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				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Richtig, die Fertigkeit wird auf die Sprachstufe limitiert. Charisma, äußere Modifikatoren usw. sind davon unbeeinflusst. - 
	Der Teil hier macht es klar. Adept mit Astraler Wahrnehmung verwendet körperliche Dinge.
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	*deutet auf Munge* KI-Futter ... okay, Protosapiente KIs sind keine SCs IIRC -> okay, man kann Hostprogramme, äh warte ... ICs? fressen? ((Gehen Sie weiter, Bürger, hier gibt es nichts zu sehen.)) *deutet auf die Lernregeln der anderen Spezies (Zauberer, TMs)* Irgendwoher muss die Idee ja kommen. Deshalb halte ich das Kaufen für sinnvoll, aber nicht regelverpflichtend.
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	50 km/h sind 39 Meter pro Kampfrunde. Das war in SR4, wenn man wollte, schon gut möglich und ist in SR5 mit GES 10 ohne Sprinten oder sprintend mit entsprechend verringerten Werten oder Schwebeschuhen oder Cyberskates gut möglich. Finde ich bei einem transhumanistischen bzw. magischen Setting aber nicht schlimm. Türen und kleinere "Aufhaltekonzepte" sind eigentlich ein wesentlich besserer Einbruchssschutz als ein riesiges Gelände oder robuste Außensicherheit. Runner merken irgendwann, dass die Zeit verrinnt und bekommen einfach Schiss. Für Tore und größere Schotts gibt es keine wirklich sinnvollen Intervalle, so dass man auch mal an Türen ein wenig länger sitzen kann, auch das dürfte für SR4(?) und SR5 gelten. Du musst für Schleicherhandlungen nicht auf Schleichfahrt sein. In Hosts mit Patrouille-IC (also quasi jedem) solltest du es aber tun, da du sonst unmittelbar wahrgenommen wirst.
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	Intuition und Askennen muss ich nicht weiter ausführen, oder? Auramaskierung (Straßengrimoire) sagt, dass es wie Maskierung und Erweiterte Maskierung funktioniert, dabei wird das Edge des Geistes statt des Initiatengrades verwendet. Maskierung sagt, dass es auf Magie + Initiatengrad würfelt. Und die Geisterbeispiele haben IIRC KS/2 als Edge-Attribut.
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	1. Warum nicht? 2. Ja. 3. Ja.
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	Intuition + Askennen [Astral] gegen Magie (Kraftstufe) + Edge (Kraftstufe/2)
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				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
@Uli: Bislang gibt's keine offiziellen Errata, nur Korrekturvorschläge, wie hier. - 
	
	
				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Die erratierte Form von Cybersnob sagt, dass du Alphaware brauchst, richtig? Du hast aber Standardware eingebaut, die einfach nur niedrigere Essenzkosten hat. Insofern: Nein, das geht nicht. - 
	@Tycho: Allgemeines Magschlosskapitel sagt: Du kannst das Schloss aufschrauben Die Sicherheitsmechanismen Tastatur und Kartenleser sagen explizit du kannst sie mit Schlosser öffnen, die anderen sagen, wie sie zu überlisten sind. Danke @OrcishLibrarian, du hast es schon ausführlich beschrieben
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	Lustige Spielereien mit Verbündetengeistern ... reduzierter Bindungswiderstand ... usw.
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	Die Lebensstiloptionen sind teilweise ziemlich sonderbar, das ist korrekt. Und nicht jedes Magschloss kann einfach aufgeschraubt werden nur die mit Tastenfeld und Kartenerkennung.
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	Wieso? Es gibt doch SR5-KI-Regeln...
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	Fronteinsatz/War ist ein SR4-Hintergrund- und Ausrüstungsband, der sich mit militärischer Ausrüstung in Shadowrun und dem Schauplatz Bogota im Aztlanisch-Amazonischen Krieg beschäftigt.
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	Ich bin nicht die Wände hochgegangen das klingt ganz anders. *einfach auf Seite 177 Kreuzfeuer verweis* permanente HGS 3 bei normalen Materialien ... danach entsteht theoretisch bei 960K Schaden eine HGS von 24 *leicht mit den Augen roll* Extrapolation ist halt ne feine Sache Ich möchte SR4 als System auch gern. Mich störten ein paar Dinge: Hirnlose Standbildkameras, der ausschließlich auf Reaktion basierende Verteidigungspool, die Regelung für volle Verteidigung, das notwendige Gieren nach zusätzlichen Initiativephasen und noch ein paar mehr Sachen. Shadowrun 5 hat diese Dinge gelöst, aber dafür eine Menge andere, teilweise obskure, teilweise hirnlose Regellücken entstehen lassen. In den englischen Werken deutlich mehr als in den deutschen. Wer die übrigen Probleme lösen möchte, findet hier im Forum meist eine mal mehr, mal weniger hilfsbereite Community für einige Dinge. Und der 5er Matrix ist ohne dritten Matrixcrash wohl nicht mehr zu helfen
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	S. 196 Barrieren
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	Sorry, ich beziehe mich weiterhin auf das deutsche Regelwerk. Das kann sich sowohl auf die genutzte Geschwindigkeit beziehen (hey, ich möchte gern langsamer werden/bremsen), als auch die (Anmerkung: vorhin im Wortlaut vertan) Geh- oder Laufrate, da gebe ich dir Recht. Machen wir das Beste daraus. Ist der Rest beantwortet?
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	Ich halte mich an dem konsequenten "Hey, labert keinen Scheiß über SR4-Inhalte" auf, während gleichzeitig immer wieder falsche Informationen über SR5 in den Raum geworfen werden. Es ist nicht sinnvoll, dass ein Sportwagen auf Grund der sonderbaren Geschwindigkeitstabelle diese Geschwindigkeit erreichen soll. Es ist befremdlich, dass die Schäden, die eigentlich für Flugzeuge und andere Großluftfahrzeuge gedacht sind, darauf angewandt werden können. Ich habe derzeit kein überarbeitetes englisches Grundregelwerk da, weil ich keinen Wert auf den erneuten Download legte. Der Westwind hat auch im deutschen eine Geschwindigkeit von 7, so dass er 320 Meter pro Kampfrunde (384 km/h), bzw. sprintend 640 Meter pro Kamprunde (768 km/h) ohne dabei aufzuführen, wie dieser sprintende Zustand erreicht wird (in meinen Augen deutlich mehr ein Kritikpunkt). Damit ist nur ersterer Wert, der hoch, aber nicht unerreichbar hoch ist, überhaupt erreichbar. Die wesentliche Korrektur ist allerdings, dass die Riggerkontrolle nicht mehr das Fahrzeugattribut, sondern lediglich das Limit für Fahrzeugproben erhöht.
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	Oh Mann ... 1,5 Stunden nicht ins Forum geschaut ... 1,5 neue Seiten Noch jemand, der die Regeln nicht lesen kann und mich belehren will? Gern. Richtig, pro 1x1 Meter Fläche und 10 cm Raumtiefe. Der Schaden und die Berechnung sind korrekt. Du hast nun, wie oben geschrieben 10 cm der Bunkerwand auf einer Fläche von 1 qm abgetragen. Damit der Westwind tiefer vordringen kann, sollte das sicherheitshalber noch ein zweites Mal passieren. (Ich gehe von einer Breite zwischen 1m und 2m aus, das kann man aus dem anderen Post auch herauslesen.) Damit haben wir ein zwei Meter breites und einen Meter hohes Loch. Damit sollte der Westwind weiterkommen. Wir nehmen mal an, er behält den übrigen Schadensimpuls. Und hier wird's falsch. Korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber galten die Barrierestufen in SR4 nicht auch für 10 cm Raumtiefe? Wir haben also 5,25 Blöcke von 1x1x0,1 Meter Abmessung, die zerstört wurden. Wenn deine Atomschutzbunker lediglich eine Wanddicke von weniger als 30 cm haben, hast du damit einen Teil der Bunkerwand zerstört. Wenn du sinnvolle Werte annimmst, kannst du ein paar größere Risse im Beton. Fazit: Bitte die Regeln lesen und nicht andere belehren, wenn man keine Ahnung hat. Die Panzerung und Struktur muss kein Stück nach oben angepasst werden. ~~ Auch dieser Ton bemüht sich bewusst um einen unfreundlichen und herablassenden Ton, wie er von einigen Nutzern in diesem Thread seit etwa 10 Threadseiten gepflegt wird; ob Leute als dumm, geistig geschädigt oder einfach nur unfähig herausgestellt werden, ist dabei im Wesentlichen egal. Leute werden angeschnauzt, weil sie keinerlei Ahnung von SR4 haben und ihre Meinung sagen, umgekehrt wird aber über SR5 in einer Ahnungslosigkeit gelästert, die einfach nur wehtut. Bitte versucht beide Seiten mit demselben Maß zu messen, vielen Dank.
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	Ich liebe es, wenn Leute Regeln nicht lesen oder nicht verstehen. 100k Schaden sind 30 cm tiefe Beschädigung bei einer Beschädigungsfläche von 2x1 Meter. Keine Ahnung, wie damit ein Atombunker kaputtgehen soll. Verwende bitte die (deutschen) Regeln. Das Limit wird erhöht und der Schaden vom Westwind wird auch nicht mehr höher ... also auch kompletter Schwachsinn. Wenn ihr euch darüber beschwert, dass Leute SR4 (aus Unwissen) falsch darstellen, dann unterlasst es bitte auch bei SR5.
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	Wandler-Schema: Mal vollständig mit Beispielen ... Anzahl der Initiativedurchgänge: (ungestörtes System) #1: 1 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100, okay #2: 2 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 50%, insgesamt also 100%, okay #3: 3 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 66%, insgesamt also 66%, okay nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 33%, insgesamt also 100%, okay #4: 4 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/4, also 25% - okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33% von 75%, insgesamt also 50%, okay nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 50%, insgesamt also 75%, okay nach dem vierten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 25%, insgesamt also 100%, okay mit Störung: Steigerung #1: Als Beispiel steigt durch einen Zauber die Initiative eines Runner im zweiten Durchgang von 11+W6 > 15 auf durchaus nennenswerte 15+3W6 > 24 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 50%, insgesamt also 75%, okay nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 25%, insgesamt also 100%, okay Steigerung #2: Der Runner aktiviert im zweiten Initiativedurchgang sein Move-by-Wire-System der Stufe 3 und erhält +9+W6 Initiative. Sie steigt also von 11+W6 > 16 auf 20+2W6 > 31 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33% von 50%, insgesamt also 66,6%, okay nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 33%, insgesamt also 83,3%, okay nach dem vierten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 16%, insgesamt also 100%, okay Senkung #1: Durch Volle Verteidigung nach seiner zweiten Handlungsphase sinkt die Initiative von 11 (ehemals 21) auf 01. nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 66%, insgesamt 100%, okay Senkung #2: Sollte die Initiative während eines Initiativedurchgangs auf 00 sinken, weil eine Unterbrechungshandlung eingesetzt wird, so verfällt die restliche Bewegungsreichweite [einziger Kritikpunkt]
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	@Wandler: Logisch wird's davon halt leider immer noch nicht. Goon A hat Initiative 9 (6+W6), Geschicklichkeit 4 Runner B hat Initiative 23 (12+3W6) Beide ziehen in einer dunklen Gasse ihre Waffen, Runner B schießt, tötet Goon A aber nicht sofort. Dieser hat nun gemäßg deinen Regeln 1/1 seiner vollen Bewegungsrate zu nutzen, wie es auch RAW ist. Er läuft also hinter die knapp 15 Meter entfernte Deckung und geht dort ... in Deckung. In Medizinmanns Fall geht er im ersten Initiativedurchgang 5,3 Meter, der Runner schießt im zweiten Durchgang wieder, er geht wieder 5,3 Meter und dann schießt der Runner ein drittes Mal und den dämlichen Ganger hoffentlich nieder BEVOR er überhaupt seine Deckung erreicht. Man sieht klar, dass dieses realistischere Bewegungssystem eben genau das ist: realistisch, aber sonst sehr wenig. Ich bevorzuge gefährliche, aber nicht notwendigerweise tödliche Kämpfe, um den Durchsatz an Runnern klein zu halten. Gerade Faces und Decker, die in meinem Spielerbekanntenkreis vergleichsweise selten gespielt werden, "weil sie auch mal sehr schnell draufgehen", werden mit dieser Hausregelung zusätzlich bestraft, obwohl sie eigentlich zumindest ein Stück weit sicherer wären. Außerdem muss ich - wenn ich mit Bodenplänen spiele, die Situationen besser vorstellbar machen - auch noch 3x pro KR jeden bewegen, selbst wenn er nur eine Bewegungshandlung einsetzt. Ja, es ist verständlich, warum man Realismus wollen könnte. Aber ... q.q kompliziert!
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	Es genügt ja schon zu wissen, dass man 11 Würfel Ausgangspool hat und dann durch Umstände noch +-x bekommt. Dann muss man nicht erneut 3 + 6 + 2 - 1 + 1 + (jetzt die neuen Mods) -2 + 3 -2 rechnen, um dann auf 10 Würfel zu kommen Solche Dinge sind sehr angenehm, gerade wenn das Kopfrechnen gewissen Mitspielern nicht so liegt.
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	Gut, durch die höchste Anzahl an IP teilen ist schon einmal was grundlegend anderes. Dann bleibt nur der hohe Verwaltungsaufwand
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	Gut ... mehr Initiativedurchgänge kannst du sinnvoll abhandeln. Was machst du allerdings, wenn folgendes geschieht: 25 - Initiativephase 1 - Bewegung um ein Drittel der Gesamtreichweite 15 - Initiativephase 2 - Bewegung um ein Drittel der Gesamtreichweite 13 - Initiativephase 2 - ein Gegner eröffnet mit einer Minigun das Feuer auf mich, ich gehe in Volle Verteidigung, damit sinkt meine Initiative auf 05 00 - Initiativephase 3 - jetzt sollte ich mich eigentlich noch bewegen können, oh warte, das führt zu Teleportation... Wie du siehst ... es ändert nichts.
 
