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HeadCrash

Shadowrun Mods
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Everything posted by HeadCrash

  1. Tanken funzt doch nur in Anarchy halbwegs. In SR5 sind meine Tank-Konzepte daran gescheitert, dass es nie Mages waren und generell "Shot the mage first" galt. Vielleicht solltest du den Tank als offensichtlichen Troll-Mage aufziehen. Mhhh... interessantes Konzept eigentlich, werd ich mal ausprobieren.
  2. Ich denke eher, dass in diesem Fall ein neues Kabelloses Netz errichtet wird, als ein kabgelgebundenes. Schon alleine weil die Infrastruktur für ein kabelloses Netz viel schneller wieder zu etablieren oder wiederzuverwenden ist, als das eines kabelgebunenen Netzes. Und weil die Leute geliebte Lebensabläufe und Gewohnheiten kaum ablegen wollen. Und dazu gehört heute vom Kind bis zum Rentner (ok nicht alle, aber viele!) schicke kabellose Informationstechnologie. Erklär mal einem jungen Erwachsnen oder Kind der späten 90er oder der 2000er, dass es bitte wieder an einen stationären rechnern zu gehen hat, wenn es mit seinen Freunden kommunizieren will, oder mal kurz nen Videclip sehen möchte, oder sich was online kaufen will, oder mal was recherchieren will.... Verstehst du was ich meine? Es gab nur eine kurze Generation die mit stationären Internet und PCs aufgewachsen ist, und in der Generation waren die Vielnutzer eher die Ausnahme und nicht die Regel. Heute nutzt jeder das Internet komplett selbstverständlich und permanent. Das geht halt nur kabellos. Und der Trend wurde erst vor knapp 10 Jahren in die breite Welt gesetzt, und hat sie schon derart krass verändert. Kabellos ist dabei ein elementarer Bestandteil.
  3. Offplaymotivation ist finde ich ganz ordinär: Wir treffen uns, weil wir Spaß daran haben was zusammen zu spielen und spannende Geschichten in der Welt von SR zu erleben. Alles drum rum ist irgendwie... nice, aber nicht erheblich für die (langzeit-)Motivation. Meiner Erfahrung nach ist es dann eher die Charakterverbesserung oder Verfeinerung. Und wenn man eben Freude daran hat, "virtuell" inplay Geld auszugeben um sich "virtuell" tolle Dinge zu leisten dann ist das doch auch ok. Aber braucht es dafür wirklich Regeln? Seis drum, es tut doch nicht weh, dann einfach eine Fluffwährung mit zu führen. Und immer wenn man sich was für die Fluffwährung kaufen will, dass in dem aktuellen Run einen Spieltechnischen Vorteil gewährt dann ist parallel dazu entweder Karma fällig (permanente Verbesserung) oder eben ein Plotpoint (temporäre Ausrüstung/gimmiks). Fertig. Wem diese Form der Buchführung Spaß macht... haut rein. Anarchy verbeitet das ja nicht. Es sagt nur, für SPielspaß zu erzeugen und spannende Abenteuer zu erleben ist das eigentlich total unerheblich. Wer das anders sieht, sollte es halt anders machen. Ich finde es aber absolut richtig, dass in dem System keine zwei Ressourcen benötigt werden um Charaktere zu verbessern. In SR5 sind unter anderem deshalb Adepten oder Zauberer immer kaum mit mundanen Chars zu balancieren gewesen. Daher aus meiner Sicht eine Vereinfachung die für mehr Fairness sorgt. Wer Freude am Fluff hat, und daran sich den Fluff auch "ehrlich" zu verdienen ... "das klassiche Shopping und Konsum Feeling" (völlig wertneutral gemeint) der führt halt zusätzlich über die Nuyen seines Chars Buch und anstatt zu beschreiben wie er mit dem Haufen Kohle nach dem Run einfach Fluff kaufen geht, kann er eben genau Buch führen was er gekauft hat. Ich persönlich hab mich nach etwas umstellung daran gewöhnt, dass ich das gar nicht vermisse. Und Größtenteils habe ich den Eindruck auch von meinen Spielern. Da es hier aber glaube ich komplett über ein Geschmacksthema geht, wird es da wohl kein richtig oder falsch geben. Zum Glück hab ich es bisher geschafft, dass meine Spieler auch ohne konkrete Geldbeträge gut motiviert waren. Aber ich muss zugeben, dass ich es zu Beginn der Boston Kampagne hier auch einfach habe.
  4. Realismusdiskussionen find ich bei Rollenspielen eigentlich albern, aber: Du wirst noch Augen machen, wenn mit G5 Netzen plötzlich Bandbreiten realistisch werden, die man sonst nur aus Glasfaserverbindungen kennt. Viele haben noch gar keinen Blick in die aktuellen Netzwerktechnologien. Und die erste Matrix war eben eine rein technologische. Und schon mit G5 sind die heute üblichen Bandbreiten von FTTB oder FTTH kabellos problemlos möglich. Es ist absolut unrealistisch und niemals davon auszugehen, dass in einer Welt deren Informationslogistik sich innerhalb von wenigen Jahren vor allem auf Grund mobiler Geräte, welche komplett auf kabellose Technologien angewiesen sind, stationäre kabelgebundene Technologie wieder in der breiten Gesellschaft durchsetzen könnten. Völlig egal ob das Internet wie wir es kennen crashed oder nicht. In der Zeit von Gibson und als SR erstmals erschien, galt Glasfaser als das Zukunftsthema der Netzwerktechnologie schlecht hin. Deshalb wurde das typisch für Cyberpunk. in den fast 40 Jahren seit her, hat sich diesbezüglich viel zu viel getan. Smartphones haben die moderne Gesellschaft weltweit verändert. Und der wichtige Grund hierfür ist die kabellose Kommunikation. Von daher, ist es vollkommen unrealistisch davon auszugehen, dass 2050 eine kabelgebundene Technologie für die breite Masse der Gesellschaft irgendeine relevante Option ist für ihren alltäglichen Bedarf an Informationen zu decken. AR und kabellose Matrix sind da schon (technologisch betrachtet) der aus heutiger Sicht logischere Trend. Und neben den soziologischen Aspekten zeigen auch die technologischen Entwicklungen in diese Richtung. Wenn du mir nicht glaubst, informier dich mal über G5. Viele haben das noch gar nicht auf dem Schirm, oder denken, dass diese Änderung ähnlich wie die von hsdpa auf LTE sein wird... aber weit gefehlt!
  5. Ich sag mal so: In die Welt von SR einzusteigen, wenn man es gerne umfangreich machen möchte, ist durchaus eine große Aufgabe. Ähnlich wie bei z.B. DSA gibt es Unmengen an Quellenbüchern und Material, dass man lesen "könnte" wenn man mehr wissen will. Der Almanach stellt aber eine relativ übersichtliche und komrpimierte Version der Welt dar. Wer einzelne Ereignisse "nachspielen" will, der kann sich entsprechendes Zusatzmaterial kaufen. Es ist bei SR5 halt leider so, dass man einerseits einen gigantischen Berg an Quellenmatieral hat (wenn man den nutzen will) und gleichzeitig einen Berg von crunchigen Regeln... Steigt man neu ein, ohne wenigstens einen erfahrenen Verteranen in der Gruppe zu haben, ist das sicherlich ne echte Herausforderung. Gut, dass du gleich den Weg ins Forum gefunden hast, hier werden sie geholfen! Und diese Hilfe wird sicher häufiger nötig sein, daher am Besten gleich mit der Sufu vertraut machen oder über genug Google-Fu verfügen. Für den Background und die Recherchen: Shadowhelix.de ist auch ein heißer Tipp an euch. Prima für Recherchen und die Suche nach geeigneten Quellenbüchern für diverse Ereignisse oder Organisationen etc. Ich leite SR grundsätzlich mit technischer Unterstützung. Und wenn mich mal die Runner mit Recherchen / Beinarbeit überraschen, auf die ich nicht vorbereitet bin, dann mach ich deren "Matrixsuche" auf Schadowhelix und nutze das als SL um den Runnern Infos zu liefern. (Natürlich nicht alles was da zu finden ist). Schon allein dafür ist die Schadowhelix unbezahlbar! Ich würde mit Anarchy anfangen, denn da sind die Regeln schneller gelernt. Wenn die irgendwann mal zu banal sein und man mehr Detailgrad und Crunch haben wollen, gibts hier im Forum schon diverse Vorschläge für passende Ausweitung der der Regeln oder man wechselt einfach zu SR5 Regeln. Wer in den 70ern einsteigen will, dem kann ich die Emergenzkampagene sehr empfehlen. Allerdings ist ein erfahrenerer Spielleiter sinnvoll, da es sich nicht um komplett ausgearbeitete Runs handelt. Wollt ihr lieber umfangreich eingeführt werden, spielt Runs aus den Missions Abenteuerbänden. Die basieren aber natürlich auf SR5. Während die Runs aus Emergenz z.B. nur skizziert sind und selten bis nie Spielwerte oder Proben beinhalten, eigenen sie sich aber Spielsystemunabhängig und dafür z.B. auch für Anarchy. Ich würde eher ruhig anfangen und nicht gleich so viel Material lesen. Und so wie du schreibst, solltest du lieber in den 70ern anfangen. Die Technologie (besonders die Matrix) der 50er in SR ist eher was für Liebhaber, und ist einfach zu abgefahren unglaubwürdig, geht man von der heutigen Technologieentwicklung aus. Der Rückschritt in ein Kabelgebundenes weltumspannendes Netz ist eher Old School... eben was für Liebhaber Wollt ihr wirklich sehr aktuell in der Zeitlinie einsteigen und eher kann ich auch die Sperrgebiet Boston Kampagne empfehlen. Auch hier wieder sehr skizzierte Runs, die man auch sehr gut mit Anarchy spielen kann. Wie man NSCs als Vorbereitung konvertiert ist ja im Anarchy Regelwerk beschrieben.
  6. Ein völlig legitimes Gimmik. Daher habe ich in unserem erweiterten Anarchy Regelwerk (in dem vor allem ein paar erweiterte Standards definiert werden die RAW dem SL überlassen werden und zudem diversen SR Fluff eine regeltechnisch Grundlage gegeben wird, die in Anarchy der Einfachheit weggefallen ist) habe ich auch ein paar Beispiel kosten für teure Anschaffungen aufgeführt. Die Kosten dann aber eben auch Karma. Zudem arbeite ich gerade an einem universellen Upgrade Regelkonzept, um jede Ausrüstung ähnlich wie Waffen über Karma leicht modifizieren zu können ohne dabei neue Mechanismen einführen zu müssen.
  7. Mhh... Also ingame wird der Char über Nuyen motiviert. Offplay wird der Spieler über Karma motiviert um den Char verbessern zu können. Ich glaube du meinst eher, dass dir ohne Nuyen die offplay Motivation fehlt, nicht inplay. In dem Fall kann man ja auch wieder ein Micromanagement mit Nuyen aufziehen um Fluff der cool ist aber nix kann damit zu kaufen... Ich meine die zweite Ressource zur Verbesserung des Chars würde ja weggelassen um das Spiel fairer und einfacher zu machen. Wenn es dir aber Spaß macht virtuell zu Shoppen dann benutzt doch einfach noch ne Fluffwährung.
  8. was ist mit der Motivation ? Der Intime Motivation des Chars. Warum geht so mancher Char überhaupt auf einen Run ? Und Anarvchy will doch (mehr als jede andere SR Version ) Stoorytelling und gute Geschichten Servieren. Dem Char die Motivation zu nehmen ist das dümmste was man in dem Bereich tun kann ! Hough Medizinmann Nochmal: Wenn du jemand Reiches spielen willst kannst du das im Anarchy genauso wie du den Aufstieg eines Runners zu einem reichen Schieber oder Snop spielen kannst.
  9. Braucht etwas Zeit, aber eigentlich ist Reichtum ansammeln doch irgendwie überflüssig für das Gameplay. Wenn du jemand Reiches spielen willst kannst du das im Anarchy genauso wie du den Aufstieg eines Runners zu einem reichen Schieber oder Snop spielen kannst. Aber für das Gamplay während des Runs ist das doch eigentlich Jacke wie Hose. Regeln braucht es doch erst, wenn du dein Reichtum verwenden willst um dir Vorteile im Spiel zu erkaufen. Und da finde ich die einheitliche Regelung über Karma mittlerweile gut und gebalanced. Es ist wurst, ob du Magier oder Adept oder Streetsam sein willst, das ist dir überlassen und deiner Erzählung. Aber es macht Regeltechnisch keinen so großen Unterschied mehr, dass eine bestimmte Variante von Vorteil ist ( außer man übernimmt die verschlimmbesserte Essenzkosten Regel, wie sie mal ursprünglich von CGL gedacht war. Aber das haben wir bei uns in der Gruppe geklärt, dass wir die "falsche" Regel fairer finden und so lassen.
  10. Ausrüstung verkaufen bringt kein Karma, aber man könnte vielleicht andere Ausrüstung dagegen eintauschen.
  11. Die einfache Antwort ist: Kein Karma = die Chars Sind pleite. Wie genau haben sie in SR5 wenn sie pleite waren ihr Zeug besorgt? Genauso funktioniert das auch in Anarchy wenn sie pleite sind. Verhandeln sie einen Vorschuss, bekommen sie ein Teil des Karmas als Vorschuss und können damit Ausrüstung kaufen. Falls nicht bleiben sie pleite. Geben sie alles Karma aus sind sie wieder Pleite. Alternative: brauchen sie das besondere Equipment wirklich als Einwegequip nur für den einen Run, sollen sie beschreiben wie sie sie besorgen und ggf. mit Nuyen bezahlen. Dafür bezahlt jeder Spieler mit einem Plotpunkt und improvisiert sich jeweils in seiner Narration diesen Gegenstand/Gegenstände. Nach dem Run ist diese Ausrüstung wieder weg. ... Ach und welches Ausrüstungslimit meinst du?
  12. Ich habe mal unser ganzes Hausregelwerk zum Thema Matrix Regeln ( deren Umfang im Anarchy Regelwerk defakto kaum ausreichen kann) in einen neuen Thread gepostet. Dort ergibt dann auch die Tokenregel für Decker Sinn, und Technomancer werden nicht komplett übermächtig durch ihre Komplexe Form, haben aber schon einen deutlichen Mehrwehrt.
  13. Ich poste hier mal meine Ideen für die erweiterten Matrixregeln in Anarchy. Aus den Grundregeln wäre ja ein Hacken und bricken von Wifi-Geräten gar nicht mehr möglich, was ich schaden finde. Aber die Anarchyregeln kann man ja sehr leicht vielfach verwenden, und so schweben mir folgende erweiterte Regeln für eine vollständigere Anarchy Matrix vor. Die Regelteile, die komplette Hausregeln sind, habe ich farblich markiert. Komplette Hausregeln sind rot, Regelungen die auf Anarchy Mechanismen beruhen sind grün, schwarz basiert auf den Anarchy Regeln oder beschreibt nur eine narrative Auswirkung. In VR steigt der Initiativepool um 2 Würfel wenn der Hacker die gesamte Szene in VR in der Matrix verbringt. (Verlässt er VR oder umgekehrt muss er die Szenen Ini. neu werfen. Geräte: Jede Technologie oder Ausrüstung (incl. Cyberware) mit einem Matrix Interface gilt als GerätUm ein Gerät zu hacken benötigt man generell nur eine Marke auf dem Gerät. Wird das Gerät von einem Host geschützt (Slave) benötigt man eine Anzahl Marken in Abhängigkeit der Mächtigkeit des Hosts (= genauso viele Marken als würde man den Host hacken). Hackt man das Gerät über eine kabelgebundene Direktverbindung, wird wieder nur eine Marke benötigt. Normalerweise haben Geräte einen Verteidigungspool gegen Hacking in Höhe von Logik (+Hacking der Persona, falls Gerät gerade eine Persona geladen hat) des Besitzers (Er hat die Sicherheit konfiguriert, kümmert sich um Updates etc.). Regeltechnisch wirft der Besitzer des Geräts den Verteidigungswurf und kann dementsprechend auch von seinen Schattenboostern, die sich auf Logik auswirken bei der Verteidigung profitieren. Schattenbooster können Geräten außerdem eine Firewall hinzufügen um den Pool zu erhöhen. (maximal +3, Cyberdecks und Riggerkontrollen können maximal eine Firewallstufe von 4 erreichen). Es gilt immer die Firewall des Geräts bei einem Verteidigungswurf, und nie die Firewall der Persona des Besitzers (außer das/die Kom/Deck/Konsole, auf dem die Persona des Besitzers läuft ist gleichzeitig der Master des Geräts).Geräte haben in der Regel einen Matrix Zustandsmonitor von 6 + Firewall (falls Gerät ein Booster ist). Sind sie geslaved erhalten sie eine Matrix-„Rüstung“ in Höhe der doppelten Firewallstufe bzw. Hoststufe des Masters.Cyberdecks und Riggerkonsolen berechnen ihren Zustandsmonitor anders. Sie haben einen Zustandsmonitor von 8 + (Firewall x 2).Ist der Schadensmonitor eines Geräts durch Matrixschaden voll ausgefüllt, stürzt das Gerät ab und ist bis zum Ende der Szene nicht mehr verwendbar. Drohnen landen im Notfallmodus unkontrolliert auf der nächsten Fläche unter sich oder bleiben stehen. Handelt es sich um Schattenbooster ist der Booster für die nächste Narration nicht mehr verwendbar. Nach dem Cooldown sind nur noch Basisfunktionen verfügbar, alle weiteren Boni sind bis zum ende der Szene nicht mehr verfügbar. (Beispiel Cyberauge: Blind für eine Narration, danach Sehfähigkeit wieder vorhanden, aber keine Boni).Geräte verteidigen sich gegen Matrixangriffe genauso wie gegen Hacking Angriffe. (Logik des Besitzers + Firewall des Geräts + ggf. Hacking, falls das Gerät eine Persona mit Hacking Fertigkeit geladen hat.) Master/Slave Verbindung: An ein Kommlink, Cyberdeck,Riggerkonsole oder Host können beliebig viele Geräte in Reichweite geslaved werden. (bei Hosts, Reichweite unbegrenzt, sonst maximal 100m Reichweite). Ist ein Gerät Slave eines Kommlinks, Cyberdecks oder einer Riggerkonsole wirft der Besitzer des Masters die Verteidigungswürfe als würde er und das Gerät, dass seine Persona geladen hat angegriffen und nicht mehr der Besitzers des Geräts. Ist der Master ein Host wird der Verteidigungswurf gegen Hacking mit dem Verteidiungs-Pool des Hosts gewürfelt. Beispiel: Der Decker des Teams hat ein Cyberdeck mit Firewall Stufe 3 und Logik 7 und verfügt über Hacking 6. Zur Sicherheit slaved der StreetSam des Teams sein gesamte Cyberware über den Decker. Dabei bleibt der Streetsam zwar weiterhin Besitzer der Cyberware, aber die Verteidigung gegen Matrixangriffe und Hackingversuche hat er an den Decker „ausgelagert“. Die Überwachungsspinne hat den StreetSam identifiziert und versucht seine Cyberaugen zu hacken. Somit übernimmt dieser den Verteidigungswurf. Der Decker wirft also seine Logik 7 + Hacking 6 = insg. 16 Würfel als Verteidigung gegen den Hackingversuch. Hosts haben 5 Stufen- Der Basispool zur Verteidigung eines Hosts ergibt sich aus der entsprechenden Basis Schwierigkeit eines SL-Wurfs (Basisregeln)(1) Einfache Hosts: Basis Würfelpool für Verteidigungsproben gegen Hacking = 6. 1 Marke zum Zugriff auf den Host erforderlich, kein ICE(2) Normale Hosts: Basis Würfelpool für Vert. geg. Hacking = 8. 2 Marken für Zugriff erforderlich, kein patrolierendes ICE(3) Sichere Hosts: Basis Würfelpool für Vert. geg. Hacking = 12. 3 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Glich = pat. ICE hat Hacker entdeckt.(4) Normale Konzern Hosts: Basis Würfelpool für Vert. gegen Hacking = 14. 4 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Nur wenn Exploitet wird, keine Entdeckung durch pat. ICE.(5) Sichere Konzern Hosts: Basis Würfelpool für Vert. gegen Hacking = 16. 4 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Nur wenn Exploitet wird, keine Entdeckung durch pat. ICE. Zusätzlich führt jede nicht geschaffte Hackingprobe im Host sofort zur Entdeckung und Alarmierung von GOD. Rauschen (Noise): In Gegenden mit viel Matrix-Verkehr besteht ein Grundrauschen. Rauschen sorgt für Schwierigkeiten beim Hacking analog zu Waffenreichweiten. Folgende Modifikatoren gelten:Leichtes Rauschen (auf der Straße): Nah: OK / Mittel: -1 / Weit: -2Starkes Rauschen (Downtown Shopping Mall): Nah: OK / Mittel: -2 / Weit: -4 GOD:Jede Narration, in der der Hacker etwas für den Plot relevantes hackt, bekommt er nen Token. Hat er drei Token angesammelt, muss er ab diesem Zeitpunkt für jede Hackingprobe den Glich Die mit in den Pool nehmen. Sobald er Gliched hat er GOD getriggert.Die passende Komplexe Form eines Technomancers kann die Token wieder zurücksetzen. Die Komplexe Form ist jedoch nach Einsatz für den Rest der Szene auf Cooldown. Durch steigerung des Boosters der komplexen Form kann sie mehrfach pro Szene eingesetzt werden. Für jede Steigerung um einen Punkt einmal mehr. (maximal 3x pro Szene)Decker müssen ihr Deck neustarten um die Token zurückzusetzen. Dabei verlieren sie alle Marken und ihr Deck ist für eine Narration auf Cooldown.Wird GOD getriggert teleportiert sich ein oder mehrere demiGODs in die Nähe des Hackers in die Matrix. Dies ist auffällig und wird normalerweise von dem betroffenen Hacker erkannt. Der oder die die demiGODs beginnen sofort mit der Suche nach dem Hacker. Der Teleport funktioniert auch in einen Host. Der Host wird dadurch automatisch in Alarmzustand versetzt. demiGODs erhalten im Einsatz den selben Status wie eine Sicherheitsspinne und dürfen alle Operationen auf dem Host als legale Operationen durchführen.Die Suche ist eine vergleichende Probe: (Matrix-) Wahrnehmung von GOD (bei mehreren Sysops als Teamprobe) gegen Logik + Hacking des Hackers. Der (Team-)Würfelpool von GOD steigt mit jeder Narration um +1 bis der Hacker entdeckt wird oder er seine Tokens entfernt hat. In dem Fall verliert GOD die Spur.Findet GOD den Hacker kann Fokussierung als Matrix-Angriff verwendet werden. Dieser Matrixangriff hat einen Grundschaden von 12 und bei maximal ausgefülltem Matrixschadensmonitor stürzt das Cyberdeck nicht ab sondern bleibt mit der Matrix verbunden und überträgt seinen physischen Standort an GOD. Jeder zusätzliche Angriff mit Fokussierung verursacht nach voll ausgefülltem Matrixschadensmonitor geistigen Schaden beim Hacker durch Biofeedback. Dies geschieht solange bis der Hacker bewustlos wird. Danach versucht die zuständige Vertragspartner für Sicherheit vor Ort den Hacker festzunehmen. Überzähliger geistiger Schaden wird zu körperlichem Biofeedback Schaden. Maschinen Sprites können jedes Gerät mit Wifi Interface als „Persona-Träger“ verwenden. Das jeweilige Gerät mit dem sich ein Maschinen Sprite verbindet, hat dann ähnliche Funktionalitäten und Auswirkungen wie ein Komlink, kann aber nur vom Sprite so verwendet werden. Die Firewall des Sprites steigt um die Firewallstufe /-Bonus des Geräts. Es können nur solche Geräte von dem Sprite verwendet werden, die nicht geslaved sind bzw. nicht schon eine andere Persona geladen haben. Entweder der Besitzer des Geräts erlaubt dem Sprite den Zugriff auf das Gerät oder der Sprite muss sich den Zugang über eine eigene Hacking Probe verschaffen. Geräte können auf Schleichfahrt gehen. In dem Fall müssen sie zuerst in der Matrix entdeckt werden. Dies erfolgt mit einer (Matrix-) Wahrnehmungsprobe gegen Logik + Hacking des Besitzers. Firewall hilft bei dieser Verteidigung nicht. Die Matrixwahrnehmungsprobe gilt im Kampf in VR als eine Bewegungshandlung und in AR als Angriffshandlung. Ist das Gerät ein ein Slave, Wird die Verteidigungsprobe durch den Besitzer des Masters durchgeführt. Werden Geräte Wifi Off gestellt hat die zunächst nur Auswirkung auf die Beschreibung im Umgang mit dem Gerät. Einige Funktionen des Gerätes funktionieren ggf. ohne Wifi Funktionalität nicht mehr (SL entscheidet im Zweifel). Handelt es sich bei dem Gerät um einen Schattenbooster, wird zusätzlich die Boosterstufe um eins gesenkt und ein mit diesem Punkt erworbener Bonus geht vorrübergehend verloren. Mit einer Bewegungshandlung können beliebige Geräte mit Wifi On funktion wifi off geschaltet werden. Das Einschalten erfordert eine Angriffshandlung. EDIT: Version 2 der Regeln, inspiriert von Corpheus Feedback.
  14. Bei mir als kleiner Bub (hatte so mit 12-14 rum angefangen mit Rollenspiel) ganz klassisch im Keller. Da dies das komplett unrenovierte ehemalige Zimmer meiner 13 Jahre ältern Schwester war, die zu dem Zeitpunkt schon nicht mehr zu Hause gewohnt hatte, ich aber auf Grund des "noch benötigten Abstellplatzes" das große Kellerzimmer noch nicht "geerbt" hatte, stand das Riesen Zimmer zur Hälfte voll mit Zeug von meinen Eltern und die andere Hälfte war eine Sofaecke mit Tisch... Die Zockerecke. War herrlich düstere DSA oder Cyberpunk Abenteuer zu erleben umgeben von rosa Tapete mit kleinen Wölkchen und bunten Regenschirmen...
  15. Dann mal ein paar alternative Vorschläge: btw. Ich führe auch meine alternativen üblichen Metatypen auf, da ich die Maxwerte dieser in meiner Runde modifiziert habe um sie etwas stärker zu balancen. Da die Kosten über Priorität bei der Charakererschaffung nicht mehr für ein gewisses Balancing der Metatypen sorgen, habe ich dies ein wenig über die Maximalwerte der Attribute gelöst. Dafür habe ich den Maximalwert für Edge bei den Metatypen modifiziert, die trotz Attributsboni keine Maximalwerteinschränkungen erlitten haben und so klar Attributstechnisch übervorteilt sind. Daher folgen zu erst meine per Hausregel geänderten üblichen Metatypen und dann ein paar Metavarianten. Aus dem gleichen Grund bekommen Menschen bei mir auch +2 Fertigkeitspunkte statt nur +1, denn ein Attributspunkt ist mehr Wert als ein Fertigkeitspunkt. Normale Metatypen: Mensch: +1 Edge, +2 FertigkeitspunkteElf: +1 Beweglichkeit, +1 CharismaZwerg: +1 Stärke, +1 WillenskraftOrk: +2 StärkeTroll: +2 Stärke, +3 Rüstungspunkte, -1 FertigkeitspunktMaximalwerte nach Metatyp S B W L C E Mensch 6 6 6 6 6 7 Elf 5 7 6 6 8 5 Zwerg 7 6 7 6 6 5 Ork 8 6 6 5 5 6 Troll 10 5 6 5 4 6 Metavarianten Gnome (Zwerg, Europa)+1 WillenskraftAutomatischer Vorteil Arkaner Blitzableiter: 1x pro Szene wird der Schaden eines magischen Schattenbooster Angriffs um die Hälfte reduziert.Voraussetzung: Nachteil Kindlicher Körperbau ( -3 Kreise auf dem körperlichen Zustandsmonitor) muss gewählt werden.Maxwerte: S5/B6/W7/L6/C6/E6Koborokuru (Zwerg, Japan)+1 Willenskraft+1 BeweglichkeitMaxwerte: S6/B7/W7/L6/C6/E5Menehune (Zwerg, Hawaii)+2 StärkeMaxwerte: wie ZwergDryade (Elf, weiblich, Waldbewohner)Dryaden sind automatisch erwacht (ohne Boosterkosten) und folgen einer schamanischen Tradition.Maxwerte: wie ElfWakyambi (Elf, Afrika)+1 Stärke+1 CharismaMaxwerte: S7/B6/W6/L6/C8/E5Xapiri Thëpë (Elf, Amazonien, Ureinwohner)+1 Beweglichkeit+1 Charisma-1 FertigkeitspunktVoraussetzung: Nachteil Allergie gegen Toxine ( -2 Würfel bei Widerstandsproben gegen Toxine) muss gewählt werden.Automatischer Vorteil Photosynthese: Heilt bei direktem Aufenthalt in der Sonne ein Kreis Schaden auf dem geistigen oder dem körperlichen Zustandsmonitor.Maxwerte: wie ElfHobgoblin (Ork, Arabien oder Asien)+1 Beweglichkeit+1 StärkeMaxwerte: S7/B7/W6/L5/C5/E6Satyr (Ork)sind automatisch erwacht (ohne Boosterkosten) und folgen einer schamanischen Tradition.Maxwerte: wie OrkEmpfohlener Vorteil: Totem Bacchus (+2 bei Wahrnehmungsproben)Zyklop (Troll, Griechenland)+3 Stärke-1 FertigkeitpunktMaxwerte: wie TrollFomori (Troll, Irland)+2 StärkeMaxwerte: S8/B6/W6/L5/C5/E6Minotaurus (Troll) +1 Stärke+3 RüstungMaxwerte: S8/B6/W6/L6/C4/E6
  16. So ist das wohl im (schwammig formulierten) Orginal gemeint. Weil man damit aber defakto fast nix anfangen kann, gefiel mir die Hausregel aus dem US-Forum mit den TAGs am besten.
  17. Nö, es gibt keine Weiteren Regeln außer: Ist unklar, ob der Charakter über zusätzliche Infos / Wissen zu einem Thema verfügt, schaut man ob einer seiner TAGs passt. Ist das der Fall wirft er LOG+LOG gegen eine vom SL gewählte passende Schwierigkeit und erhält dann mehr Infos oder die gesuchten Infos bei Erfolg. Komplett analog zur regulären narrativen Probe: "Ist der Ausgang einer Handlung ungewiss, entscheidet eine Probe darüber..:" Ist die Info eher Grundwissen oder banal, weiß es der Charakter durch den TAG sowieso schon, ist es spezieller, hängt es vom Ausgang der Probe ab. Der Rest ist Erzählrollenspiel Falls du darauf anspielst, ob der Char damit seine Aktionsfertigkeiten verbessern kann... Ist dem SL überlassen. Bei Anarchy würde ich dazu tendieren: Nein. Wissensfertigkeiten und Proben darauf haben nur erzählerische Auswirkung und keine direkte regeltechnische Boni als Folge. Das heißt im Umkehrschluss: Wirft ein Charakter in einer Szene erfolgreich eine Wissensfertigkeitsprobe, sollte ihm das einen Vorteil zum weiteren Verlauf der Szene oder des Runs bieten. Aber eben keinen direkten regeltechnischen Bonus. Alternativ könnte man einen Bonuswürfel für Proben geben, in denen das vorhandene Hintergrundwissen von Vorteil ist. Hier würde ich dann aber keine Probe auf die Wissenfertigkeit davor verlangen, sondern einfach den entsprechenden TAG interpretieren. Gute Idee. Spricht RAW nichts dagegen, auch auf diesem Weg Plotpoints zu erhalten. Im Gegenteil gibt es ja sogar die Regel über einen Plotpunkt einen Hinweis beim SL zu kaufen. Genau diese Mechanik könnte man so über eine Probe kostenlos gestalten. Dann hat man im Endeffekt genau das erziehlt, was ich oben beschrieben habe und hat dabei nur Regeln verwendet, die sowieso schon im Regelwerk existieren. Meine liebste Variante bei Anarchy: Vorhande Regeln kreativ vielseitig nutzen anstatt neue Regeln zu erschaffen. So bleibt man auch größtenteils Con-kompatibel, denn man hat ja nicht wirklich neue Regeln hinzugefügt. Nö, umgewandelt in +2 Bonus auf Wissenfertigkeitsproben. (RAW zugelassener regulärer Vorteil, somit streng genommen nicht mal eine Hausregel) Wenns passt einen neuen TAG dem Char hinzufügen. Wenn es nur einen kurzfristigen situativen Mehrwert hat, auch nur einen kurzfristigen situativen Bonus für die Szene geben.
  18. Meine ersten Rollenspielbucher hatte ich mir damals im regulären Kaufhof, im Gebäude für Sportartikel, im Keller in der Spielzeugabteilung gekauft. Heute gibt es Rollenspiel Regelwerke nicht mal mehr im Tabletop oder Comicladen, nur noch auf Bestellung... und deshalb bestell ich online beim Sphärenmeister
  19. Klar kein Ding. Ich richte dir nen Zugang bei mir ein, dann kannst du es dir einfach anschauen. URL zum Wiki: http://sr-char.de/wiki (Nicht über die Domain wundern, ich plane dort einem online Anarchy Char Generator und "Cloud" Archiv für Anarchy Chars)
  20. Ich habe für Wissensfertigkeiten den Vorschlag der US Kollegen übernommen: Die Basis Wissensfertigkeit entfällt, der Slot kann durch eine Aktionsfertigkeit besetzt werden. Alle TAGs des Chrakters sind gleichzeitig seine Wissensfertigkeiten bzw. Topics zu denen er Wissensfertigkeits Proben ablegen kann (bei Bedarf) Wissensfertigkeits Proben werden mit Logik x 2 gewürfelt. Fertig. Einfach und simpel.
  21. Nein Wiki, das hat sich für Kampagnendokumentation, Hausregeln, Teilen von Infos/Bildern/Charakterdokumenten etc. als am praktischsten ergeben. Da ich sowieso mit Notebook und Tablet leite und in der Regel meine Spieler Smartphones dabei haben (oder auch mal ein Tablet) und das Wiki durch das responsive Layout auf jeder Bildschirmgröße funktioniert, hat sich das als perfekte digitale Ergänzung für Shadowrun ergeben. Da bei Cyberpunk und SciFi Games Technik auf dem Spieltisch weniger bis gar nicht stört als z.B. bei Fantasy Systemen machen wir das schon lange so. Auch einige Handouts schicke ich per Messenger an die Smartphones der Spieler, oder schicke über den WebClient des Messengers vom SL Notebook aus Infos die nur für einen Spieler gedacht sind auch nur an diesen Spieler. Wir haben schon lange keine Zettelwirtschaft mehr für diese Fälle, und ich geh auch nicht mit einem Spieler in den Nebenraum oder Flur Und aktuelle News aus der Region oder der Welt schreibe ich parallel zur Kampagne immer in der entsprechenden Rubrik ins Wiki. Ich hab mal nen Screenshot angehängt, da kann man das ganz gut sehen. Bis auf den SL-Bereich, haben die Spieler eigentlich überall Schreibrechte und können den Inhalt genau wie ich komplett bearbeiten und erstellen. Eigentlich das ideale Medium um auch zwischen zweit Terminen Infos und Spielmaterial zu teilen, zu ergänzen und zu strukturieren. Nachichten z.B. schreibe ich in der Regel zwischen zwei Terminen verteilt ins Wiki, so haben die Spieler auch was zwischen den Terminen zu lesen und sind gleich etwas Vorinformiert wenn der Spielabend startet. Wenn du auch gerne so ein Wiki nutzen willst, es gibt viele Dienste für sowas, aber solange sich jetzt nicht 50 weitere Mitglieder kommen und auch fragen, kann ich dir gerne auch ein wiki einrichten. (Ich bin nebenberuflich selbstständig und hab mehrere Web- und Mailserver die ich vermiete, ergo tut mir das bisschen Speicher für noch ein Wiki nicht weh.)
  22. Ach, die Spielwelt ist schon seit den frühen 90ern Hammer. Regeln sind sekundär, und wie alles moderner geworden. Früher war man auch mit den Basics glücklich.
  23. Ich schreibe aktuelle News in unser Kampagnen Wiki.
  24. GOD ist in Anarchy ein rein narratives Element, dass du als SL aber durchaus (erst als "dunkle diffuse Bedrohung" und ggfl. auch als Matrix NSCs) einbringen solltest um eben länger andauernde Matrixhandlungen, die ja in der Regel parallel während des Runs ablaufen sollten/können ein Spannungselement zu geben. Je länger der Hacker im Team sein "Ding durchzieht" um so mehr sollte ihm (merklich) GOD auf die Schliche kommen. Wenn du es schaffst dieses Gefühl aufrecht zu halten, ist das sehr fördernd für die Spannung. Und hier kann dann die Komplexe Form des Technomancers punkten um eben kurz vor der "gefühlten" Entdeckung noch mal dank seines Matrix Vodoos GOD abzuschütteln. Regeltechnisch kann man das hinter dem SL - Schirm so gestalten, dass man Buch führt über die Erfolge der Gegenwürfe des Hackers und ab einem bestimmten Schwellenwert GOD ins Spiel bringt. Die Fokussierung aus SR5 lasse ich in Anarchy aber weg, bzw. wird sie eher so dar gestellt, dass ein oder mehrere GOD-Sysops möglichst auffällig in der Nähe des Hackers in der Matrix auftauchen und ihn durch die Matrix jagen, dabei eben auch Hosts betreten und Hardware beschädigen können... generell sind es übermächtige NSCs die man am Besten abschüttelt und nur im Notfall bekämpft. So zumindest stelle ich sie als narratives bedrohliches Element dar. Ich führe nicht Buch wie in SR5 vorgesehen sondern löse das "anarchytypisch": Um festzustellen, ob der Hacker entdeckt wird lasse ich ihn/sie in der Regel bei besonders kritischen Aktivitäten für einen Plotpunkt von mir als SL den Glich-Die mit in den Hacking-Pool nehmen. Wird gegliched, hat der Hacker GOD auf sich aufmerksam gemacht. Ein GOD-Sysop erscheint und beginnt damit nach dem Hacker zu suchen... das bekommt dieser in der Regel mit, und so steigt die Spannung noch mehr, besonders wenn der Hacker noch nicht fertig ist. Fokussierung ist bei mir eher ein besonderer Matrix-Angriff eines GODs, der vergleichbar mit einem Schwarfschützengewehr Angriff auf der physischen Ebene ist (=also extrem reinbrezelt!). Ich habe mir auch schon überlegt, die Regelung aus dem SL Kapitel zu übernehmen, in der bei Handlungen, in denen der Spieler über die Stränge schlägt, er Token bekommt. Hat er drei Stück angesammelt, kann ich als SL die Nutzen für eine +3 Aktion gegen ihn. Für GOD könnte man diese Regelung nutzen und jede Narration, die der der Hacker etwas für den Plot relevantes hackt, bekommt er nen Token. Hat er drei Stück angesammelt, muss er ab diesem Zeitpunkt für jede Hackingprobe den Glich Die mit in den Pool nehmen. Sobald er Gliched hat er GOD getriggert. Über die komplexe Form des Technomancers könnte er die 3 Token wieder zurücksetzen. Ist der Hacker ein Technomancer, ist das genau die Gelegenheit sein "Zaubertrick" zu vollziehen um dann instand erstmal den GOD Sysop wieder abzuschütteln, bzw. ihm seine Verfolgung deutlich zu erschweren und zu verlangsamen, denn sofern der Mancer weiter illegale Dinge tut wird GOD nur aufgehalten aber nicht komplett abgeschüttelt.
  25. Also ich habe es immer so gehandhabt, dass ich öffentliche (incl. von Johnson gewollte) Informationen über den Johnson über eine Matrix-Recherche zu finden waren. Je nach dem wie gut die Probe war, wurden eben mehr oder weniger gefunden, und ggfl. unseriöse oder gefakte Informationen als solche identifiziert. Wer über eine Schatten-Datahaven Connection oder sonstwie Zugang verfügte, der konnte in den dortigen Hosts/Datenbanken nach inoffiziellen Infos über den Johnson (incl. Shadowtalk und Erfahrungen anderer Runner) suchen und fand abhängig von der Probe entsprechend nützliche oder verwirrende Informationen. Und die absoluten Top-Secret Infos (meistens die entscheidenden, wenn man alles über den Auftraggeber und seine Hintergründe in Erfahrung bringen will) gabs nur, wenn man den Konzern oder die Organisation für die Johnson arbeitet vorher identifiziert hat und dann deren Hosts hackt. Und ja, "nur" ein Foto reicht für eine Suche. Die Schmöker App und die Rechenleistung deines Decks/Kommlinks kommt damit klar (Hallo, es sind die 2070er... Und die Matrix -"cloud"- Rechenleistung ist sowieso awesome!). Natürlich wird der Würfelpool und der Schwellenwert von mir dahingehend modifiziert wie viele Informationen der oder die suchende über Johnson hat. Btw. kann man aus so einer Matrixrecherche auch sehr gut eine Teamprobe machen, sofern jeder im Team wenigstens etwas in Computer hat, wovon ich aber bei Runnern in der Regel ausgehen kann (sollte). Diese Arbeit für wichtige NSCs habe ich mir immer gemacht, denn nur so fand ich die Welt und die Matrix glaubwürdig. Nichts zu finden, oder generell sowas nicht zu erlauben, weil das gerade nicht so gut in den Plot passt... gnaa... nicht mein SL Stil! In "meinem" SR haben Gruppen mit Hackern oder Runner mit Recherche Skills immer Vorteile aus der Vorbereitung und Nutzung der Matrix ziehen können. Und es gibt zu alles und jedem Informationen. Nicht immer seriös und nicht immer richtig, aber nichts zu finden bedeutet alle größte Vorsicht. Ach und ja, wenn sich die Runner filmen lassen beim Run ohne die Spuren zu verwischen, habe ich das regelmäßig gegen sie verwendet. Aktuell benutzte gefälschte SINs verbrannt (weil = kriminell) oder zumindest heruntergestuft, und je nach Lebensstil hat auch schon mal KE oder damals auch schon mal LS vor der Haustür gestanden. Auch das war mir für eine realistische Weltdarstellung wichtig. Und wieder haben Gruppen ohne feste Matrixunterstützung Schwierigkeiten gehabt.
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