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HeadCrash

Shadowrun Mods
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  1. Ich vermisse eine Angabe, welche Fertigkeiten/Vorraussetzungen für das "normale" knacken von Schlössern/Magschlösser erforderlich sind. GMV sagt mir, normale Schlösser mit "Mechanik" und Magschlösser mit "Elektronik". Und da das nicht mit den Fingern geht, würde ich Werkzeug/Multitool als Vorraussetzung verlangen. Magschlösser würde ich in Anarchy generell "hacken" zum öffnen. Alternativ kann man die Ausrüstung Magschlosknacker verwenden. Knacken mit Ausrüstung würde ich als LOG+LOG Probe abwickeln. Mechanische Schlösser würde ich mit GES+LOG knacken lassen. Je nach Werkzeug würde ich meinen SL-Pool (=Schwierigkeit) anpassen. Welche Funktion hat ein "Audioanalysator" im SpielKennst du diese Crimeserien in denen der Aufenthaltsort der Entführer durch bestimmte Hintergrundgeräuche beim aufgezeichneten Telefongespräch herausgefunden wird? Für sowas benutzt man einen Audioanalysator z.B. Aber generell sind deiner Fantasy keine Grenzen gesetzt Kurz: Fluff Effekt der zusammen mit der Kreativität eines Spielers zu einem Spieltechnischen Vorteil werden sollte. Was sind Bioware Arme? Die Variante mit weniger Essenzkosten den gleichen regeltechnischen Vorteil durch einen Schattenbooster zu bekommen wie mit Cyberarmen. Allerdings kosten die dann darfür auch mehr Boosterpunkte. Welchen Sinn macht der Schattenbooster "Reiniger", wenn es keine Regeln zu GOD gibt. Oder hab ich was übersehen? Wenn in der Erzählung der SL GOD ins Spiel bringt, weil du evtl. beim Hack versagt hast, kannst du über diese Komplexe Form deine Spuren über dein Technomancer Voodoo verschwinden lassen, statt über pure Skills. Gilt Rauschen auch für Technomancer?Klar Eine Frage zum praktischen Einsatz der MCT Fly-Spy Drohnen. Diese geben je nach Anzahl einen entsprechenden Bonus auf Wahrnehmung. Müssen die dazu zusammenbleiben oder gilt der Bonus für jede einzelne Drohne. Finde diese Regelung, die Effekte an die Anzahl der Drohnen zu koppeln, etwas seltsam. Würde die schon gern mal einzeln bzw. an unterschiedlichen Orten/getrennt einsetzen.Es ist komplett dem Spieler überlassen ob der lieber 3 Drohnen oder eine extrem verbesserte Drohne haben will. Regeltechnisch ändert sich nichts daduch. Fakt ist, er muss in seine Erzählung die Drohnen einbringen um von dem Booster für seine Wahrnehmungsprobe zu profitieren. Wie genau, ist komplett dem Spieler überlassen. Wird der Bonuns "+1 Angriffshandlung" durch die montierte Waffe einer Drohne zu der Bonushandlung der Kampfdrohne addiert? Also hätte zb. der Rigger mit 1 Kampfdrohne + montierter Waffe +2 Angriffshandlungen?Japp, und schon bist du im ersten echten Exploit von Anarchy. Den habe ich dadurch als SL gefixt, dass ich ein generelles Limit von 3 Angriffshandlungen pro Erzählung eines Charakters verhängt habe. Wurde von meiner Gruppe so akzeptiert. Wenn du einen Rigger hast, kann ich das nur empfehlen. Denn das Stacken von Angriffshandlungen über Drohnen ist ansonsten ein heftiger Exploit. Zauberspruch Verbesserte Unsichtbarkeit läßt 2 mißlungene Würfel für die Heimlichkeit wiederholen. Gilt dies für jeden Charakter aus der Gruppe oder für die Gruppe insgesamt?Wurden für den Schattenbooster die Extrakosten für AoE bezahlt, gilt der Effekt für jedes Ziel einzeln. Ignoriere bitte alle Beispielbooster(-kosten) aus dem Katalog. ca. die Hälfte ist falsch (oder der Baukasten is fehlerhaft, generell scheint aber ersteres der Fall zu sein!) Zaubersprüche wie Chaotische Welt oder Feuerball können mehrere Ziele betreffen. Wie groß ist der Radius? Oder wird der Radius anders bestimmt? Evtl. über Reichweitenregelung (Reichweite: Nah)?Willkommen in Anarchy. Die Welt ohne feste Maßeinheiten bei Entfernungen. Bei Spielvariante 1, bei der die Spieler die gleiche Erzählmacht haben wie der SL, kann der Spieler entscheiden wie groß die Wirkung seines AoE Effektes ist und welche Ziele davon betroffen sind. Der SL hat dann höchstens ein Veto, wenn der Spieler komplett übertreibt. In Variante 2 entscheidet der SL wie groß die Wirkung effektiv ist. Ausgemessen wird dafür nichts mehr. Spieler und SL passen die jeweilige Beschreibung der Szene an. Als grobe Orientierung kann man die Waffenreichweite "nah" als Orientierung für den Explosionsradius verwenden. Bei Zaubern würde ich das generell von der Erzählung abhängig machen. Hat der Zauberer einen Plotpunkt für "Lebe gefährlich" eingesetzt und exploitet (Erfolg auf dem Glich-Die),dann darf die Wirkung auch mal ordentlich größer sein als normal. Zauberspruch: Gegenstand reparieren: Verstehe ich das richtig, dass wenn man den Spruch lange genug aufrecht hält, jeder Gegenstand komplett repariert werden kann?Ist bei uns nicht aufrechterhaltend. Wieder so ein Katalog Bug... Nochmal der Tipp: Nicht den Katalog benutzen, eigene Booster kreieren. Bei mir funktioniert der Zauber wie Heilen. Innerhalb der Narration des wirkenden Spielers wird Schaden in Höhe der Nettoerfolge am Gegenstand repariert. Wurde der Gegenstand schon mal in der Szene durch den Zauber repariert, funktioniert das kein zweites mal. Fokus s. 87 ... was heißt das: Fähigkeiten des Fokus sind noch unbekannt? Kann ich mir im Spiel beim ersten Einsatz eine entsprechende Fähigkeit ausdenken?Hier hatte der Spieler bei der Erschaffung nur noch einen Boosterpunkt übrig und wollte den nicht in Edge investieren sondern in einen Fokus. Für 1 Booster Punkt bekommt man aber nur eine Beschreibung was der Booster ungefähr sein soll um ihn in eine Erzählung integrieren zu können, allerdings noch keinen konkreten spieltechnischen Vorteil. Ergo passt die Beschreibung sehr gut. RAW kann der Spieler den Booster durch Karma steigern und dann selbst entscheiden welchen regeltechnischen Vorteil er bekommen soll. Man kann es aber auch dem SL überlassen, wennd er Charakter im Spiel herausfinden soll, wozu der Gegenstand gut ist. Da die Grundkosten eines Fokus eben 1 ist, und er dann noch nichts kann, ist das eine gute Möglichkeit einen Booster St. 1 Fokus zu beschreiben. Das beschwören eines Geistes oder kompilieren eines Sprites dauert 1 Erzählung. Gilt das auch im Kampf? Man opfert quasi seine Bewegungs/Kampfhandlung?? Oder geht das nur außerhalb des Kampfes???Gilt auch im Kampf. Eine Kampfhandlung wird dazu genutzt den Geist zu rufen. Bei mir erscheint (=materalisiert) er dann auch in der Regel auf Wunsch des Spielers am Ende der Erzählung des Spielers sofort und kann aber der nächsten Kampfrunde agieren. Mit welcher Fertigkeit wird der Elementare Angriff eines Geistes abgewickelt? Welche Reichweite hat der Elementare Angriff??Nahkampf, nah Verstehe ich das richtig, dass Verschleierung nur für den Geist/Critter selbst gültig ist?Außer der Beschwörer beschreibt in seiner Narration wie er den Geist darum bittet die Kraft für sich oder seine Gefährten einzusetzen. Dann könnte der Geist die Kraft auch für andere einsetzen. Weitere Verständnisfrage: Verstehe ich das richtig, dass ein Geist so lange dient, bis er entweder vernichtet/verbannt wird oder Sonnenaufgang/Sonnenuntergang eintritt. Bis dahin hat er quasi unendlich viele Dienste (aber nichts mehr wie Hilfshexerei, Zauber aufrechterhalten usw.). Im Prinzip ein NSC mit einigen besonderen Fähigkeiten unter Führung des Zauberers.Ja genau. Dafür kann man aber auch nur noch einen Geist gleichzeitig aufrecht erhalten. (außer man hat einen Geisterfokus Booster). Wir haben das "gehausregelt", dass je nach Stärke des Geists für jede Narration die er bleibt ggfl. Entzug für den Beschwörer entsteht. (Siehe mein entprechendes Thema zum kreativen Einsatz von Patzerwürfel und Plotpunktaktionen) Warum sollte ein Spieler für negative Effekte wie "Fehlfunktion" oder "Überraschende Gegenwehr" Plotpunkte ausgeben (s. 47). Klingt für mich eher wie Optionen für den Spielleiter.Die frage offenbart, dass ihr lieber den SL-fokussierten Spielstil aus dem Anarchy Regelwerk spielen wollt. Solltet ihr auch tun. Dann sind diese Optionen tatsächlich grundsätzlich für Spieler gesperrt. Fehlfunktion kann aber ein tolles Feature sein um einen gegnerischen Charakter ein Problem zu bereiten. Sollte man aber nicht überreizen, das macht dann wenig Spaß. Aber für einen Plotpunkt kann man generell solche Effekte einbringen. Durch die Plotpunkte ist das natürlich limitiert.
  2. So, bin wieder zurück von Rock am Ring und ausgeschlafen. Sonst hätte ich mich schon früher mal zu Wort gemeldet. Anderereseits finde ich es gut auch ungefiltert die ersten Feedbacks der alteingessenen SR5 Spieler zu Anarchy zu lesen. Ich kann jede geäußerte Kritik total nachvollziehen. Ich hatte ja auch schon geschrieben, dass Anarchy einen hardcore Kulturschock verursacht, den man nur schwer ohne Hilfe einfach so verdauen will. Es ist auch vollkommen legitim, wenn man durch das Buch zu dem Schluss kommt, dass das System nicht zu Ende gedacht ist, nicht zu Shadorun passt und überhaupt viel zu viele Lücken aufweist. Das waren in etwa meine ersten Reaktionen auf das System. Deshalb blieb das CGL PDF auch einige Wochen bei mir unbeachtet in der Cloud liegen, bis ich mich mal intensiver damit beschäftigt hatte. Man kann zusammenfassen: Wer ein fertiges System erwartet, indem man zu jedem Problem und jeder Situation die passende Regel finden kann, der wird mit Anarchy tot unglücklich. Wer damit grundsätzlich klar kommt, aber die Welt von Shadowrun stark mit den Regeln in Verbindung bringt, wird wohl auch unglücklich. Auch mir ist bei den Shadowboostern als erstes der Magier in den Sinn gekommen, der jetzt nur noch auf 6 Zauber beschränkt werden soll? WTF? Von daher, kommt mir so ziehmlich jedes Kommentar sehr bekannt vor. Und ich hatte von Anfang an gesagt und vermutet, dass SR Anarchy für die meisten SR5 Spieler keine Alternative darstellen wird. Das ist auch ok. Auf ein paar konkrete Kritikpunkte die mir aufgefallen sind, kann ich aber mal eingehen. Die Regeln erlauben explizit, dass man im Laufe des Spiels mehr als 6 Fertigkeiten und mehr als 6 Schattenbooster haben kann, sofern Spielleiter und Mitspieler das so vereinbaren. Das Limit ist also nur weich, und wer sich hart daran stört, kann das quasi regelwerkkonform aufbrechen. Cyberware, Zauber und ähnliches müssen nach meinem Verständnis nicht zwingend Schattenbooster werden. Wenn ein Zauber keinen relevanten regeltechnischen Vorteil im Spiel hinzufügt, dann kann er auch einfach Fluff sein und muss nicht als Schattenbooster existieren. Natürlich gibt es nicht viele Zauber, für die diese Definition gilt, aber es könnte welche geben. Direkte offensichtliche Illusionen z.B., ein "Feuerzeug"-Zauber u.ä. würde ich bei SR: Anarchy nicht als Schattenbooster einsetzen sondern über eine einfache Hexerei Probe abwickeln. Wenn der Zauber sich aber auf Würfelpools auswirkt, besondere Vorteile schafft oder direkt Schaden verursacht, dann wird dafür ein Schattenbooster Slot nötig. Das Limit auf 6 Slots soll schlicht dem Balancing dienen.Alternative Hausregel über die wir nachdenken: Es muss ein Zaubertyp als Schattenbooster geschaffen werden (Beispiel: Angriffszauber, Einzelziel, 6K Schaden, +1 Reroll als Schattenbooster St. 3), alle Zauber für diesen Typ können als Ausrüstung für 3 Kama gekauft werden. (Beispiele: Flammenstrahl, Energieblitz, Manablitz...Sollen die Zauber mehr als Fluff sein, also der Flammenstrahl wirklich Feuer als Sekundäreffekt haben, muss auch der Schattenbooster gesteigert werden um sekundärschadenseffekte zu verursachen, ansonsten sieht der Angriffszauber nur anders aus, macht aber regeltechnisch das gleiche).Wissensfertigkeiten: Jo, regeltechnisch eigentlich zu vernachlässigen in Anarchy. Aber dennoch sehr wichtig für den Char und der Narrations. Ich habe daher die Idee aus dem US-Forum übernommen und die Wissensfertigkeit komplett gestrichen. Somit hat jeder Char 6 Aktionsfertigkeitsslots zur Verfügung. Dafür werden automatisch alle TAGs des Charakters zu seinen Wissensfertigkeiten auf die er bei Bedarf mit LOG+LOG werfen kann. Dieses Vorgehen ist "semihausgeregelt". Denn das Thema Wissensfertigkeit(en) ist eher am Rande thematisiert. Außerdem sind ja laut Regeln Proben für die keine konkreten Fertigkeiten exisitieren Attributsproben. Daher ist die Regelung eine breiter intepretierte Regelauslegung von Anarchy und keine komplette Hausregel. Diese "Ausnutzung" von weit formulierten Ansätzen in Anarchy sollte man oft nutzen, wenn man mit dem System am Ende wirklich glücklich werden möchte. Auch das dürfte für einige SR-Spieler ein Kulturschock sein. Aber bei Regelarmen Systemen ist dieses Vorgehen schlicht die Regel...Powergaming im eigentlichen Sinn gibt es nicht wirklich. Denn man bekommt keinen Schattenbooster umsonst. Jeder Vorteil kostet die gleiche Anzahl Schattenboosterpunkte. Und ob man sich die +3 Würfel auf Logikproben nun über einen Vorteil und Bioware erkauft oder über einen erdachten magischen Booster ist dabei egal. Man hat in keinem Fall gepowergamed, denn die Kosten sind beide quasi gleich hoch. Wobei der magische Booster generell günstiger wäre, da man dafür den Vorteil nicht verbraucht. Man kann sich so viel vercybern wie man will. Solange die Vercyberung keinen spieltechnischen Vorteil bringt, kann man theoretisch als cybermonster herumlaufen in Anarchy ohne einen Schattenbooster verbraucht zu haben. Erst wenn man aus einer Cyberware einen Spieltechnischen Vorteil möchte, muss man ihn zwingend als Booster generieren. Nirgendwo wird verboten seinen Charakter mit Cyberarmen und co. zu beschreiben. Wenn diese Cyberarme schlicht keinen Regeltechnischen Vorteil bieten sollen, sondern einfach nur Fluff sind, ist das kein Problem in Anarchy. Wenn man es streng sehen will, kann man es noch als Ausrüstung deklarieren, aber man muss es nicht zwingend als Booster kaufen. Booster werden die Cyberarme dann, wenn sie Boni generieren. (Was natürlich die Regel ist, aber falls es einem um den Fluff geht, dass man maximal vercybert sein will, aber sich nicht mehr als 6 Sachen einbauen kann, weil ja dann kein Slot mehr frei ist, der kann das erstmal so lösen. )Man kann Cyberware gruppieren. So sind zwei Cyberarme z.B. ein einzelner Schattenbooster (Cyberarmset). So spart man Slots. Wichtig bei der Limitierung ist ja nur, dass man pro Slot nur maximale Boni hat (also max. +3 Würfel oder +3 Schaden etc.) und wenn man die Arme gurppiert, dann kann man durch sie zusammen auch nur maximal +3 Boni bekommen.) So kann man sich Shadowrun mäßig umfangreich vercybern bleibt aber durch das System gebalanced. Ich würde das Boostersystem daher weniger als Limitierung der Möglichkeiten sehen sondern mehr als Limitierung von Powergaming. Es ist am Ende relativ egal ob man sich für den Cyberware Zombie oder den Adepten oder den Technomancer oder den Decker entscheidet. Regeltechnisch wird alles gleich gestellt und ist daher relativ gut ausbalanciert.Der Bonus Erwacht oder Emergent kostet keinen Schattenboosterslot, sondern nur Schattenbooster Punkte!Die erzähleriche Gleichberechtigung von Spielern und Spielleitern ist nur eine von zwei Varianten zum Spielen von Anarchy. Wir haben uns auch dagegen entschieden. Daran würde ich mich nicht aufhalten beim Spielen von Anarchy.In den Erzählungen (Narrations) hat der Begriff Kama nichts zu suchen. Bei uns bietet Johnson weiterhin Nuyen als Belohnung an. Und es wir um Nuyen verhandelt. Das das im Hintergrund (offplay) dann in Wahrheit Karma ist, ist irrelevant für die Erzählungen. Wir haben Anfangs einfach aus 1 Karma 1000 Nuyen gemacht, um uns an die Sache zu gewöhnen. Mittlerweile wird inplay um Geld gefeilscht und offplay dann abgeklärt, wieviel Karma maximal bei dem Run möglich sind. Reine Gewohnheitssache. Fand ich anfangs sehr merkwürdig. Geht jetzt aber.Die Limitierung der Waffen gilt ja nur bei der Charaktererschaffung. Wer mehr Waffen als die übliche Anzahl nach Spielstufe haben will, der kann sich über Schattenbooster mehr Waffen zulegen oder sie einfach im Run "besorgen" oder nach dem ersten Run für Karma kaufen. Sehe da jetzt erstmal keine großen Probleme. Den "verbrauchten" Schatteboosterslot kann man später ja einfach mit was anderem Überschreiben (was regeltechnisch kein Problem ist!) Als kleiner Tipp für die, die Anarchy eine Chance geben wollen: Versucht nicht alle Regeln SR5 typisch 100% RAW und starr zu lesen und umzusetzen. In SR5 sind die Regeln so gemeint, aber in Anarchy sind sie Bausteine um sich sein eigenes System daraus ableiten zu können. Deshalb versucht die Regelmechanismen so kreativ wie möglich zu interpretieren. Man kann nicht viel kaputt machen. Schattenbooster sind die wichtigste Komponente zur Regulation und fürs Balancing. Die restlichen Regeln können maximal flexibel genutzt werden. Besonders die Plotpunkt Mechaniken bieten sehr viel Potential. Einige Beispiele habe ich ja schon in einem anderen Thema gepostet. Ich kann auch nochmal anbieten: Wenn euch irgendwas dämlich vor kommt an Anarchy und euch interessiert wie wir damit in der Praxis umgehen, fragt einfach
  3. Wenn ich SR5 leite habe ich bei den "Trash Mobs" auch in der Regel die automatische Erfolge Regel bei Ausweichen und Schadens- Widerstand angewendet. Das hat die Kämpfe außerhalb des Showdowns immer gut beschläunigt. Aber das galt nur für NSCs. Wurden die SCs abgegriffen, haben sie normal gewürfelt.
  4. Nostalgie und Offtopic im Smalltalk ftw
  5. Naja, ich finde ja man darf sich immer wundern, wenn man wegen eines Fehlers angegiftet anstatt höflich darauf hingewiesen wird. Und genau so kommt es bei mir und sicher bei Darius an, als unkonstruktives Angiften, das nach "du bist nur zu blöd zum richtig lesen" klingt. Muss doch nicht sein. Wenn du es anders meinst, könntest du es doch einfach anders schreiben. Falls du es genauso meinst, fände ich das zumindest schade.
  6. Die Story wäre mir zumindest neu. Würde auch nicht zu ihr passen.
  7. Da ich Charakterbögen im Querformat bevorzuge (weil so in der Mitte vom Spieltisch mehr Platz bleibt für Battlemap, Handouts etc.) habe ich für Anarchy einen einfachen deutschen Charakterbogen in google Sheets erstellt. Ich empfehle ihn zu kopieren und dann einfach auszufüllen. Danach kann man ihn als PDF herunterladen. Bei Gelegenheit werde ich ihn in ein Ausfüllbares PDF umwandeln, aber aktuell stell ich schon mal das Tabellen Sheet zur Verfügung. So kann auch jeder noch nach Belieben den Charbogen modifizieren. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-EonSpGntQVBou6gJkXMqz-hR67FZ252DjSQCkUA8uQ/edit?usp=sharing
  8. Japp definitiv! Und mit einer der Damen von damals bin ich heute verheiratet Ich müsste auch mal kramen ob ich noch alte Fotos der RatCons wieder finde... könnte hart nostalgisch werden.
  9. Ich verstehe die Argumentation durchaus und kann ihr folgen. Finde aber auch weiterhin nicht, dass es eindeutig ist. Am Ende erlaubt die Formulierung der Cyberware nachvollziehbare Argumente für beide Auslegungen der Regel. Darauf könnte ich mich einigen. Aber ich habe Schwierigkeiten damit, es als so eindeutig anzuerkennen, wie es teilweise versucht wird darzulegen. Man kann es definitiv als NAT Router lesen. Dann würde jede Cyberware im Körper ein Nervenbahnbasiertes Netz bilden, und der gemeinsame Router zu externen Geräten ist eine sendefähige Cyberware wie die Datenbuchse. Würde der Teil mit der Matrixverbindung nicht auch noch dazu stehen, wäre die Sache ja klar. Aber die Brücke mit dem Nutzen von Wifi-Ausrüstung ohne über die Matrix zu kommunizieren bleibt mir einfach ein Dorn im Auge und ein Widerspruch der in den vorherigen Sätzen eigentlich klaren Formulierung. Daraus ein Extra-Funknetz abzuleiten kann ich nicht, das kommt mir zu abstrakt vor. WiFi-Verbindungen ohne Matrix kann es nur per Hausregel geben, oder es ist klar als Regel definiert. Das fehlt hier einfach. Ich fände den Gegenstand rund, wenn damit auch reguläre Kommunikation mit der Matrix über ein Komlink im PAN möglich wäre. Natürlich wäre dann auch die Cyberware hackbar, aber nur über die Datenbuchse oder das Komlink. Aber da kommen wir schon wieder in den Hausregelbereich. Wifi Vorteile ohne hackbar zu sein, erscheint mir einfach wie dumme Ohren in SR5. Den internen Router könnte ich mir ohne den Mist mit dem Matrixlosen Wifi-Netz als kaskadierter Master für ein NAN (NeurologicalAreaNetwork) vorstellen und der könnte eben die "Sendefähige" Cyberware als gemeinsamen Matrixzugang nutzen. Klar wäre dann die Cyberware über Umwege hackbar, aber erstens würde ich das als SL deutlich erschweren (ähnliche Wirkung wie Rauschen) und zweitens könnte man mit einer freien Handlung das gesamte NAN offline bringen, was dem Router dann immer noch zwei nützliche Vorteile bringt.
  10. Wenn die Summe der WiFi Boni nicht wertvoll genug ist, dann stimme ich dir zu. Bei den meißten Cyberware Komponenten finde ich WiFi aber sehr wichtig und nützlich. Cyberaugen mit Sensoren um mit allen Teammitgliedern das gesehene zu teilen. (Kann man auch externe Sensoren für verwenden, dann hat man das umgangen). Smartlink und Smartgun würde ich nicht abschalten. Aber generell gilt der Grundsatz: Cyberware deren Wifi Bonus man nicht gebrauchen kann, besser deaktivieren. Pauschal würde ich das aber nicht sagen. Und wenn es nur um Cyberware geht... ok, aber wenn man anfängt seine gesamte Ausrüstung wifi off zu schalten, weil man ja gehackt werden könnte, dann macht man glaube ich den falschen Job, oder man sucht sich nur schwache Ziele, bei denen man diesen technischen Vorteil nicht benötigt. Auch ne Möglichkeit. Man kann Ausrüstung in ein PAN linken, dessen Master dem Decker (oder dem mit der größten - verbesserten - Logik) gehört. Also schon das Kommlink selbst tragen, aber Besitzer (=Regeltechnischer Einrichter des Geräts, daher bei Verteidigungswürfen dessen Attribute herangeogen werden). Das Kommlink sollte min. ein Firewall 7 (besser mehr) Gerät sein, dass vom Decker oder anderen Technikbegabten im Team getunt wird, so dass eine Stufe von Datenverarbeitung auf Firewall übertragen wird. Also mindestens 8 Firewall. Damit kann man sich dann schon auch mal trauen in den Kampf zu ziehen. Ein hermetischer Magier sollte Logik steigern lernen und sich so buffen. Neben seinem Entzug bufft er so auch seine Cyberabwehr. Der Zelebralbooster kann auch für einen Streetsam interessant sein, damit er seine Cybersicherheit auch außerhalb des Teams etwas im Griff behält. (Neben dem 8er Firewall Attribut seines Masters). Also ich habe hin und wieder das Gefühl, dass die Angst vor WiFi etwas übertrieben ist, oder das SLs evtl. diese Form des Angriffs zu stark "als Strafe oder Lektion" forcieren, wenn mal ein Runner all seine Ausrüstung vollumfänglich einsetzen will. Ich bin da eher etwas risikofreudiger unterwegs, und gönn mir alle Boni, die ich bekommen kann, sofern sie sinnvoll und stark genug ist.
  11. Skype? Ich bin mir zu 90% sicher bereits seit 3 Jahren mit einer fiktiven Frau zu schreiben. Seit dem Frühling Versuche ich nun "sie" zu enttarnen. Warum meckern eigentlich immer alle über Masaru als Troll, ich finde Konstantin macht das auch wunderbar. Bzw manchmal ist seine Art deutlich nerviger, als die Verbalentgleisungen des M. Sollen Mods eigentlich auch Neulingen im Forum ein wenig zur Hand gehen und Nutzungshinweise geben? Mhh... dafür gibt es ja Nutzungsregeln zum Lesen. Bei "Verbalentgleisungen" z. B. könnten sie aber an eben diese erinnern.
  12. Wieso heißt er denn dann interner Router, wenn er externe Geräte per Funk verbindet? Klar er wird als Cyberware eingebaut und ist dann intern. Aber die andere Cyberware heißt ja auch nicht interne .... Es ist jetzt nicht total abwegig auch durch die Bezeichnung auf de Intension der Autoren zu schließen, und um nichts anderes geht es hier ja - die Regeln sind nicht eindeutig genug, daher kann nur die Intension des Autors für Klarheit sorgen. Man hätte es ja PAN Router oder Sekundärrouter, HotSpot Router oder was weiß ich nennen können, aber man hat es interner Router genannt. Ich tendiere daher auch eher dazu, dass er dafür gedacht ist, interne Verbindungen zu routen und keine externen per Funk.
  13. Im Fanpro Chat war die Frauenquote recht hoch.
  14. Fluff ist in meinem Verständnis zunächst regelunabhängige Beschreibung in Regelwerken, Quellenbüchern, Romanen und Kurzgeschichten. Jetzt ist aber so mach ein Fluff auch mit Regeln "nachspielbar". Nur gibt es nicht für jeden Fluff Regeln. Dem Gegenüber steht Crunch in meinem Verständnis völlig unabhängig vom Fluff einfach für vom Grundregelsystem abweichende oder für bestimmte Situationen, Ausrüstungen, Abläufe etc. einzigartige Regelelemente. Shadowrun ist voller Crunch, da es für fast jede Ausrüstung eigene individuelle Regelmechnismen geben kann. DSA4 und DSA5 sind genaus extrem crunchige Systeme. Nicht crunchige Systeme sind z.B. Fate oder großeils auch Anarchy. Hier gibt es universelle Regeln die für alle Situationen gleich angewendet werden. (Schattenbooster aus Anarchy sind das perfekte Gegenbeispiel zum extrem crunchigen SR5. Dort ist jede Adeptenkraft und jede Cyberware eine eigene Regel für sich.
  15. Ja und wie heute, bekommt man nichts mehr mit und ist wie aus dem Leben er anderen gelöscht, wenn man die Dinger aus lässt. 2075 ist man überall dort, wo Menschen leben (und nicht einfach nur versuchen zu überleben) ein schwarzer Fleck ohne ein Kommlink. Natürlich hat man deshalb mindestens zwei! Ja, also die Diskussion Wifi off oder Schleichfahrt bei Ausrüstung ist wirklich nicht dafür geeignet sie hier nochmal auszurollen. Deshalb reiß ich mich gerade hart zusammen und lasse des Schamanen Worte dieses mal einfach so stehen. ...boar ist das schwer!
  16. Cyberware sind Geräte. Geräte haben eine Wifi Schnittstelle. Ist diese WiFi Schnittstelle nicht abgeschaltet, kann man die Wifi Boni verwenden. Verwendet man die Wifi Boni, ist das Gerät (hier die Cyberware) im Gesamten hackbar. Das bedeutet der Hacker kann Marken darauf legen und dann Matrixhandlungen durchführen welche die entsprechende Anzahl Marken erlauben. Bei Cyberware ist besonders Gerät steuern beliebt, oder Befehl vortäuschen (wenn man die Marken auf dem Besitzer hat). Man kann Cyberware aber auch bricken. Dazu greift man sie wie alle anderen Geräte an. Ist der Matrixschadenmonitor einer Cyberware komplett ausgefüllt verliert sie zunächst ihre Wifi Fähigkeit. Laut Beschreibungen im Buch fliegen aber auch Funken und das Gerät ist erstmal unbrauchbar. Die Basis und die Grundfunktionen von Cyberware sollten so aber nicht komplett vernichtet werden. Hier sind die Regeln jetzt vielfach auslegbar. Ich hatte es als SL immer so gehandelt, dass die gebrickte Cyberware für eine Kampfrunde eine totale Funktionsstörung hatte, und danach in einen Offline Backupmodus verfallen ist, in der sie bis zur Reparatur die Grundfunktionen noch erfüllte. Z.B. Cyberaugen funktionieren nur noch wie Augen, keiner weitergehenden Funktionen mehr bis zur Reparatur (keine Sichtverbesserung, Smartlink, etc.). Cyberware die keine erkennbaren "digitalisierten" Boni bietet (so wie nur GES und STR verbesserte Cybergliedmaßen) funktionieren nach dem Cooldown wieder ganz normal. Evtl. Wifi Boni sind aber bis zur Rep. nicht mehr aktivierbar. Bei einem gehackten Cyberauge kann man aber auch statt des Brickens wild Störbilder ins Sichfeld des "Opfers" projezieren und ihm so Mali für alle Proben welche Sicht erfordern um Nettoerfolge erschweren z.B. Hier enden dann aber die regulären Regeln und jeder SL, bzw. jede Gruppe muss selbst sehen, wieviel Kreativität der Spieler sie durch fehlende Regeln eingrenzen oder durch improvisierte Regelmechanismen bzw. Hausregeln ermöglichen wollen. Mit viel gutem Willen finden sich aber für fast alle möglichen Ideen irgendwo Regeln, die dazu passen. RAW ist die Matrix teilweise lückenhaft. Aber es gibt einige Gruppen die das mit der RAW Matrix für sich gehandelt bekommen. Wir haben aber diverse Anpassungen vergenommen, um genau solche Dinge fließender ins Spiel integrieren zu können ohne gleich das Balancing zu zerstören. Achso: Cyberware sollte jeder Runner in der Regel auf Schleichfahrt haben.
  17. Was kann man aus den Plotpunkt Mechanismen noch machen? Man könnte für eine besondere Aktion zwei Plotpunktaktionen kombinieren. So könnte man wunderbar einen cineastischen Flashback realisieren. Das funktioniert dann so: Wärend des Runs kommt es zu der (total seltenen) Situation, dass die Runner vor einer Situation stehen, auf die sie mal besser hätten vorbereitet sein sollen. Denn hätten sie vorher gewusst, dass sowas kommt, dann hätten sie eine bestimmte Operation/Vorbereitende Maßnahme getroffen. Passiert dem Decker mit unter am häufigsten. Aber auch andere Situationen sind denkbar. In Anarchy kann man zwar dann auch sagen "Tja, Pech gehabt", oder aber man sagt einen Flashback an. Hierfür kombiniert man die beiden Plotpunktaktionen "Lebe gefährlich" und "Shake it up" (Eine Narration außerhalb der regulären Reihenfolge für einen Plotpunkt kaufen) und gibt dem Spielleiter 2 Plotpunkte. Nun gibt es einen Flashback Cut, und man beschreibt, was genau man vor dem Run vorbereitend für diese Situation eingerichtet hat. Denkbar wäre z.B. dass der Hacker eine Alarmfang Schaltung vorgesehen hat, die im Falle eines Alarms das Panic Button Signal auf das Komlink des Hackers leitet anstatt zu Kight Errant. Oder man hat für "solche Fälle" eine Tasche mit Waffen und Notfallausrüstung ganz in der Nähe heimlich versteckt. Den Fluchtwagen genau in der Gasse nebenan geparkt oder parken lassen... usw. Jedenfalls sollte die Beschreibung im wesentlichen nur eine wesentliche Probe beinhalten (Natürlich kann man nicht einfach mit einer Probe in jeden beliebigen (Hochsicherheits-)Host einfach so eine Alarmweiterleitung installieren, dazu braucht es mehr Proben). Diese eine Probe wird dann mit dem Patzer-Würfel durchgeführt. Die Probe wird zunächst regulär gewertet. Bei einem Glücksfall könnte z.B. einen Plotpunkt wieder zurück an den Spieler gehen oder ein anderer gerade sehr nützlicher Zusatzeffekt kann beschrieben werden. Bei einem Patzer könnte eine für das Flashback genutzte Ausrüstung für die aktuelle Szene auf Cooldown sein, der Char könnte geistigen oder körperlichen Schaden erleiden, oder einen anderen passenden negativen Zusatzeffekt. Ist der regeltechnische Kram abgewickelt, kann der Spieler seinen Flashback incl. der sich daraus ergebenden Konsequenzen in seiner Flashbackerzählung beschreiben. Es können auch mehrere Spieler am Flashback beteiligt sein. Dann muss jeder jeweils 2 Plotpunkte zahlen und die Flashback Probe mit einem Patzerwürfel ablegen. Zusammenfassung: Spieler zahlt 2 Plotpunkte um den Flashback außerhalb der regulären Erzählreihenfolge zu beschreiben.Er beschreibt den Ablauf und die Methode des Flashacks (welche Aktivitäten, welche davon ist eine relevante Probe) und wirft die Probe incl. PatzerwürfelGlücksfall: evtl. bekommt er einen Plotpunkt wieder oder ein anderer passender zusätzlicher positive Effekt kann in die Erzählung integriert werdenPatzer: evtl. ist die für die Flashbackprobe verwendete Ausrüstung für diese Szene auf Cooldown, er bekommt G oder K Schaden oder er fügt einen anderen negativen Effekt in seine Erzählung mit ein.Spieler beschreibt den gesamten Flashback incl. aller Auswirkungen in Abhängigkeit der Probe und des Patzerwürfels.Die ursprüngliche Szene geht weiter.Wichtig auch hierbei: Bereits getriggerte Ereignisse können durch einen Flashback nicht wieder rückgängig gemacht werden. Einen Flashback um den Alarm umzuleiten nachdem bereits Alarm ausgelöst wurde, wäre z.B. nicht möglich. So wie generell Plotpunkte nicht unmittelbar dazu genutzt werden dürfen, bereits beschriebene Erzählungen rückgängig zu machen. Wie immer bei Plotpunkteinsatz muss die Veränderung der Erzählung auf alle zuvor beschriebenen Erzählungen aufbauen und kann sie nur unerwartet ändern.
  18. Ich fand den neuen Film inhaltlich eher besser als den alten Anime(aber Ich hab ihn mir sooooolange nicht mehr angeschaut....?) Ich verstehe auch den ...Whitewashing Aufschrei nicht... Naja, das Orginal und die folgenden hatten alle erheblich mehr Wert auf die philosphische Bedeutung von Mensch und Maschine, Leben und künstliches Leben, wann ist eine Maschine ein Lebewesen, haben wir eine Seele oder nur eine Persönlichkeit etc. gelegt. Das wurde (glücklicherweise) in dem Realfilm bei weitem nicht so intensiv vertieft behandelt. Den Whitewashing Aufrschei habe ich schon ignoriert und belächelt bevor ich den Film sah. Sowas find ich generell albern. Wenn eben eine amerikanische Schauspielerin besser passt (egal warum) dann ist da halt so.
  19. Da das Anarchy Regelwerk nun in deutsch erschienen ist, wollte ich meine Erfahrung und die Arbeit der amerikanischen Community, auf die ich beim Umstieg auf die Anarchy Regeln meiner SR-Runde ebenfalls zurückgegriffen habe, teilen um anderen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Es gibt hierzu einen Spielleiterschirm von einem User des offiziellen Shadowrun Forums in den USA auf welcher meine Posts hier größtenteils basieren. Sobald ich etwas Zeit habe, werde ich diese übersetzen (habe mir die Erlaubnis beim Autor eingeholt) und hier posten. Bis dahin aber mal ein paar Hilfestellungen schon mal direkt im Forum. Das spezielle beim Anarchy Regelwerk ist sein Umfang. Es hat sehr wenige Regelmechanismen, die man für unglaublich viele Dinge nutzen kann. Man muss nur gerade am Anfang erstmal darauf gestoßen werden, wie man solche Mechanismen auf unterschiedlichste Weise nutzen kann. Als erstes greife ich eine der kleinsten und zu gleich hilfreichsten Regelmechanismen auf. Den Glich Die, oder im deutschen den Patzerwürfel. Im Besonderen in der Variante der Plotpunkt Regel "Lebe gefährlich". Mit einem Plotpunkt kann man seinem Pool einen Patzerwürfel hinzufügen. Somit wird die Probe entweder zu einem Desaster oder zu einem Glücksfall. Die Wahrscheinlichkeit für einen Glücksfall ist höher. Wie man dies nun in seine Erzählung (Narration) integriert ist dem Spielleiter oder Spieler überlassen, incl. der konkreten Auswirkungen. Wichtig ist nur es gibt drei Ergebnisse: 1. Patzer, 2. Glücksfall, 3. nichts besonderes Viel mehr Inhalt bietet das Regelwerk hierzu eigentlich nicht. Was kann man jetzt daraus z.B. alles machen? Die folgenden Beispiele sind freiwillige Plotpunkt Optionen, die ein Spieler oder der SL für einen NSC für einen Plotpunkt für seine Erzählung (Narration) kaufen kann: Angriff mit einer automatischen Feuerwaffe als Unterdrückungsfeuer Patzer: Ladehämmung/Munition alle - Waffe ist für die folgende Beschreibung (Narration) auf Cooldown. Kein Gegner wird getroffen, egal wie gut der Angriffswurf war.Glücksfall: Gegner im Zielgebiet die in Deckung hechten sind erst wieder nach allen anderen dran. Wer nicht in Deckung springt, ist davon zwar nicht betroffen, erleidet aber vollen Schaden des Angriffwurfs ohne die Chance auf einen Verteidigungswurf.Nichts besonders: Kein Gegner wird getroffen, unabhängig von seiner Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer. Angriff mit einer Waffe als Angesagtes Ziel Patzer: Streifschuss oder Abpraller verursacht nur halben Schaden / Bei Effektangriffen Fehlzündung bzw. BlindgängerGlücksfall: +2 Schaden oder füge dem Ziel einen Effekt für bis zu deiner nächsten Beschreibung hinzu. Verteidigung in Form von "in Deckung hechten/rollen" (aka volle Verteidigung) Patzer: Sturz, verliere deine Bewegung für deine nächste Beschreibung (Narration)Glücksfall: Falls du getroffen wirst, erleidest du nur einen Streifschuss mit halben Schaden Hexerei/Tasken als Überzaubern bzw. Übertasken Patzer: Entzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden EntzugGlücksfall: Erhöhe den Schaden um 2 oder verstärke einen Effekt auf dem Ziel Beschwören / Tasken zum Rufen eines mächtigeren Geists oder Sprites Patzer: Enzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden EntzugGlücksfall: ein mächtigerer Geist erscheint oder du hast ein verbessertes Sprite kompiliert Tech. Fert. zum kurzfristigen herauskitzeln besonderer Leistung einer Drohne/Ausrüstung/Fahrzeug Patzer: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist auf Cooldown für den Rest der SzeneGlücksfall: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist um 1 verbessert für den Rest der Szene Bodenfahrzeuge oder Steuern bei einer Verfolgungsjagt Patzer: Außer Kontrolle, das Fahrzeug/die Drohne crashtGlücksfall: Entkomme deinen Verfolgern für diese Szene, indem du einen irren Stunt hinlegst. Aufrechterhaltende Effekte / Beschreibungen (Narration) Auch bei Aufrechterhaltenden Beschreibungen und Effekten kann man die Patzerwürfel Mechanik gut einsetzen. Dann aber ohne Plotpunkt Kosten. Dazu muss zu Beginn jeder Erzählung eines Spielers, dieser zunächst entscheiden, ob er den Effekt weiter aufrecht erhält oder sich weiter in der jeweiligen Situation belässt oder den Effekt oder die Situation beendet. Erhält er die Situaion oder den Effekt aufrecht, muss er einen einzelnen Patzerwürfel werfen und das Ergebnis wiefolgt interpretieren. (Das kostet keinen Plotpunkt und keine Angriffshandlung oder Bewegung). Aufrechterhalten eines Illegalen Hostzugriffs (Decker bleibt weiter im Host eingeloggt) Schwache Hostsicherheit: Keine IC die getriggert werden können.Durchschnittliche Hostsicherheit: Bei einem Patzer wird ein IC aktiviert.Hohe Hostsicherheit: Wenn kein Glücksfall geworfen wird, wird ein IC aktiviert. Aufrechterhalten eines Zaubers Schwacher Zauber (1-2 Boosterpunkte): kein Entzug/SchwundNormaler Zauber (3-4 Boosterpunkte): Bei einem Patzer 1G Entzug/SchwundStarker Zauber (5+ Boosterpunkte): Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund Aufrechterhalten eines beschworenen Geists/Sprites Schwacher Geist/Sprite: Kein Entzug/SchwundNormaler Geist/Sprite: Bei einem Patzer 1G Entzug/SchwundStarker Geist/Sprite: Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund
  20. Stimme da komplett mit n3mo überein!
  21. Wen meinst du? Was meinst du? Sorry, kann deinem Post nicht folgen.
  22. @Medizinmann: Ich denke wir liegen gar nicht so weit auseinander was die Meinung über die Boni und Matrix angeht. Einig bin ich auf jeden Fall, das die Regeln zu den Möglichkeiten teilweise beknackt sind. Aber die Möglichkeiten selbst ins System / die Spielwelt einzubauen, davon war ich von Anfang an Fan. Aber auch wir haben uns die Matrix teilweise gehausregelt wie sie uns gefällt. In Anarchy ist das integrieren von Hacking-Chars viel viel viel viel.... schöner gelungen. Allerdings finde ich es sehr schade, dass laut offizieller Regeln das Prinzip des Ausrüstung Hackens komplett ignoriert wurde. Hier bin ich noch am Überlegen wie man das über eine breitere Regelinterpetation nochmal rund in Anarchy integrieren kann. Sobald ich was konkretes weiß, werde ich es mal zur Diskussion stellen. Bis dahin braucht es aber noch ein paar Anarchy Spieler, die da ihren Senf konstruktiv zu beitragen können.
  23. Ich fand Ghost in the Shell.... schön. Damit meine ich, ich fand ihn sensationell ästhetisch. Das kommt vor allem durch den massiven Einsatz von CGI die teilweise bewusst als deutlich computergeneriert zu erkennen war, und an anderen Stellen dezent und high end also nicht unmittelbar offensichtlich als solche erkennbar realisiert wurde. Ach wenn der Film inhaltlich gegen jedes GitS Anime komplett abstinkt, weil versucht wurde ihn möglichst breit kompatibel für viele Zuschauerschichten zu gestalten. Dazu sollte man wissen, dass die inhaltlich anspruchsvollen Zuschauer, die weniger auf Bling Bling stehen, dafür aber auf intelligente Dialoge und Drehbücher stehen, übrigens bekanntermaßen in der Regel die jenigen, die besonders wenig ins Kino gehen weil ihnen z.B. Kinotickets in der Regel zu teuer sind und sie generell 3D nicht leiden können oder zumindest überflüssig halten. Das wissen die Holywood Analysten und deshalb werden diese Zuschauer (die eben eine Minderheit im Massenmarkt sind) als Zielgruppe für die meisten Kinoproduktionen komplett ausgeschlossen. Ganz wenige Ausnahmen bestätigen die Regel, diesen ist aber fast immer gemein, dass es meistens vom Regisseur oder Drehbuchauter selbst produzierte Werke sind, in denen Künstleriche Freiheit möglich und bestimmte Voraussetzungen beim Zuschauer erforderlich werden. Häufig müssen aber diese Drehbuchautoren und Regisseure erstmal mit regulärer Bling Bling Arbeit einen Ruf, Erfolg und Geld erlangen um sich diese Freiheit zu ermöglichen. Hieraus entstehen dann sensationelle Filme, die häufig von den Kritikern weltweit gefeiert, aber an den Kinokassen nur sehr selten echte Erfolge sind. Ein jüngers besonders Beispiel ist Inception. Das war der eigentliche Film, den Nolan immer machen wollte. Ein Drehbuch an dem er über 10 Jahre gefeilt hat, dass es möglichst keine Logikfehler hat und Anforderungen an Effekte die schweine teuer sind. Gleichzeitig wird der Zuschauer permanent gefordert am Ball zu bleiben. Als er damit lange vor Batman Beginns und Dark Knight etc. bei den Studios klingelte wurde er abgewiesen: "Zu kompliziert, überfordert die Zuschauer, zu teuer, zu großes Risiko, wie wäre es mit einem Superhelden Film? Das Boomt gerade..." Meiner Meinung nach ein überragender Film, was Story und Technik angeht. Sehr selten. Ein anderes Beispiel ist Cloud Atlas. Ähnliche Vorgeschichte, der ist allerdings am Kino fast gefloppt, weil er zu viele Kinozuschauer überforderte oder nicht interessierte. Deshalb entsteht soviel Bling Bling ohne viel Inhalt fürs Kino. Damit wird Geld verdient, nicht mit seltener Filmkunst. Und ich habe mich angepasst. Ich liebe das Kino. Ich gehe aber nur ins Kino, wenn ich auch was fürs Auge geboten bekomme. Ein Film ohne viel Bling Bling kann ich mir auch zuhause auf dem Fernseher anschauen. (Wobei wir zu hause nun dank des eigenen Hauses seit 3 Jahren ein eigenes Kino mit 3m Leinwand im Wohnzimmer haben, und daher das Kino noch mehr an Relevanz verloren hat). Aber die echten Blockbuster fürs Auge, die schau ich mir auf der größen Leinwand in der Nähe an. Das ist für mich Unterhaltung. Und ja, da ist auch viel Popkornkino für "einfach gestrickte" Zuschauer dabei. Zurück zu GitS 2017: Ich war nicht entäuscht, ich ging von nix anderem aus als vorrangig Bling Bling und viel zu wenig philosophische Tiefe zu erleben. Aber das ästhetische Gesamtwerk hat mich sehr sehr begeistert. Vieles hat in mir ein "So in etwa habe ich mir schon immer die Straßen in Shadowrun vorgestellt" hervorgerufen. Und das hat mir daher sehr viel Spaß gemacht. Und dehalb habe ich den Film im Kino genossen. Das er nebenbei eine ganz unterhaltsame aber nicht sehr anspruchsvolle Handlung hatte habe ich zur Kenntnis genommen. Aber in Summe finde ich den Film einfach schön (anzusehen). Und daher ist er auch schon als BluRay fürs Heimkino vorbestellt.
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