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HeadCrash

Shadowrun Mods
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  1. Tja, das ist uns wohl durchgerutscht … Immerhin enthält das deutsche Buch den im Original fehlenden Matrix-Grundschaden! Ansonsten denke ich, dass die Verwendung von Willenkraft hier tatsächlich schlüssig ist. Ich gebe dir recht: Hier hätten noch ein oder zwei erklärende Sätze hingehört. Gedacht ist das Ganze so: Entsprechend der Tabelle auf S. 78 sind die Grundkosten von Cyberware 1 Boosterpunkt/-1 Essenz, von Bioware 2 Boosterpunkte/-0,5 Essenz. Jeder Zusatzeffekt, den man dem Implantat gibt, kostet zusätzliche Boosterpunkte, wie in der Tabelle S. 79 angegeben, sowie erneuten Essenzverlust (-1 für Cyberware oder -0,5 für Bioware) wenn der Zusatzeffekt zum ersten Mal gewählt wird. Es kostet keine zusätzliche Essenz, einen bereits vorhandenen Zusatzeffekt später "aufzurüsten". Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88): Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1. Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2. Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2. Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst. Vielen Dank für die detailierte Antwort! Ich finde Im Astralkampf würde Charisma genauso viel Sinn machen wie Willenskraft (Nahkampf teilt Pool- und Schadensattribut ja auch auf), aber nun weiß ich wenigstens, wie die Intension aus der Redaktion ist. Damit wird es bei uns auch Willenskraft! Ok verstanden. Finde ich allerdings sehr schade, denn die Variante mit pauschal 1 Essenz pro Booster hätte ich besser gebalanced empfunden. Denn so wird das Gleichgewicht schon wieder sehr stark in Richtung Adept bewegt, der sich quasi beliebige Booster einbauen kann, ohne Nachteile, während die Streetsams für die gleichen Boni doppelt limitiert werden... Wenn man das über erhöte Boosterkosten für Adepten ausgeglichen hätte, wäre das runder, so ist der vercyberte klassische Streetsam wieder unattraktiver geworden (wie schon in SR5!). Evtl. überlegt ihr euch das nochmal, denn der Bug im Buch scheint die bessere (ausgewogenere) Regel zu sein (Und ja ich weißt, dass das eigentlich über die - Nur ein Booster pro Probe - Regelung gebalanced wird, aber dennoch wird der Adept langfristig so attraktiver, weil man einfach mehr Cyberware ähnliche Booster nutzen kann. Da in Anarchy dann noch nicht mal ein Magieattribut als Limit existiert, halte ich diese Essenzverteuerung für zu krass.
  2. Trolle sind in Anarchy nicht broken wegen der hohen Stärke. Sie kommen auf maximal 11 Stärke in Anarchy. Da der Grundschadenscode in Anarchy aber wieder STR/2 ist (btw. find ich das ziehmlich bescheiden, weil so normalerweise Stärke auf 10 steigern wieder kaum Sinn macht!) haben Trolle einen natürlichen Grundschadenscode von 6. Mit Schwertern und Äxten kommen sie auf max. 10K Schaden. (+3 Bonus und Waffenschaden einmal gesteigert und STR 11 statt 10 über außergewöhnliches Attribut). Das ist völlig ok für einen komplett ausgemaxten Nahkampf Troll und nicht broken. Ein Scharfschützengewehr macht ohne Optimierung immer noch mehr Grundschaden! Ein Sturmgewehr ist bei 8K Grundschaden. Daher find ich das total OK.
  3. Attributsproben mit Stärke kommen in der Tat vor. Aber halt viel seltener als GES Proben. Zumal dann die Stärke Proben ganz oft auch mit Geschicklichkeit kombiniert werden. Wichtig ist aber, dass der STR-Bonus in SR 5 in der Regel vor allem wegen der Erhöhung des Nahkampf-Basisschadens "eingebaut" wurde, da auch in SR5 nur sehr wenig mit Stärke gewürfelt wurde. Und dies würde mit einem Bonus auf STR basierte Proben in Anarchy eben nicht klappen, da ja nur Würfelpools erhöht werden aber nicht die Attribute und so der Grundschaden eben damit nicht verbessert werden könnte, was aber eben bei Kunstmuskeln Sinn machen würde. So bin ich auf den Schadensbonus für auf Str. basierte Angriffe gekommen. (Ganz bewusst nicht Nahkampfschaden, denn Projektilwaffen können auch Schaden auf Basis von Str. verursachen! ) @Konstantin: Erhöht der eine Booster nur den str. basierten Schaden kann er zusammen mit Boostern genutzt werden, die den Würfelpool von GES-Proben erhöhen.
  4. Man kann auch einfach Kunstmuskeln verbauen und den Bonus so gestalten, dass GES erhöht wird oder der auf Str. basierte Nahkampfschaden. Man muss ja nicht zwingend die Beschreibung der Cyberware aus SR5 konvertieren, nur die Idee und der Name der Cyberware, die Boni folgen dann einem eigenen (sofern Sinn ergebenden) Regelsystem. Und wenn man das dann Biowaremuskelverstärkung nennt und als Bioware deklariert ist das auch ok.
  5. Klingt gut. Man kann ja die Gestaltwandel Booster weiter ausbauen im weiteren Spielverlauf. Als Tier würde ich die NSC Werte des Tieres nehmen und die Geistigen Attribute des (Meta-)Menschen. Wie wäre es dann, Die Attribute des Tiers sind dann evtl. schon am Maximum? Oder könnte man die noch weiter steigern?
  6. Wenn du das auf zwei Amps aufteilen willst ja. In der Regel wird es aber sowieso schwer, die Amp Boni zu stacken. Außer man baut sich mehrere Amps ein, die Würfe auf das gleiche Attribut verbessern. Übrigens sind Amps, die den Schaden erhöhen RAW von diesen Regeln nicht betrachtet, denn es geht bei dem Limit RAW nur um Effekte, die das Ergebnis der Probe beeinflussen. Wenn eine Amp +X Schaden verursacht, denn ist das kein AMP Effekt, der den Würfelpool bzw. das Würfelergebnis beeinflusst. Ergo kann RAW z.B. ein Booster den Würfelpool für die Angriffsfertigkeit erhöhen und X Rerolls zur Verfügung geben, und ein anderer Booster erhöht den NAhkampfschaden um X und beide können genutzt werden. Der erste Amp wird für die Probe benutzt (hier greift das Booster Limit) der andere erst nach dem das Ergebnis feststeht. Es geht bei dem Limit eher darum Würfelpoolboni zu regulieren. Das heißt auch, dass die Booster die Schaden reduzieren (also nicht die Verteidigungsprobe beeinflussen) stacken. Das sieht man auch bei Beispielcharakteren, die genau das tun. Daher sollte jede Gruppe hier selbst ein Limit festlegen damit das nicht exploitet wird.
  7. Jo stimmt. Kann man ja auch einfach weglassen. Hatte mich aber auch in SR5 schon nicht mehr mit Gestaltwandlern beschäftigt.
  8. Naja, die Spielwelt versteht man mit dem Grundregelwerk besser. Auch die Matrix, der Astralraum und diverse Dinge werden Neulinge sicherlich nicht wirklich erfassen können, wenn ihnen das Grundwissen zu Shadowrun fehlt. Also ich würde mindestens noch das Grundregelwerk zu SR5 empfehlen, wenn man Anarchy vernünftig spielen will. Die Regeln sind schon Einsteigerfreundlich (wobei das auch am SL liegen dürfte) aber die Spielwelt, welche gerade bei einem narrativ orientierten Spiel wesentlich ist, die dürfte ein Neuling aus dem Anarchyregelwerk kaum ausreichend kennenlernen. btw. das sollte ja der Errata Thread sein, von daher sollten wir nun Back to topic, oder diese Diskussion auslagern.
  9. Mir ist nicht ganz klar, was du mit Profilpunkten meinst. Aus dem Kontext gehe ich aber davon aus, dass es sich um kostenlose Boni auf Attribute handelt. Genau diese Mechanik, also das Booster direkt Attribute erhöhen, ist in Anarchy für Booster nicht vorgesehen. Daher finde ich den Gestaltwandler als Booster nicht gut. Wenn es ein Booster sein soll, dann könnte er +1 +2 oder +3 Würfel bei Proben mit einem bestimmten Attribut sein, oder eben der Stärke basierte Schaden um +1/+2/+3 erhöhen, aber zu keinem Zeitpunkt werden Attribute erhöht. Das geschieht nur durch die Meta Auswahl bei der Charaktererschaffung und durch steigern bis zum Maximum. Willst du am Maximum was ändern, oder an den Boni bei der Charaktererschaffung, würde der Gestaltwandler als möglicher neuer Metatyp gehen, aber eben nicht als Booster. Alternativ könnte man Gestaltwandler als Boosteroption wie Erwacht oder emergent als drittes nehmen, für 2 Boosterpunkte. Er würde dann Zugriff auf Gestaltwandler Booster ermöglichen. Voraussetzung für diese Boosteroption wäre der Nachteil Keine Cyberware/Bioware möglich und Metatyp Mensch. Gestaltwandlung [Tier] wäre der mögliche Booster für Gestaltwandler. Und die Boni in Tiergestalt könnte man über diesen Booster steuern. (über ganz reguläre Booster Regeln) Menschengestalt [Tier] wäre der zweite mögliche Booster für Gestaltwandler, hier könnte man die Boni für die Menschengestalt steuern. (auch ganz reguläre Booster Regeln) So würde man das komplett auf Basis der Anarchy Regeln umsetzen können. Was hälst du davon?
  10. Bei unserer Runde sind Nuyen nur ein erzählerische Aspekt, keine Ressource die verwaltet werden muss. Da in Anarchy Waffen generell mit Karma gekauft (und verbessert) werden, wäre das für mich ein plötzlicher radikaler Bruch der gesamten Mechanik.
  11. Wie wäre es denn, den Fokus am Waffenslot des Zauberers anzusiedeln ? Die liegen ja ansonsten unter Umständen auch eher brach und könnten so sinnvoll genutzt werden ohne die ggfs etwas knappen Zauberslots zu belasten ? Kann man so Hausregeln, aber ich würde Foki klar weiter als Booster führen. Bei Foki sind ja die Stufen relevant, und für Waffen gibt es kein Stufensystem. Da müsste man neue Regeln schaffen, und das versuche ich eigentlich zu vermeiden.
  12. Ich gehe davon aus, die meinen montierte Waffen... vielleicht auch weil man bei einem stillstehenden Auto die Waffe irgendwo ablegen kann und so ganz ruhig auf ein Ziel schießen kann... ich fand die +3 auch schon immer seltsam. Ich hab eigentlich vor den Bonus nur bei montierten Waffen auf einem still stehenden Fahrzeug, die manuell anbgefeuert werden zu gewähren.
  13. Wenn Chars nachträglich mit Startkarma erstellt werden (um sie auf das Niveau der anderen Chars zu bringen) gibt es bei uns auch immer Geld zusätzlich zum Karma und außerdem werden die erlaubten Verfügbarkeiten, für nach der Basis-Erschaffung erworbene Ausrüstung, angepasst. Aber nicht auf einen fixen Wert. Alles in Absprache mit dem SL und in Abhängigkeit von dem Level der Kampagne.
  14. Quelle: https://twitter.com/CDPROJEKTRED/status/872840969795899394/photo/1?ref_src=twsrc^tfw&ref_url=http%3A%2F%2Fwww.gamestar.de%2Fartikel%2Fcyberpunk-2077-witcher-entwickler-cd-projekt-wird-erpresst-diebe-drohen-mit-leak%2C3315258.html Scheinbar wird der Spieleentwickler gerade von einem oder mehreren "Hacker(n)" erpresst, dass diese Interna aus der frühen Entwicklungsphase leaken, wenn kein Lösegeld gezahlt wird... CD-Project hat aber entsprechend öffentlich reagiert, und per Twitter mitgeteilt, dass sie nicht zahlen werden, und man doch bitte alle Veröffentlichungen zum Spiel ignorieren soll, wenn sie nicht direkt von CD-Project kommen, da sie teilweise überholte und falsche Infos zum Spiel beinhalten könnten.
  15. Wirkt auf mich erstmal relativ ausgewogen. Ich würde aber diese Metas als neue Vorteile einführen und nicht als Metatypen bei der Charaktererschaffung. Das heißt zunächst gelten alle Werte des Metas auf dem die jeweiligen Unterarten basieren und durch den gewählten Vorteil der jeweiligen Unterart, modifiziert dann die Metaboni und erhält den beschriebenen Vorteil entsprechend. So kommt man von dem Mechnismus "Muss den Vorteil XYZ nehmen" weg, der mir eher nicht gefällt (Auch wenn das so im Prinzip das gleiche ist, aber ich finde es so besser... kann das aber nicht direkt sachlich argumentieren.) Die Mechanik einen bestimmten Vorteil nehmen zu müssen fühlt sich für mich irgendwie falsch an. Wenn man das ein bisschen anders gestaltet, wird der Vorteil weiter freiwillig genommen. Metavarianten mit mehr als einem Pflichvorteil würde ich dahingehend verändern, dass nur einer der Vorteile sein muss, der andere sollte freiwillig bleiben.
  16. Mittlerweile ist die erzählerische Verhandlung um Nuyen völlig losgelöst von der Offplay Verhandlung um Karma. Wenn sich aber aus der Erzählung ergibt, dass die Chars einen guten Deal ausverhandelt haben, dann gibts auch mehr Karma für den Run. Aber das ist dann einfach Offplay Gespräch.
  17. Japp, so handhaben wir das auch. Ganz neue Chars ohne Startkarma gibts nur, wenn alle sich ganz neue machen.
  18. Die "Munition" ist ja quasi unbegrenzt, da nach der Abklingzeit (Danke!) die Granate ja wieder bereit ist. Allerdings fand ich den unendlichen Granatengürtel dann sowohl fürs Balancing als auch für die Erzählung zu strange und unpassend, daher unsere Variante mit der Abklingzeit bis zum Ende der Szene. Und wenn jemand mehrere Granaten am Gürtel trägt, dann eben mehrfach bis die Abklingzeit greift.
  19. Im Orginal heißt es: Anarchy (CGL) S. 48 Attacking from a Vehicle or Drone: "...A character attempting an attack while inside or top of a vehicle or while piloting a drone makes a combat roll as normal, using an approoriate Skill. Due to the nature of fighting from on or inside a vehicle, appropriate modifiers apply to the attack. Most modifiers are up to the gamemaster, but here are some examples: Passenger firing a personal weapon from a moving vehicle: -1 or -2, depending on speed. Firing at a stationary vehicle: +3Firing at a vehicle moving at top speed: -3Note that these modifiers do not apply to riggers using Shadow Amp drones or vehicles; the are assumed to have the skill to adapt to the movment of their equiqment, and they simply receive the bonus as noted by the Amp. ..." Also direkt übersetzt wäre das ja "Feuern bei einem stehenden Fahrzeug" und "Feuern bei einem Fahrzeug, welches sich mit Höchstgeschwindigkeit bewegt" und durch den Kontext dann klar zu übersetzen mit: "Feuern aus einem stehenden Fahrzeug" und "Feuern aus einem Fahrzeug, dass sich mit Höchstgeschwindigkeit bewegt". Zumindest spielen wir bisher so. Aber ich würde hier klar von einem Übersetzungsfehler und einem Fall fürs Errata sprechen.
  20. Stimmt, aber wie auch beim Nahkampf wollte ich das Attribut für den Schadenscode als auch das Attribut für den Angriffswurf von einander trennen. Bei Matrixschaden hätte ich es aus dem gleichen Grund auch besser gefunden, wenn der Schadenscode über WIL statt Logik entstehen würde. So kann sich der Zauberer wirklich komplett auf ein Attribut konzentrieren und dieses hochmaxen für alles. Das versuche ich immer ein bisschen zu vermeiden. Daher auch CHA und nicht WIL bei Astralkampf. Und bzgl. Metabenachteiligung: Bei WIL sind Zwerge bevorteilt
  21. Auch ne Möglichkeit. Werde ich mal mit in die Überlegung einbringen. Aktuell haben wir das Thema noch nicht, da wir ja ganz neue Chars für die Kampagne generiert hatten und dementsprechend noch nicht das Limit bei den Boostern ausgeschöpft wurde. Aber gerade wenn später noch die Foki hinzukommen, werden 6 Slots für Magier schnell knapp, so die Vermutung. Zumal so ein dämlicher Geisterfokus oder Zauberspeicher ja einen ganzen Slot belegen, aber letztlich nix können als einen Zauber aufrecht zu erhalten. Ich hatte mir auch schon überlegt, diese Foki-Fähigkeit direkt beim Zauberbooster mit zu verankern. Dann wäre der Zauberspeicher Fokus z.B. bei dem Reflexe Steigern Booster eben ein Upgrade des Boosters für einen bzw. zwei Punkte anstatt ein eigener Booster. Aber wir haben die entgültige Entscheidung über das Vorgehen vertagt, bis wir denn mal in die Situation kommen, dass die Boosterslots nicht mehr ausreichen. Aktuell sehen wir da noch kein Problem.
  22. Sehe ich exakt genauso. Nur das ein Zauber und Cyberware / Adeptenkraft evtl. nicht immer gleichzusetzen ist. Nicht jeder Zauber bringt die gleichen Vorteile wie eine entsprechende Cyberware. Viele Zauber sind regeltechnisch quasi identisch, aber erzählerich bieten sie große Unterschiede, die eben den Spaß an einem Zauberer ausmachen können. Deswegen finde ich es vom Balancing her ok, wenn regeltechnisch identische Zauber nicht jeweils einen eigenen Slot benötigen, sondern über den gleichen Slot gehandelt werden können. Das ist kein Eingriff ins Balancing sondern nur in die Erzählmöglichkeiten des Magiers und um das SR-Mage Feeling besser zu transportieren. Solange der Angriffszauber immer gleichen Schaden verursacht, solange kann er doch auch ein Booster sein. Die Effektzauber die sich kaum unterscheiden würde ich auch ähnlich behandeln. Wenn ein Zauber den Würfelpool eines Gegners durch Ablenkung senkt, ist es doch egal wie dies nun genau erzählt wird. Die Regelmechanik bleibt die gleiche und die Macht des Boosters auch. Ergo kann doch der gleiche Booster auf verschiedene Art und Weisen für die Erzählung benutzt werden, solange die Regelmechnik dahinter die gleiche bleibt. Nur um nochmal unsere Überlegungen zu den Zaubertemplate- Boostern etwas stärker zu begründen. Ziel ist es den Zauberer regeltechnisch genauso zu limitieren und im balancing zu halten wie alle anderen, ihn aber erzählerich nicht unnötig stark einzuschränken.
  23. Anstatt, dass der Zauber selbst der Booster ist, wird ein Zaubertemplate als Booster generiert. Mal ein einfaches Beispiel. Booster Stufe 4: Magiebooster; Einzelziel Angriffszauber, 2 Würfel neu werfen, 6K Schaden. (1 Grundkosten für Zauber + 2 für die Rerolls +1 für den Grundschadenscode) Gleichzeitig kauft sich der Spieler drei Zauberformeln je für 3 Karma: Manablitz, Flammenwerfer, Energieblitz Er kann über den Booster alle drei gekauften Ausrüstungsgegenstände (Also die Zauber) nutzen. Alle folgen den exakt gleichen Regeln. Im Prinzip ist jeder Zauber regeltechnisch komplett identisch, er sieht einfach nur anders aus. Aber er kann in seiner Erzählung aussuchen ob er den Schaden nun über einen Flammenstrahl, einen Elektroblitz oder einen Manablitz verursacht. Will der Spieler, dass der Zauber einen optionalen sekundären Feuerschadenseffekt verursacht, muss er diese Option für einen Boosterpunkt kaufen. Will er auch einen optionalen Blitzeffekt, ist das auch ein weiterer Boosterpunkt. DAnn kann er bei einem Feuerzauber über den Booster auch Feuerschaden verursachen und bei einem Elektroblitz auch Elektrizitätsschaden. Der oben beschriebene ausgebaute Booster sähe so aus: Boosterstufe 6: Magiebooster; Einzelziel Angriffszauber, 2 Würfel neu werfen, 6K Schaden. Sekundäreffekte: Feuerschaden oder Elektrizitätsschaden.
  24. Jo, fehlt einiges. Mein letzter Post ist auch nicht mehr drin.
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