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S.Miles

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  1. Was sind in der sechsten Welt denn militärische Waffen? Schon heutzutage hat die Polizei in den USA Präzisionsgewehre, Sturmgewehre, Submachineguns, MPs, Granatwerfer, Humvees, Komplettpanzerung,... Ist das schon militärisch? MMn ist für die Sechste Welt High End Kram militärisch, dazu die schwere Panzerung, MGs, Sturmkanonen, Raketenwerfer,... Große Waffen eben, Schwere Waffen Dieser Unterschied ist sehr schwierig. Aber alles über Schwerer Pistole ist schon auffällig, allerdings wird man zumindest bei Gangs und Syndikaten auch SMGs, MPs und Sturmgewehre präsent sehen. Vielleicht nicht in der schönen Öffentlichkeit, aber sicher vor jedem Lagerhaus und in den Händen der Wachleute.
  2. mMn wird SR interessant, wenn die Runner individuell sehr fähig sind, ihre Gegner aber massive Ressourcen und auch sehr kompetente Angestellte haben. Im 1:1 Vergleich werden die Runner quasi immer besser sein, aber "der Feind" hat die Zahlen, die Verbindungen und die Gesetze auf seiner Seite. Jetzt liegt es an den Runnern, ihre Gegner zu überlisten, sie auszutricksen, ihre Schwächen zu erfahren und diese auszunutzen. Ich finde Dark&Gritty hat nichts mit Powerlevel der Gegner zu tun. Und schwächere Charaktere sorgen einfach für ein anderes Spielgefühl... Je nach System sorgen schwache Charaktere auch einfach für weniger Erfolge, was selten dem Spaß hilft. SR 5 bietet an sich das gesamte Spektrum, aber es wird dem Spieler nicht explizit angeboten. Die "Prime Runner" sind ein Witz und Karma-Generierung gibt es noch nicht. Ich vermute mal, mit 1500-2000 Karma kann Tier 1 Runner bauen und trotzdem noch Dark&Gritty oder auch Pink Mohawk spielen
  3. @Corpheus: Ja, SR 5 setzt tiefer an, als zB SR 4 (3 hab ich nie gespielt). Das ist ok, aber das muss einem trotzdem erstmal klar sein. Runner sind zu Beginn besseres Mittelfeld, mit überdurchschnittlichen vielen Erwachten Im 4er konnte man als Profi, als Elite starten, das ist im 5er absolut nicht möglich. Wenn man also Top-Runner spielen will, muss man das beachten und auch die Generierung anpassen. @Red_Wraith: Am spielbarsten ist vmtl einfach die bessere Bezahlung
  4. dann wird eben der gesammte Autopilot mitsammt aller (zu dem neuen Autopiloten dazugehörigen Pilotprogrammen) ausgetauscht ! Das sollte Regelmechanisch genauso funktionieren wie Räder austauschen RAW ist das leider nicht so... Der Autopilot wird auf das gesamte Fahrzeug personalisiert, innerhalb einer Woche. Nicht mal zwischen zwei baugleichen Fahrzeugen, die am gleichen Tag aus der gleichen Fabrik ausgefahren wurden und auf denen die identische Software installiert wurde, darf man nach einer Woche noch tauschen. Der Bordcomputer entwickelt vmtl seinen eigenen Code, der "perfekt" an das Fahrzeug angepasst ist und nur mit diesem funktioniert. Kaum erklärbar? Jup. Aber naja... sagt das Große Buch
  5. Willkür ist es dann, wenn der SL nicht konsistent und konsequent seine Ansicht und Änderung vom kanonischen Hintergrund durchzieht oder spontan Dinge ändert, die bisher nicht so waren. Wenn der SL vor dem Beginn der Runde in der Design-Phase der Runner ankündigt: "Konzernbürger gibt bei mir nur 15 Karma, dafür sitzt euch der Konzern aber auch nicht als Feind im Nacken oder hat persönliche Probleme mit euch. Weitere Details zu diesem Nachteil würde ich gerne mit euch persönlich besprechen, wenn ihr ihn nehm". Nach dieser Ankündigung ist es eine Hausregel, alle Spieler kennen sie und können ihre Bedenken dazu äußern. Wenn der SL nicht bereit ist, über konstruktive Kritik nachzudenken, sollte man sich einen neuen suchen. Wenn aber doch, gibt es keine Probleme. Hausregeln sind dann ein Problem, wenn sie vorher nicht mit den Spielern abgesprochen wurden. Dann fühlen sie sich nach Willkür an. Medizinmann sieht die aktuellen Nachteile von "Konzernbürger" eben als 10-15 Karma an, wenn man den Text 1:1 übernimmt. Würde man mit ihm genauer absprechen, welche Vorstellung man für das Verhältnis von SC und Konzern hat und wenn dieses Verhältnis große Nachteile oder eine Vielzahl an kleineren Nachteilen mit sich bringt, wird er sicher auch 25 Karma dafür geben. Zu den Steuern: Ich würde ab einem gewissen Niveau die Steuern auch für falsche SINs fordern, um die "Echtheit" zu verbessern. Aber das ist eher etwas für higher end SINs und Runner, die sich wirklich, wirklich Mühe geben, eine realistische Tarnidentität aufzubauen. Das ist eher nichts, was man direkt über feste Regeln und Schwellenwerte regeln kann... An sich sind die Steuern ein rein gamistischer Teil der neuen SINs, denn bisher waren Steuern noch nie in irgendeiner Edition relevant und es gibt auch absolut keinen Ansatzpunkt, wie Steuern in der Sechsten Welt laufen. Vor allem für Konzernbürger sind Steuern schwachsinnig... Alle Ausgaben und Einnahmen der Konzernbürger sind 100% vom Konzern überwacht und einsehbar (normalerweise), warum sollten die da extra Steuern erheben? Das gesamte Geld, was ein Konzernbürger verdient, kommt vom Konzern. Der kann die Steuern einfach vorher abziehen, dann hat der Bürger auch nicht das Gefühl, Geld zu verlieren und fühlt sich besser. Aber... an sich ist das Steuersystem doof, bis es "Schlipse und Aktienhaie - Wirtschaft der Sechsten Welt" gibt. 350 Seiten detailierte wissenschaftliche Analyse der Wirtschaft der sechsten Welt, beispielhafte Jahresbilanzen der Big 10... Das wäre was *sabber*
  6. Die Stufe setzt das Limit für Wahrnehmung mit dem Sensor. Ein Stufe 1 Ultraschallsensor ist also ziemlicher mies... Wenn man den USS in Stufen kaufen muss, als Adept, wird er schnell unbrauchbar. Ich würde die Stufe, wenn überhaupt, als Magie oder Magie/2 nehmen. Maximum von 4/5 (je nachdem ob Adepten besser sein dürfen, als Technik, oder nicht). Am einfachsten aber ist es wohl, die Wahrnehmung als "normale" Wahrnehmung des Adepten zu sehen und seine persönlichen Limits anzuwenden.
  7. Hausregeln? Wofür? Bezahlung ist komplett SL-Sache und kann/sollte mit der Gruppe grob abgestimmt sein. Wenn der SL vorher nicht klar macht, dass es bei ihm kein/kaum Geld gibt, dann wird das einige Konzepte unmöglich machen. Solange das aber klar kommuniziert wurde... ist es völlige SL-Sache. Und Top-Runner kann man mit dem GRW und seinen "Vorschlägen" nicht erstellen. Die "Prime Runner" sind immer noch mickrig und unbedeutend verglichen mit dem, was ich "Prime Runner" nennen würde. Oder auch Top-Runner, richtige Profis, Tier 1. Whatever. Dafür braucht man das Karmasystem und hier kann man sagen 2.000 Karma, bis zu 2.000.000 Nuyen und ordentliche Tauschraten. Dann hat man Toprunner, hohe Skills, runde Charaktere und volle Ausrüstung ohne groß weitere Entwicklung zu brauchen. Mit dem Priosystem muss man irgendwo Abstriche machen, je nach Konzept sogar recht harte. Es gibt einfach keine Option auf Feintuning, wie im Karmasystem. Genau aus diesem Grund sollte der SL den Spielern die Möglichkeit bieten, ihre Charaktere zu dem zu bauen, was sie sein sollen. Wenn dafür aber immer die Ressourcen fehlen, bringt das nur minimale Charakterentwicklung und weniger Spielspaß. Shadowrun 5 ermöglicht keine Charaktere mehr, die nur minimale Entwicklung benötigen und vor allem Charakterlich und von Einfluss und Connections her wachsen. Im 5er startet man als fähiger Noob in die Schatten und muss sich Fähigkeiten, Attribute, Kontakte, Ressourcen, Ware,... alles aufbauen. Wer sich als SL hier keine Gedanken macht, wie schnell und wohin es gehen soll... wird seinen Spielern Spielspaß nehmen, wenn er zu knausrig ist. Und eine Realität sind eben einfach die Preise von SR5, in denen es viele essentielle Dinge gibt, die extrem teuer sind. Bezahlungen müssen in einem Rahmen sein, dass man sich soetwas auch mal leisten kann.
  8. Es gibt eben 2 Arten Nachteile: Crunch-Nachteile haben eine absolut eindeutige, regelseitige Auswirkung, die man 100% absehen und berechnen kann. Hier gibt es Probleme, wenn der SL über die Crunch-Nachteile hinaus gehen will und weiteres "hinzu dichtet". Das sind die Nachteile, die Powergamer gerne nehmen, denn sie sind absolut berechenbar und klar definiert. Fluff-Nachteile (auch wenn das Wort vllt unpassend ist...) hingegen haben keine wirklich eindeutige und fest definierte Auswirkung. Hier liegt es sehr am SL die genauen Auswirkungen festzulegen und den Nachteil entsprechend seines Wertes anzuspielen. Das ist sehr schwierig und sorgt für allem dann für Zoff, wenn der SL es übertreibt und den Nachteil sehr stark anspielt. Dies sind die Nachteile, die man als Charakter-Spieler gerne nimmt, da sie viele Ansatzpunkte für Rollenspiel und Probleme bieten. An sich sind beide Arten von Nachteilen valide, zweitere sind aber etwas, bei dem man als SL mehr nachdenken muss und sehr feinfühlig agieren muss... Ich persönlich finde beide Arten von Nachteilen gut, ich lasse aber auch die 25 Punkte Konzernbürger zu, wenn man sich da Gedanken zu macht und sich im klaren ist, worauf man sich einlässt. Im Endeffekt muss man eben immer schauen, in was für einer Gruppe man spielt, wie der SL drauf ist, wie die Spieler drauf sind und wie viel Schwerpunkt man auf die 25 Karma gesamt legen will. Wenn man über längere Zeit spielt, sind 25 Karma völlig irrelevant. Dementsprechend kann man in festen Gruppen Nachteile etwas lockerer nehmen und mit den Spielern abklären, wie genau sie die Nachteile an/ausgespielt haben wollen. Für Cons sollte man sich Nachteile nehmen, die relativ klar sind, damit einem der SL nichts reinwürgen kann Die "Würger-SL" gibt es immer wieder und sind nicht zwingend vorher erkennbar...
  9. Das steht nirgends im GRW, denn dafür gibt es keine Regeln. Auch im 4er nicht und ich glaube auch in keiner Edition davor. Wenn du da also etwas reduzieren willst, musst du mit deinem SL Hausregeln dafür einführen. Ob es im Bodytech Buch der 5ten Edition dazu Regeln geben wird, kann dir hier vmtl keiner sagen.
  10. Einsteigerrunden immer mit vorgefertigten Charakteren! Alle Con-Runden, selbst Heimrunden sollten mit fertigen Chars starten. Sowas kann man wenn dann noch vorher erstellen. Und klar, 1,5h sind sehr straff. Für kleine Sachen geht das aber durchaus mal. Ein Lagerhaus am Rand der Stadt, ein paar Wachen, etwas Sicherheit, 5 Runner die schon auf der Lauer liegen, go!
  11. Solche Nachteile sollte man mMn rollenspielerisch "weg kaufen", nicht mit Karma. Schulden sollte man auch nicht mit Karma ausgleichen müssen, zusätzlich zu Geld, das ist einfach bescheuert... Aber darüber will ich jetzt nicht diskutieren Wenn ich einen Spieler habe, der sich viel Mühe damit gibt, seinen Hintergrund-Nachteil auszugleichen und keine Spuren zu hinterlassen, keine Verbindungen zu seiner Vergangenheit zu haben und auch sein komplettes Wesen zu ändern, um nicht mehr wie "einer von denen" zu scheinen, reicht mir das völlig aus. Der Grad an Erfolg ist variabel und allein die Tatsache, dass ein großer Teil seiner Mühen und Aufmerksamkeit dieser Verheimlichung gewidmet ist, rechtfertigt Nachteilspunkte. Er sollte nur nicht "einfach so" erwarten, dass er 100% sicher ist. Im Laufe der Karriere kann sich mit viel Mühe evtl eine Möglichkeit ergeben, sich wirklich 100% sauber vom Konzern zu lösen. Aber das soll dann etwas hart erarbeitetes sein, was sich weder in Karma noch in Geld aufwiegen lässt. Das kein ein Höhepunkt einer langen Kampagne sein, ein selbst initiierter Run, der lange Vorplanung erfordert hat und viele Ressourcen verschlingt... DAS ist etwas, was ich passend und extrem cool finde. Und das wäre mir auch völlig ausreichend. 50 Karma sind irgendwann nicht mehr viel Wert... Die kann man dann quasi vernachlässigen. Und nein, Powergaming wäre es, Nachteile zu nehmen, die keinen relevanten Effekt haben. Unfähigkeit Mechanik, Schwere Allergie gegen Gold und Voruteile gegen Technomancer wäre da so eine Kombination... Das erste wird er als Nicht-Rigger wohl nie brauchen (und sonst evtl einfach ne Talentsoft rein hauen), Goldkugeln sind außerhalb von Critterjägern wahnsinnig selten, die Allergie wird wahrscheinlich nie raus kommen und TMs sind eh schon der Buhmann der sechsten Welt. DAS ist Powergaming/Munchkinism Die SIN ist dafür ein viel zu großes Risiko, da der SL damit ja quasi machen kann, was er will... Nee nee, das wird ja wirkliche in Nachteil, denn er ist nicht fest in Regeln gefasst!
  12. Loyalität sehr unterschiedlich... Erstmal erhöht es die Freundlichkeit und auch die Toleranz ggü den SCs und zum anderen gibt es eher mal "mehr" gratis. Dazu natürlich die Tatsache, dass man sich gut kennt, die Vorlieben des anderen durchaus beachtet, mal gemeinsam irgendwo hin geht, oder sich trifft um Stadtkrieg zu schauen. Vor allem 4+ Loyalität ist ja schon eine dicke Freundschaft, die weit über das reine Geschäft hinaus geht. Vor allem aber der Bereich 1-3 ist eigentlich zu eng... Die Meinung des Johnsons ggü den Runnern kann man kaum in diesen Bereich packen. An sich würde ich davon ausgehen, dass ein Johnson ggü professionellen Runnern mit tadellosem Ruf ebenso mehr Freundlichkeit, Toleranz und Offenheit zeigt. Connection ansonsten bestimmt vor allem, wie viele Leute jemand kennt. Hier richte ich mich aber eher nach dem Hintergrund der Figur, als nach dem genauen Wert und den Würfelwürfen. Wenn man jemanden zu seinem Spezialgebiet fragt, kann der auch mit Con 1 wichtige Hilfe bieten. Er wird nur nicht so viele Leute kennen, die das Problem ebenso lösen könnten. Die Con des Johnson gibt grob an, wie wichtig er in seinem Konzern ist und auch wie viele Kontakte er schon in die unterschiedlichsten Schichten hat. Beim Schieber ist es im Prinzip genauso... Allerdings fließt hier auch noch sein Repertoire an Runnern ein, die "für ihn" arbeiten.
  13. Die alten Bekannten kann man simpel ignorieren und abwimmeln ("Ich kenne dich nicht, musst mich verwechseln...") oder sie tauchen simpel gar nicht auf, weil der Runner sich nicht mehr in Konzerner-Locations rumtreibt oder schlicht komplett anders aussieht. Wer früher Schlips trug und jetzt mit Tattoos, abgerissenen Jeans und Piercings rumläuft, wird wahrscheinlich nicht erkannt, vor allem nicht nach 5 Jahren. So lange man das bedenkt... Auch das "Alte Leben" wird wahrscheinlich keine Verbindungen mehr haben, wenn der Runner sauber abgeschnitten hat. Und selbst wenn... mit denen kann man sich ja auch abseits treffen. Die meiste Kommunikation wird über Commlinks gehen und davon bekommt sonst niemand etwas mit.
  14. Irgendwo im GRW gibt es eine Passage dazu, dass es büroktratischer Aufwand ist, eine echte Lizenz zu bekommen und dass die Kosten, die dabei involviert sind, vom SL zu bestimmen sind. Ich würde das also mit deinem SL absprechen und davon ausgehen, dass die meisten Personen die Lizenzen, die sie für ihren Alltag haben, auch am Anfang haben. Geld kann man von mir aus noch abziehen (sollte aber vergleichbar mit den gefälschten sein). Ein Ex-Konzernmagier hat also zB Lizenzen, um seine Magie zu lernen und im Rahmen seiner Arbeit zu verwenden. Als Konzerner bekommt er die auch gratis, immerhin arbeitet er damit. ("Wir stellen sie ein, aber erst zahlen sie bitte noch 5,000 NY" wäre etwas bescheuert). Nicht zwingend nötige Lizenzen (Waffenbesitz, Implantate, die nicht essentiell sind,...) würde ich mit dem SL absprechen und dann evlt Kosten einrechnen. So ~500 NY für einen Waffenbesitzschein dürfte reichen. Edit: Falsche Lizenzen an einer echten SIN können auffallen und würden dann eine Anklage und Bestrafung wegen Urkundenfälschung und Betrug mit sich ziehen. Nicht so geil.
  15. Medizinmanns Logik ist eine Art des Protestes gegen sinnlose Regeln. Man drückt sie dem SL so lange ins Gesicht, bis er einsieht, dass man so damit nicht arbeiten kann Und wenn er es nicht merkt, freut man sich über geschenkte Punkte/einen starken Char Deine Argumente zu den Spuren passen außerdem nur mäßig: So lange es kein Indiz gibt, bei welchem Konzern man fragen muss, kann der Star nicht wissen, wo er nach einer passenden DNA suchen muss und ob es überhaupt eine gibt. Die meisten Konzerne werden auch still sitzen, es gibt nur schlechte Presse, wenn Kriminelle aus den eigenen Reihen entspringen. Erst, wenn man anfängt große Scheiße zu bauen und der Konzern selbst eine DNA-Probe in die Hand bekommt, wird klar werden, dass die DNA einem Konzernbürger entspringt. Dies wird aber zuerst nur der Konzern wissen. Ob er es mit teilt ist dann eine andere Sache und hängt von Konzern, Umständen und SL-Wilkür ab. Der andere Punkt sind die Ganger und der Johnson: Woher weiß er, welcher Runner zu wem gehört? Die SIN muss derjenige ja nicht offen benutzen, er kann theoretisch leben, ohne die SIN in den letzten Jahren auch nur ein einziges mal benutzt zu haben. Und solange der Konzern es nicht ausspuckt, wird der Johnson es nicht erfahren. Der Runner hat ja keinen Stempel mit "Eigentum von Ares" auf dem Arsch. Das gleiche für den Ganger: So lange dieses Geheimnis/Detail nie öffentlich wird, hat er keine Chance das heraus zu finden. Hier darf man es sich als SL nicht zu einfach machen. Ein Konzern im Nacken, der Hass der Straße vor sich und detailierte Informationen als Erpressungsmaterial können schon genug für den Nachteil bieten. Wenn man dann noch die Beziehung zwischen Runner und Konzern ausdefiniert und diese für ihn nicht besonders vorteilhaft ist, ergo der Konzern ihn an den Eiern hat, dann können die 25 Karma durchaus passen. Interessanter als die Allergie gegen Gold, Unfähigkeit für Mechanik und Vorurteile gegen Technomancer ist es auf jeden Fall.
  16. Die biometrischen Daten liegen normalerweise nur dem vor, der deine SIN erfasst hat und denen, mit denen sie geteilt wurden. Wenn du also ein Konzernbürger bist, ist es eher unwahrscheinlich, dass Lonestar an deine biometrischen Daten kommt, außer du hast so großen Mist angestellt, dass dein Konzern dich verpfeifft. (Stichwort Datenbalkanisierung). Das ist einer der Gründe, warum Runner überhaupt lebensfähig sind. Die Akten von Konzern A über die Einbrüche in ihre Labore und die Profile der Täter hat Konzern B eben nicht, während diese einen weiteren Einbruch bei sich vom gleichen Team untersucht. Würden beide zusammen arbeiten, hätten sie die Runner sofort dingfest gemacht, doch alleine sind sie erstmal hilflos... Und bevor die Konzerne großflächig zusammen arbeiten, muss schon was ziemlich heftiges passieren. (Außerdem profitieren die Konzerne von Runnern, haben also ein Interesse daran, dass hörige Profis weiter aktiv arbeiten können. Eine Änderung der Biometrie wird vmtl mit dem Biotech-Buch gehen. Im 4er konnte man seine DNA nachträglich und permanent ändern lassen, genauso wie komplette Überarbeitung der Physis (Metatyp, Geschlecht, "Rasse" (Kaukasier, Afrikaner, Asiate,...), etc).
  17. Endlich haben mal ein paar Leute mein Problem mit dem Begriff der "Matrix" verstanden Und jau, ich würde mich Larry's Toaster anschließen. "Matrix" ist nur der Verbund zwischen Geräten. "Die Matrix" ist eben der Verbund zwischen allen Geräten, die im gleichen Gitter und über andere Gitter verteilt hängen.
  18. Ich finde SINner (ich mag das Wort einfach mehr ) ist ein super wichtiger Nachteil/Vorteil (ja, kann auch ein Vorteil sein), mit dem man die Möglichkeit hat, Charaktere aus allen Schichten der SR-Welt zu spielen. Teams, die nur aus Gossen-Punks bestehen, mögen ihren Reiz haben, aber ab und zu will ich auch mal den gefallenen Konzerner oder den Staatsbürger, der einfach keine Jobs findet und jetzt schwarz arbeiten muss, spielen können. Die Regelungen des Nachteils sind unterschiedlich gut, das ist richtig... Vor allem die Konzern-SIN ist schwer zu regeln... Staats-SIN und Kriminelle SIN finde ich beide ok (wobei ich die kriminelle vmtl eher auf 15 hoch schrauben würde). Die eingeschränkte Konzern-SIN finde ich auch gut, diese lässt noch vieles offen und der Aspekt der Extraktion ist recht interessant... Die SIN gibt im Arbeitsmarkt eine gewisse Prominenz, die durchaus Probleme im Runner-Leben erzeugt. Die Konzern-SIN hingegen ist ohne exzessives Wissen über die Konzernstrukturen und tiefergehende Gedanken zu genauen Auswirkungen und Hintergründen sehr schwer einzubauen. Was bedeutet der Bruch mit dem Konzern genau? Kann es andere Gründe für einen Konzerner geben, warum er in den Schatten ist? Kann ein Konzerner auch vom Konzern in die Schatten abgestellt worden sein (Gründe mag es einige geben... Talent, Rebellion, benötigte Aktivposten im Untergrund,...)?
  19. @Trollchen: Das beschreibt ganz gut, welche Gedanken man sich als erfahrener SL zur Runbelohnung und auch den Vertragsverhandlungen machen kann/soll. Für den Anfang ist das natürlich schwierig und so ganz ohne Vergleichszahlen auch etwas schwierig einzuordnen. Würdest du ein paar Beispielruns (in ~10 Wörtern umrissen) und die deiner Meinung nach angemessene Belohnung noch anfügen? Dann hätte man da eine Vergleichbarkeit. Ansonsten stimme ich dir auch zu, klingt alles sehr gut. Vor allem der Aspekt, dass der Johnson meistens riesiges Interesse an einem erfolgreichen Run und einem guten Ruf hat, finde ich verdammt wichtig. Johnsons sollten nicht grundsätzlich die Feinde der Runner sein, sondern eben Geschäftspartner. Und wer Geschäfte machen will, sollte ordentlich arbeiten und nicht jeden über den Tisch ziehen. @Zoldor: Trollchen geht es nicht um ein "Habt ihr fein gemacht, hier ein Leckerli" als Nachbelohnung, sondern eventuelle zusätzliche Beute oder Informationen, die dem Johnson etwas wert sein könnte. Bricht man zB in ein Labor ein, um Daten zu einem bestimmten, noch sehr neuen und geschützten Medikament zu erbeuten und nimmt gleichzeitig noch die kompletten Unterlagen und ein paar Proben zu einem in der Entwicklung befindlichen weiteren Medikament mit, so kann man dies dem Johnson noch anbieten. Dieser arbeitet ja vmtl auch für ein Pharma-Unternehmen, das zweite Medikament könnte also genauso interessant sein, wie das erste, und hier sogar nochmal einiges mehr wert sein. Wenn die Runner ihren Job schlecht machen, aber den Vertrag erfüllen, würde ich sie auch nur von der Liste des Johnsons streichen. Wenn sie allerdings nicht alle Punkte des Vertrages einhalten, würde ich den Johnson durchaus auch die Bezahlung kürzen lassen. Oder andernfalls den Ruf der Runner aktiv beschädigen.
  20. @Trollchen: Deine Lösung sorgt aber auch nur dafür, dass alle Archetypen dabei doof aussehen Mein Ziel zumindest ist es, Spielspaß für die Spieler zu schaffen und nicht, ihnen mehr Hindernisse in den Weg zu werfen. Wenn ich also irgendwo eine Schwäche sehe, will ich nicht alle, die nicht von der Schwäche betroffen sind, auf das Niveau des Schwachen runter hauen, sondern den Schwachen auf ein Niveau mit den anderen anheben. Das sorgt eigentlich immer für mehr Spaß, als wenn alle anderen klein gemacht werden. Magier sehe ich persönlich wirklich nicht als Problem. Sie sind potenziell sehr mächtig, aber durch mittlerweile recht hohen Drain auch gewissermaßen eine Lotterie. Wenn man schnell ein paar stärkere Zauber braucht, um die eigene Haut zu retten, dann kommt da schnell einiges an Drain zusammen und dann beginnen die Probleme... Außerdem gibt es einige Möglichkeiten, um auch Unsichtbare, fliegende und physisch verschleierte Magier noch herauszufordern. Die 30-Mann Gang wird das wohl nicht tun, aber ein besseres Sicherheits-Team schafft das schon sehr gut. Oder auch einfach Personen, die im Kampf gegen/mit Magiern geschult sind und wissen, worauf sie achten müssen. Deswegen: Magier brauchen keinen generellen Nerf, indem man ihnen Geld aus der Tasche zieht, sie mit HGS klein knüppelt und ihnen dann noch die Initation weg nimmt. Sie brauchen so schon riesige Mengen an Karma, dass sie sich genauer überlegen müssen, wie genau sie dieses investieren wollen. Das offene Ende ist dabei in fast allen freien Steigerungssystemen so, kann man wenig gegen machen, finde ich aber auch nicht weiter schlimm. Nun zur 'Ware: Ja man kann alles gut erklären und auch plausibel machen, warum man zwar viel Ware in der Welt hat, aber wenig neue verkauft wird/werden kann, wenn man nicht Teil eines Konzerns ist. Aber bringt das Spielspaß? Ist es für den Sam toll, immer die gleiche 'Ware zu haben und im Prinzip genauso zu steigern, wie es die Erwachten tun? Klar, er kann mehr Karma in seine profanen Talente stecken, die Erwachten dafür in ihre Magie... aber bei den meisten Mundanen ist doch das transhumanistische, das Upgraden und das Suchen nach der nächsten Optimierung durchaus ein interessanter Teil des Spiels. Wenn dieser Teil aber durch hohe Preisschwellen verweigert wird, fehlt da mMn etwas. Und deswegen schlage ich entweder mehr Geld für alle, oder günstigere 'Ware vor. Dem Hintergrund tut dies absolut gar nichts, da dieser komplett gesetzt ist und es keine exakte Wirtschaftssimulation gibt (maximal Annäherungen). Für die SC allerdings, für die die Regeln die Welt definieren, ist günstige 'Ware etwas tolles. Damit wird upgraden erschwinglich und man muss nicht am Anfang schon alles haben, was man braucht. TL;DR: Charaktere die von Schwächen im System betroffen sind, sollten per Hausregeln an diesen Schwächen gebufft werden. Niedrigere 'Ware-Preise oder mehr Bezahlung ist eine simple Lösung. Zweiteres erklärt gleich auch noch, warum man Shadowrunner werden will (GELD!!1!^11!)
  21. Für 15.000 kann man auch 6 Monate komplett akzeptabel leben. Wobei der Arm vmtl iO, da das immerhin ein größeres Teil ist. 450.000 NY sind für einen SC zwar ausreichend, aber es ist eine so riesige Menge Geld, dass die irgendwie... unpassend ist. Das Problem der 1 Mio NY Sams müsstest du ja aus SR 3 kennen Wer 450k im Körper hat, riskiert den nicht für ein paar Piepen. Verfügbarkeit ist relativ egal... Legale Cyberware kann man sich entweder direkt in der Mittagspause einbauen lassen, oder bestellt sie bequem über die Matrix und geht dann zur Implantation in die Klinik. Und naja... günstigere Cyberware würde es einfacher machen, eine Welt mit alltäglicher 'Ware darzustellen, ohne groß etwas an den Geldvolumen der "Normalos" drehen zu müssen. Und dann bräuchte der Sam vllt auch nur 300k, zumindest ein bisschen besser ^^
  22. 1 Pi-Tac pro Team. Die andere Frage ist, ob man aus 9 Pi-Tacs auch ein Netz machen kann.... Der Bonus auf Firewall ist so stark, dass sich die Mio quasi lohnt (und ist ja nach Errata weniger)
  23. Magier müssen beim Sprechen eines aufrechtzuerhaltenden Spruches in Reichweite ihres Ziels sein, danach spricht Entfernung und Sichtlinie keine Rolle mehr. Foci sind nur aktiv, so lange sie in Reichweite ihres Besitzers sind. Wenn ein Fokus verloren geht, deaktiviert er sich ja auch automatisch.
  24. Wie Masaru sagt... er war etwas schneller als ich So gesehen ist alle Ausrüstung ans eigene Comm zu hängen und da ein möglichst starkes zu haben, sehr sinnvoll ^^ Aber normale Comms können doch auch auf Schleichfahrt gehen, oder nicht?
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