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HeadCrash

Shadowrun Mods
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  1. Also Fertigkeiten, Booster, Waffen und Ausrüstung sind zunächst mal bei der Charaktererschaffung hart begrenzt. Während für Waffen und Ausrüstung im späteren Verlauf des Spiels die Anzahl nicht direkt limitiert wird, bleibt die Beschränkung bei Fertigkeiten und Booster erhalten. Booster sollten sinnvoll gruppiert werden, von Anfang an. Dann kommt man lange mit sechs Booster slots klar. Cyberware limitiert sich von selbst, da maximal 6 Cyberware Komponenten (mit Vorteil) verbaut werden können. Und wenn man Cyberware und Bioware sinnvoll gruppiert als Booster verbaut, kommt man mit sechs slots super aus. Adeptenkräfte braucht man vom Prinzip her nicht mehr so viele wie unter SR5, da weniger Attribute und weniger Fertigkeiten. Dennoch könnte hier das Limit von sechs slots irgendwann den Ausbau wirklich stärker limitieren. Da aber keine zusätzliche Limitierung wie Essenz bei Adeptenkräften wirkt, ist die Grenze von max. Sechs Boostern hier wichtig um Adepten nicht deutlich im späteren Spielverlauf zu bevorzugen. Zauber braucht es durch die angeglichen Regeltechnisch eigentlich auch weniger, aber fluffmäßig sehe ich hier das Limit von sechs Boosterslots am ehesten als problematisch. Unser Ansatz für dieses Problem wird sein, dass Zauberformeln wie Ausrüstung erworben werden (für 3 Karma je Formel), und ein allgemeiner Booster zum Wirken der jeweiligen Zauber verwendet wird. (Einzelziel Angriffszauber, AoE Angriffszauber, Heilzauber, Effektzauber direkt, Effektzauber aufrechterhaltend, Effektzauber mit AoE Effekt... Das sind die allgemeinen Booster) Ist zwar grundsätzlich gehausregelt, aber nur sehr sehr leicht, da wir grundsätzlich keine neuen Regelmechanismen​ hinzufügen und nur die vorhandenen maximal frei auslegen. RAW sind maximal 6 Einzelzauber je als ein Booster drin, aber der strenge RAW Blick ist halt bei Anarchy oft wenig sinnvoll bzw. zufriedenstellend Durch unsere großzügig ausgelegte Zauber Booster Gestaltung haben wir entschieden das Limit von sechs Booster aufrecht zu erhalten, da es stark dem Balancing dient. Denn jeder slot begrenzt die möglichen Boni durch den Baukasten klar. Und jeder weitere Slot bricht dieses Balancing auf. RAW ist es aber jeder Gruppe und jedem SL nach den Regeln erlaubt das Limit für Boosterslots zu erweitern. Unser erster Gedanke war, dass Boosterslots nach dem sechsten einfach die doppelte Anzahl Karmapunkte kosten. Aber das haben wir mal verworfen. Wenn wirklich der Zeitpunkt eintritt, wo trotz allgemeiner Zauberbooster die Slots nicht mehr reichen zur Charakterentwicklung (=alle Booster slots mit allen Boni komplett ausgereizt) dann werden wir nochmal über die Erweiterung der slots diskutieren. Bis dahin halten wir die Grenze für sinnvoll. Fertigkeiten haben wir direkt freigegeben. Kann jeder soviel haben wie er will und bezahlen möchte. Diese Vereinbarung in der Gruppe ist auch RAW. Achso, wir hatten für uns nicht das Gefühl, dass das Balancing Hart gefährdet wird, wenn der Zauberer mehr als 6 Zauber zur Verfügung bekommt. Die Zauber selbst sind ja vom Bonus her limitiert und es kann auch immer nur einer ohne weitere Booster als Foki aufrecht erhalten werden. Ergo ist es sogar ohne die allgemeinen Zauber Booster eine Benachteiligung von Zauberern, wenn man für jeden einzelnen. Zauber nen Booster aufmacht, aber immer nur einer gleichzeitig wirken kann, bzw. Auch nochmal extra mit einer Fertigkeit gewirkt werden muss. Ich denke hier ist Anarchy nicht sauber durchdacht, aber durch eine weite Auslegung der Mechanik kann man das sehr gut ohne Zusatzregeln kitten.
  2. Absolut berechtigt. Evtl. Aber ich da bei uns nochmal. Aber dann müsste die Bioware Version und die Adepten Version auch verteuert werden. Ich hatte das Oder bisher in die Basiskosten herein interpretiert. Man könnte es aber auch als Zusatzeffekt bewerten.
  3. Also RAW funktionieren Booster Drohnen von Spielern und NSCs wie Waffenhalterungen des Riggers. Sprich der Rigger wirft mit seinen Fertigkeiten jeden Angriff einer Drohne, die dann mit einer seiner Waffen schießt. So ließt es sich nämlich aus den Drohnen Regeln genau heraus. Original kann er mit der Drohne angreifen, statt selbst die Waffe anzufeuern (z.B.). Durch die Boosterboni der Drohnen kann er dann mit der Drohne angreifen ohne eine eigene Angriffshandlung dafür zu verbrauchen oder eben zweimal mit der Drohne angreifen. (Oder dreimal...) Die Angriffshandlungen von Drohnen gelten nur für Angriffe mit der Drohne, und nicht als generell zusätzliche Angriffshandlungen für den Rigger. Aber: jeder Drohnenangriff ist ein Angriff des Riggers mit der Drohne statt mit seiner Waffe. Also effektiv sind alle Kampdrohnen bloß mobile Waffen des Riggers. Die Boosterdrohnen haben RAW keine Eigenen Werte für Bewegungsaktionen und Angriffsaktionen. Sie gelten daher immer als ferngesteuert oder geriggt. Sie unterscheiden sich daher deutlich von Geistern. RAW bleiben es einfach nur Waffen. Die Fahrzeugwaffen aus dem Katalog habe ich eher als Waffen für Fahrzeuge und Nicht Kampfdrohnen verstanden und nicht für Kampdrohnen. Denn Kampfdrohnen haben bei mir sowieso schon Waffenhalterungen auf die Waffen des Charakters montiert werden können. Die zusätzlichen Angriffshandlungen kommen dann über die Drohne als Booster und nicht durch die Waffe als Booster. Das kommt nur bei Fahrzeugen zum Tragen die z.B. keine eigenen Booster sind oder bei Drohnen, die keine expliziten Kampfdrohnen sind. Sorry für Fehler im Text, habs gerade vom Handy aus getippt.
  4. Rep. Zauber: könnt ihr machen wie ihr wollt. Zauber können ja aus dem Boosterbaukasten beliebig erstellt werden. Für mich ergibt es nach den Magieregeln in Anarchy keinen Sinn einen solchen Zauber aufrechterhaltend zu gestalten. Genauso wie den Heilzauber. Eine Unterscheidung zwischen aufrechterhaltend und Permanent gibt es ja auch nicht. Man könnte den Zauber auch so gestalten, dass er außerhalb von einem Kampf (z.B. danach) die gesamte Rüstung repariert. Wäre alles RAW machbar als Booster. Aber aufrechterhaltend macht da nie Sinn für mich. Elementarer Angriff: ganz einfach, keine Fernkampf Angriffsfertigkeiten beim Geist. (Btw. Ich habe sowieso die alternativen Beispiel Threats aus dem CGL Forum für meine Runde übernommen. Die sind deutlich ausgewogener. ) Fehlfunktion: stimmt, war ja auch nur ein Beispiel. Bei der SL fokussierten Variante sollte das definitiv ein SL Plotpunkt Effekt sein, den er für einen bestimmten Spieler verwenden kann. Da Plotpoints aber generell sehr frei eingesetzt werden können, spricht prinzipiell nichts dagegen ihn auch von Spielern gegen NSC einzusetzen. Aber das ist Geschmacksache. Gerade bei den Plotpoints lässt Anarchy ja sehr viel Freiheiten zu. Die vorgestellten Aktionen sind ja eigentlich nur Beispiele. Müsste mir da aber nochmals die deutsche Version genauer durchlesen.
  5. Im Spielleiter Kapitel Bei einigen Gegenständen ist der Cooldown dann eben für die ganze Szene (Granaten) und wenn die Rahmenbedingungen entsprechend sind auch noch länger.
  6. Klar, aber wenn ein Spieler nunmal die Idee hat, würde ich das normalerweise ermöglichen. Dein Einwand bzgl. "normalen Handlungen" stimmt allerdings, wobei das mal wieder nicht völlig eindeutig ist. Auf diese Weise könnte ich das Auto auch natürlich einfach crashen lassen, was ja wieder eine "normale Handlung" wäre. Aber war da nicht noch was mit der Befehlebene... also Befehle des per Rig direkt verbundenen > Fernsteuerbefehle > physische Steuerung oder so? Mit 3 Marken auf dem Fahrzeug würde ich aber über Gerät steuern eigentlich die beliebige Aktivierung aller Funktionen als Matrix Handlung zulassen denke ich... eben auch nach dem Motto keep it simple. Die Manipulation von Sensordaten zur Erzeugung des Fehlers wäre allerdings tatsächlich ein Datei editieren. Wäre ja analog dem Ändern von Kamerabilddaten einer Kamera.
  7. Ein Totem das einen Adepten an toxische Umgebungen anpasst... klingt irgendwie nach toxische Totem und toxischen Adepten für mich.
  8. Klar gibt es das RAW. Denn die Vorteile im Katalog sind nur Beispiele. RAW kann sich jeder Spieler einen beliebigen Vorteil mit +2 Bonus ausdenken. also +2 Würfel bei Fernkampfangriffen wenn mit zwei Waffen gekämpft wird ist ein 100% RAW Vorteil für Anarchy. So!
  9. Ich denke nur ein toxischer Adept könnte ohne Schutzausrüstung im Hamburger Wasser ohne Schaden zu nehmen überleben. Aber für einen Hai-Adepten dürfte es sogar mit Hintergrundstrahlung zusätzlich erschwert werden, dort mit magischen Kräften zu schwimmen.
  10. Ich tippe ja auf das Forbidden Arcana Quellenbuch / PDF
  11. Bei Anarchy kann man mit Karma Waffen direkt modifizieren. Das PIN-Visier vom Bogen kann man Anarchy regeltechnisch direkt als Reroll Verbesserung für die Waffe interpretieren und kaufen. Nur wer noch mehr Boni will, der muss aus der Waffe einen Booster machen. ...so jetzt bin ich auch ganz schnell wieder raus hier... *flöt*
  12. Da das bei uns letztens aufkam und ich damit rechne, dass jede Gruppe irgendwann in die Situation kommt, wollte ich das mal hier erläutern. Ausrüstungsproben, also Proben auf Basis bestimmter Ausrüstungen sind in SR5 häufig Proben mit der Stufe der Ausrüstung. Da es bei Anarchy generell keine Stufen für Ausrüstung gibt, fällt diese Mechanik flach. Statt dessen greift die Basisregel der Attributsproben. Wenn man keine passende Fertigkeit für die Abwicklung einer bestimmten Situation hat, bei der die Möglichkeit besteht, dass der Charakter scheintern könnte, dann wird dies mit einer Attributsprobe gemacht. Hierfür werden zwei Attribute kombiniert. Beispiele für Ausrüstungsproben sind ganz klassisch die Identitätsüberprüfung einer gefälschten SIN. Ohne SIN-Stufe ist das schwierig. Ohne die Ausrüstung gefälschte SIN ist es dagegen sogar unmöglich. Also Voraussetzung für alle Ausrüstungsproben ist natürlich, dass man auch über die entsprechende Ausrüstung verfügt (sie bei Erschaffung oder über Karma gekauft hat). Hat der Charakter eine gefälschte SIN, kann er sich bei einer Identitätsprüfung als jemand anderes ausgeben. Hierfür wirft er eine Probe auf CHA + LOG. Warum Charisma? - Na weil er glaubwürdig jemand anderen "verkörpern" muss, also in der Lage sein sollte den Sicherheitsbeamten der ihn kontrolliert auch anlügen zu können. Warum Logik? - Na weil bei einer Identitätsprüfung häufig auch Fragen gestellt werden, um eine Fälschung auszuschließen. Um zu prüfen, ob der Charakter hier alles zu seiner gefälschten Identität richtig angibt, kommt Logik in den Pool. Je nachdem wie gut das überprüfende System ist, wird der Pool des SLs festgelegt. Der SL muss bei dieser Probe mehr Erfolge erziehlen als der Charakter damit die Fälschung auffliegt, bzw. es zu unregelmäßigkeiten bei der Überprüfung kommt. Edge? - Klar, kann man natürlich benutzen. Soll die Ausrüstung einen regeltechnischen Vorteil bieten, der über das generelle Ermöglichen einer Probe zum Einsatz hinaus geht (Verbesserte SIN z.B. die Bonuswürfel für Identitätsproben liefert) wird aus der Ausrüstung natürlich ein Schattenbooster nach den üblichen Regeln. Nach dem gleichen Schema funktionieren z.B. auch Biotech / Erste Hilfe Proben oder der Einsatz von Plotpoints zur Heilung von Schaden. Wer kein Medkit als Ausrüstung hat, der kann grundsätzlich erstmal keine erste Hilfe leisten. Wenn er entsprechende Alternativen beschreibt, wie eine Versorgung auch ohne die passende Ausrüstung möglich ist, (also eine Ausrüstung improvisiert wird) kann natürlich trotzdem handeln und ggfl. eine Probe machen. (Ärmel vom Hemd abreißen zum Verbinden o.ä.) Soll die Ausrüstung einen Bonus auf die Probe liefern, wird sie zum Schattenbooster.
  13. Ich finde ja Realismus Argumentationen in den meisten Fällen bei Rollenspielen albern oder zumindest nicht anwendbar als Pro und Kontra zu einer Regel. Neben der heutigen echten Erfahrung mit Waffen die sicherlich bei einem simulationsorientierten System wie SR nicht komplett irrelevant sind, vernachlässigt man die technischen Möglichkeiten der fiktiven Welt. Klar ist es heute nahezu unmöglich mit zwei Handfeuerwaffen ein Ziel auf mehr als 10m Entfernung koordiniert unter Stress sicher treffen zu können. Zumindest erschwert man sich die Aufgabe so immer. Auch wenn man darin geübt ist, wird die koordinierte Verwendung einer einzelnen Schusswaffe immer einfacher sein, weswegen man diesen Stil auch nicht bei Polizei, organisierter Kriminalität oder Militär kennt, wohl aber in Hollywood! Aber wie ist das in Shadowrun? Mit vernetzter Wifi On Smartgun und Smartlink über beide Waffen, Livedaten von Wind und gemessener Entfernung, Vorausberechnung der Bewegung des Ziels und der Abweichung durch Rückstoß und Kompensation der Rückstoßdämpfung etc... dann noch evtl. kombiniert mit Cyberarmen oder Talentleitungen, diversen weiteren Verbesserungen die komplett vernetzt einen dabei unterstützen etc. Wo nehme ich jetzt meinen Realistätsbezug für eine Regeladaption zur Simulation her? Fakt ist, ich muss entscheiden ob ich mehr Spaß mit einer cineastischen Simulation oder einer Realitäts Simulation habe. Bei der Realitätssimulation wird man bei SR5 aber an sehr vielen Fällen an die Grenzen stoßen und wenns dann um vercyberung geht, kombiniert mit Echtzeitverarbeitung von Big-Data mit KI und Assistenzssystemen und vernetzter Ausrüstung geht (Matrix ftw), wird die Realitätssimulation schnell unbeherrschbar.
  14. Ich würde das zulassen. Aber als Gerät steuern Handlung. Und die Beschreibung der Handlung müsste soweit angepasst werden, dass der Hacker quasi die Sensor Informationen im Sensorennetz des Fahrzeug dahingehend manipuliert, dass diese von einem Crash ausgehen und daher die Airbags auslösen. Gerät steuern auf ein Gerät mit Sensoren würde ich auch als Gerät manipulieren akzeptieren. Im Zweifelsfall wäre auch Datei editieren eine Option, dann würde der Hacker direkt die Sensordaten manipulieren, aber allein wegen der drei Marken finde ich Gerät steuern/manipulieren passender. Aber ich würde das eher nicht den NSC machen lassen, sondern eher dem kreativen Spieler mit der Option belohnen.
  15. Shadowrun auf Cons mit mitgebrachten Chars fand ich schon immer höchst... "seltsam" bzw. zumindest "schwierig". Ich hab daher angefangen Con-Runden vieler Systeme immer als One-Shots auszulegen. Also mit vorgefertigten oder auf der Con im Vorfeld neu generierten Charakteren zu spielen, die perfekt auf den Plot zugeschnitten sind. Ich fand es auch seltsam, wenn die Mitspieler meiner Runde mit ihren Kampagnen Chars auf Cons gespielt haben und dann mit seltsamen Dingen zurück gekommen sind... Deshalb habe ich irgendwann auch die Regel des Con-Verbots für Kampagnen Chars verhängt. Alles aus langjähriger Erfahrung entstanden. Das hat sich extrem bewährt. Auch Anarchy eignet sich gut als Con-System. Aber eben mit vorgefertigten Chars oder mit schnell auf der Con erstellten Chars. Geht bei Anarchy ja extrem schnell und leicht. (vor allem im Vergleich zu SR5 Chars).
  16. Da Anarchy aber eher einen cineastisch narrativen Ansatz verfolgt, sind alle Überlegungen, welche in die Richtung glaubwürdig, realitätsnah oder simulationsorientiert betrachtet gehen, grundsätzlich ungeeignet um die Tauglichkeit zu beurteilen. Der Einsatz von zwei Waffen sollte keine großen Vorteile bringen, aber auch keine radikalen Nachteile. Die Überlegung: Wer einen Vorteil dafür opfert im Kampf cooler rüber zu kommen, der darf auch einen kleinen Poolvorteil dadurch bekommen. Aber nichts mit doppelten Schaden oder mehrere Ziele gleichzeitig leichter angreifen... Daher finde ich den Ansatz einfach +2 Würfel, wenn man in dem Stil kämpft, für den der Charakter gedacht ist (analog zu Markentreue Vorteilen) absolut passend und plausibel für Anarchy.
  17. Schattenbooster Synapsenbeschleuniger aus dem Anarchykatlog ist nicht regelkonform nach dem Booster Baukasten. Die Reaktionsverbesserung entspricht nicht dem Baukastenschema.
  18. Dieser Booster ist nicht regelkonform. Klassischer Fall fürs Errata. Regelkonform sind nur Reaktionsverbesserungen die dem Baukastensystem für Booster entsprechen. Auch an dieser Stelle nochmal: Der Anarchy Katalog ist sowohl in der CDL Version als auch in der Pegasus Version komplett verbuggt und man sollte ihn nicht nutzen sondern jeden Booster aus dem Baukasten bauen.
  19. Achso, ja das sind bei uns klassische Cooldown Waffen. Ist die Granate geworfen, ist sie auf Cooldown. Man kann aber auch 1x/2x/3x o.ä. vor die Granate oder das Messer schreiben. Wenn man das Karma für die Waffen bezahlt hat, kann man sie auch mehrfach mitführen. Auch hier gilt, ist die Waffe in der aktuellen Szene genutzt, ist sie für den Rest der Szene auf Cooldown. Ist sie mehrfach vorhanden, kann man sie eben mehrfach einsetzen bis sie auf Cooldown für den rest der Szene geht. (sorry, weiß gerade nicht wie Cooldown ins deutsche übersetzt wurde).
  20. Also bei mir als SL gilt der Vorteil entweder für Nahkampf oder für Fernkampf. Btw. Anarchy lässt jeder Gruppe die Gestaltung von Vor-/Nachteilen komplett frei und gibt nur einige Beispiele im Buch. Daher muss man sich da nicht so festlegen. Man kann auch entscheiden, dass der Vorteil generell im Kampf +2 auf Angriffswürfel gibt, wenn man mit zwei Waffen kämpft. Mir persönlich wäre das etwas zu heftig für einen Vorteil, aber da ist jede Spielgruppe frei. @Corheus Kampfsportart als Booster find ich gut. Würde es aber weiter als ein Booster führen und mit jeder Steigerung eine weitere Technik als Bonus dazu nehmen. Nicht für jede Kampfsporttechnik einen eigenen Booster. Kunstmuskeln habe ich anders konvertiert: Stufe 1, 2, 3 (Booster Stufe 2, 3, 4): Cyberware, -1 Essenz. Erhöhe den Pool bei GES Proben um +1/2/3 Würfel oder erhöhe auf STR basierten Schaden um +1/2/3. 1. Es gibt keine Fertigkeit, die auf STR basiert. Daher würde ein STR Proben Bonus in der Regel verpufffen. 2. Würde ich es analog zum Adeptenbooster Beispiel als "oder" Option nutzen, so das vor der Probe entschieden werden müsste, ob der Booster nun den Pool erhöht oder den Schaden. Will man sowohl als auch erhöhen, muss man für jeden Schadensbonus Punkt die Booster Kosten um 1 erhöhen. Deine anderen Booster Beispiele find ich klasse.
  21. Ich verstehe noch nicht ganz, wo "ihr" diese Ausrüstungs Slot Limits her nehmt. Generell ist das unlimitiert, nur bei der Erschaffung gibt es eine beschränkte Anzahl Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung. Danach kann man sich mit Karma so viel Ausrüstung kaufen wie man will. Die Lebensstil Hausregel finde ich interessant. Aber bei uns besteht da eher kein Bedarf.
  22. Das limit von 6 Waffen sehe ich als weiches Limit. D.h. es macht zwar Sinn, das zu limitieren, aber wenn die Beschreibung (Erzählung/Narration) sinnvoll davon abweichen lässt, dann ist das Limit aufgebrochen solange SL oder Mitspieler kein Veto einlegen. Wenn du sinnvoll beschreiben kannst, wie du den ganzen Loot mit dir rumschleppst, gibt es keine Limits. Allerdings solltest du auf dieser Beschreibung aufbauend auch den Waffenwechsel im Kampf sinnvoll beschreiben können. Und wenn du hier über die Stränge schlägst (also die Glaubwürdigkeit verloren geht), dann würdest du von mir als SL einen Straftoken erhalten. Hast du davon 3 angesammelt, löse ich als SL die bei der nächsten Aktion gegen deinen Charakter durch einen NSC ein und bekomme einen +3 Würfelbonus gegen dich. Alternativ könnte ich als SL auch festlegen, dass du durch den prall gefüllten Rucksack mit Loot absofort auf alle Aktionen einen festen Malus bekommst, bis du den Scheiss los geworden bist. Anarchy ist in dieser Sache bei weitem entspannt und lässt dir alle Optionen offen. Allerdings solltest du in der Regel maximal 6 Waffen als tatsächlich nutzbare Ausrüstung mit deinem Char mit führen und nicht mehr. Aber auch hier gilt wieder das weiche Limit. Aber wer schleppt bei nem Run mehr als 6 Waffen als tatsächlich für den Einsatz gedachte "Werkzeuge" mit?
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