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Ich finde irgendwie immer noch, dass die Regelung, dass jede neue Bonuskategorie ein weiteres Essenz kosten soll dämlich gelöst. Wir bleiben bei dem 1 Essenz pro Boosterslots und fertig. Dann wirkt sich das kaum aufs Balancing aus. Ein Samurai kann auch Bioware verwenden, für 0,5 Essenz pro Boosterslot. Dann kann er auch alle sechs Boosterslots mit Implantaten / Bioware belegen ohne die 5 Essenz Grenze zu sprengen. Magiebegabte zahlen eben generell zwei Boosterpunkte am Anfang mehr, vercyberte haben einen überschaubaren Malus zu akzeptieren wenn sie von jemandem geheilt werden... Finde ich jetzt nicht so heftig unbalanced. So handeln wir das und fahren damit super. Das stapeln von Boni in einem Booster Slot regeln wir so, dass pro Slot nur zwei Poolboni verwendet werden können ein Attributs basierter und ein Fertigkeits basierter. Egal ob Zauber(incl. Zauberspeicher), Adeptenkraft, Cyberware oder Bioware.
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Also mich schon. Nirgendwo wo sonst lernt man mehr über die menschliche Natur als bei lebhaften Diskussionen.Dann empfehle ich dir soziale Netzwerke zum lernen und beobachten, aber nicht irgend einen Thread im SR Forum
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Könnt ihr eure persönlichen Differenzen zu diesem Thema bitte per PM klären? Glaube die interessieren hier sonst Niemanden ernsthaft.
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Genau dieses Ingame Realität abbilden oder die ingame realität um die Regeln herum biegen (um mal deine Wortwahl zu übernehmen) ist eine Beschreibung für den Unterschied zwischen Simulations Regelbasierten und Erzählregelbasierten Rollenspielssystemen. Im ersten Fall solle Regeln die ingame Realität simulieren, im zweiten Fall sollen sie die Erzählung strukturieren und mit Regeln Balancen. Und wie du sicher schon festgestellt hast, ist das SR5 Regelwerk ein "Simulationssystem" und Anarchy ist ein Narratives System. Als Oldschooler verstehe ich auch die Nähe zum Simulationssystem. Früher gab es nur solche Systeme, das waren Rollenspielregeln. Das Konzept der Erzählspiel Regeln entwickelte sich erst viel später. Fate ist der populärste Vertreter in diesem Bereich. Nun muss man wissen und akzeptieren, dass Erzählspiel Regelkonzepte grundlegend anders funktionieren und auch das Rollenspiel das man damit betreibt, es ist wie gesagt eher cineastisch und nicht simulativ. Daher liegt es auch nicht jedem, ich kenne viele Oldschool Rollenspieler die sich damit eher schwer tun. Aber es ist deshalb trotzdem genauso Rollenspiel wie jedes Simulative System, nur eben mit anderem Fokus und nicht einfach ein Simulationssystem mit weniger Regeln.
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Solange man keinen vercyberten Adepten oder Magier spielen will ist der Essenznachteil erstmal zu vernachlässigen und kaum relevant. Das Balancing wird dadurch kaum gestört. (Außer man verwendet die ungeeigneten Essenzregeln "wie sie eigentlich gemeint waren" bei denen jede Cyberware mit Min. Einem Bonus Min. 2 Essenz kostet... aber das ist albern und macht hoffentlich Niemand, zumal das ja RAW nicht in den 1. Auflage Regeln zu finden ist) BTW. Würde ich mir ein Cyberware Komlink nur implantieren (in Anarchy) wenn ich mir noch so einige wertvolle boni darauf legen kann. Und dann ist es schnell wieder die 1 Essenz wert. Habe ich keine passenden Boni dafür, würde ich es mir nicht implantieren.
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Kein Karma, keine neuen Waffen. Möchten die Spieler dann wirklich ausspielen, wie sie mit ihrer Jobbezahlung neue Waffen kaufen, dann haben sie ja in der Regel auch noch Karma vom Run übrig. Ist das aus irgendeinem Grund doch anders, dann müssen sie die Ausrüstung über Plotpoints improvisieren, aber am Ende des Runs / Spielabends sind die dann wieder weg. Erspielen sie sich Waffen indem sie die von Wachleuten stehlen sind die auch erstmal nur für den Run da und danach weg. Wollen sie die Waffen ihrem Charakter fest hinzufügen, kostet das Karma, so wie eine Fertigkeit oder ein Booster. Aber das ist alles nur doofe Theorie. In der Regel kommt es bei Anarchy aber gar nicht vor, dass man das Beschaffen von Grundausstattung des Chars ausspielt. Man kauft sich das über Karma und hat es dann. Waffen des Chars sind eher wie Booster und Fertigkeiten, sowas wie Eigenschaften eines Chars und keine Ausrüstung im eigentlichen Sinn. Das muss erstmal in den Kopf rein Ich erklärte es meinen Spielern anfangs so: es ist mehr wie ein Film / eine Serie, da haben die Protagonisten auch ihre persönlichen Waffen. Und Charakterentwicklung ist mehr wie bei einem Computerspiel. Klar kannst du eine Waffe aufnehmen, wenn ein Spieler oder Spielleiter sie in seiner Erzählung der Szene hinzugefügt hat. Aber wenn du sie der Szene hinzufügen willst, kostet dich das nen Plotpoint. In der nächsten Folge der Serie, hat aber der Zuschauer wieder vergessen, was du alles für Ausrüstung eingesammelt hast, also ist die wieder weg. Außer du willst dein Charakterkonzept ändern und diese neue Waffe nun deinem Charakterstil hinzufügen. Dann bezahle Karma und fertig. Hier greift wieder das Computerspiel Vergleichs Argument. Waffenwechsel lassen sich auch gut durch die Regel der Waffenverbesserung lösen. So musst du keine neue Waffe für Karma kaufen um aus einer AK eine Ares zu machen, die etwas genauer ist, sondern du kaufst einfach die Waffenverbesserung (+1 reroll) und nennst deine Waffe um... nun hat dein Char eine Ares. Wenn eine Waffe nur aus stylegründen gewechselt werden soll, und der gleiche Waffentyp schon vom Char mit Karma bezahlt wurde, kostet ein solcher Wechsel bei mir nichts und ist permanent, wenn er erzählerisch entstanden ist (z.b. Einem Gegner entwendet) und die Werte der Waffe sich durch den Wechsel nicht ändern. Ach und ein Auto kostet immer Karma. Es hat immer einen spieltechnischen Vorteil für den Char (er kann sich schneller bewegen, ist unabhängig und kann es als Waffe nutzen). Ein Auto hat auch immer Werte. Jegliches optische Tuning der Karre ist karmafrei. Soll die Kiste aber schneller fahren, besser beschleunigen, besser töten oder mehr aushalten muss sie als Booster aktiviert werden.
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Naja, bei Anarchy ist Essenz im Wesentlichen nur relevant um Magiewirkern die Proben zu erschweren und so eine Kombination von vercyberten Magiern zu verhindern. Außerdem werden Heilungsproben modifiziert. Insofern ist Essenz erstmal ähnlich wie in SR5. Es gibt ja kein Magieattribut, und so ist ein Mechanismus, der Cyberware und Magie von einander trennt schon noch sinnvoll. Natürlich ist es durch die Limitierung von Booster Slots und die regeltechnische Gleichschaltung von Adeptenkräften und Cyberware nicht mehr so wichtig, aber überflüssig finde ich Essenzverlust jetzt auch nicht. Es ist einfach ein wichtiger Faktor in einem Cyberpunk Szenario.
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Wie war dein Nick/Nicks im FP Chat? Auch Inplay oder nur Smalltalk?
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Das mit der Rate haben wir anfangs auch so gemacht. Das hat am Anfang auch ein bisschen geholfen. Wir sind auch von SR5 gewechselt. Es war dann aber schnell überflüssig. Nun wird einfach ingame um Geld gefeilscht und die Charakter sind nach nem Auftrag eben in Shopping Laune und kaufen sich (nicht regeltechnisch relevanten Mist) für "den Stapel Knete" bzw. für den "fetten Credstick" ohne jetzt im Detail über Geld und die genauen Beträge zu sprechen oder Buch zu führen. Das ganze ist Erzählung. Und wenn sie gut verhandeln, vermerke ich als SL, dass sie auch einen (kleinen) Karma Bonus erhalten (so wie für viele andere Dinge während des Runs). In meiner (geistigen) Merkliste zu Kriterien der Karmavergabe steht dann einfach ein weiterer Punkt: gut verhandelt - 2 Bonus Karma (z.B.) Karma ist keine Währung oder Metawährung sondern einfach die Grundlage jedweder spielrelevanter Charakterverbesserung. Ausrüstung oder Gegenstände, die einfach überhaupt gar keinen Bonus bieten, die Kosten auch gar kein Karma mehr bei mir.
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Die Schwierigkeit ist wohl wirklich bei vielen die, dass Charakterentwicklung komplett losgelöst von Geld verdienen ist. Aber durch die Spielwelt und Spielstil (häufig Aufträge) quasi durch das Geldverdienen nebenbei auch die Ressource verdient, die man zur Charakterentwicklung benötigt. Diesen geistigen Sprung muss man halt bewältigen. Und das fällt vielen Schwer. Charakterentwicklung im Sinne von Balancing und Spielmechanik heißt bei allen Erzählung basierten Spielen eigentlich, der Charakter wird besser. Nicht schicker, cooler, bunter, aufgemotzter, mit mehr Spielzeug ausgestattet etc. Sondern einfach nur besser. Und der Wunsch, dass er besser wird ist die einzige Motivationsquelle für den Spieler. Die Motivationen des Charakters wirken sich eben nur noch marginal auf seine spieltechnische Entwickelung aus. Außer die Motivation des Chars ist es allein besser zu werden, dann passt es. Aber Motivationen wie reich werden, alles aufmotzen, sich unnützes (=spieltechnische nicht relevantes) Spielzeug leisten zu wollen etc. Ist nur noch Rollenspiel und nicht mehr Regelwerk. Das ist der Kern von Erzählspielen. Darauf muss man sich ein wenig einlassen wollen, wenn man Anarchy spielen möchte.
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Ich würde es direkt auf Cons leiten. Aber bin jetzt seit eben zwei Jahren Papa und da wurden mal als aller erstes die Cons aus dem Jahresplan gestrichen. Wobei ich ja schon vorher eher auf die gemütlichen Cons gefahren bin, wie Wolke und Wölkchen, die immer in Herbergen stattfinden und man gleich mit Vollpension und Übernachtung gebucht hat. Vor nächsten Jahr wird das sicher nichts mit klassischen P&P Cons bei mir. Und dann müssen wir nochmal schauen wie wir das hinbekommen. Denn meine Frau spielt ja auch. Und so kann ich die Beiden schlecht einfach mal ein WE alleine daheim lassen... Aber sobald ich wieder auf eine Con gehe, plane ich nen Anarchy One Shot fest ein.
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Kampfzauber Booster Stufe X ist mir persönlich zu allgemein gehalten. Wir haben das mal so besprochen, dass zumindest die Art und Höhe des Schadens im Booster definiert sein muss, und falls gewünscht auch der elementare Effekt (je Effekt ein Booster Punkt) mit fest definiert werden muss. Komponenten beim Zauber weglassen erlaube ich immer. Also wenn der Booster eigentlich einen Rüstungsumgehungseffekt hat, kann beim Wirken auch freiwillig auf den verzichtet werden. Ihn aber für einen Elementaren Bonus z.B. während des Wirkens einzutauschen... ne, das missfällt mir irgendwie. Zumindest die Regeltechnischen Bestandteile des Boosters müssen festgelegt sein, wie er sich dann im Detail in den Erzählungen wiederfindet bleibt offen. Dieser Ansatz ist die Idee unserer eher freien Zauberbooster Regeln. Zauber mit gleichen regeltechnischen Auswirkungen brauchen nicht als eigene Booster gelernt zu werden. Gerade bei Effekt-Zaubern zeigt sich dann aber, dass doch häufig je Booster ein eigener Zauber nötig wird.
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Jain. Waffen sind die einzigen Ausrüstungs Gegenstände die RAW die Möglichkeit haben, verbessert zu werden ohne automatisch zu Boostern zu werden. Zwar sind nur kleine Verbesserungen möglich, aber sie wirken sich auf Schaden und/oder Würfelpool aus.
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Ja, spiel SR4 und bau dir einen Pixie-Ki-Rigger. Geht auch in SR5, aber die technofee ist schon was besonderes und irgendwie auch passend für SR.
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Also bei mir gabs bisher noch keine Probleme.
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Mhh... Man könnte das entweder als - Die Flügel sind nur Deko, sie fliegen allein durch ihr Magie Attribut Oder als -sie haben magische Flügel von Geburt an, mit denen sie auf magische und nicht physikalische Weise fliegen Verstehen. Daher unklar wie sich Cyberwareflügel auswirken. Bei Variante 1 wäre es egal, bei Variante 2 würden sie ihre magische Flugfähigkeit verlieren. Komplett RAI und/oder Spielleiter Entscheid.
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HeadCrash replied to Medizinmann's topic in [SR5] Magie
Da sind wir uns einig. -
Naja, wir hatten mal eine Gnome-Deckerin. Diewar häufiger in dem gepanzerten angepassten Rucksack unseres Trolls auf Runs.
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HeadCrash replied to Medizinmann's topic in [SR5] Magie
Tut mir leid, hatte nicht die Absicht dich als Powergamer zu bezichtigen. Weiß jetzt auch nicht, wo ich das auf dich bezogen geschrieben hätte, aber scheinbar kam es so an. Hast du aber Missverstanden, denn so hatte ich es zumindest nicht gedacht. One-Trick-Ponys sind für mich der Inbegriff von Powergaming, und sie zu erstellen um mal was auszuprobieren ist genau das, wass ich früher ständig gemacht habe um eben die Grenzen kennen zu lernen. Also komplett analog zu dir. Nur eben heute hab ich dafür nicht mehr die Zeit, bzw. mach sie mir nicht mehr. Daher bin ich was das an geht nicht mehr so versiert. Da ich aber immer einen Spieler in der Gruppe habe, der sich einen Tank baut, also primär darauf Wert legt viel aushalten zu können, bin ich so einiges gewohnt, was persönliche Panzerung angeht. Und mit so einem Panzerungszauber ist man halt auch relativ schnell mal bei über 20 Panzerung und mit Bodyware auch. Eine Hohe DK ist daher die einzige Chance im 5er System diesn Chars körperlichen Schaden zuzufügen. Zudem hab ich nur gesagt, bei den ganzen One-Trick-Ponys würde ich am ehesten den Mage nehmen. Wirklich spielen will ich keinen davon. Wirklich übermächtig... ne, hab ich glaube ich auch nicht gesagt. Muss ncohmal nachlesen. Aber im Vergleich, definitiv der mit dem größten Potential. Ob jetzt deswegen das Quellenbuch schlecht ist, also dieses Urteil hab ich noch gar nicht gefällt. Das hast du glaube ich eher in meine Aussagen hinein interpretiert. Und definitv, deine letzte Aussage empfand ich als echt ätzende Aggromentation und Arrogant. Aber ich kann mich ja auch irren. -
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HeadCrash replied to Medizinmann's topic in [SR5] Magie
Nicht doch gleich die Oberlehrerkeule rausholen (... wenn man keine Ahnung hat...) das ist unkonstruktive Aggromentation. Ein unterschiedlicher Wissensstand ist erstmal kein Problem bei Diskussionen, solange die Seite, die weniger Erfahrung oder Wissen hat, dazu bereit ist dazuzulernen und die Seite, die (vermeintlich) mehr Ahnung und/oder mehr Erfahrung hat dazu bereit ist, weiterhin sachlich zu argumentieren und dieses Plus an Erfahrung und Wissen auch argumentativ unter zu bringen. Aber solche Verbalausfälle sind komplett unnötig. Also ich habe Spielercharaktere mit mehr als 20 Panzerung. Für die ist es sehr relevant ob ein Angriff mit 20K nun 14 DK hat oder nur 4. Ein 20K Angriff mit 4DK richtet nämlich dann nur geistigen Schaden an (der dann vermutlich ins körperliche über geht, den char aber auch dank Schmerzeditor weder ausschaltet noch killt). Der Andere wäre ein Overkill. Wenn man schon mit Troll-Wurfwaffen-Adepten im Angriff argumentiert, sollte man auch mit Troll-Cyber-gepanzerten Sams in der Abwehr rechnen, bei der Argumentation. Natürlich wären dann hier andere Optionen sinnvoller, aber die hat der Steinewerfer Troll halt nicht, der Magier dann aber auch. Aber eigentlich habe ich habe ich ein wenig die Lust an dem Austausch mit dir verloren. Von daher, mach halt, denk halt, ist mir wurscht! -
Ich find die Idee sehr cool. Wärst du in meiner Anarchy Runde, das würde gehen - ok, das mit den Flügeln wäre eine Diskussion, da ich ähnlich argumentieren würde wie der Schamane über mir. Aber Diskussion heißt ja nicht, dass ich am Ende meine Meinung nicht änderen könnte, wenn du gute Argumente lieferst! Aber in SR5.... viel Glück. (Kann dir da leider nicht so viel helfen, denn das ist eindeutig so exotisch, dass ich mich noch nicht mal im Ansatz damit beschäftigt habe.)
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HeadCrash replied to Medizinmann's topic in [SR5] Magie
Tatsächlich habe ich vom kompromisslosen Powergaming irgendwann die Finger gelassen (es gab eine Zeit zu den 3er Regeln, da war das ein - nicht völlig ernst gemeintes - Hobby von mir). Daher kenne ich aktuell nicht alle perversren Auswüchse der recht freien Charaktererschaffung von Shadowrun 5 über alle Quellenbücher hinweg, richtig! Mir geht es aber bei dem Zauberspruch vor allem darum, dass er halt auch automatisch Kraftstufe DK mit bringt. Und das finde ich eben extrem heftigst, im Vergleich zu Wurfwaffen z.B. Achja, und der Zauberer macht das auch noch unsichtbar und schwebend.... -
btw: das ist unsere Umsetzung hierzu: 4. Erwacht oder Emergent Soll dein Charakter erwacht oder emergent sein, so kostet das 2 Shadow Amp Punkte. Danach hat er Zugriff auf die jeweiligen Shadow Amps. Emergente Charaktere können Technomancer Shadow Amps wählen und erwachte Charaktere müssen sich für einen erwachten Pfad entscheiden: Adept: Hat Zugriff auf Adepten Shadow Amps. Kann nicht astral wahrnehmen (außer er kauft die Shadow Amp Astrale Wahrnehmung für 1 Shadow Amp Punkt). Kann nicht astral Projizieren. Kann keine magischen Fertigkeiten benutzen.Magier: Erhält astrale Wahrnehmung, astrale Projektion, kann auf magische Shadow Amps zugreifen und alle magischen Fertigkeiten verwenden. Kein Zugriff auf Adepten Shadow AmpsMagieradept/Mystischer Adept: Hat Zugriff auf Adepten und magische Shadow Amps. Kann nicht astral wahrnehmen (außer er kauft die Shadow Amp Astrale Wahrnehmung für 1 Shadow Amp Punkt). Kann nicht astral Projizieren. Kann alle magischen Fertigkeiten benutzen.
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Blümchen Fantasy oder SciFi wie DSA, Splittermond oder Star Wars sind besser geeignet, denke ich. Aber man kennt seine Kinder hoffentlich selbst am besten, und weiß was man ihnen zumutet. Cyberpunk ist aber durchaus ein derbes und düsteres SciFi Genre, das davon lebt, dass die Spielercharaktere eben Kriminelle, Terroristen und Verbrecher sind, auch wenn sie hin und wieder aus guten Absichten handeln. Aber vor allem kämpft man in SR als Spieler primär gegen andere Menschen. Oft "unschuldige" prinzipiell auch anständige Menschen wie Wachleute oder Polizisten. Und bei Fantasy Runden ist es leicht die Kampagne und Spielwelt so aufzubauen, dass man gegen böse Dämonen, Orks und andere Monster kämpft, die von Grund auf Böse sind und die man töten muss um andere Menschen zu retten. Wenn man dort gegen Menschen kämpft, dann gegen den üblen Schwarzmagier der sowieso Grund Böse ist. Das für Kinder verständlich zu machen ist einfach. Während es in Shadowrun Szenarien durchaus sehr schwer wird, zumindest wenn die Kinder Runner spielen sollen. Wie gesagt, jeder kennt seine Kinder am Besten. Aber ich denke mit 8 bis 10 Jahren sollten klar in Gut und Böse strukturierte Welten eher geeignet sein als Cyberpunk. Wenn meine Tochter in das Alter kommt und Lust auf Rollenspiel verspürt (was ich mal hoffen werde) werde ich auch eher mit Fantasy oder eben Star Wars anfangen. Welten die etwas einfacher strukturiert sind. Ich selbst habe so mit 14 begonnen SR zu spielen. Und ich glaube, dass ist ein ganz gutes Alter dafür.
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@Corpheus einigen wir uns darauf, dass es an Eindeutigkeit fehlt. Das hätte man klarer formulieren müssen. Die subtilen Unterscheidungen in den Kapiteln fällt erfahrenen Shadowrunspielern auf, Neulinge dürften komplett überfordert sein. Aber ja, RAW wird von Magiern und Adepten gesprochen und von Magieboostern und Adeptenboostern. Und dennoch finden sich Beispielcharaktere die Magieradepten sind und auf beides zugreifen...
