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HeadCrash

Shadowrun Mods
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Everything posted by HeadCrash

  1. Geht, aber ist wie immer nur eingeschränkt sinnvoll. Leider ist es hier aber besonders sau schwer eine Umwandlung SR5 Karma in Anarchy Karma zu definieren. 1:1 kann ich nicht empfehlen, denn in SR5 waren die Karmakosten für Attribute und Fertigkeiten viel höher als bei Anarchy. Außerdem ist bei Anarchy Karma auch Geld. Das ganze wird schnell zu kompex, von daher macht es dann schon eher Sinn wirklich den Charakter zu konvertieren anstatt ihn neu zu bauen und ihm dann +x Karma zu geben. Beim konvertieren ist aber an vielen Stellen etwas Feingefühl und Rücksprache mit dem - das Anrachy Regelwerk zumindest komplett gelesen und und grundsätzlich überblickenden - Spielleiter erforderlich.
  2. Ich plane einen Char als Vollcyborg ( Cybertorso,Cyberschädel,Arme,Beine,Augen Ohren) in SR Anarchy zu spielen (warscheinlich als Toprunner). Ich hab mir jetzt die Regeln Scheibchenweise durchgelesen und wollte am Samstag loslegen mit Char Basteln. Wie würde so ein Vollcyborg in Anarchy aussehen ? mit Konvertierungstanz Medizinmann RAW heißt das im wesentlichen, dass du ein paar Dinge beachten musst. Letzlich wird beim Konvertieren und nicht Neu erstellen von Chars aber häufig RAI gefragt sein und RAW schnell an seine Grenzen stoßen. Jede Cyberware, die du als einzelnen Shadow Amp konvertierst kostet 1 Essenz. Das ist bei Refelxboostern nice, bei Cyberaugen strange! In Summe dann aber wieder ok. Bioware kann helfen, kostet dafür ein klein wenig mehr Amp Budget. Es hilft Cyberware zu gruppieren. z.B. alles was man in so einen Torso einbauen würde, dann auch als ein Shadow Amp "Cybertorso Set" umwandeln. Zwei Cyberarme in ein Amp "Cyberware Arm Set" usw. Wichtig ist, nach dem Shadow Amp Baukasten sind die Boni pro Shadow Amp limitiert. So kannst du pro Amp nur max. +3 Würfel und +3 rerolls etc. bekommen. Das ist bei der Gruppierung zu berücksichtigen. Das direkte Erhöhen von Attributen und Fertigkeiten durch Amps ist nicht vorgesehen. Es wird immer nur ein oder bestimmte Würfelpools um X erhöht. Grundsätzlich stacken hier die Vorteile. Ich würde aber als SL hier Schranken definieren. Wie man die legt, sollte man mit dem SL absprechen. Aber ohne Beschränkungen könnte man hier schnell vom konstruktiven min/maxing ins dämliche Powergaming verfallen. Das Limit von maximal 6 Shadow Amps ist zu beachten (bei der Charaktererschaffung, danach ist es ja generell in Absprache mit Gruppe und SL - RAW! - möglich auch mehr Amps zu erwerben.) Bei der Konvertierung eines bestehenden vollvercyberten Chars gibt es keine eindeutigen Regeln, wie viele Shadow Amp Punkte nun die verbaute Cyberware bringt. Ich würde hier generell alle Boni von SR5 Cyberware in drei Teile aufteilen: Mindestbonus, durchschnittlicher Bonus, maximaler Bonus. Und je nach dem in welchen Bereich die Cyberwarestufe in SR5 ca. lag, eben soviele Amp-Punkte vergeben wie nötig sind um +1, +2 oder +3 Boni zu erhalten. Boni auf Attribute konvertiert man auf den Amp Bonus: +X bei Proben in denen das Attribut verwendet wird. Boni auf Limits konvertiert man man besten auf +X Rerolls. Auch bei Boni die unmittelbar nur eine Fertigkeit umfasst, würde ich zu Rerolls bei der Konvertierung tendieren. Boni auf Schadenswiderstandsproben konvertiert man auf + Schadensreduktion (die würde ich kumuliert über mehrere Amps auf max. +4 deckeln, sonst wird sie schnell zu krass!) Boni auf Rüstung konvertiert man auf zusätzliche Kästchen Rüstungsmonitor. (Hier empfehle ich maximal +6 zuzulassen) Boni auf Nahkampfschaden können im Prinzip 1:1 als Amp Bonus konvertiert werden. Cyberbeine oder Amps die speziell die Beine verbessern erhöhen in der Regel nur die Anzahl Bewegungsaktionen pro Narration, nicht aber die Ges. Gimiks die keinen direkten Bonus bei Proben geben (Beispiel: Cyberwarebehälter) würden grundsätzlich die Amp Kosten um 1 erhöhen, aber ich lasse solche Dinge bei Cybergliedmaßen "Ampkostenfrei" zu, oder erlaube sie als einfache Ausrüstung (ohne Essenzverlust) zu führen. 5,5 Essenz sollte das Maximum an Cyberware/bioware sein, dass man verbrennt. Du brauchst für deinen Char unbedingt den Vorteil, dass du einen Punkt Essenzverlust durch Cyberware ignorieren kannst. Ich weiß noch nicht, wie er auf deutsch heißt, mein Buch wurde vorhin erst bei mir zuhause geliefertKommst du damit erstmal klar?
  3. Nein, nicht wirklich. Private Foren (und nichts anderes sind auch die Foren von Firmen) dürfen gerne sauber und stubenrein sein Für alles andere gibt es 4chan. Da darf gerne die Gülle hin. SYL Selbst der deutlich als "Aggromentation" erkenntbare Diskussionsstil einiger Menschen rechtfertigt sicher nicht, sie als "Gülle" zu bezeichnen und sie auszuschließen. Dazu müssen denke ich schon harte Grenzen überschritten werden. . Auch wenn man selbst andere Vorstellungen von einem vernünftigen Miteinander hat. Vielen ist eben immer noch nicht klar, dass der Austausch per Textform sehr viel anfälliger für Missverständisse und Emotionen ist, da zum einen stets der Leser selbst nach seiner aktuellen aktuellen Stimmung und Wahrnehmung interpretiert, und zum anderen im Schnitt 70% Kommunikation verloren gehen. Das nicht zu wissen bzw. nicht zu berücksichtigen ist halt noch üblich in Foren und noch viel krasser in sozialen Netzwerken zu beobachten. Bei der Textform ist eben die Wortwahl das entscheidende Kriterium um Missverständnisse zu vermeiden. Bei der regulären Kommunikation Gesicht an Gesicht, kann eben von Natur aus fast jeder eine schlechte oder missglückte Wortwahl durch Mimik und Betonung nochmal richtig stellen. Aber vernünftig schreiben, können eben die wenigsten von Natur aus. Daher braucht es viel Toleranz und guten Willen auf der Seite jedes Lesers. Wir hätten halt schon vor 20 Jahren mediale Kompetenz und nonverbale Kommunikation in Schulen lehren sollen Aber ich glaube das Thema gehört hier auch nicht wirklich hin.
  4. (Ich bin jetzt nicht HeadCrash ) ähhhhm,..... Anarchy ist ein eigenes System. Du kannst (natürlich) 4A Abenteuer konvertieren und die mit Anarchy spielen Aber man kann Anarchy NICHT mit den 4er Regeln spielen (auch nicht mit den 5ern oder mit den 3er Regeln) weil dann spielt man wieder SR4A mit Konvertierungstanz Medizinmann Das ist so korrekt. Aber falls du nicht direkt die Regelmechanismen sondern die Ausrüstung, Magie und Matrix aus der Zeit der 4er Regeln gemeint haben solltest, dann kann ich deine Frage mit Ja beantworten. Aber die individuellen Regeln aus der 4er Edition werden natürlich durch die allgemein gehaltenen Regeln aus Anarchy ersetzt.
  5. wäre Schade . Ich denke Anarchy hat großes Potenzial , gerade bei den Spielern, die sich nicht so in den Regeln auskennen, die nicht so auf Synergy Effekte setzen,sich nicht in das gesammte Material vertiefen wollen... die einfach nur ...:"Regelarmes SR " spielen wollen. Japp. Das waren ja exakt die Gründe bei meiner Gruppe. Wir wurden/sind zu alt für den ganzen Scheiß geworden , lieben aber das Setting nach wie vor sehr! Oh ja. Ist wie bei der CGL Version. Und das ist wirklich viel Wert. Viele Amps werden gar nicht im Arsenal am Ende aufgeführt (in der CGL Version) sondern sind nur bei den Beispielchars. Das führte dann aber durch Fehler bei einigen auch zu Verwirrung am Anfang. Aber als Inspirationsquelle sind die sehr sehr gut geeignet. Aber wie schon die Archetypen aus den SR GRWs sind auch hier die Beispielchars kaum gemaxed, sondern eher durchschnittlich aufgestellt.
  6. Es wäre zwar schön, wenn zukünftige offizielle Abenteuerbände auch auf Anarchy eingehen würden, aber das kann ich mir kaum vorstellen. Tatsächlich ist es aber so, dass das gar nicht zwingend nötig ist. Man kann sehr gut alle SR5 Quellenbücher und Abenteuerbände mit Anarchy verwenden. Man muss halt den Regelteil weitestgehend ignorieren oder die relevanten Stellen konvertieren. Was aber meiner Erfahrung nach fast schon on-the-fly geht. Man kann natürlich auch die NSCs alle nach dem Vorgehen im Anarchy Regelwerk konvertieren, aber ich hab mir die Arbeit mal gespart. Zur Inspiration für die individuellen Shadow Amps, Waffen sowie Vor und Nachteile sind die bei uns schon vorhandenen Quellenbücher sehr nützlich gewesen. Wird sich wohl auch in Zukunft kaum ändern. Und bei so Kampagnenbänden wie jetzt Boston Lockdown, werden ja sowieso nur Szenarioideen geliefert, die sich perfekt eignen um sie als Anarchy Contract Brief zu verwenden. Von daher, würde extra Material für Anarchy eher wenig Sinn machen. Ich glaube auch, dass der Markt für Anarchy eher überschaubar bleibt. Wer es jetzt mal ausprobiert und Fragen hat oder Tipps sucht, der kann mich gerne fragen. Auch was die "Konvertierung" von SR5 Ausrüstung zu Shadow Amps angeht. Aber eigentlich ist das nicht weiter kompliziert.
  7. Habe mir gerade das deutsche Anarchy bestellt. Bin sehr gespannt, ob Pegasus hier ein wenig optimiert hat. Meistens sind die deutschen Regelwerke von Pegasus ja erratiert und besser als die Orginale. Ich hoffe das hier auch.
  8. Mystischer Adept mit Zauber "Ges. steigern". Dann kann man GES auch relativ niedrig lassen, und das so kompensieren. Ich weiß, ist nicht das was gefragt ist, aber ganz ehrlich. Körperlicher (=nicht übersinnlicher und nicht cyber-) Kampf ohne Geschicklichkeit... wie soll das gehen? Geschicklichkeit ist nun eben das wesentliche Attribut für alle Kampfhandlungen. Ende. Das System sieht das so. Wer zu untrainiert und ungeschickt ist, der muss sich endweder technologisch oder magisch pimpen oder er ist ein schlechter Kämpfer. Der bereits genannte Rigger hilft auch. Theoretisch könnte er das mit Logik kompensieren. Gilt auch für einen Decker, der Drohnen fernsteuert statt selbst zu kämpfen. Wäre ja auch die übliche Vorgehensweise für KIs, als Spielercharakter, welche ja von "Natur" aus keine Geschicklichkeit haben. Aber wie gesagt, bei einem mystischen Adept, würde ein einzelner Zauber und ggfl. noch der dazu passender Vorteil oder Zauberspeicher reichen um ein GES Defizit auszugleichen. Aber mit einem unkompensierten und zu ausgeprägten GES Defizit, wird man meiner Meinung nach, wahrscheinlich einfach nicht Shadowrunner. Oder man bleibt es nicht lange.
  9. Japp. Und da hat mir die passing the microphne Idee echt gut gefallen. Ich hatte ja oben schonmal das Beispiel mit den Token beschrieben. Auch eine Idee aus dem Anarchy Regelwerk, wie man einen narrativen Regelmechanismus nutzen kann, um Spieler, die ihr Spotlight zu sehr ausreizen etwas im Zaum zu halten und gleichzeitig Spielern genug Freiheit lässt diesen Spielraum hin und wieder doch mal auszuschöpfen ohne gleich in Diskussion und Streit über möglich und nicht möglich, richtig und falsch und Regelstelle A bzw. Buchseite B zu verfallen. Andererseits muss ich aber auch sagen, dass ich ohne die viele Vorarbeit einiger amerikanischer Anarchy Spieler erstmal mit dem Regelwerk etwas überfordert gewesen wäre, bzw. viel Potential gar nicht erkannt hätte. Es ist daher unglaublich wichtig, dass man sich in der Gruppe und ggf. auch in der Community austauscht darüber, wie man diverse aufkommende Probelme löst. Wird wohl hier besonders spannend, wenn das deutsche Anarchy raus kommt. Ich werde es mir direkt kaufen und schauen, ob evtl. einige Fehler aus dem Orginal gleich behoben wurden, so wie es ja bisher bei Pegasus Übersetzungen die Regel war. Aber auch dann bin ich mir sicher, werden einige viele Fragezeichen bei den Regelbeschreibungen haben, weil sie zunächst (so wie ich auch) einfach nur große Lücken sehen, und keine Lösungen. Das wäre auch die große Kritik, die ich an Anarchy gebe. Zumindest das Orginal von Übersee gibt viel zu wenig Beispiele und Ansätze wie man einige Mechanismen nutzen könnte. Es liefert nur ein Regelrahmenwerk und gibt viele interessante narrative Regelvorschläge. Auch die Tatsache, dass Cues und Dispositions defakto keine regeltechnische Auswirkung und keinen Mechanismus haben finde ich schade. Auch hier habe ich mich von den SL-Kollegen aus den USA inspirieren lassen, und die Vorschläge übernommen Cues und Dispositions als Grundlage für gelegentliche Karma Rewards und Plotpoint Rewards zu verwenden. Nicht das hier der Eindruck entsteht, Anarchy wäre das erste perfekte System für Shadowrun. Das würde ich konsequent abstreiten. Aber mir gefällt die Idee und das Konzept hinter dem Regelwerk viel besser. Und wenn man erstmal auf ein paar Ideen gestoßen wird, wie man das Rahmenwerk sinnvoll zur Abwicklung von Beschreibungen mit ungewissem Ausgang nutzen kann, macht es definitiv Spaß. Außerdem gefällt mir sehr, dass es sich bei all dem, trotzdem noch nach SR anfühlt. Man nimmt immer noch ne Menge W6 in die Hand, addiert Attribut + Fertigkeit und nutzt diverse Cyberware/Zauber/Hardware um die Probe zu verbessern. Das spricht für Anarchy. Ich spiele ja auch schon länger Fate z.B. Und wenn es um universelle konsequent narrative Rollenspielregeln geht, bleibt Fate für mich unerreicht. Aber Fate hat für mich einfach nie zu Shadowrun gepasst. Mag einfach ein irrationales Bauchgefühl sein, aber es hat sich nicht richtig angefühlt. Anarchy füllt irgendwie diese Lücke zwischen Simulation und Narration, die es braucht, damit man SR alternativ spielen kann. So wie bei Fate braucht es aber auch bei Anarchy entweder andere Spieler, die einem helfen, wie man das Potential voll ausschöpfen kann und wie man die Werkzeuge richtig benutzt, oder eben eine Menge Erfahrung am Spieltisch damit, damit es wirklich funktioniert. So würde ich die Bewertung für mich abschließen. Und deshalb teile ich auch sehr gerne meine Erfahrungen mit dem System. Sobald es einen Anarchy Bereich hier im Forum geben sollte, würde ich auch viele der Dinge, die ich bei uns im Gruppen Wiki schon definiert habe zu Anarchy auch hier weitergeben. Vieles davon basiert wie gesagt auch auf den Ideen von den Anarchy Spielern von Übersee.
  10. Dann ist Anarchy das perfekt unterstützdende System für euch. Selbst in der stärker SL fokussierten Variante. Aber vermutlich seid ihr dann sogar kompatibel zu dem stark Spieler fokussierten Variante im Spiel. Bei der wird mit Hilfe einer ganz kurz zusammengefassten Run-Ablauf Beschreibung, den sog. Contract Briefs, die Beschreibung der Szenen genauso stark den Spieler überlassen, wie dem Spielleiter. Durch die "passing the microphone" Methode wird sichergestellt, dass jeder Spieler genauso viel Zeit hat die Szene zu erweitern und auszuschmücken wie der SL, welcher bei jeder Szene die Eckpunkte narrativ skizziert und dann an die Spieler übergibt. Es gibt dann sogar Mechanismen, wie Spieler in einer Szene plötzlich Probleme und Gegner auftauchen lassen können, also wirklich stark SL Parts übernehmen... Dieses Konzept hat dem System letztlich den Namen verpasst. Meiner Gruppe liegt dieser extrem "demokratische" Ansatz beim Rollenspiel eher nicht. Sie mag die Verteilung Spieler und Spielleiter sehr gerne und würde sie auch gerne beibehalten. Und ich bin auch eher der Typ Spielleiter, der zwar Player Empowerment fördert und unterstüzt, aber die Verantwortung für die eigentliche Handlung und die Überaschungen während des Runs sowie der große rote Faden und große Masterplan obliegen mir ganz alleine. Wie gesagt, mögen wir aber alle genauso am liebsten. Ich hatte das Glück die letzten Monate in unserer Runde als Spieler einen Char zu spielen und habe das auch stark bevorzugt, dass dann eine Spielleiterin das ganze übernahm. Jetzt, wo wir uns dazu entschlossen haben eine Bosten Lockdown Kampagne zu spielen, wurde ich gebeten wieder zu leiten. Und zusammen haben wir uns entschlossen das auf Basis SR:Anarchy Regeln zu machen, aber in der Variante SL-fokussierter Stil, was explitzit auch als mögliche Alternative im Anarchy Regelwerk beschrieben ist. Ich glaube ihr solltet euch mal die radikale - den SL stärker in den Hintergrund stellende - Anarchy Variante anschauen. Könnte wahrscheinlich gut passen.
  11. Wenn wir fertig sind, habe ich das ganze Regelwerk hier verteilt gepostet Aber kein Problem, ich versuch es allgemein und kurz zu halten. Zunächst Waffenreichweiten: Es gibt pro Waffe genau 3 Waffenreichweiten. Close/Near/Far. Diese sind nicht in irgendwelche Maßeinheiten einzuteilen, sondern sind erzählerich zu verstehen. Es wird darauf eingegangen, was damit gemeint ist, und wir sind damit zurecht gekommen, es nicht mehr genau nachzumessen. Waffen können auf die Distanz entweder gar nicht, normal oder mit Modifikator eingesetzt werden. Für jeden Waffentyp sind die 3 Parameter pro Reichweitenkategorie angegeben. Umweltbedingungen werden stark vereinfacht erläutert und auch Empfehlungen für Mali für den SL genannt. Letztlich soll aber der SL Situationsbedingt diese Mali basierend auf den Empfehlungen selbst bestimmen. Sichtverbesserung ist entweder da, oder nicht da. Ist sie da, können die Mali, welche sich auf die Sicht auswirken ignoriert werden, hat man keine Sichtverbesserung, muss man mit den Mali leben. Keine Abstufungen und verschiedenste Parameter mehr. Man geht quasi davon aus, dass die Sichtverbesserungs Shadow Amp automatisch alle Möglichkeiten zur verbesserten Sicht beinhaltet und immer die optimale aktiv ist. Und so entfällt der Sicht Mali schlicht, wenn man sowas hat. Schussmodi machen regeltechnisch keinen Unterschied mehr. Es sind keine direkten Regeln für Unterdrückungsfeuer o.ä. vorhanden. Aus dem amerikanischen Forum habe ich dann die Idee übernommen, solche Aktionen über einen Plotpoint Mechanismus zu handeln, was ich eigentlich ganz nett fand. Hier mal das Beispiel Unterdrückungsfeuer: Der Spieler beschreibt, dass sein Charakter mit seinem Sturmgewehr einige Gegner in Unterdrückungsfeuer nehmen will. Als SL sage ich, dass dies ein Angrif mit der Plotpoint Aktion "Live Dangerously" ist. Für einen Plotpoint nimmt der Char einen Glich Die in den Pool und kann entweder glichen oder exploiten. Er wirft seinen Angriff erst, nachdem die Gegner ihre Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer beschrieben haben. Jeder Gegner, welcher diesem Angriff entgehen will, muss sich flach auf den Boden werfen. Dies tun die Gegner in dem sie den Verteidigungswurf ablegen. Verzichten Sie auf diesen, werden sie vom Angriff automatisch getroffen, wenn der Spieler einen Exploit mit dem Glich Die wirft (=5 oder 6 auf dem Glich Die) und würden dann den vollen Schaden des Angriffs erleiden. Zusätzlich zu diesem Effekt dürfen die Gegner erst wieder nach allen anderen ihre Narration durchführen, die vorsorglich in Deckung gesprungen sind. Gegner die stehen bleiben ohne das ein Exploit geworfen wird haben Glück gehabt. Gliched er bei Unterdrückungsfeuer ist das Magazin leer oder der Mechanismus klemmt etc. Unterdrückungsfeuer kann jede Narration aufrecht erhalten werden. erfordert aber immer wieder einen Glich Die. Das ist ein gutes Beispiel, wie man vorhande allgemeine Regeln kreativ nutzen um alle möglichen Situation damit abzudecken. Regeltechnisch ist "Live Dangerously" erstmal nur eine Option, freiwillig einen Glich Die seinem Pool hinzuzufügen. Man kann sie aber prima dafür verwenden, wenn ein Spieler eine bestimmte, von einer gewöhnlichen Fertigkeitsprobe abweichenden, Wirkung erziehlen will. So wie hier eine von einem normalen Angriff abweichende Wirkung (Primär will ich, dass alle Gegner erst mal in Deckung gehen oder bleiben, die die stehen bleiben sollen sich durch meinen Angriff aber zufällig eine Kugel einfangen können). daraus abgeleitet ergibt sich die oben beschriebene Vorgehenweise automatisch, wenn man die möglichen Regemechanismen erstmal verstanden hat. Explitzite Regeln, welche einen Angriff und die Verteidigung bei automatischem Feuer unterscheiden gibt es nicht mehr. Erzählerich ist man diesbezüglich natürlich nicht limitiert, und ggfl. kann der SL oder die Spielercharaktere welche Ziel von automatischem Feuer sind, das auch aufnehmen und dann einen Umgebungsmodifikator ihrer Verteidigungsprobe hinzufügen. Das geben die Regeln grundsätzlich her. Aber es gibt keine direkten Regeln hierfür. Regeln für den Angriff sind die entsprechende Angriffsprobe gegen die entsprechende Verteidigungsprobe. Das bleibt generell gleich, unabhängig von der Beschreibung des Angriffs. Dementsprechend gibt es auch keinen Rückstoß und keine Munition als Micromanagement Aufgabe mehr. Rückstoßdämpfung ist unmittelbar auch nicht regeltechnisch vorgesehen. Das ist alles im Rahmen der radikalen Vereinfachung weggefallen. Daher gibt es schlicht keine unzähligen Modifikatoren mehr im Kampf. Außer aus Beschreibung und Situation ergeben sich Umweltbedingungen welche dann vom SL als ein einzelner Modifikator festgelegt wird. Nur Entfernung je Waffenkategorie hat fest vorgegebene Modifikatoren für die Angriffsprobe. Es werden im Buch aber z.B. die Mods für Kampf bei schlechter Beleuchtung und totaler Finsternis genannt, sofern keine Sichtverbesserung (IR/Restlicht etc.) vorhanden ist. Auch finden sich Regeln für Säure, Gift, Sauerstoffentzug u.ä. Umweltbedingungen. Aber die sind relativ schlicht und einfach gehalten.
  12. Gerne, im amerikanischen Forum habe ich schon schnell verstanden, dass Anarchy quasi dazu einläd durch die Community stark geprägt zu werden. Denn viele "Regeln" sind relativ offen gehalten, so das es vom SL und der jeweiligen Spielgruppe abhängt, wie man sie jetzt im Detail umsetzt. Das ganze finde ich angenehm und besser als die Variante jedes kleinste Detail in klare Regeln zu packen. Denn wenn man bei diesen einen Aspekt vergisst, hat man mehr Probleme mit dem hoch detailierten = crunchigen System als mit einem eher offenen System, dass nicht alles ins Detail regeln will. Daher habe ich schon vor dem ersten mal Leiten und der Erklärbär Runde bei meinen Spielern viel Input aus dem Ami-Forum mitgenommen und gleich genutzt. Und das war eine gute Entscheidung. Denn die Jungs und Mädels haben viele gute Ideen diskutiert. Zu deinen Fragen: Wir haben die autoritäre SL Variante gespielt. Also ein klar SL fokussierter Spielstil für die NSCs und Szene. Daher haben wir auch zunächst auf die vorgestellte Methodik der Contract Briefs verzichtet. Ich nutze die zwar als Spielleiter indirekt, aber die Spieler sind nicht involviert. Daher eher der klassische Ansatz, der ja auch als Option vorgeschlagen wird. Dennoch habe ich die Plotpointmechanik dahingehend ausgedehnt (bzw. die Beschreibung aus dem Buch für uns präzisiert), dass über Plotpoints die Spieler sich relativ stark die "Macht" des Spielleiters an sich reißen können um so direkt in eine Szene einzugreifen. Das betrifft Szenen-Veränderungen in Kampfszenen("Ich schieße auf den explosiven Behälter neben der Deckung dieses Gangers dort", "welcher explosiver Behälter?", Spieler gibt SL einen Plotpoint, "Diesen explosiven Behälter", ah, ja ok du schießt also auf diesen explosiven Behälter....") aber vor allem Szenenbeschreibungen außerhalb von Kampfszenen. Das wurde auch direkt in zwei Szenen sehr gut umgesetzt wurde von einem Spieler (komm ich gleich drauf). Ich war skeptisch, da zumindest drei meiner Spieler solche Mechanismen noch überhaupt nicht kennen. Daher wollten wir auch nicht gleich den radikalen Weg aus Anarchy nehmen, in dem das Beschreibungsprivileg auf den SL quasi nur noch auf die NSCs beschränkt wird, und die Szene ansonsten komplett gleichberechtigt entsteht, sondern einen klar SL fokussierten Spielstil beibehalten. Dennoch gab es die eine Szene, in der ich erkannt habe, dass einer meiner Spieler die Plotpoint Mechanik über ihre direkt fomulierten Regelmechnismen hinaus kapiert hat: Nachforschungen im Ork Untergrund: Nur sein Char hatte einen Background in dem er sich dort auskannte. Der Spieler kannte sich dort aber überhaupt nicht aus, (vorgefertigter Char), kannte auch keine NSCs oder konkrete Connections von dort, wusste nur, sein Char hat ne ganze Weile hier gelebt. Als die Gruppe in einer Szene mit ordentlich Zeitdruck feststeckte, weil sie schnell einen bestimmten Ort finden musste, den wohl die meisten Passanten hier kennen dürften, aber auf Grund der "falschen" Metatypen der Chars, die das Reden normal übernahmen, ging es in der Szene scheinbar erstmal nicht weiter. Hier hat der Spieler des Zwergs mit Background hier unten ganz spontan seine Narration genutzt, und ohne Rücksprache mit mir während seiner Beschreibung einen Plotpoint rübergeworfen..."Ich gehe zu dem Hot-Dog Stand dort drüben" (Anm. SL: Ich habe einen solchen nie in die Szenenbeschreibung eingeaut!) "... Hey Billy, wie gehts altes Haus. Hör mal wir suchen ... kannst du uns mal erklären wo wir da hin müssen?"... und ich habe den Plotpoint aufgenommen und eine präziese Wegbeschreibung für den - offensichtlich - alten Bekannten unsers Zwergs, Billy den Hot-Dog Verkäufer beschrieben. So war es von mir gedacht! Wie oben schon angedeutet nutzen wir die Rolling Initiative. Also Basis Pool in Abhängigkeit des Gamelevels (bei uns Prime Runner) = 8 Würfel. Und jeder Shadow amp welcher Plotpoints pro Szene zusätzlich bietet (in der Regel Reaktionsverbesserungen) erhöht den Pool. Außerdem kann man mit Plotpoints vor der Probe zusätzliche Würfel kaufen. Dann wird eine normale Erfolgsprobe mit diesem Pool gewürfelt und die Anzahl Erfolge sind der Ini Wert. In dessen Reihenfolge (der mit den meisten Erfolgen zuerst) werden die Narrations pro Runde in der Kampfszene beschrieben. Für eine Gruppe von Gegnern werfe ich nur eine INI Probe in Anhängigkeit dessen Gefahrenstufe. Für wichtige Antagonisten werfe ich einen individuellen INI Wert.Gar nicht streng. Außerhalb von Kampfszenen komplett flexibel und der jeweiligen Situation angemessen. Und in Kampfszenen wird durch die Limitierung von 1 Bewegung + 1 Angriff innerhalb der Narration beschreiben und nicht mehr, automatisch sichergestellt, dass die Storytime pro Narration angemessen bleibt. Hat gut funktioniert. In Zukunft plane ich die Variante mit den Tokens. Also jeder Spieler, der bei seinen Angriffshandlungsbeschreibungen zu stark übertreibt, bekommt einen Token. Hat er drei angesammelt, werden die für eine Gegnerische Handlung, welche dann +3 Würfel gegen den Char erhält, vom SL eingelöst. Aber im wesentlich waren keine solche Maßnahmen erforderlich. Alle blieben von sich aus vernünftig, ohne dass es Regeln zur Sicherstellung der strikten Storytime im Kampf benötigt hätte.Das mit dem passing the microphone fand ich anfangs beim Lesen der Anarchy Regeln erstmal "zu albern". Innerhalb der Kampfszenen ist das eigentlich schon immer unser Standard vorgehen in abgeschwächter Form gewesen, aber außerhalb dessen... mhh dann haben wir uns ja für den SL orientierten Stil entschieden, wo diese Mechanik auch weniger ausgeprägt ist. Aber im Laufe des ersten Runs, habe ich dann außerhalb der Kampfszenen immer häufiger und immer stärker bemerkt, wie ich in dieses "passing the microphone" Muster gerutscht bin um eben die Narration Runden auch außerhalb der Kampfszenen zu fokussieren. Und das Ergebnis war gar nicht albern. Mitspieler die sonst eher etwas zurückhaltend und ruhiger sind, habens ich plötzlich genauso aktiv eingebracht wie die dominanteren... Es hat überaschend gut funktioniert. und nach dem die ersten positiven Beispiele eingebracht wurden (die ich auch immer gleich fleißig gelobt habe!), wie man mit Hilfe von Plotpoints bei "für die Chars positive Veränderungen" in Szenen selbst einbauen kann wurde das gut angenommen. Ich habe da die Hoffnung, dass das noch stärker werden wird. Auch sonst wurden hin und wieder von den Spielern plötzlich einfach nebensächliche, aber ausschmückende Dinge in die Beschreibungen ihrer Handlungen eingebaut. Nicht für alles habe ich ein Plotpoint verlangt. von daher, tendiere ich dazu in Zukunft stärker dieses "Passing the Microphone" Schema beizubehalten. Aber alle NSCs und die Events, welche wesentlich für den Verlauf des Runs sind, werde ich nicht von den Spielern übernehmen lassen. Das würde auch nicht zu unserer Runde passen. Daher wird der SL-fokussierte Stil schon standard bleiben, aber eben durch das Plotsystem und eine etwas lockerere "passing the Microphone" Variante aufgelockert und für alle interessanter gemacht.
  13. Lege das ganze doch als "First Person Shooter" in einer Konzern Forschungseinrichtung mit fehlgeschlagenem Experimenten incl. Horror Passagen an. Kann man prima durch "Schlauchlevel" auch die Datenpfade darstellen. Und du hast einen 75er Plot. Die Spieler werden erstmal denken, sie sind in irgendeinem unterirtischen Konstrukt von den Azzies oder sonst wem (evtl. ein paar Andeutungen streuen) und wenn die lebenden Critter auftauchen können die sich durchaus unterschiedlich verhalten. Wärend die einen direkt aggressiv sind, werden es andere erst, wenn die Charaktere anfangen zu stark vom Paradigma abzuweichen o.ä. Ich würde sie erstmal ohne Waffen und Ausrüstung "aufwachen" lassen. Klassische Horror Atmosphäre aufbauen und so entsprechende Ausrüstung finden lassen. Erst nur Nahkampf, dann vielleicht Schusswaffen. Das ganze im Stile eines typischen Shooters laufen lassen. Dann haben sie von alleine das Ziel einen Ausweg zu finden.
  14. Ich habe gerade so einen alten Werbespruch im Kopf... DANKE! ..."Die Geschichte der Matrix5-Situation ist eine Geschichte voller Missverständnisse..."
  15. Naja, ich sagte bewusst "grundsätzlich". Denn man hat die offiziellen Regeln nicht komplett neu ausgelegt, nur etwas breiter interpretiert. Streng genommen natürlich eine Hausregel, aber eben nicht in der Frikadellenvariante am Knie
  16. Ok, passt. Hatte mich noch nicht intensiv damit auseinander gesetzt. Psychologisch wirkt auf jedenfall die 4 Mathematisch dann nicht. Da die Pools bei Anarchy aber stark eingestampft wurden, und in der Regel nur bei wenigen Proben mehr als 12 Würfel im Pool sind (solange die Fertigkeiten noch nicht über 6 gesteigert sind!) scheint mir die Variante 1 dennoch häufig sinnvoll zu sein, und der statistische Vorteil des Nachwürfels zhwar vorhanden aber wohl nur mathematisch nachweisbar, und nicht zwingend bei Bauchgefühl Spielern am Tisch Meine Spieler sind durch die Bank Bauchgefühl Spieler. Daher ist das Empfinden, dass man jetzt viel eher Edge vor dem Wurf einsetzt als früher gar nicht so verkehrt. Dank deinen Berechnungen überlege ich jetzt aber die explodierenden 6en doch wieder ins Spiel zu bringen, aber nur wenn man sich vor dem Wurf für Edge entscheidet. Ich würde nämlich gerne diese Variante auch statistisch besser da stehen lassen. So bleibt zwar das Edge nach dem Wurf noch eine Notlösung um ungewöhnliches Würfelpech im Nachgang kompensieren zu können zwar erhalten, ist aber im Nachteil zur Variante vor dem Wurf. Auf jeden Fall Danke fürs Vorrechen
  17. Oh, da war ich wohl nicht eindeutig. Der Vorteil, dass auch 4er als Erfolge zählen gilt ausschließlich nur, wenn man vor dem Wurf Edge einsetzt. Setzt man es nachträglich ein, sind wie gehabt nur 5er und 6er Erfolge. Außerdem explodieren 6er grundsätzlich nicht mehr wenn Edge eingesetzt wird. Auch statistisch gesehen ist daher der Einsatz von Edge vor der Probe viel attraktiver. Da man aber noch nicht weiß, wie gut man ohne Edge geworfen hätte, bleibt das Bauchgefühl aus der Situation heraus erhalten.
  18. Entfällt. Anarchy teilt Kampfszenen in Runden und Narrations. In jeder Runde hat jeder beteiligte SC und NSC eine Narration (Die Reihenfolge kann über 3 verschiedene vorgeschlangene Varianten festgelegt werden, wir haben uns für den eher klassischen Initativewurf entschieden, dessen Pool sich zwar anders bildet, der aber ähnlich wie die Ini in SR4 funktioniert. Die Bestimmung der Reihenfolge erfolgt aber nur einmal zu Beginn der Kampfszene und gilt dann für die gesamte Kampfszene). In Kampfszenen besteht eine Narration aus einer Angriffsaktion und einer Bewegungsaktion. Wobei alles was keine Bewegung ist quasi eine Angriffsaktion ist. Über Shadow Amps, welche die Reaktion verbessern, kann man eine zusätzliche Angriffsaktion pro Narration erhalten. Shadow Amps welche die Geschwindigkeit beeinflussen erlauben mehrere Bewegungsaktionen pro Narration. Eine Einteilung von Handlungen in frei/einfach/komplex erfolgt nicht mehr. Eine Waffe zu ziehen und damit anzugreifen wäre eine Angriffsaktion. Außer du musst die Waffe zuerst aus einem Koffer auspacken und zusammen bauen. Falls du zufällig Shadowrun Chronicles oder Shadowrun Returns oder X:COM kennen solltest, kannst du dir das in etwa als Basis vorstellen.
  19. Nicht zu würfeln um ein Icon auf Schleichfahrt zu entdecken geht nicht. *Punkt* Er braucht aber weder einen Agenten noch ein Programm um mögliche Icons bei der Matrixwahrnehmungsprobe vor zu filtern. Denn laut den Matrixregeln aus Datenpfade kann er einfach bei der Matrixwahrnehmungsprobe seine Suche einschränken. Welche Filterkriterien nun akeptiert werden, könnt ihr in der Gruppe festlegen. Bei uns war es dann z.B. möglich zu sagen: Ich suche Pistolen auf Schleichfahrt, die nicht weiter als 10m von mir entfernt sind. Evtl. hilft ihm dieses grundsätzlich regelkonforme Vorgehen ja schon weiter.
  20. Bei Anarchy gibts ja gar keine Limits mehr Ich hatte das nur erwähnt, weil bei uns üblicherweise so gut wie nie Edge schon vor der Probe genutzt wurde. Das hing primär damit zusammen, dass die Spieler unabhängig von statistischen Wahrscheinlichkeiten auf ihr Glück vertraut haben, dass sie mit der üblichen Probe einfach genug Erfolge erziehlen. Und nur, wenn das Ergebnis dann doch führ ihr Gefühl zu schlecht war, haben sie nachträglich mit Edge ihrem Glück nachgeholfen. Ich handhabe es als SL auch immer ausschließlich so, dass die Spieler nicht wissen, wie erfolgreich der SL Wurf gegen sie war. Sie sehen nur ihre eigenen Erfolge und müssen dann entscheiden ob sie Edge einsetzen oder nicht, ohne zu wissen ob das nötig ist oder nicht. So konnte ich Ihnen eigentlich bei jedem Spielabend ihr gesamtes Edge entlocken. Ich tendiere auch dazu, bei dieser Variante zu bleiben. Ich finde es macht die Sache für die Spieler spannender, also mehr emotional und weniger mathematisch. Außerdem hilft es mir als SL die Situationen immer spannend zu halten, da ich auch mal spontan mein Ergebnis nachträglich abschwächen kann um Spielercharektere nicht allein wegen Würfelpech zu killen oder so von den Spielern unverschuldet unnötig fustrierende Situationen zu schaffen, die den Spielspaß ruinieren. Das mach ich ca. schon seit 15 - 20 Jahren in denen ich jetzt Spielleiter bin so, und bin damit immer gut gefahren. 95% meiner Würfelproben bleiben unverändert. Aber die 5% die ich spontan anpasse haben oft genug den entscheidenen Unterschied zwischen Fustration und Spaß ausgemacht. Natürlich habe ich dafür erstmal ein Gefühl entwickeln müssen, aber mittlerweile kenne ich meine Spieler so gut, dass ich das sehr gut koordinieren kann. Und ja, trotzdem sind bei mir regelmäßig Spielercharaktere gestorben, haben sich als Guhl infiziert etc. und es Runs scheitern regelmäßig total. Aber eben nie allein und nur wegen einmaligem Würfelpech, sondern immer aus der Gesamtsituation heraus. Und auf dieses wichtige Steuerelement würde ich als SL nur sehr ungern verzichten. Mit den Anarchy Edge Regeln (wodurch bei präventivem Einsatz von Edge auch 4en zu Erfolgen werden) nutzen meine Spieler nun vermehrt auch Edge vor dem Wurf. Daher hab ich den Vorschlag geäußert, denn diese kleine Änderung der Edge Regeln hat in den Köpfen meiner Spieler eine Menge verursacht.
  21. In Anarchy ist das Thema Edge wie ich finde sehr interessant geregelt: Es gibt nur noch die Option vor der Probe oder nach der Probe. Entscheidet man sich vor der Probe für Edge-Einsatz wird der Würfelpool unabhängig vom Edge Attribut nur um 1 Würfel vergrößert. Dafür sind bei der Probe aber auch alle 4en bereits Erfolge. Man steigert also die Wahrscheinlichkeit pro Würfel von 1/3 auf 1/2. Achja und es gibt auch keine explodierenden 6en mehr.Nach der Probe ist die Regelung identisch zu SR5 Grundregeln.Ich finde aber den Ansatz für Edge vor der Probe sehr gut, und das hat auch gut bei uns funktioniert. Ich glaube, wenn ich wieder SR5 leite, werde ich dies Anarchy Adaption als Hausregel übernehmen. Wie seht ihr das?
  22. Zu Shadow Amps und Geld würden mich weitere Berichte interessieren, vor allem, ob das nach einigen Sitzungen immer noch gut läuft. Der Gedanke, Magie und Ware etc. gleich zu stellen, ist verlockend. Im normalen SR ist das sehr schwer umsetzbar, zumal CGL ja kapituliert hat und sich darum nicht wirklich kümmert. Geld wiederum ist in meinen Augen immer entweder sehr einschränkend (für Rigger, Hacker und Samurai) oder unglaubwürdig (wenn die Belohnungen zu hoch ausfallen). Statt lange an den Preisen zu schrauben, warum nicht gleich rauswerfen? Allemal konsequent in Anarchy, denn fürs storytelling hat das Geld exakt 0,0 positiven Nutzen. Ein Problem bei Geld und Amps gleichermaßen ist die Frage, wie man mit zerstörten Gegenständen umgeht. Kaufe ich mir einen Zauber, eine Adeptenkraft oder auch Ware, dann ist das alles safe. Die Drohne dagegen geht ja leicht mal kaputt. Wie geht man damit um? Wie leicht kann der Rigger verlorene Ausrüstung ersetzen? Oder gerät er bei normalem Spielverlauf genauso ins Hintertreffen, wie im normalen SR? Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! So soll es sein, das stimmt. Aber wenn man bedenkt, dass das eigentlich nicht mal ansatzweise funktioniert, kann man auch konsequent drauf verzichten. Shadow Amps können nur für eine Szene beschädigt und unbrauchbar werden. Drohnen z.B. können im Kampf kaputt gehen. Wichtig zu wissen ist aber, dass Fahrzeuge und Drohnen einen Rüstungs Zustandsmonitor haben. Ist der voll, ist das Fahrzeug/Drohne erstmal nicht mehr einsetzbar. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hat keine Zeit und muss das Ding so schnell wie möglich wieder flott bekommen, dann kann man den passenden Skill (Engineering) verwenden und jeder Erfolg repariert ein Kästchen Schaden und das Fahrzeug/die Drohne wird wieder einsetzbar, allerdings beschädigt. Man kann auch nur einmal eine Reparatur pro Szene Durchführen. Eine Alternative wäre auch der Zauber "Fix" oder andere Ausrüstung/Ideen die man dazu als Spieler erzählerich einbringt. Letztlich läuft es aber auf eine Probe hinaus, deren Erfolge eine entsprechende Anzahl Kästchen Schaden reduzieren. Wichtig ist: Erzählerich vielfältig beschreibbar, Regeltechnisch identischer einfacher Mechanismus - Dieses Konzept zieht sich durch das gesamte Anarchy Regelwerk. Variante zwei: Man bezahlt 1 Karma, dann ist das Fahrzeug oder die Drohne in der nächsten Szene wieder voll einsatzbereit. (Vorausgesetzt es ist eine Shadow Amp und gehört damit fest zum Charakter!) Variante drei: Man hat eine Nacht bzw. einen Tag narrative Downtime. Also es vergeht ingame tatsächlich so viel Zeit. Dann ist die Shadow Amp Ausrüstung wie die Drohne wieder komplett repariert einsatzbereit. Das kann jetzt ein Kulturschock für SR Spieler sein, war es bei uns auch. Aber hier hilft wieder die Betrachtungsweise: Anarchy verfolgt einen Cineastischen narrativen Ansatz. Also man stelle sich das mehr wie einen Action Film vor. Und bei Charakterentwicklung und Shadow Amps hilft es sich das ganze mehr wie ein Computerrollenspiel vorzustellen. Da kann ich meine Drohne im nächsten Run oder am nächsten Tag auch einfach wieder "rufen" und sie ist wieder da. Und im Film würde man evtl. eine kurze Szene sehen, in der die zerschossene Drohne vom Rigger wieder zusammengeschraubt wird. Und so ist das auch in Anarchy vorgesehen. Wenn es ein Shadow Amp ist, kann es nicht final kaputt gemacht werden. Du hast dafür schließlich Karma / Erschaffungspunkte bezahlt und es gehört zu deinem Charakterkonzept, dass du sowas benutzt. Letztlich sind Shadow Amp Drohnen in Anarchy auch primär Boni. So funktioniert eine Überwachungsdrohne wie z.B. eine MCT Fly-Spy als Shadow Amp einfach so, dass immer wenn du in deine Narration, also deine Beschreibung dessen was dein Charakter tut die Drohne mit einbeziehst, du einen bonus von X Würfeln auf deine Wahrnehmungsprobe bekommst. Und bewaffente Drohnen liefern je nach Shadow Amp Level zusätzlich Angriffe pro Narration. Also auch primär ein Regeltechnischer Bonus. Den rest übernimmt die Beschreibung des Rigger Spielers, wie er nun genau diese Drohne steuert und benutzt. Aber im Kampf hat sie prinzipiell erstmal nur die Auswirkung, dass sie ihm einen zusätzlichen Angriff ermöglicht. Ich hole hier jetzt einzelne Regelstücke aus dem Anarchy Werk hervor und werfe sie den Regelwölfen zum Fraß vor. Man muss tatsächlich an vielen Stellen das große Ganze sehen und betrachten, bevor man sich mit einigen Konzepten in Anarchy anfreunden kann. Fast jede Regeladaption für sich allein genommen sorgt bei SR Spielern erstmal für heftiges Kopfschütteln. War bei uns auch so. Aber im Gesamten hat es echt funktioniert und Spaß gemacht. Wie gesagt, ich habe keine Ahnung ob es so bleibt. Aber es hat uns erst mal so überzeugt.
  23. Klingt interessant. Das OpenD6 Regelwerk bietet einem ja alternativ ein geldloses System mit einem "Resourcen Attribut" an. Ich überlege seit einer Weile, ob man das auf Shadowrun übertragen könnte, aber ich glaube, unter den klassischen Regeln ist der Faktor "Geld" bzw. "Bezahlung" einfach zu stark in das Ballancing der Ausrüstung eingebunden. Bin gespannt, wie Anarchy das handhabt. Relativ banal: Ausrüstung die nur der Erzählung dient und für diese notwendig oder hilfreich ist (Beispiel: ein einfaches Fahrzeug ohne Verbesserungen wie Panzerung o.ä. welches nur dazu dient um unabängig von A nach B zu kommen) ist einfach nur Ausrüstung ohne umfangreiche Werte und direkte spieltechnische Vorteile. Da es keine unmittelbaren Spieltechnischen Vorteile bringt, muss man auch keine Ressourcen dafür aufbringen. Bei der Charaktererschaffung ist die Anzahl Ausrüstungsgegenstände (Gear) für lau limitiert, nicht aber die Art. Alles was keine Fertigkeit oder Attribut ist und dir regeltechnische Vorteile verpasst ist ein Shadow Amp (Also Zauber, Adeptenkräfte, Cyberware, Drohnen, Foki, jedwede sonstige Ausrüstung die einen regeltechnischen Bonus liefert.. ) Shadow Amps haben eine Stufe und können mit Karma gesteigert werden. Für jede neue Stufe eines Shadow Amps wird ein regelrelevanter Bonus verbessert. Somit macht man z.B. seine Cyberware mit Karma besser oder erhält neue. Regeltechnisch komplett identisch mit einer vergleichenden Adeptenkraft. Geld wird dafür nicht länger benötigt. Neu eingeführt als Bonusmöglichkeit für Shadow Amps oder Vorteile wurde der Reroll. Also Anzahl X der Würfel nach einer Probe, die keinen Erfolg zeigen dürfen nochmal gewürfelt werdenl. Ist ganz nett, denn die Würfelpools wurde spürbar verkleinert. So liefern z.B. Shadow Amp Stufe 2 Cyberaugen ein eingebautes Smartlink welches dir z.B. +2 Rerolls bei Feuerwaffenangriffen bringt. Prinzipiell kann man jede Ausrüstung/Magische Fähigkeit/Zauber aus den regulären SR5 Büchern nehmen und in einen Shadow Amp umwandeln. Bei der Charaktererschaffung erhält man je nach Gamelevel (Ganger, Street Runner oder Prime Runner) entsprechend viele Shadow Amp Punkte. Aber auch das klassische +X Würfel gibt es noch. Wie gesagt, unser erster Eindruck war, dass diese regeltechnische Vereinheitlichung in Form von Shadow Amps sehr positiv für das Balancing allgemein ist. Anfangs ungewohnt, dann aber für gut befunden. Wir haben nur für uns die Karmakosten für Shadow Amps erhöht. btw. Danke für das Feedback, ich berichte gerne weiter über unsere Erfahrungen. Evtl. wäre ja schonmal vorbereitend zur bald erscheinenden deutschen Version ein Anarchy Forenbereich ganz praktisch. Dann kann ich da auch gerne unsere Ansätze zur Auslegung diverser "GM entscheidet" Mechanismen festhalten und andere Interpretationen und Anpassungen die wir vereinabert haben posten.
  24. So, wir haben nun unseren OneShot mit Anarchy Regeln gespielt. Zunächst gilt festzuhalten, dass das Regelgerüst aus dem Anarchy Regelwerk definitiv zu schmal bzw. an einigen Stellen zu komprimiert ist. Daher haben wir von vorn herein viele der Regelerweiterungen bzw. Konkretisierungen aus dem Anarchy Bereich des amerikanischen offiziellen SR Forums übernommen. Das sind größtenteils nicht wirklich Hausregeln, sondern vielmehr Konkretisierungen von allgemein beschriebenen Abläufen aus dem Regelwerk. Wenn im Regelwerk sowas steht wie, der Spielleiter entscheidet, dann gibt es dazu Konkretisierungen im US-Forum und die haben wir gleich mit übernommen. Als Hausregel kam lediglich die glitch die / Entzugs Regeln bei Geistern und aufrechterhaltenden Zaubern zum Einsatz. (Je nach Stärke des Zaubers/Geists sind pro Narration, die der Geist/Zauber weiter aufrecht erhalten wird ein glitch die erorderlich der entscheidet ob 1 Punkt geistiger Entzugsschaden verursacht wird oder nicht. Ansonsten waren wir direkt am Anarchy Regelwerk. Gespielt wurde mit ausgewählten vorgefertigten Charakteren aus dem Anarchy Regelwerk. Das Ergebnis: Der gesamte Run und die Kämpfe wurden extrem fließend und schnell. Wie gewünscht wurden Kreativität der Spieler und situationsbedingte Improvisiationen belohnt und nicht durch die Regeln eingeschränkt oder behindert. Das hat sich im Gesamten als extrem beschläunigend für den gesamten Spielverlauf herausgestellt. Das hat einen sehr positiven Eindruck hinterlassen. Die einfache Zugänglichkeit der Regeln hat es auch ermöglicht, dass ein Spieler, der sich mit SR 5 Regeln niemals einen Hacker als Charakter zugetraut hätte bzw. keine Lust darauf hatte und auch sonst noch sehr neu mit SR5 Regeln war (nur SR schon sehr lange kennt), total glücklich mit dem Decker wurde und ihn gerne weiter spielen will. Am Ende war das Fazit der Gruppe, dass wir zukünftig auf die Anarchy Regeln umsteigen (und wir nicht erst auf die deutsche Version warten, die wir aber dennoch kaufen sobald sie verfügbar ist und ggfl. dann nochmal ein paar Dinge anpassen) und unsere Kampagne(n) nicht länger auf Basis von SR 5 Regeln sondern auf Basis von Anarchy spielen werden. Wir passen uns das dafür gedachte Anarchy Regelwerk ganz leicht an und kommen dann sehr wahrscheinlich komplett damit klar. Ein paar Mechanismen wie die Plotpoints sind noch neu und der Umgang erfordert noch ein wenig Erfahrung aber grundsätzlich finden wir das Konzept sehr gut. Auch die Möglichkeiten des Player Empowerments wurden viel schneller genutzt und umgesetzt, als ich es erwartet hätte. Als Spielleiter habe ich das Szenario/Run Trittbrettfahrer als Vorbereitung für die nun kommende Bosten Lockdown Kampagen geleitet. Es fiel mir relativ leicht die NSCs on the fly "umzuwandeln" in Anarchy NSCs. Also mache ich mir da auch für die Zukunft wenig Gedanken. Was wirklich hängen blieb war: Mit dem System läuft alles sehr fließend und schnell. Kämpfe werden intensiver erzählt und beschrieben und weniger ausgewürfelt. Die Möglichkeiten und Ideen von Spielern können unkompliziert und sofort umgesetzt werden, hin und wieder durch einen Plotpoint unterstützt werden. Der Spielspaß leidet darunter (bei unserer Gruppe auf jeden Fall) nicht sondern wird sogar gefördert. Da das System sich immer noch im Herzen anfühlt wie Shadowrun (etwas was mir bei einem Fate Hack für SR total fehlt) und die Regeln weiterhin viel Freude bei der Charaktererschaffung bieten, also auch Min-Maxing im gewissen Rahmen ermöglicht und eine große Vielfalt an Charakterkonzepten zulässt bin ich grundsätzlich Fan von Anarchy geworden. Meine Mitspieler/innen übrigens auch. Was noch extrem aufgefallen ist: Das Spotlight Balancing und das Balancing zwischen verschiedenen Charakerkonzepten (magisch / mudan oder Technomancer / Decker etc. ) ist in diesem System deutlich besser gelungen als in SR 5. Denn durch das Konzept der Shadow Amps, welches jedwede Charakterverbesserung abseits der Attribute und Fertigkeiten regeltechnisch vereinheitlicht, fühlt es sich deutlich ausgewogener an. Ob sich dieser erste Eindruck auf Dauer festigt wird sich noch zeigen. Vom Gefühl her kommen mir höchstens Zauber als Shadow Amps evtl. noch etwas zu teuer vor. Und Geister und Drohnen als "Pets" unterscheiden sich stärker als das regeltechnisch evtl. passt. Gravierend ist das aber nicht. Aber erstmal haben wir beschlossen, das Shadow Amp System 1:1 zu übernehmen. Wenn Interesse besteht, kann ich gerne über unsere zukünftigen Erfahrungen mit Anarchy berichten. Wir sind aber definitiv umgestiegen. Einer der krassesten Kulturschocks ist allerdings der Wegfall von Geld. Natürlich bleibt Geld bei der InGame Erzählung erhalten, aber es spielt für den Charakterfortschritt absolut keine Rolle mehr. Das ist ein harter Kulturschock und braucht etwas. Aber dann geht es viel besser als man denkt. Wenn man sich das Spielen mit Anarchy Regeln auf der einen Seite vorstellt wie einen Film und auf der anderen Seite wie ein Computerspiel dann hat man für den Anfang gute Anhaltspunkte zur Umsetzung der Regeln wie sie gedacht sind. Die Narrations sind eher als cineastischer Aspekt zu verstehen und die Charakterentwicklung eher wie bei einem Computerrollenspiel. So fiel es uns jedenfalls leichter an manchen Stellen den Kulturschock zwischen SR5 und Anarchy zu verarbeiten.
  25. Ich denke "Einschüchtern" passt hier am Besten. Wer dem Spott dann nicht erfolgreich widersteht, der muss eben mit Nettoerfolgen / oder fix -2 Mali rechnen, wenn er es mit dir aufnehmen möchte. Ich denke so in der Art, hast du dir das vorgestellt, oder?
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