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Avalia

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  1. Lyr, es ist explizit in den Regeln vorgesehen eine Automatikpistole im HM-Modus mit der Fertigkeit Pistolen zu verwenden. ((Bitte, lest doch mal die Regeln bevor ihr irgendwas in den Raum stellt ))
  2. Nein, es ist bewusst als Kraftstufe formuliert, weil es so allgemeiner ist. Geister besitzen eine Kraftstufe und ein ebenso hohes Magieattribut, Zauber hingegen nur eine Kraftstufe.
  3. Einzige Änderung: Da kommt etwas auf dich zu. Um einen Geist zu identifizieren brauchst du auch schon Askennen
  4. Ghule können in Mission 1 vorkommen. Ghule können in Mission 2 vorkommen. > ist durchaus relevant In Mission 4 kommen andere Infizierte vor. (ist aber wohl nicht relevant, weil ja nur drei Abenteuer drin sind...)
  5. Mehrfachangriff ansagen und dann mit Schnellziehen schießen. Wir hatten es auf der letzten Seite doch bereits welche Handlungen folgen dürfen. RAW ist es damit nicht möglich. (RAI schon, da sind wir uns einig.)
  6. Schwimmen (über Wasser halten) hingegen ist legitim. Schwimmen (Kurzstreckensprints) auch.
  7. Alternativvorschlag: Perfect Time -> +1 freie Handlung eine Waffe mit Gear Access (gerade kA, wie es auf deutsch heißt) in freier Handlung ziehen eine Waffe mit einfacher Handlung ziehen freie Handlung Mehrfachangriffe einfache Handlung schießen
  8. Ja, richtig, aber die Frage war allgemein gestellt. Und was den anderen Typen angeht wurde mit "boah, bist du kreativ, noch ein XYZ" ja schon alles gesagt.
  9. Deine Aussage implizierte, dass du nur eine Sprunghydraulik für beide Beine kaufen musst - deshalb die Klarstellung, es muss in beide Beine eingebaut und getrennt bezahlt werden - aber schön, wenn wir uns einig sind!
  10. Ich denke, die allgemeine Abneigung gegen neu gemachte Charaktere basiert vor allem darauf, dass SR5 grundlegend auf das Prioritätensystem zurückgreift und damit - bei Übertragung des gegebenen Karmas und der gegebenen Nuyen - sehr unlustige Dinge möglich sind. Attributsstämme werden auf 1er und fast maximierte Attribute reduziert, die dann eilig mit Karma vor dem ersten erneuten Spielen ausgeglichen werden, Fertigkeiten nur auf 6 gesteigert und spezialisiert, während die günstigen neuen Fertigkeiten mit Karma nachgekauft werden. Es wird eine niedrigere Ressourcenzeile gewählt, da mit den erspielten Nuyen nicht nur besserqualitative 'ware gekauft werden kann, sondern die Notwendigkeit von Ressourcen bei Spielstart beinahe umgangen. Solche Charaktere sind vom Powerniveau her meist nicht mehr sinnvoll mit anderen Charakteren zu vergleichen und fühlen sich innerhalb von Gruppen meist nicht richtig an.
  11. 350 Meter pro KR sind kein Problem ... Geist KS 5 mit Bewegung, schon bist du wieder bei 70 Metern und das geht mit GES 10 + Sprinten über mehrere Initiativephasen auch so
  12. Wie Wandler es oben bereits zitiert: Mehrfachangriffe darf nicht mit Schnellziehen kombiniert werden. Medizinmann, lies doch bitte die Posts vor dem deinen Edit: Zulässige Handlungen sind "Waffe Abfeuern, Werfen, Nahkampfangriff, Schnellzaubern oder Zauber Wirken" > NICHT Schnellziehen, da es einen Unterschied zwischen Schnellziehen und Waffe abfeuern gibt...
  13. Richtig lesen ... man kann sich soweit bewegen, wie man will, das heißt nicht, dass man die maximale Bewegungsreichweite ignoriert, Medizinmann.
  14. Das funktioniert nicht. Schnellziehen beinhaltet gleichzeitigen Angriff mit der Waffe in derselben Handlung. Damit kannst du keinen Mehrfachangriff mehr durchführen, weil dieser als freie Handlung vor dem Schießen (nicht Schnellziehen) angesagt werden muss. (oder?) Rückstoß ist richtig: 12 Kugeln - insgesamt 9 RK aus allen Quellen. Und ja, der Gegner bekommt -5 durch Kugeln und -1 für erneute Verteidigung, auch das stimmt.
  15. Ja, total gute Idee ... sorgen wir noch mehr dafür, dass das Vercybern von Leuten überflüssig wird. Das ist so explizit nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch BESSERE Einbauten als reguläre Audio- und Videogeräte.
  16. Sie macht Shedim irgendwie ... lächerlich, wenn man es mit vorhergehenden Editionen vergleicht, aber ja, so sind sie angenehmere Gegner, solange man nicht Nahkampfadept ist und von ihrer Aura wieder weggetrieben wird.
  17. Und nein, so geistig verlassen mancher Troll erscheint, Shedim können nur proizierende, die ihren Körper verlassen haben, oder tote besetzen, wie Wandler schon schreibt.
  18. Nein, auch das nicht. Du würfelst jedes Mal einen erneuten Krankheitswiderstand. Es ist bereits bestrafend genug, dass eventuell liegen gebliebene Krankheitsstufen auf der vorherigen Probe aufgeschlagen wurden. Mal ein Beispiel: Manni der Troll (Adept, KON 9, EDG 3) beschließt im Rahmen seiner Initiation [keine weiteren Details] ungerüstet einen Ghul im Nahkampf niederzuringen. Leider trifft dieser ihn, so dass Manni nun vor einem Problem sitzt. Nach Einschätzung seiner Situation beschließt er den Schaman seiner Runnergruppe zu fragen, ob dessen magische Gruppe nicht helfen kann. Die Gruppe verabredet sich für die frühen Morgenstunden des nächsten Tages, er möge zu einem Schrottplatz am Rande des Rhein-Ruhr-Megaplexes kommen. Da der Biss bereits kurz vor Sonnenaufgang stattgefunden hat (exemplarisch: 05:30), wird am Nachmittag des ersten Tages die erste Krankheitswiderstandsprobe fällig. Manni hat in seiner Kindheit häufiger im Giftmüll des Wuppertaler Untergrundes gespielt und hat die Adeptenkraft Natürliche Immunität auf Stufe 4. Sein Krankheitswiderstand setzt sich also aus Konstitution 9 [1] und seiner Adeptenkraft: Natürliche Immunität 4 abzüglich der Durchdringung der Krankheit zusammen. Das sind in Summe 10 Würfel. Er erzielt bei der ersten Krankheitswiderstandsprobe dennoch leider nur 2 Erfolge. Die so verbleibende Krankheitsstufe ist 4. Als er sich am nächsten Morgen schwer bewaffnet am entsprechenden Schrottplatz einfindet, wird kurz vor Ritualbeginn die nächste Krankheitsprobe fällig. Die Gesamtstufe der Krankheit beträgt nun 10, da vier Stufen aus der letzten Probe übrig geblieben und weitere 6 regulär hinzukommen. In der Hoffnung, dass das ganze Procedere ein gutes Ende nimmt, wartet Manni geduldig. Der Leiter des Rituals zaubert vor Beginn noch einen Zauber: Krankheit heilen auf ihn und erzielt 3 Erfolge. Mannis neuer Krankheitswiderstand sind nun also KON 9 + Adeptenkraft 4 + Krankheit heilen 3 - Durchdringung 3 = 13 Würfel. Er erzielt vier Erfolge und setzt einen Punkt Edge ein, um mit den übrigen Nichterfolgen weitere 3 Erfolge zu erzielen. Die Reststufe der Krankheit ist damit bei 10 - 7 = 3 angelangt. Kurz vor Ritualende wird eine weitere Probe fällig. Manni erzielt hierbei 4 Erfolge mit 13 Würfeln, die Krankheitsstufe ist nach drei der zehn Proben also bei 5 angelangt. So langsam bekommt Manni Bammel, er fühlt sich komisch und die Magie scheint auch nicht zu helfen. Das Ritual der Gruppe ist wenig später beendet: Ein Kreis der Heilung (Krankheit heilen) mit insgesamt 10 Erfolgen, der neun Tage lang vorhalten wird, also länger als die Ansteckungsphase von Manni. Die nächsten Tage verbringt er also - wie der Rest des Zirkels, der sich vor Ansteckung fürchtet, innerhalb von neun Metern Umkreis um den Ritualführer. Sein Krankheitswiderstandspool ist nun KON 9 + Adeptenkraft 4 + Kreis der Heilung 10 - Durchdringung 3, also 20 Würfel. Mit einigermaßen normalen Würfen und einem Punkt Edge in der letzten Probe wehrt er so die Ghulinfektion ab. Er bleibt dennoch Träger des MMVV-Virus. [1] Ja, nur Konstitution gemäß Krankheit hervorrufen, Schattenzauber S. 17
  19. Regeltechnisch kannst du es auch über die Adeptenkraft Verbesserter Sinn abwickeln.
  20. Es ist klar geregelt, dass die Aura komisch ist und man bei zwei Erfolgen des Askennenden etwas erkennt. Ich würde auch beim Askennen von Signaturen zulassen, dass man etwas "ungewöhnliches" wahrnimmt und per se hinterlässt Essenzentzug sicher eine Signatur. Die Blutmagie wohl auch, ja.
  21. MMVV-III hat alle 12 Stunden insgesamt 10 Proben. Die Stufe der Krankheit ist 6 und die Durchdringung 3. Man braucht also einen Krankheitswiderstandspool von durchschnittlich 21.
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