. Quellenteil in Ordnung, aber fehlende Liebe zum Detail. Dafür aber mit intelligenter Verknüpfung der Einwohner und innovativer Mythoseinbindung (bezogen auf den Untergrundteil). Hintergrund und mögliche Wege, den Band zu benutzen, äußerst gut und vielfältig. Sei es während der Ereignisse aus der Kurzgeschichte wie bei mir oder danach ("Rückkehr nach Dunwich") oder sogar davor. Dabei hilft die Zusammenfassung der Ereignisse in der Geschichte übrigens enorm: grandios. Also: Kein Musthave-Buch, aber ein solider Abschluss der Reihe. Daumen halb oben! Liebe Grüße Blackdiablo Hier noch eine Auswahl witziger Zitate, für die man den Rest gelesen haben sollte: Frau von Onyx mit zärtlich erotischer Stimme: "Hör zu, Onyx, ich verzeih dir das mit dem Gemälde ..." ---- Onyx, als er über Dawson beratschlägt: "Wir können mit nichts anderem arbeiten, Leute! Jetzt haben wir eben leider 'n Junkie!" ---- Ein sprachloser SL, der von Dawson hört, dass er sich in seinem Drogenrausch vor Zebulons Hütte, die Hose herunterreißt: "Deine Hose wird komplett durchnässt von ... ähm ... ja." ---- Spieler von Dawson: "Ich hatte eine Groth-pokalypse-Vision und trotzdem mehr Stabi als du!" Spieler von Onyx entrüstet: "... Ich hatte einen Ehekrach hinter mir!" ---- Spieler von Pilzsammler Dawson vor der verführerischen Schimmelpilztüte: "Sorry, ich kenn mich nicht mit Pilzen aus ..." *Blick auf den Charakterbogen* "Ach, warte, ich kenne mich doch mit Pilzen aus!" ---- Spieler von Morgan, der verdrängen will, wie wichtig Armitage für das Gelingen des Rituals gewesen wäre: "Aber ... Morgan ist der Armitage ... von Morgen!"
  4. Heute hab ich nochmal RPG. Das grande finale von Dunwich. Ab 16 Uhr bin ich damit nicht verfügbar.
  5. Ich "stöhne", weil ich nicht ganz unwesentlich am Heft beteiligt war. Das Rätsel mit allem drum und dran ist beispielsweise von mir (und einem Freund). Dementsprechend finde ich ganz cool zu sehen, dass sich jemand die Mühe macht, das alles beizulegen. Und nein ich verdamme hier wirklich niemanden. Nicht aus meinen Posts herauslesen. Völlig legitim, ebay zu füttern. ^^ Nur ob 17 Euro nun den Kick gegeben haben nunja ... @Dumon: Ja du warst die erste Nummer 1. Schick mir schlimmstenfalls einfach eine PN, dann geb ich dir wieder die Passwörter. Nicht an den anderen Account schreiben ... man munkelt, dem Betreiber sei vor ein paar Monaten etwas Übles zugestoßen ...
  6. 17 Euro ungefähr, mein ich. Traurigerweise beschränken sich mögliche Verkäufer auf wenige, da nur ein paar das Rätsel gelöst haben. Aber gut ich fühl mich eher geehrt als entrüstet, dass es nun auf Ebay gelandet ist. ^^
  7. Vertrau mir, die Wahl von Französisch hilft mir da nicht sonderlich viel weiter ...
  8. nicht anstellen, ja! die insel wollen wir auch! so gute spieler wie auf einer cthulhu con kriegste nur einmal im jahr, versprochen! y. Ich guck mal, ob ichs schaffe. Ich bin mit meinem Koautor schon dran, aber momentan sind wir irgendwie auf Umwegen.
  9. Wenn das hier so schön zum Ritual zu gehören scheint, auch nochmal hier: Ich biete (voraussichtlich nur einmal) "Die Schlucht" für den Mittagsslot an. Für "Die Insel" (das Sequel) ist mir die Zeit momentan ein bisschen zu knapp, um es fertig zu stellen ... Aber wer weiß, vielleicht ja spontan.
  10. Das stelle ich mir bei meiner Gruppe tatsächlich schwierig vor. Ich fürchte, das würde den Fokus zu sehr auf das Regelkonstrukt legen und riesige Offgamedebatten heraufprovozieren. Das habe ich jetzt schon (in normalen Maßen) in Ernstsituationen.
  11. Nun bist du dem Spiel voraus. Yay! Hab dein Inventar überarbeitet. Und bin gespannt, was du so als nächstes vorhast.
  12. Es ist beinahe unheimlich, wie dein langes Sperrholzbrett über den Boden scharbt, nach dem Gegenstand tastet, wie ein verlängerter Arm. Die Splitter streicheln den Flur und fassen schließlich mit etwas Anstrengung den Schlüssel. Es klimpert und du triumphierst, als du deinen Arm näherziehst, um die Beute einzusacken. Gierig greifst du nach dem Schlüssel, an dem sich ein kleiner Anhänger befindet. Darauf steht Fire Escape Key mit schwarzen verblichenen Buchstaben geschrieben. Kalt liegt er in deiner Hand. So kalt. Ein weiteres Teil, um diesen furchtbaren Ort zu verlassen. Von unten wiederholt sich das Geräusch von vorhin. Schwerfällig. Ein Ziehen. Dann wieder Stille.
  13. Klingt eigentlich sogar echt ganz interessant ...
  14. Es handelt sich bei diesem Abenteuer mehr oder weniger um das Abenteuer "Rückkehr nach Dunwich" des Dunwich-Bandes, jenes Abenteuer, welches sich eher als Sandbox als ein konventionelles Szenario versteht. Auch in diesem Bericht findet somit das Sandboxing-Prinzip wie auch "Living Cities" Verwendung. Es schließt sich direkt an dieses Dunwich-Abenteuer an und beleuchtet anders als dieses Innsmouth-Abenteuer, wie es der verbliebenen Dunwich-Gruppe so ergeht. Zusätzlich spielen wir das unveränderte Abenteuer "Der Jüngste Tag", das in all seiner Kürze eine nette Ergänzung zum Rest darstellt. Hier nochmal die Gruppe, dann schreite ich zur Tat: [1. Patrick Jefferson] (Jäger, Doktortitel in Biologie, bei einer Bärenattacke am Rücken verwundet, will um jeden Preis diesen Bären erlegen und seiner Trophäensammlung beifügen, "Phönix", verpetzte mit Stolz einen kleinen Jungen, gefangen von den Innsmouth-Menschen gefangen genommen, bangt um sein Leben) 2. Todd Bishop (Pferdezüchter/selbsternannter Exorzist, hält sich nach einem Reitunfall für Jesus Christus, den Heiland und Erlöser, angesehenes Mitglied der Bishops "aus der Stadt", hat unbewusst seine Freunde verraten, vertrieb die Teufel aus den Kühen) 3. Nathan Onyx (Geologie-Professor, interessiert an den Steinformationen rund um Dunwich, verlor in einer Vorlesung den Verstand und bewarf seine Studenten mit Steinen, ist nun im Kururlaub, hat "Muskeln aus Stein", "Romeo", der sich zu spät an seine Ehefrau erinnert hat ..., ... und sie und seine Affäre verlor, dem Wahnsinn nahe) 4. Samuel Dawson (Metzger, Pilzsammler, sieht aus wie der Weihnachtsmann, jeder mag ihn, ist "zufrieden mit sich und der Welt", "Santa Claus" mit seinem Schlitten) [5. Douglas Mooney] (Detective aus Aylesbury, gebrochen und am Boden zerstört wegen der Ermordung seiner Frau, besessen die Mörder zu finden und Gerechtigkeit wiederherzustellen, floh mit knapper Not aus Innsmouth und ist auf dem Weg nach Dunwich) *[] = sind in Innsmouth unterwegs Wir haben mit einer unerwartet witzigen Unterbrechung etwa 7 Stunden gespielt. Ein Stein fällt vom Herzen: Da sich der Spieler von Onyx in eine unangenehme Situation manövriert hatte (in Arkham gesucht; von der Familie und Freunden verlassen; alkoholisiert; am Rande des Wahnsinns), war es an der Zeit, dass das Kollektiv ihm entgegen kommt. Mittels seiner Frau sollte er wieder ins Spiel gebracht werden. Da er seiner Frau seinen Aufenthaltsort verraten hatte, klopfte es plötzlich an der Tür und riss ihn aus seiner Trübsal. Sie war in ärgster Stunde zu ihm gekommen, um sich mit ihm zu versöhnen, weil sie realisiert hatte, wie ernst die Lage war. Achja und lieben tut sie ihn auch noch. Ohne sich Gedanken darüber zu machen, wie das nach allem, was er verkackt hatte, noch möglich war, ließ sich Onyx von ihr gerade zum rechten Zeitpunkt zu der Einsatzbesprechung von Morgan bringen. Dort angekommen, war Bishop froh, seinen "verlorenen Sohn" wieder auf dem rechten Pfad zu wissen, sodass Onyx mit offenen Armen empfangen wurde. Nach diesem herzerwärmenden whimsical-moment fing die Lagebesprechung an. Es wird ernst: Von Morgan lagen den Charakteren die letzten Unterlagen Armitages vor, die ihm von seiner Frau übergeben worden waren. Darunter befanden sich Übersetzungen des Tagebuchs von Wilbur Whateley, ein Notizbuch, das aus einer vergangenen Kampagne stammte und Armitage zur Übersetzung gegeben worden war, und persönliche Notizen von Armitage. Es gab viel zu lesen, einige Aha-Effekte und zudem Ansätze zum weiteren Vorgehen. Dawson, der nun unter Entzugserscheinungen der Droge von Zebulon stand, gab zum besten, dass Armitage ein ähnliches Zukunftsvisionsritual durchgeführt haben musste, wie er es verlebt hatte. Somit bezogen sich einige Handouts offensichtlich auf Dinge, die noch passieren sollten. Schlüsse wurden gezogen und Dawson zum ersten Mal misstrauisch beäugt. Tatsächlich wirkte er, als sei er zu wenig zu gebrauchen. Hin und wieder verplapperte er sich, sodass die anderen der Gruppe auf die Idee kamen, Zebulon einen Besuch abzustatten. Dort fanden sie die Hütte verlassen vor - das heißt, Dawson stürzte sich auf die Droge und konnte seinen Körper für den restlichen Tag beruhigen und schon war ihre Arbeit dort erledigt. Zufrieden mit sich und der Welt ging besonders er seines Weges. "Ich war schließlich an der Uni!": Tatsächlich gab es beim letzten Streifzug durch die Sehenswürdigkeiten Dunwichs einige Stellen, an denen jemand mit weitreichenden Geologie-Kenntnissen vonnöten gewesen wäre. Dies wurde schleunigst nachgeholt mit einigen Befunden: Offenbar waren Goldreste im Schmelzofen der Whateley-Farm aufzufinden, die einige Fragen aufwarfen. Gab es eine unterirdische Goldader? Der Devil's Hopyard wurde nun als poröse Gesteinsanordnung erkannt, deren Steine mit haarfeinen Kanälen biologische Dämpfe absonderte. Auch dies ließ ein unterirdisches System wahrscheinlich werden. Es wurde erneut eindringlich die Grabstelle der Whateleys untersucht und über das leere Grab von Noah gestutzt. Nun endlich nahmen sie den Sentinel Hill unter die Lupe und erblickten oben den heidnischen Steinaltar. Ein gelungener Cthulhu-Mythoswurf enthüllte, dass es sich um pseudo-hyperboräische Schriftzeichen handelte, die Morgan abpauste, um sie einem Kollegen vorzulegen. Als nächstes sollte die Coldspring-Schlucht anstehen, auf die alle Spuren, alle umgeknickten Bäme und Sträucher, hinwies. Der Jüngste Tag: Auf dem Weg zu der flachen Öffnung der Schlucht schallten zwei, dann noch einmal zwei gedämpfte Schrotflintenschüsse von einer der Farmen in der Nähe herüber. Mit Bishops Kenntnis der Menschen in der Umgebung identifizierte er sofort das Haus der Atkins (Name absichtlch geändert). Da er der Heiland und Erlöser war, konnte er dies nicht ignorieren und mit Ausnahme von Dawson, der an seinem "Schlitten" blieb, machten sich die drei auf den Weg zu helfen. An der Farm erkannten sie hinten eine Bewegung an der Begräbnisstätte und schickten Onyx vorsichtig hin. Die anderen beiden untersuchten grob das leere Haus, dann den Keller. Drinnen war ihnen aufgefallen, dass eine Schrotflinte vom Kamin fehlte und überall Einmachgläser herumstanden. Nichts aber, was auf einen Kampf hingedeutet hätte. Der Anschein der Ruhe täuschte, denn im Keller befand sich das Massaker. Einzig die Mutter konnte sich noch mit ihrer Wunde auf den Beinen halten. Morgan hielt Bishop den Rücken frei, während dieser zu ihr eilte. Witzigerweise murmelte sie bei seinem Anblick: "Nun ist der Messiahs endlich doch gekommen!", nur um dann in Ohnmacht zu fallen. Unten roch es übel, doch unnatürlich übel. Überall Schießpulver, aber auch ein widerwärtig galliger Geruch. Es war klar, dass sie sofort zu einem Arzt musste. Für die beiden Kinder war es zu spät. Mit einem Schicksalspunkt wurde sie provisorisch verarztet und dann zum "Schlitten" gebracht. Währenddessen kam Morgan Onyx hinterher. Dieser beobachtete den Jungen der Atkins, der am Begräbnis einer Dee Atkins verweilte, in seinem Arm ein verstorbener Säugling, den er sich wie eine groteske Puppe an die Brust drückte. Er war apathisch und wurde mit seiner Mutter zum Dorfarzt gebracht. Schließlich kontaktierte dieser das Arkham Sanatorium und sollte dort fürs erste sein Dasein fristen. Die Mutter überlebte und womöglich würde sie ihren persönlichen Jesus noch ihren Dank zuteil werden. Die Polizei wurde des weiteren kontaktiert, um die Farm der Atkins in Augenschein zu nehmen. Die ganze Affäre hatte es Nacht werden lassen und niemand hatte so rechte Lust, die Schlucht ohne Tageslicht zu erkunden. Somit verabschiedeten sich die Leute und wollten am nächsten Tag weitermachen. Morgan recherchierte einige interessante Begriffe, Onyx schlief bei Bishop, Dawson war zufrieden mit sich und der Welt. Das Grauen schlägt zu: Mitten in der Nacht erschallte durch die Berge ein explosionsartiges Geräusch, das aus Richtung des Frye Hofes kam. Es war der 14. und am nächsten Tag sollte das wahre Unheil über das beschauliche Dörflein kommen, so die Warnung in Armitages Notizen. Onyx und Bishop standen auf und wollten nach dem rechten sehen. Bewaffnet mit Laternen mussten sie zu Fuß gehen, da die Pferde scheuten. Ein mumiges Gefühl breitete sich aus. Es wirkte beinahe, als würden sie beobachtet werden. Ohne Tageslicht schien alles belebt und furchtbar bösartig zu sein. Das ungutes Gefühl wuchs - doch es war zu spät, um umzukehren. So gingen sie ihres Weges, während es immer wieder unheilvoll raschelte, kleine Knopfaugen sie musterten, nur um dann wieder zu verschwinden. Dann plötzlich sprang etwas dem unglücklichen Onyx auf den Rücken! Ein humanoides Scheusal, das seine Zähne sogleich in das Fleisch des Opfers grub. Der Kampf entbrannte, konnte aber durch die Salzladung aus Bishops Schrotflinte beendet werden. Der Schreck saß ihnen dennoch in allen Knochen, aber besser als ein weggefetztes Gesicht. Was das für ein Ding war, stellte sich kurz danach heraus: Der Schrecken aus der Pazifik, der hier entkommen war, hatte sich einige Zeit in die Wälder geschlagen und dabei noch wahnsinniger geworden, als er ohnehin schon war. Sein tristes Dasein sollte nun jedoch ein Ende gefunden haben. Das letzte Stück zu den Fryes dehnte sich mit der psychischen Belastung, war ansonsten jedoch unspektakulär. Dort angekommen vibrierte die Erde. Der Hof war endgültig vom Erdboden getilgt worden, überall lag die schleimige Masse, Häuser- und Menschenreste und brachte das Fasszum Überlaufen. Onyx wurde völlig unzurechnungsfähig und drohte beide in ihr Verderben zu stürzen. ETWAS war nah bei ihnen, es fühlte sich beinahe so an, als sei es über ihnen! Bishop verzweifelte, konnte seinen Freund aber nicht zurück lassen. So knockte er diesen aus und schleifte ihn in einen nahgelegenen Busch. Er bangte um ihr Leben und in Erwartung ihres Todes bewegte er sich die restliche Nacht kaum. Die kolossalen Schritte entfernten sich, wankten Richtung Coldspringschlucht und verstummten dann. Als Onyx erwachte, hatte sein Verstand verdrängt, was geschehen war und Bishop konnte es selber nicht fassen. Gemeinsam gingen sie nachhause und versuchten zu verarbeiten, was für ein Grauen in Dunwich umging. Fazit: Ich beschränke mich auf "Der Jüngste Tag", da ich zum Sandboxing und "Living Cities" bereits in den anderen Berichten viel geschrieben habe. "Der Jüngste Tag" ist denkbar kurzweilig und tatsächlich eher eine Kurzszene als alles andere. Es ist nicht glorreich, in seiner Ausführung aber ganz nett. Es lässt sich bei Untersuchungen in Dunwich fast jederzeit locker einbringen und man kann auch nicht allzu viel damit falsch machen. Der Junge mit dem toten Säugling im Arm ist ein Fastfoodschocker, zunächst abstoßend und schlimm, dann aber auch wieder recht schnell vergessen. So mein Eindruck. Das Ganze zehrt in erster Linie an der Stabi, mag aber gleichzeitig neue Aspekte im Handlungskonstrukt auslösen, ohne vom Wesentlichen abzulenken. Es verknüpft unprätentios Dunwichs Kern mit einem kleinen Familiendrama, das wirklich tragisch daherkommt. Speziell bei uns war sehr nett, dass der Jesuskomplex von Bishop auf diese Art und Weise noch nett zur Geltung gekommen ist. Insgesamt: Muss man nicht spielen, ist nicht sonderlich innovativ, erfüllt aber die Ansprüche, die es sich selber setzt und macht dabei wenig falsch. Einfach mal lesen, mit wenig Vorbereitung sehr vielseitig verwendbar. Falls übrigens jemand den übersetzten Tagebucheintrag Wilburs aus der Originalgeschichte haben möchte, kann derjenige sich bei mir melden. Ich habe den komplett abgetippt und der ergänzt schön die Einträge, die in "Rückkehr nach Dunwich" zu finden sind. Das war's, denke ich. Weiter geht es bald mit dem Finale und dann die Traumlande. Ich hoffe, ihr hattet ein bisschen Spaß. Mit freundlichen Grüßen Blackdiablo Hier geht es zum Finale.
  15. Das Bridge-Spiel ist schnell, die Karten werden ausgeteilt und wieder in andere Hände gegeben. Bedacht machen wir unsere Züge. "Also", starte ich die Konversation "Wenn wir schon hier sind, finde ich, dass man sich näher kennenlernen könnte." Ich hebe die Augenbrauen und grinse. "Wäre es nicht schön, wenn jeder von uns sich kurz vorstellt? Ich denke, das wäre ganz nett." Meinen Kopf drehend sage ich zu Cole: "Warum fangen Sie nicht an, während wir hier spielen?"
  16. Heute war/ist noch zu viel unerwartetes am anstehen. Muss euch auf morgen vertrösten
  17. Vorweg: War ein produktiver und äußerst erheiternder Abend.
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