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Dark_Pharaoh

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Everything posted by Dark_Pharaoh

  1. Hab davon gehört aber wegen der durchwachsenen Kritiken bisher nicht zugeschlagen.
  2. 1. Herzlichen Glückwunsch und alles Gute, ein wirklich spezieller und witziger Antrag. 2. Ich muss nächstes Jahr endlich zur DCC 3. Schön mal ein paar Gesichter zu den Namen zu bekommen 4. Danke für das Video 5. Ich such mir jetzt mal ein Buch und dann ...
  3. Mmmh, ich hab die Zeit nicht gemesen. Heute in der Arbeit haben wir das gleiche pdf auf dem Galaxy und dem iPad getestet, Galaxy war schneller. Hatte ich auch in einigen Foren gelesen, darum (und weil ich für ein olles Apfelsymbol nicht das doppelte zahle) hab ich mich für Samsung entschieden. Schau doch mal ob du irgendwo Leute findest bei denen du testen kannst. Ist ja immer eine sehr subjektive Angelegenheit. Ich glaube hier im Shadowrunbereich gibt es auch einen Thread dazu.
  4. Das Forum mag die ohne Link-Tag nicht: http://www.zollamt-galerie.de/wp-content/uploads/2012/03/eisenmann2.jpg http://www.boredpanda.com/traveling-chinese-street-art-daleast/ So geht es bei mir, bei dir auch?
  5. "Ich glaube auf dieses Thema komme ich bei der Fahrt noch zurück, Herr Tierzek. Sie verschweigen uns hier ja wie es scheint beeindruckende Begabungen." Man merkt Jaques an, dass er sich nicht über Rudolf lustig machen möchte sondern nur die allgemeine Ausgelassenheit auf ihn abfärbt. "Herr von Görnhard, verlassen Sie sich auf uns. Ich denke zwar der treue Eduard kümmert sich bereits bestens um seinen Chef, bei den wissenschaftlichen Punkten werden wir Herrn Tierzek mit allen uns zur Verfügung stehenden Mitteln unterstützen. Wir freuen uns sehr über diesen wirklich spannenden und vielversprechenden Auftrag. Ein außergewöhnliches Artefakt, welches ihr Kurator hier entdeckt hat."
  6. Oh ja, hatte ich neulich auch. "Ich würfel mal auf Fahren" (man wollte bei bestem Wetter ohne Stress von Arkham nach Boston). "Kritischer Erfolg! Da bekomme ich einen Haken, oder?" Ich hab ihm dann den Satz mit "sinnvoll, erfolgreich und nicht alltäglich" vorgelesen. Er versucht es aber immer wieder
  7. Ich hatte neulich dann auch einen schwierigen Fall: ein Spieler (Privatdetektiv mit Vergangenheit im Gangstermilieu) war bei der Recherchephase fast nur Solo unterwegs, hat Hintergründe vom Auftraggeber und einem NSC der in einem Sanatorium einsitzt auf kriminelle Machenschaften überprüft. Kam nichts bei raus, diese Option war weder im Abenteuer vorgesehen noch fand ich es sinnvoll hier etwas zu imrpovisieren. Dann wäre die ganze Recherche in eine völlig falsche Richtung gelaufen. Dann kam der Charakter mit immer mehr, vorher nicht abgesprochenen, NSC-Kontakten. Ich habe 3 abgenickt, dann aber einen Riegel vorgeschoben - zumindest bis zu einer Absprache vorher wie viele es sind, wo die sind und welchen Einfluss sie haben. Im weiteren Verlauf hat er immer wieder versucht Solo irgendwelche selbst erfundene Hinweise zu verfolgen, war nicht ganz einfach. Danach war der Spieler etwas enttäuscht, weil seine Recherche ins Leere gelaufen ist und seine Kontakte nichts gebracht haben. Ich versuche ihm nun bei der Ausarbeitung der Kontakte zu helfen unter der Vorgabe: NSC lösen kleinen Plot. Dürften aber Einsteigerprobleme sein, habe die nächsten Abenteuer auch bereits entsprechend etwas modifiziert um seine Methoden besser einbauen zu können.
  8. Ich bin mit dem Samsung Galaxy Tab 2 10 Zoll absolut zufrieden, ich nutze es für Cthulhu und unser Star Wars SL ebenfalls, bisher konnte alles umgesetzt werden was wir wollten. Mit der entsprechenden pdf App lädt z.B. das Spielerhandbuch (knapp 300 Seiten) jede Seite in 1-3 Sekunden. Zum Vergleich mit einem iPad kann ich nichts sagen.
  9. Zu einer möglichen Verknüpfung von Dunkle Rivalen zu Innsmouth kann ich noch nicht viel sagen. Ich habe eine Idee, diese steht und fällt aber mit dem Verhalten der Spieler. Und eine Zusammenarbeit mit einem "kleinen" Übel gegen ein großes Übel finde ich besonders spannend, vorausgesetzt die Spieler gehen diesen Weg selbst. Die Bedeutung sich mit einem Übel zu "verbrüdern" wird natürlich nicht einfach mit einem Schulterzucken erledigt sein, sondern moralische Probleme auslösen, gerade das fände ich aber spannend.
  10. Wenn PoD läuft, soll das für alle Sachen sein.Auflagenstärke: keine Ahnung. Das entscheidet der Verlag völlig eigenständig, wobei ich mir natürlich eine möglichst hohe Auflage wünsche.
  11. Zumal ein wenig "Willkür" erlaubt sein muss, schließlich steckt der SL ja entsprechend Arbeit und Zeit rein. Da darf er schon auch mal eingreifen, solange es nicht übertrieben wird.
  12. Zu wild verknüpfen geht nach hinten los, sehe ich wie du. Ich kenne die Abenteuer aus dem Kingsport und Dunwich Band noch nicht. Ich habe es mir so vorgestellt: einen kleinen roten Faden suchen und dann Abenteuer auswählen, die man entsprechend anpassen kann. Aktuell ist Nyarlathotep im Hinterkopf, die Kirche aus "Der Spuk" ist mit ihm verknüpft, ebenso kann man bei "Dunkle Rivalen" dieses Thema aufgreifen. Spoiler zu "Sturm auf Innsmouth" Ist alles noch sehr grob geplant, wir haben auch erst ein Abenteuer und ich möchte mich nach den Handlungen der Spieler richten und sie nicht in eine Richtung "zwingen". Im Normalfall sollte das auch irgendwie klappen. Wild Kulte um mehrere Große Alte zu verknüpfen sehe ich aber auch kritisch. Eben eher auf dem Level von "Schöne neue Welt". Spoiler zu "Dunkle Rivalen"
  13. Manche Würfe macht der SL, zu 95% ehrlich, ab und an ... Oder man lässt die Spieler vor Beginn 2-3 Würfe machen und schaut dann auf ihre Blätter. "Wozu war der Wurf" - "Wirst du später erfahren" (inkl. diabolischem Grinsen). Merkt sich normal keiner was er gewürfelt hat und bei mehreren Würfen ist schnell ein Erfolg und ein Fehlschlag dabei. Ich erkläre dazu immer: das waren Würfe die meine Beschreibung und die Stimmung zu sehr unterbrochen hätten. Und schon kommt der Wagen von der Straße ab. Beim Bsp. vom Läuterer würde ich es noch mit schweren Würfen auf Verborgenes Erkennen versuchen, wer ihn schafft ist durch den Aufprall usw. aufgewacht und hat ganz kurz eine nackte Person erspähen können. Sollte hoffentlich reichen. Wenn alles schief geht würde ich dann auch fragen: "Wollt ihr heute nicht spielen?". Beim Bsp. von Seraph würde ich einen Glückswurf machen lassen (beim Start der Verfolgung). Wenn er klappt "Du hast vor lauter Faszination für diese Frau deine Geldbörse vergessen". Wenn er schief geht Dinge sagen wie "Och, nö nö, ist alles ok, geh nur der Frau weiter nach". Ich kenne keinen Spieler der dann nicht abbricht oder zumindest lang genug unentschlossen ist Grundsätzlich sehe ich den SL als Moderator. Ich überlege mir vorher wie treu ich am Abenteuer bleibe und ziehe es dann so durch, außer es ergibt sich spontan eine wirklich sinnvolle Änderung. Wenn Spieler sich wirklich dumm anstellen und Hinweise ignorieren, ihr Problem. Wenn sie super spielen und die Würfel auf ihrer Seite sind und mir damit durch die Parade fahren: Glückwunsch, heute habt ihr es dem Mythos gezeigt! Ich nutzt nur "Spielleiterwillkür" wenn die Ideen super sind und alle Würfel gegen die Gruppe oder die Gruppe durch einen Fehler von mir auf den falschen Weg kommt. Und ganz selten wenn es der Spannung zuträglich ist. Ist meistens eine Bauchentscheidung, ich kenne meine Spieler seit vielen Jahren und weiß wann sie es merken und es nicht gut finden würden und wann sie es als stimmungsfördernd wahrnehmen bzw. denken es gehört so. Zumindest klappt das meistens.
  14. Wenn es auf die gesamte Gruppe bezogen ist stimme ich dir bei den genannten Settings zu, einzelne Charaktergeschichten gehen immer. Natürlich darf sowas nicht zu viel Zeit fressen, ist ja für den Rest nicht immer soo spannend. Wir spielen sowas z.B. zu 2., mal eine halbe Stunde bevor der Rest kommt oder eben per Mails zwischen den Terminen. Gelegentlich auch mit allen am Tisch wenn alle Ideen/Wünsche haben die noch zu erledigen sind.
  15. Ich finde gerade Cthulhu kann von sowas profitieren. Für mich ist die Sache von den Spieler abhängig. Die meisten Fantasy-Spieler aus meinen Gruppen haben sich (leider) nicht für die Zeit zwischen den Abenteuern interessiert. Ich habe versucht Rückzugsorte (von Höhlen bis zu Festungen) anzubieten, nur einmal wurde das so weit aufgegriffen, dass Gebäudepläne entwickelt wurden, Schutzmechanismen und und und. Hat die Gruppe viel spannender gemacht, die Charaktere haben "daheim" auch ganz andere Rollenverteilungen ausgespielt als auf den Abenteuern. Es gab auch eine ernsthafte, kitschfreie Liebesbeziehung die sogar zu einer Schwangerschaft geführt hat und einige sehr schöne rollenspierlische Momente gebracht hat. Bei Cthulhu finde ich es in Kampagnen sehr wichtig das normale Leben einzubauen. Stolpert man nur von Abenteuer zu Abenteuer fragen sich die Charaktere "warum immer wir". Wenn man ein soziales Gefüge hat entwickeln viele Spieler ein Pflichtbewusstsein "wir müssen uns darum kümmern". Gab dazu einen schönen Artikel in einer CW namens "Die Ewige Kampagne". Solche Charkatere wurden als Ewige Opfer oder so ähnlich beschrieben. Sie opfern sich für Familie und Freunde und stellen sich so dem Mythos. Nicht als Geisterjäger sondern als letzte Bastion gegen den Mythos (ist auch griffiger als "Wir müssen die Welt retten"). Ich versuche durch NSC's immer wieder Verknüpfungen zu schaffen, ob als Helfer oder Feinde. So wird das ganze lebendiger und die Charaktere fühlen sich wichtiger an. Auch verbesstere Fertigkeiten, besondere Belohnungen (ein Älteres Zeichen, ein Schutzzauber, ein Mythosbuch, ein Auto, ein Haus, was auch immer) funktionieren auch nicht anders als Belohnungen und Erfahrung in D&D oder so. Diese Dinge und das Wissen will man ungern verlieren. Da in Cthulhu die Sterblichkeit hoch ist führt das bei uns bisher a) zu mehr Disziplin am Spieltisch und dadurch b ) zu mehr Spaß für alle Beteiligten. Zudem erzeugt die Sorge um den Charakter auch wirkliche Anspannung und Grusel. Die Methode von grannus finde ich auch gut, solche Dinge mache ich ebenfalls, nur nicht auf dem Level. Allerdings sehe ich soziale Verwurzelung und Besitz als hilfreicher an. Oder Geheimnisse die trivialer sind. Es muss in meinen Augen nicht eine 2. Persönlichkeit sein, es reichen Schwächen und Fehler. Wenn Charaktere z.B. etwas völlig vergeigen oder durch ihren Fehler ein NSC um's Leben kommt, der Bösewicht entwischt usw. und die Gruppe das nicht mitbekommen hat kann man über dieses "Dunkle Geheimnis" sehr viel erreichen. Für Anerkennung und Respekt tun die Menschen viel, in Cthulhu kann das mit der richtigen Gruppe auch gelten. Und schon fühlt sich ein Charakter echter und lebendiger an. Zumindest bei uns klappt das super. Perfekt wird es, wenn die Spieler sowas aufgreifen. Ein Bsp. - wer den Orient Express noch spielen will sollte den Spoiler nicht klicken!
  16. Jaques wartet die Begrüßung zwischen Katharina und von Görnhard ab, erhebt sich dann und schüttelt ihm die Hand. "Lemerre, Jaques Lemerre, ich bin einer der Sachverständigen bei dieser außergewöhnlichen Geschichte. Es ist mir eine Ehre."
  17. "Nun, ich schlage vor, dass wir unser Frühstück dann bald beenden und uns auf den Weg machen. Im Zug haben wir dann ja genügend Zeit unsere Ergebnisse zu besprechen, ich habe wie ich denke ein paar interessante Hintergründe beizusteuern und brenne bereits darauf zu erfahren, was ihre Recherchen zu Tage gebracht haben." Jaques greift zum Rest seines Croissants. "Aber ein 'Abenteuer' geht man am besten mit vollem Magen an." Er zwinkert Tierzek zu.
  18. Steht einem als SL ja frei - ich werde das Abenteuer morgen mal durchlesen. Am Montag geht es weiter, leider finden nur 2 Spieler Zeit, daher lasse ich die Haupthandlung mal unberührt und erstelle 2 Studenten die sich mit "Unsterblich" auseinandersetzen werden. Nachdem wir einen Kern von 4 Spielern haben und 7 weitere die entweder "mal reinschnuppern" wollen oder nur ab und an Zeit haben versuche ich eine lebendige Welt zu erschaffen in denen die Ereignisse der einzelnen Charaktere verknüpft werden und auch die Ereignisse aus Lovecrafts Geschichten Erwähnung finden, soweit passend. Zudem werde ich ab und an Abenteuer von "Private Eye" bzw. eigene Ideen einschieben, um nicht nur Mythos zu haben und die Spieler im Unklaren zu lassen ob die Bedrohung cthuloid ist oder nicht. Mit ein paar Spielern werden wir auch immer mal das normale Leben kurz ausspielen, wurde gewünscht da die 1920er eine Faszination auf einige der Spieler ausüben. Hier lasse ich mich von der Serie Boardwalk Empire inspirieren. Ich hoffe das klappt alles wie ich es mir denke, ich halte euch auf dem laufenden. Wir haben am übrigens 09.09.1926 angefangen, Innsmouth und Dunwich kommen also noch und können auch von den Spielern erlebt werden. Armitage ist noch nicht tiefer mit dem Mythos in Berührung gekommen. Je nachdem wie das alles läuft und welche Spieler regelmäßig dabei bleiben besteht dann die Option ein paar Jahre verstreichen zu lassen und dann "Berge des Wahnsinns" zu spielen. Ansonsten sind folgende Abenteuer in der näheren Auswahl für die nächste Zeit: - Das Grauen von den Sternen - Dunkle Rivalen - Am Rande der Finsternis - Mr. Corbitt - Schöne Neue Welt - Der Einsame im Sumpf
  19. Nicht nur Dir. Gab es da nicht mal einen sehr gute Blog-Post irgendwo, ich glaube von Synapscape, der Titel war "Hitler würde Cthulhu wählen" oder so in der Art, finde ihn leider gerade nicht.
  20. Jaques grinst Tierzek an, angesteckt von dessen ungewöhnlicher Euphorie. "Auf das Abenteuer!" Als Eduard zu Lachen beginnt wird das Grinsen des Franzosen noch breiter. Er nickt allen in der Runde zu und trinkt seinen Champagner.
  21. Oha, so schnell. Dann muss ich mir wohl doch heute noch Zeit nehmen
  22. Die ersten 3 Teile ja, Rest schau ich mir am Wochenende in Ruhe an. Und sobald dann dein Startschuss fällt gibt es glaube ich einiges zu besprechen
  23. Nein, ist OOP, aber hier im Bazar oder auf eBay kommst du für ca. 15-20 € dran. Lohnt sich in meinen Augen absolut!
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