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S.Miles

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Everything posted by S.Miles

  1. In den QSR war es Magie + Traditionsattribut (da dachte ich mir "WTF, seid ihr doof?!?!?!?!). Im GRW ist es wieder das normale. Dafür kommt man halt mit ein paar trivialen Entscheidungen auf 19-21 Drain-Soak zu Beginn des Spiels. Da kommen Initiationen und der letzte Punkt aus Eigenschaften (wenn man maximiert hat) noch erst dazu. Macht schon Spaß, ein Magier zu sein in SR6! Zumal alles festen Drain hat und eigentlich nur besser wird, indem du selbst mächtiger wirst.
  2. Klar, es gibt immer noch den Objektwiderstand. Aber im Zweifel braucht man nur einen größeren Geist
  3. Levitate ist eher langsam. Also... etwas unter Geh-Geschwindigkeit. Die Geisterkraft... multipliziert deine Bewegungsgeschwindigkeit. Hoffen wir mal, dass kein Schelm das auf deinen Westwind macht und die G-Kräfte dich spontan töten.
  4. Hmm, stimmt auch vmtl nicht die Aussage. Das hatte ich nur nem Freund geschrieben, nicht hier xD Arg. Also müsste es Magerun 13 sein, glaube ich. Aber wir können noch 19 Start-Drain-Soak dazu nehmen als Nr. 14
  5. Warum aus dem Reddit zitieren, wenn ich das hier zuerst geschrieben habe? (Im Reddit war das aber auch ich)
  6. Für mich ist es einfach so: Wenn es eine Variante gibt, die ohne mechanische Nachteile, besser als alle anderen ist, dann finde ich das Doof. Und es gibt IG ja sogar diesen Split in der Erwachten Welt zwischen "Puristen und Hybriden". Ich finde das auch gut. Ich fände es nur persönlich besser, wenn es halt Konzepte gibt, die in einer oder der anderen besser funktionieren. Aktuell ist Augmentierung von Erwachten ja nur etwas, was ein bisschen Karma kostet. Auf der Rollenspielebene ist es etwas ganz anderes. Die meisten Erwachten würden sich vmtl nicht augmentieren, auch wenn es "sinnvol" wäre. Dazu kommt, dass ich als SL eben auch mit Spielern zu tun haben kann, denen Werte wichtiger sind. Und da würde ich mich über ein System freuen, was nicht so klare "optimale" Entscheidungen hat. Ich habe bisher ein SR5 Konzept aus Adept und 'Ware, aber das ist ein Psycho, der gerne Augmentierte tötet und sich die besten Stücke selbst einbaut. Für SR6 habe ich eher als Rechenübung den augmentierten Troll-Adepten gebaut, einfach um zu schauen, wie bescheuert die sind.
  7. Du kannst als Adept halt alles genau so kaufen, wie der Sam. Nach diesem GRW geht auch das Maximum für die Magie nicht runter, sondern nur der Attributswert. Initiationen (die ja genauso Kraftpunkte geben) erhöhen weiterhin das Maximum. Reflexbooster und -verstärkung stacken nur maximal bis +4, da die Passage fehlt, dass sie +4 überschreiten können. In 5E war das noch drin, 6E nicht mehr. Ich vermute auch mal, dass die Extra Handlungen, die bei der 'Ware dabei sind, ein Fehler sind. Aber idT... wäre das damit der einzige Vorteil der Samms. Und würde aus einer 2-Klassengesellschaft im Kampf eine 3-Klassengesellschaft machen Adept D, Ware einbauen, von 0 hoch steigern scheint möglich. Aber ich schau noch mal ins Magie-Kapitel Edit: Nix gefunden. Scheint idT so zu sein, dass man auch mit Mag 0 noch Erwacht bleibt. Sonst ist das Mag 1 "juggling" ja auch nicht schwierig, zumal das Maximum konstant 6+IG ist.
  8. Die Sams können nichts, was Adepten nicht genauso können und mehr. Ergo.... Nein, es gibt keinen Grund mehr, ein reiner Sam zu sein. In 5E war mMn der beste Grund, dass du eher an mehr Stärke und Soak kamst und somit sehr, sehr tanky werden konntest. Das war für einen Adepten schwieriger, weil er selten 5 Essenz verbauen wollte. Aber da Soak mittlerweile komplett nutzlos ist und Stärke nur für den Nahkämpfer relevant, kann man sich so unglaublich viel Ware sparen, dass der Adept mit 2-3 Essenz schon voll ausgebaut ist und danach noch alle Vorteile des Adeptendaseins genießt. Adepten haben ja weiterhin keine großen Nachteile, wenn ihre Magie nicht so hoch ist. Initiationen sind sogar günstiger geworden. Edit: Adepten haben sogar eine Adeptenkraft, die für 0,5 PP pro Level 1 Erfolg (!) pro Stufe auf jede (!) Heilung als Bonus geben. Also ja... Adepten lösen alle Probleme, die Sammys sonst haben
  9. Zumindest bei mir gibt das Bone Laceing weiterhin nur Bonus-Konsti beim Soak. Für Heilung hilft es also 0. Die Regeneration per Rast ist beim Sam idT besser (wobei Betreuung einfach flach +2 gibt, statt dass der Arzt einen Teamwork machen kann, was sinnvoll gewesen wäre...). Der Sammy leidet halt massiv bei First Aid, Magie und Medkit, da alle drei heftig durch die Essenz beeinflusst werden. Wir reden hier von einem Unterschied von bis zu 6 Erfolgen! Das ist selbst bei einem High-End Profi der komplette Würfelpool.
  10. Wenn du wirklich den richtigen Build hast, kann das passieren. Aber das erfordert 2 Major Actions und 6 Edge. Dazu halt einen guten Pool zum Angreifen und maximal 10 Gegner. Die bessere Strategie ist einfach nicht getroffen werden. Und das können Adepten nun mal immer noch am besten. ^^ Es gibt einfach nichts, was eine große Investition in 'Ware sinnvoll macht. Du kannst weiterhin alles auch mit Magie erreichen, als Adept mittlerweile sogar eigentlich besser. Mit 2-3 Essenz hast du alle Ware, die du willst, dazu eben so viele Qi-Foki wie du willst und wirklich guter Nahkampfschaden und Dodge. Das ganze noch als Troll, da du auf den einen Punkt Agi verzichten kannst.
  11. Du brauchst halt Ballet-Sams. Da die meisten Gegner unter PR7 maximal 12 Würfel zum Treffen haben, brauchst du einfach nur mehr zum Ausweichen... Wer nicht getroffen wird, nimmt auch keinen Schaden Aber ja, Bioware-Adepten-Trolle sind vmtl das Beste, was man als Kämpfer erstellen kann. Da muss man dann mit Essenz auch nicht ganz so tief gehen und kann schön unendlich Qi-Foki stapeln.
  12. Weil sowohl First Aid als auch Medkit Heilung die gleichen Schwellenwerte von (5-Essenz) haben. Ergo muss der Superheavy Sam erst mal 3-4 Hits abbekommen, bevor er überhaupt anfängt, mit dem Bluten aufzuhören. Symbionten helfen auch nur beim natürlichen Heilen (zumindest vermute ich, dass das so gedacht war). Edit: Erklärung ist natürlich, dass man diese ganzen künstlichen Sachen ja nicht einfach so reparieren kann... Aber es gibt dafür auch keine Regeln... oder besondere Ausrüstung. Da das mittlerweile alles auf das gleiche Talent geht, ist es halt absolut bescheuert...
  13. Bzgl Magieradepten: Magerun Teil 10/11(?) - Ja sie können ihre volles Magieattribut für Magie nutzen und dazu für 5 Karma das Stück Kraftpunkte nachkaufen... *facepalm* Dazu gibt es wirklich keinen Grund, jemals mehr als Prio D für Magie zu nehmen, da das sich Karma-mäßig nicht lohnt. Da nimmt man lieber die 50 Startkarma, um Kraftpunkte und Zauber zu kaufen. Bzgl 'Ware: Bis auf Gebrauchte Ware sind die Kosten gleich geblieben. Dafür ist es dank der neuen Verfügbarkeitsregeln wirklich einfach, Händler für alles zu finden. Die müssen dann nur noch überzeugt werden. Es gibt nichts neues, außer dem Cyberjack (der ja effektiv auch nur ein halbes Cyberdeck ist, das nicht explodieren kann). Das einzige, was mehr Schaden als Commlink/Deck macht, ist die Cortexbombe Dadurch, dass die meiste Ware einfach nur noch Edge gibt, gibt es noch weniger Sachen, die man sich als Sam einbauen will. Ergo... ist es einfacher Sam zu sein. Aber preismäßig ist es immer noch ziemlich bescheuert. Die Bioware Knochenverstärkung bspw ist besser als die Cyber-Knochenverstärkung, ist einfacher zu bekommen und günstiger. Das einzige, was einigermaßen interessant ist, ist der Reflexbooster bis Stufe 4. Der ist zwar theoretisch mit dem Reflexbeschleuniger kompatibel, aber es gibt nicht mehr den Satz, dass beides zusammen den +4 Bonus überschreiten darf. Ergo... lohnt sich die Kombo eigentlich auch nicht mehr. 400k für Stufe 4 ist happig, 4 Essenz aber weniger, als die 5 vom letzten und mit Deltaware kann man sich das schon mal leisten. Essenzverlust ist jetzt ja nur noch für Magie relevant. Und für Heilung. Sammys sind quasi unmöglich zu heilen... Sowohl profan als auch magisch.
  14. Für nen Sniper fände ich das aus Fluff-Gründen auch passend. Aber vermutlich hat man in der Praxis selten Essenz und Nuyen dafür übrig...
  15. @apple Es ist das gleiche Zeug wie immer. Aber da vieles wesentlich weniger sinnvoll ist, brauchst du weniger. Dafür kannst du dir alles, was nicht Illegal ist, auf maximaler Stufe in Deltaware einbauen (wenn dein Geld reicht). Reaktionsbeschleuniger und Reaktionsbooster gehen beide bis Stufe 4, zusammen als Reaktion +8. Das ist schon ziemlich interessant. Wirklich neu ist glaube ich nur der Cyberjack. @ccmaster Die Aktion bezieht sich auf bis zu 10 unterschiedliche Ziele. Aber du kannst sie 2x pro KR nutzen, wenn du auf die 8 Edge kommst, die das halt verbraucht. Du kannst aber auch 2 Burst-Salven (für +2 Dmg) auf einen Gegner hauen. Oder aber man hat den Metzeltroll (copyrighted, von mir vorhin erstellt) nehmen, der nichts außer kämpfen kann, dafür mit seinen Fäusten 9K dmg macht und auf 15+5W6 Ini kommt, womit er vmtl jede Runde 1-2 Gegner legt. Der Schaden kann noch auf kosten anderer Aspekte erhöht werden... Theoretisch ist da noch viel mehr drin.
  16. Magerun Teil 10: Fokussucht gibt es endlich nicht mehr. Keine Grenzen mehr dafür, wie viele Foki du gleichzeitig aktiv halten kannst und willst! Let the Mana flow, beby!
  17. Tendenziell weniger Dienste, gleichbelibender Drain. Wenn du den Kraftfokus 6 hast, kannst du schon gemütlich auf 6er Geister gehen, vermutlich wirst du ja Beschwören können. Erhöhte Konzentration hat 3 Stufen und jede lässt dich einen Zauber aufrecht erhalten, aber der Drain-Value darf nicht 7+ sein. Das reicht genau für +4 auf deine Traditionsattribute. Für Verbesserte Reflexe reicht es aber nur mit +2 Rea und +2d6. Danach wäre der Drain zu hoch. Bonus Magerun Teil 9: Es gibt nur noch ein [Attribut] steigern, man muss es nicht mehr 6x lernen.
  18. Indirekte Kampfzauber haben einen Basis-Drain von 4 für Single Target und 5 für Fläche. Wenn du aber noch einen Elementareffekt dabei hast (Elektro, Feuer, Säure), steigt der DV um 1. Manazauber sind gleich. Stun-Damage senkt den Drain um 1. Basis-Schaden ist Magie/2 + Net Hits (+ Amp Up. Aber hier zahlst du 2 Drainf für +1 dmg, lohnt sich erst mit wirklich viel Drain, für AOE oder als Verzweiflungstat). Ja, damit scheint Schaden erst mal sehr gering. Wenn du dann aber mit dem Kraftfokus 6 anfängst, bist du plötzlich bei 6 Grundschaden und damit über den Sturmgewehren im MG-Bereich. Der Drain ist etwas tricky, aber sobald du initiierst (und afaik kann man das nun zu Charaktererstellung), wird es besser. Initationen kosten jetzt btw auch weniger Karma. (Magerun Teil 8, I guess). Geister sind wirklich bescheuert. Immunität gegen Profane Waffen gibt dir jetzt Automatische Hits auf deinem Soak in Höhe der Kraftstufe. Dazu kommt dann noch das gewürfelte Body. Viel Spaß, Sammys. Elemental Attack macht Kraftstufe Schaden. Also auch durchaus lecker.
  19. @apple RAI geht Availability "nur" bis 9. Da ein Waffenfokus +3 hat, gibt es maximal einen Waffenfokus Stufe 6. Gleiches gilt für den Kraftfokus. Aber es gibt keinen Verweis darauf, dass man die Monopeitsche nicht als Waffenfokus nutzen kann und man kann Critical Strike unendlich stacken (kostet 1 PP pro Stufe). Magerun Teil 7: Der Power Focus erhöht jetzt direkt dein Magie-Attribut. Er gibt keinen Bonus mehr auf deine Würfe. Kampfzauber skalieren direkt mit deinem Magieattribut. (Magie/2 Basisschaden bei indirekten Zaubern). Du kannst direkt mit einem Stufe 6 Power Fokus starten. GEIL!
  20. Das Ares Desert Strike ist jetzt auch keine Scharfschützengewehr mehr, sondern ein Sturmgewehr mit extremer Reichweite und lächerlich geringer Munitionskapazität! Außerdem sind Ares Alpha und Yamaha Raiden nicht mehr die besten Sturmgewehre! Außerdem kann niemand mehr Auto fahren
  21. Und trotzdem gibt es immer noch Ausrüstung und 'Ware, die Bonuswürfel verteilt. Gut gemacht, CGL! Sehr gut gestreamlined...
  22. "Wir wollen dieses super coole, innovative Edge-System, mit dem alles total actionlastig wird! Aber wir wollen auch nicht, dass das zu sehr ausartet und das zu viel genutzt wird... deswegen gibt es viele Beschränkungen, um das zu verhindern!" Ich glaube das System wird wesentlich interessanter, wenn man die Schranke für 2 Edge pro Runde erhöht oder entfernt, das Maximum an Edge, das man behalten kann erhöht und dann mal schaut, was passiert.
  23. Wäre natürlich geil wenn es zum Start von SR6 ein deutsches Settingbuch gäbe über eine anarchistische Stadt, in der sich Manufakturen und Hinterhoffabriken mit hülsenloser Muni und Nachbauten von Uraltwaffen (AK, anyone?) dumm und dämlich verdienen ... oh, halt mal ... Wäre noch mal geiler, wenn dieses Settingbuch gleichzeitig ins Englische übersetzt werden würde... Und nein, ich weiß von nichts :'D
  24. Es wäre tragisch, wenn alle das gesamte Desaster sehen würden...
  25. So wie in SR5...^^ Und ja das Gefühl habe ich auch sehr stark. So lange mundane Heilung nicht deutlich generft wird, wird es zumindest außerhalb von Kampfrunden keinen relevanten Unterschied machen.
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