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S.Miles

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Everything posted by S.Miles

  1. Fahrzeuge scheinen grob gleich teuer zu sein, allgemein sind eigentlich alle Sachen vergleichbar teuer. Du kannst weiterhin mit etwa 450-500k NY starten und 'Ware ist potenziell ähnlich teuer. Dass ein Rebo/Sybo aber auch für ein paar Jahre Unterschichtlebensstil reicht, war ja bisher schon immer so. Das einzige, was da billiger ist, ist Magie und Drogen. Das ist auch in 6E nicht groß anders. Problematisch ist eher, dass die offiziellen Bezahlungen für 6E noch viel weiter in Richtung Street-Level gedrückt werden, womit Mundane halt riesige Probleme haben. Wenn das GRW dem SL sagt "5k pro Run reichen, damit kann man ja ein paar Monate leben, mehr will ein Runner ja nicht", dann ist das halt... ziemlich lame. Auf der einen Seite sagen sie, wenn es hart und sehr gefährlich ist, darf es auch mal 15k sein (was für mich immer noch lächerlich wenig ist... Ein "richtiger" Runner wird seine 500k Einbauten/Ausrüstung nicht für das bisschen Geld riskieren, da geht man lieber Obdachlose ausschlachten), auf der anderen Seite springen sie direkt zu 6-stellig, wenn es ein "once in a lifetime job" ist. Und auch da muss ich sagen... Ein Once In A Lifetime Job (OIALJ) sollte eher 7-stellig Geld einbringen. Ein voll ausgebauter Sam kostet in 5E 2-3 Millionen. Wenn du diesen Punkt irgendwann erreichen willst, brauchst du auch mal in der Dimension Geld. Selbst mit 100.000 NY Runs bräuchtest du ja 30 Runs alleine in der Richtung... und die werden nicht schnell sein Aber vielleicht spiele ich SR auch einfach zu "High End". Ich finde es nur komisch, wenn Runner 6- bis 9-stellige Umsatzänderungen herbeiführen und ihnen dafür niedrig 5-stellig angeboten wird.
  2. Es gibt auch 'Ware, Ausrüstung, Vorteile, Statuseffekte, etc, die alle Modifikationen mit sich bringen. Dazu gibt es noch Sachen, die den Schwellenwert modifizieren, da ein modifizierter Schwellenwert ja genau genommen keine Modifikation ist. Oder so. Glaube ich. War vermutlich die Ausrede. Man merkt ihnen einfach an, dass ihnen keine wirklich gute Lösung dazu eingefallen ist und ihnen nach der Hälfte auffiel, dass alles auf Edge zu setzen auch keine Lösung ist.
  3. @Richter Reflexe kosten nicht 11k pro Stufe... 40k für Stufe 1 für 1 Essenz. Insgesamt ist Cyberware tendenziell gleich teuer bis billiger, während Bio relativ gleich geworden ist. Dafür gibt es immer noch das Problem, dass manche Bioware besser und billiger ist, als die gleiche Cyberware... Naja, passiert halt 2 Editionen in Folge... Dazu kann man die Rüstungs-Augs im Prinzip streichen, gibt es auch wieder mehr Geld für anderes ^^ Und es ist von Anfang an mehr möglich, was ich persönlich auch nett finde.
  4. Bzgl Edge: Im CRB steht klar, dass man nur "two bonus points of Edge per round" bekommen kann. Das Errata hat nur geändert, dass man pro Aktion statt pro Runde nur 1x Edge ausgeben kann. Ergo ist man wieder bei dem großen Problem, dass man über 2-4 Runden Edge farmt, bevor man es ausgeben will. Und dicke Rüstung bringt weiterhin nix, wenn man auf anderem Wege Edge generiert. Diese Regelung zu ändern könnte sicher mehr Spaß an den Tisch bringen...
  5. Kommt darauf an, was auf dich schießt... Ein Gewehr mit 4/5P wird einen Bod 3 Menschen wohl in etwa 3-4 Treffern umlatzen. Das ist Wahrscheinlich schon länger, als wenn in 5E jemand 3-4 mal mit einem Sturmgewehr auf dich schießt... Da man jetzt aber wirklich viel Edge farmen kann, ändert sich idT sehr viel in diesem System... Nicht, dass mir das Edgesystem damit besser gefällt, aber man kann es sinniger nutzen.
  6. Wann bekommen eure Magier Entzug? Und wie "maximiert" erstellen die Spieler ihre Chars? Als Hermetiker mit der richtigen Kombo sollte es ja quasi unmöglich sein, Drain zu bekommen, so lange man seine Zauber nicht auf 8+ Drain hoch pumpt ^^
  7. @Medizinmann ich weiß, dass die Sachen alle schon relativ bekannt sind, aber ich wollte es eben noch mal für sirdoom so schreiben, weil es eben wesentlich mehr gibt, als Qualitätsprobleme.
  8. Zu einem gewissen Grad reicht es noch zum Schmunzeln, ja. Ich finde es nur persönlich auch etwas anstrengend, wenn die Haupt-Reatkion ist "Bei uns ist alles besser!". Klar, das wird es sein, da hab ich keine Zweifel dran. Aber die 6E hat einfach genug Design-Entscheidungen getroffen, die mir nicht schmecken und an diesen könnt ihr leider nichts ändern. Ich freu mich total auf das neue Berlin-Buch und bin auch gespannt auf die Datapulse. Aber das ist halt "nur" Fluff. Die Regeln der 6E werde ich vermutlich komplett vermeiden. Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich euer GRW unterstützen wollen würde... Ich will absolut, dass es mehr SR von euch gibt und das günstige GRW ist auch Argument... auf der anderen Seite sind ein paar zusätzliche Datenpulse, die ich sonst eher überspringen würde, besser. Der Hauptkritikpunkt ist übrigens eine Mischung. Die miese Qualität ist etwas, was vA seit 5E aber jetzt auch immer noch ziemlich unterträglich ist. Wenn eine Waffe innerhalb von 20-30 Seiten Schnellstarter drei unterschiedliche Werte bekommt, ist das einfach inakzeptabel. Das GRW macht das teilweise auch (irgendeiner der NSC hat falsche Werte für seine Waffe...). Das ist natürlich nicht tragisch, zeigt aber eben klare Probleme. Dazu kommt ein Regeldesign, was partiell unbrauchbar im Extrem ist (Rigger-Regeln, wo es einfach unmöglich wird, ein Auto nach etwas Beschuss noch zu fahren) oder die ein bestehendes Problem eigentlich nur noch viel schlimmer machen (Magier und im Speziellen Geister) während profane Chars immer weiter damit zu kämpfen haben, dass ihre Existenzgrundlagen verschwinden. In 5E war der Sam zumindest noch kaum zu töten, in 6E gibt es das nicht mehr. Dafür kann ein Adept im Nahkampf auf lächerlich hohe Schadenswerte kommen, denen niemand widerstehen kann... Genauso kann nur der Adept über Kampfsinn auf eine gute Verteidigung, nämlich Ausweichen, kommen. Bis zu einem Grad kann das auche in Mundaner, aber lange nicht so gut wie der Adept. Insgesamt hat die 6E auf mich den Eindruck erweckt, dass ein paar nette Ideen dabei waren, die aber alle ziemlich mies umgesetzt wurden. Dabei geht es mir nicht mal um die Details (die sind auch in 5E weit verteilt), sondern einfach um Ideen, die kacke umgesetzt wurden. Es fehlt der Eindruck, dass das jemand nachgerechnet oder ausprobiert hat. Dazu habe ich bei CGL auch oft das Gefühl, dass bei ihnen Runner nie über das Startniveau hinaus kommen (bei 5 Karma und 5000 Nuyen pro Run kein Wunder...) und dementsprechend man gar nicht über "krasse" Werte nachdenken muss. Oder was passiert, wenn man halt mal 500-1000 Karma verdient hat, was in einer aktiven Runde ja schon passieren kann.
  9. Aus rein mechanischer Sicht für ein Rollenspiel ist es aber nicht sinnvoll, wenn manche einfach mehr Zahlen, ohne groß etwas dafür zu bekommen. Ein Ork bezahlt für einen maximierten Arm in der Weise, dass seine Stärke ein höheres Limit hat, er ergo mehr Geld (und Verfügbarkeit) rein stecken muss, um sein Maximum zu erreichen. Krasser noch ist das bei Panzerung oder bei Muskel-Verbesserungen. Hier ist der Effekt der genau gleiche für jeden einzelnen Char. Und dementsprechend sollten alle gleich dafür zahlen. Der Ork kann mit 12 Panzerung ja nicht plötzlich mehr anfangen, als der Mensch. Wenn man eine krasse Simulation mit rassisistischen Gängeleien will, dann kann man das natürlich als optionale Regel einführen... Für das Grundspiel ist das aber schwachsinnig. Höhere Lebensstil-Kosten kann ich akzeptieren, das ist vergleichsweise wenig. Wenn der Trollsam (der je nach Art der Erstellung eh noch bis in die Ewigkeit Str und Kon steigert) aber auf alles extra zahlen muss, dann sorgt das nur dafür, dass es weniger Trollsams gibt.
  10. Ist mir leider nicht bekannt, ich werde es aber gerne nochmal anmerken. Ich weiß nicht, ob es das schon gibt/gab oder geben wird... Aber grundsätzlich fände ich es super gut, wenn man zu seinen Hardcover Büchern für einen sinnvollen Aufpreis (mMn 0-5€) das pdf dazu bekommen könnte. Die Praxis für mich bedeutet einfach, dass ich eigentlich alles als PDF dabei haben will, weil ein Laptop viel weniger wiegt, als 5 Bücher. Trotzdem sind Hardcover zum Blättern und sammeln hübscher. Gibt es das? Wird es das geben? Kann man sich das ganz dolle wünschen und dann wird es wahr? <3
  11. @raben-aas Irgendwie ist die Passage so wirklich wesentlich weniger lustig :/ So wird etwas, was nach einem Troll an CGL schien zu einem Troll von CGL gegen den Leser. Ich fand das schon im englischen Kreuzfeuer sehr, sehr unangenehm, dass ich wie ein Vollidiot behandelt wurde. So eine Passage macht das nicht besser. Ich glaube die Einstellung "Hey, ich bin der Profi, du bist neu, aber du könntest was werden. Ich erklär dir den Laden und weise dich auch auf dumme Fehler deiner Vorgänger hin, die du ja sicher nicht gemacht hättest!" wesentlich besser. Ein bisschen sticheln und Banter sind eine Sache, ein "Es ist eine Waffe, sie tötet Menschen. Klar?" kann man sich aber einfach sparen... Genauso ein völlig nutzloses "hey diddy ho diddy, no one knows". Denn ja, der SR-Veteran kann sich vermutlich denken, warum es Menschengeister gibt (und die meisten Erwachten der 6ten Welt wohl aus), aber ein SR-Neuling halt nicht.
  12. Da denkt sich KE vermutlich einfach "Ach, die ballern nur mal wieder...". Interessant wird es, wenn du anfängst, den Konzern-Ausflug auf den Schießstand nieder zu ballern...
  13. Du weißt schon, dass das absichtlich drin und als Witz gemeint ist? Weißt du das ganz sicher? Ich habe das so interpretiert, dass der Autor selbst nicht wusste, was er da schreiben soll und es ihm auch ziemlich egal war. Also hat er das so geschrieben und danach ist es niemandem mehr aufgefallen/niemand hat mehr drüber geschaut und deswegen steht es jetzt so da.
  14. @apple Cyberwarescanner sind tendenziell schwächer geworden. Statt Bonuswürfel bei vielen Implantaten bekommst du einen höheren Schwellenwert bei wenigen Implantaten. Auch ein guter Scanner hat deutliche Probleme, wenn du Betaware oder besser hast. Deltaware ist quasi nicht zu finden damit. Es ist aber immer noch nicht klar formuliert, ob der Scanner sofort alles findet, oder nur sagt "Da ist was!". Denn wenn er sofort alles findet, ist es bei vielen Implantaten ja irgendwie doppelt komisch...
  15. Wird im englischen Regelwerk denn irgendwo zwischen "Test" und "roll" unterschieden? Später im Paragraph zu Drain benutzen sie halt auch wieder "test" als Begriff. Dazu ist unter Game Concepts exklusiv von "tests" die Rede. Auch Composure und Co. werden als "Attribute-only tests" bezeichnet. RAW ist meine Auslegung also korrekt. Einzige Ausnahme wäre vielleicht die Regel zum "Edge farmen", wobei ich auch hier ja sagen muss, dass Drain durchaus ein relevanter Test ist, der durchaus starke Konsequenzen haben kann. Der einzige Grund, diese Kombo verbieten zu wollen, ist mMn "es ist lame". Und da stimme ich absolut zu... aber es wäre zumindest innerhalb der Regeln meines Verständnisses nach legal.
  16. Noch etwas für das Knight Errata Team: Im Matrixkapitel gibt es keine Beispiele für die Ratings von Spam Zones. Ich könnte jetzt zwar im 5er nachschauen, aber wäre trotzdem cool, da etwas zu zu haben Hier tritt dann auch ein bisschen ein Problem auf... in 6E funktionieren Geräte nur, wenn das effektive Rauschen geringer als das Devicerating ist. Nach 5E würden damit 50-90% aller Wageslaves in ihren Gewerbegebieten nicht in die Matrix können... Geschweige denn Oma Emma in Deutschland anrufen.
  17. Weil es mir heute eingefallen ist... Können wir bitte auf S. 127 des englischen GRW den Satz unter Conjouring (ihr wisst schon ) möglichst korrekt übersetzt im deutschen GRW haben? Das fände ich super knorke <3
  18. Also ist das 1:1 die Regel für Gehärtete Panzerung, nur mit Essenz... Ja gut. Dann kannte ich das doch genau so. @RegularUser2099 Dinge für Spieler zu verbieten finde ich ganz, ganz, ganz besonders doof. Ich liebe Regelwerke, die die Welt "gleichgeschaltet" anbieten, in denen theoretisch alle die gleichen Regeln nutzen dürfen, aber unterschiedliche Akteure unterschiedlich weit ist. Wenn die Spieler es schaffen, Abermilliarden an Nuyen zusammen zu scheffeln und einen erfolgreichen Konzern zu bauen, dann sollen sie einen AAA leiten dürfen. Wenn ein Spieler es schafft, die Grenzen der Magie zu erkunden und unendliche Mengen an Karma investiert, soll er mit den mächtigsten Magiern mithalten dürfen. Das Setting sollte eher narrativ zeigen, was die Welt okay findet und was nicht. Genauso finde ich Initationen eigentlich einen coolen Teil der Magier, auch wenn man hier, wie immer, über Balancing streiten kann. Grundsätzlich fände ich es auch gut, wenn Magie etwas besonderes wieder wäre. Ich glaube aber, da stumpft man irgendwo ab, wenn halt regelmäßig ein Dutzend Zauber durch die Luft fliegen. Da mag ich bspw das Magiesystem in DSA 4.1 sehr, auch wenn es wahnsinnig komplex und kompliziert ist und auch hier Balancing nicht perfekt ist. Aber da kann es halt auch mal ein paar Minuten dauern, bis dein Effekt eintritt. Oder du stehst 20 Kampfrunden da und zauberst. Das ist für den Magier im Kampf etwas lame... aber dafür gibt es andere Zauber, die im Kampf deutlich schneller funktionieren und ein wirklich guter Magier kann aus den 20 Runden auch 2 machen.
  19. Jetzt muss ich noch mal doof fragen... Was war das finale Errata in SR5? o_O In SR5 bist du ja auch an dem Punkt, dass du mit zu wenig Schaden gar nichts anrichtest. Dafür hast du insgesamt höheren Schaden und es ist durchaus möglich, mit APDS, Scharfschützengewehr und genug Erfolgen, auch Geister zu One-Shotten.
  20. Wie waren denn die Regeln für Immunität in 4E? Ich erinnere mich kaum noch dran... Ich weiß nur, dass Full Auto sehr gut war.
  21. Gegen einen einfach gerufenen Geist mag das gut klappen. Aber ich glaube bei einem gebundenen willst du das nicht versuchen, weil du dich sonst tot bannst. Dazu: Verbannen steht Mundanen nur mit Kugeln zur Verfügung Hilft also wenig.
  22. Da ich darum gebeten wurde... Hier der Thread! Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein? Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln? Wie steht ihr zu optionalen Regeln? Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen? Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das? Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das? Gerne mit ausführlichen Begründungen Für mich der Hintergrund: Ich werde vermutlich irgendwann anfangen, auf Basis von SR 4 und 5 mir meine eigenen Regeln zu schreiben. SR6 ist für mich keine Option, CGL basierte Regeln nach aktuellem Zustand auch nicht. SR 4 und 5 haben aber auch beide Probleme... Und außerdem will ich schauen, ob ich es als Einzelperson (oder mit anderen Spielern) schaffe, eine bessere Regelversion zu schreiben, als ein bezahltes Studio das schafft.
  23. Ich werde den Thread gleich mal im OT erstellen, auch wenn er ernst gemeint ist. Kurz zu den Geistern: Flufftechnisch darf es gerne Geister geben, die riesige Bestien sind, vor dem Mundane und Magier zugleich erzittern. Es ist halt lame, wenn Mundane gar nichts gegen machen können und der Magier kurz den Drainlosen Magierblitz auspackt und den Geist verpuffen lässt, weil es für ihn easy ist. Grundsätzlich zu Summons: (Geister und Dronen wären da in SR so die bisherigen Optionen) Diese sollten nicht besser sein, als ein normaler Spezialist auf dem gleichen Karma Niveau, wie sein Rufer. Vor allem dann, wenn du nur einen (!) Skill brauchst, um sie rufen zu können und es minimale Nachteile gibt. Wenn ich Geister einfach so rufen kann, dann sollten sie nett sein (Rotordrone mit Uzi), aber eben keinen großen Einfluss haben. Wenn ich Den Avatar der VERNICHTUNG rufe, sollte mich das töten. Dafür vernichtet der dann halt auch.
  24. Nochmal zu Magiern und Balancing: Ich habe kein Problem mit einer Welt, in der Magie sehr dominant ist oder sein kann. Ich habe ein Problem damit, wenn Magie eigentlich immer der beste Weg ist, weil sich niemand ausreichend Gedanken macht und kreativ wird. Nehmen wir Adepten: Abseits des Fluff-Grunds, dass viele Adepten niemals 'Ware verbauen würden, gibt es keinen mechanischen Grund, das zu tun. Du wirst als Runner Geld verdienen und dieses Geld in gute Bioware zu investieren ist einfach sinnvoller, als den gleichen Effekt mit Adeptenkräften erzielen zu wollen. ABER: Du brauchst dafür nicht alle deine Essenz und kannst trotzdem deine Magie und vA mit Initiationen viele Kraftpunkte bekommen, für all die Sachen, die ein Sam halt nicht kann. Mag sein, dass dieses Konzept etwas langsamer startet, als der Sam, aber langfristig wird es einfach deutlich besser und stärker. Was kann man besser machen? Mehr Adeptenkräfte, die einen Grund bieten, "rein" zu bleiben. Sei es Kräfte, die man nicht lernen kann, wenn die Essenz unter 6/5/whatever sinkt, oder eben Dinge, die mit sinkender Essenz einfach schwächer werden. Nehmen wir Magier: Drain ist sehr selten ein Problem. Es gibt viele Möglichkeiten, damit klar zu kommen und die meisten Spieler finden Wege, ihren Drain ganz gut unter Kontrolle zu bekommen. Drain ist eigentlich das einzige, was Magier direkt einschränkt (neben Geek the Mage first). Das größte Problem mMn sind einfach Geister. Für mich haben sie nach Regelwerk zu wenig Charakter und vor allem zu wenig Persönlichkeit. Es gibt zu wenig Komplikationen und das Rufen ist trivial. Dafür sind Geister ab einer gewissen Stufe wirklich kaum noch aufzuhalten. Klar, mein optimierter Sam mit 1,5 Millionen Nuyen an Hardware kann einen 6er Geist in einer Aktion weg ballern... aber beim 8er wird das vermutlich schon nicht mehr gehen. Und sobald der Geist eine Aktion hatte, bin ich dann auch ne echt arme Sau. Das nächste Problem sind die Zauber. Verbesserte Unsichtbarkeit ersetzt Schleichen, Physische Maske ersetzt Verkleiden, Bewegung/Levitieren ersetzt Akrobatik, Geistersonde ist besser als jedes Befragungstalent, Gedanken beeinflussen besser als Sozialtalente, etc, etc. Es gibt ganz viele 5-Karma Häppchen, die komplette andere Talente oder Konzepte ersetzen und es meistens auch noch besser können. Einzige Grenze: Magie. In der Astralwelt kann man die Zauber sehen. Bis der Magier Verbesserte Maskierung lernt und das Problem sich auch auflöst. Was kann man besser machen? Geister sollten über Rituale kommen, eigene Wesen sein und eine Verhandlung mit ihnen (eventuell mit Opfergaben, Diensten des Magiers an den Geist/die Metaebene) in Kontakt kommen. Geister dürfen von mir aus mächtig sein, aber es sollte eben auch Zeit, Vorbereitung und Talent brauchen, sie zu rufen. Es sollte ein Investment sein, ein so großes und mächtiges Wesen in diese Welt zu rufen. Dann bin ich noch ganz groß dafür, dass es für Magier Gründe geben sollte, sich auf bestimmte Zauberkategorien zu spezialisieren. Beispiel: Drain geht bei allen Zaubern flat um 2-4 hoch. Jeder Zauberer darf sich 3 Spezialitäten setzen. Spezialitäten gehen auf eine Kategorie und senken den Drain um 1. Damit kann ich immer noch alles lernen, aber außerhalb meiner Spezialitäten wird es wirklich schmerzhaft. Mystische Adepten brauchen mMn wieder eine Identität... die schwankt zwischen den Editionen immer sehr stark. Aber da habe ich bisher noch keine guten Ideen... Askeptierte Zauberer finde ich cool! Mehr Gründe, diese zu spielen finde ich immer gut! Die sind mMn auch durch ihre automatische Spezialisierung wesentlich angenehmer. Und noch mal grundsätzlich: Balancing ist mMn in jedem Pen and Paper und auch sonstigen Gruppenspiel wichtig! Ich bin ein crunchiger Spieler. Ich will mich in Regeln reinwerfen können, durchwühlen und am Schluss bei meinem Konzept nicht zu den Ergebnissen kommen "Hmm... wenn ich das so mache, sind 40% meiner Gruppe objektiv schlechter, als ich..." oder "Hmm... wenn ich das aber als Erwachten baue, ist es besser" oder "Hmm... ist leider kacke, damit ziehe ich meine Gruppe runter". All das sind Sachen, die ich nicht will. Klar, mit Hausregeln, Gruppenabsprachen, etc kann man da vieles retten und tut es vermutlich auch. Aber das ist nicht mein Anspruch ein ein gutes System, da will ich etwas, was zumindest grob balanciert ist und eher finetuning braucht. Vor allem nach diversen Editionen, in denen die gleichen Probleme existieren und teilweise eher schlimmer, als besser werden. Und ja, ich mag den Magieanteil an Shadowrun, für die Welt finde ich ihn cool und die Ideen hinter den Erwachten mag ich ebenso. Trotzdem ist SR das einzige Rollenspielsystem, in dem ich mir mit Erwachten wahnsinnig schwer tue. Ich habe bisher genau einen erwachten Char, den ich mag. Und bei diesem weiß ich aber auch, dass er mechanisch irgendwann lächerlich werden könnte und vA durch seine Nachteile und das Rollenspiel eingeschränkt wird. Auf der anderen Seite spiele ich sehr viele Sams und weiß, dass Kämpfe Spaß machen und ein gut gebauter Sam auch wirklich was reißt. Mein Haupt-Char ist ein Sam und es macht wirklich Spaß, die dicken Kanonen auszupacken. Aber das wird dadurch ausgeglichen, dass die wenigsten SLs wirklich böse die Matrixregeln nutzen ("Hey, du bist blind und deine Waffe funktioniert nicht mehr... Schade, dass dein Hacker dich nicht geschützt hat") und Magie meistens auch nicht bis zur Extreme ausgenutzt wird (Der Blutgeist ist "nur" Stufe 6, obwohl die Beschwörer vermutlich auch mit Stufe 9 zurecht gekommen wären). So... meine 5€ dazu. Ich fände besseres Balancing in SR super. Genauso, wie eine deutliche entschlackung und Streamlining. Das ist eigentlich alles, was ich mir erst mal wünsche. Neue 'Ware, neue Zauber, neue Fahrzeuge, Knarren und Ausrüstung darf alles warten und in späteren Büchern raus kommen, wenn dafür das Grundgerüst wirklich solide ist. Edit: Da ich die HGS komplett vergessen habe... Die HGS ist grundsätzlich eine nette Idee. Aber eben nicht gut umgesetzt. Fangen wir bei den schlimmsten Problemen an: Adepten. Adepten sind durch HGS gef****. Alles, wofür du bisher KP ausgegeben hast, ist jetzt schlechter. Vermutlich schlechter, als es ohne KP gewesen wäre. Mit HGS im Spiel kannst du den Adepten zuhause lassen und nur noch Sams spielen. Einfach einen guten Störsender für die Hacker dabei haben, oder soetwas... Dann Geister: Mit HGS kannst du Geister eigentlich auch direkt wegwerfen. Dadurch, dass sie Kraftstufen verlieren, sind sie effektiv wieder nutzlos. Dein Schicker F8 Feuergeist ist in Redmont halt nur noch F4 und damit nett... Aber sonst auch nichts. Einfache Lösung: Auch Geister verlieren nur Würfel statt Kraftstufen. Dafür auf alles, da alles was sie tun magisch ist. Spruchzauberei: Hier funktioniert das System denke ich ganz gut. Du verlierst Würfel, das schmerzt, aber es macht deinen Charakter nicht nutzlos. Ähnlich wie schlechte Umgebungsverhältnisse für den Sam, der schießt. Alchemie: Ich meine... Alchemie ist sowieso schon sehr schlecht. Aber dann wird sie noch schlechter, sobald du mit HGS spielst. Das wird nur als letztes erwähnt, weil Alchemie in 5E sowieso nutlos war. Foki: Hart... macht sie auch sehr schwach. Und für etwas, für das man deutlich Karma und Geld bezahlt, was deutliche Begrenzungen hat, zu heftig... Besssere Ideen habe ich spontan noch nicht. Zur Analogie zwischen Rauschen und HGS gibt es noch ein ganz großes Problem: Gegen Rauschen kannst du sehr viel tun. Panzerung mit Fresnellgewebe, eine Datenbuchse, Antennen, Programme, Satelittenschüssel, wasauchimmer. Rein regelseitig kannst du genug Rauschen kompensieren, um von überall auf der Welt alles zu hacken. HGS hat keine sinnvollen Kompensationen. Es gibt 1 Pfad des Kriegers Metamagie, es gibt eine Magier Metamagie, die sehr schwach ist und es gibt den Vorteil Vertrautes Terrain. Für läppische 20 Karma darfst du 2 HGS ignorieren. In einem Gebiet, das als "Viertel" bezeichnet wird. Je nach SL ist das mal mehr, mal weniger. Auf der anderen Seite geht HGS bis 24 und im Großteil der 4ten Welt kann man aus dystopischer Sicht schnell mal 4 HGS rechtfertigen. Biolabor von Aztech? HGS 6+ vermutlich... Menschenzucht in Azmando? HGS 8. Wie die Guhle hier zurecht kommen ist eine andere Sache... die finden das aber sicher geil.
  25. Aber lagen sie damit falsch? SR 4/5/6 haben mMn bei allen Erwachten das Kernproblem, dass diese zu flexibel und zu einfach "alles" können. Es gibt keinen Grund, nicht aus jeder Kategorie den besten Zauber zu lernen. Und man beherrscht auch sofort alle gleich gut (mit minimalen Unterschieden durch Spezis, Totem, evtl Fokus). Bei Geistern ist das noch krasser. Diese sind Universalwerkzeuge, können mit einem Fingerschnippen gerufen werden und ab einem gewissen Grad kann ein Mundaner Charakter nur noch heulen. Klar mag ein ein mundaner, optimeirter Sammy sich durch Gegnermassen schneiden, ohne einen Kratzer zu bekommen. Aber hast du mal einen wirklich optimierten und Regeln ausnutzenden Magier gesehen, der von seiner Couch aus den Stufe 10 Feuergeist geschickt hat? Ich weiß welcher von beiden mir lieber ist... Wenn du konstruktive Kritik willst: Fangt früher mit dem Design einer neuen Edition an und macht ausführliche Playtests. Rechnet eure Regeln mit möglichen Werten durch, nicht nur Startwerten. Überlegt euch, wie Magie auch zum Nachteil werden kann, wie man Magie eben nicht zum Allheilmittel bekommt. Und sorgt dafür, dass Augmentierungen cool sind und nicht nur einfach Werte geben... Außerdem... wer auch immer die Rigging Regeln geschrieben hat, sollte sich einen anderen Job suchen.
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