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S.Miles

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  1. Und gerade Einsteiger werden auf die Nase fallen, wenn sie mit diesen Werten spielen. Wenn die Sioux Wildcats, eine der härtesten Einheiten der Sechsten Welt (lt Fluff), 21k pro Nase geben, wenn man sich mit ihnen anlegt, ist das einfach lächerlich. Es gibt aber nirgends einen Hinweis darauf, dass dieser Wert lächerlich ist. Der Text kling so, als wäre die Bezahlung vollkommen in Ordnung und absolut angemessen. Hätte man direkt eine Kategorisierung anhand der Ziele gestartet und realistisch gesagt "Runbezahlung kann man nicht regeln, sie hängt von vielen Umständen ab, hier sind ein paar davon:", wäre das massiv viel besser gewesen. Dazu ein paar sinnvolle Beispiele. Dann gibt der Run gegen Stuffer Shack eben 5-10k pro Nase, Arbeit gegen eine kleine Gang 15k, Einbruch bei einem kleinen Kon 50k und Angriff auf ein S-K Forschungslabor 250k+
  2. Die Hintertüre gibt es aber nur über eine Direktverbindung! Und für die braucht man ein Kabel von der eigenen Persona zu einem Gerät, das als Slave am Master hängt. Für den Decker kann das simpel das Kabel des Decks sein, das er raus zieht und in den Port des Slaves steckt. Der TM hingegen kann nur aus einer Datenbuchse sein Kabel ziehen, es gibt keine Resonanzkabel. So lange es also kein neues Skinlink-Echo gibt, wird dem TM ohne Datenbuchse die Hintertür verwehrt bleiben, so sind die Regeln. Das kann man jetzt natürlich Hausregeln oder den genauen Mechanismus der Direktverbindung überdenken. Und nein, eine Datenwanze am Übertragungskabel reicht nicht. Man braucht eine Direktverbindung zum Gerät, nicht zu dessen Netzwerkanschluss. @Tarnung Datenbuchsen sind aber seit der Wireless-Matrix und der 4ten Edition nicht mehr essentiell, um Hacken zu können. Es ist also auch nicht schwer zu erklären, warum der Hacker keine hat.
  3. Der Sam darf leider noch dagegen würfeln und selbst 10 Erfolge machen dann effektiv vielleicht 8 Kästchen Matrixschaden, die noch nicht reichen, um das Comm zu grillen. Also mindestens 2 Edge verbraten. Musst du wissen, ob sich das lohnt (Vmtl besser, als 2x mit Edge ausweichen zu müssen...)
  4. @Red_Wraith: Verbesserungsvorschlag: Es gibt genug Karma und Geld, damit sowohl der Erwachte, als auch der Sam die Chance hat, seine Fähigkeiten zu verbessern Und nein, das Argument "Der SL wird es schon richten" ist kein gutes. Genauso ist "Kill the Mage first" kein Patentrezept. Können wir jetzt außerdem endlich zurück zu dem Punkt kommen, wie man damit umgehen soll, das 'Ware so teuer ist und wie man diese für Mundane erschwinglicher machen kann? Probleme für günstige Ware an Erwachten haben wir ja noch nicht gefunden.
  5. Aber das wäre ja eine Hardware-Probe! Oder gar Industrie/Fahrzeug-Mechanik! Das geht doch nicht!
  6. @Ecolax: "Gamistisch" ist völlig egal, was das "Herz" des TMs ist Wenn es würfeltechnisch sinnvoll ist, 1 Punkt Essenz zu opfern, dann ist es auch gamistisch sinnvoll Das heißt ja nicht, dass man es deswegen tun sollte. Aber allein der aktuelle Stand der Direktverbindungen empfiehlt schon seeehr stark, sich die Datenbuchse einzubauen. Bzgl der Essenz meine ich das ähnlich wie du: Niedrige Essenz darf sozial durchaus ein Nachteil sein, der aber stark vom Charakter abhängen darf. Manch einer kann damit vielleicht besser umgehen, als ein anderer. Und das kann ja nicht nur psychologische Folgen haben... Hier würde ich aber dem Spieler überlassen, sich passende Auswirkungen auszudenken und ihm nur dabei helfen, wenn er keine eigenen guten Ideen hat. Der 0,01 Essenz Sam muss ja nicht zwingend beim ersten Scherz auf 180 sein. Vielleicht hat er einach 0 Empathie, vielleicht andere "Macken", vielleicht aber sorgt die viele 'Ware auch für physische Probleme. Hier sollte man Spielraum lassen und 'Ware als so verträglich lassen, wie es der Hintergrund stellt. Immerhin ist es "cool", sich mit Bio- und Geneware vollzupumpen, um zum "Übermensch" zu werden. Der Resonanzspike mag zwar toll klingen, aber der Schwund ist zu hoch, um ihn wirklich stark zu machen... Allein die Tatsache, dass man damit Matrixkampf nicht mehr als Talent braucht, macht ihn interessant
  7. Den Sprengstoffteil wollte ich gar nicht anbringen Damit kann man noch viel mehr Unfug machen... Auch wenn die toxische Sprengstoff-Terrorgruppe, die ganze Stadtgebiete versucht, ein toller NPC-Hintergrund ist Wäre doch mal nen Kampagnen-Plot...
  8. @Ecolax: Das Opfern von Essenz und Resonanz ist in dem Fall ein rein gamistischer Gesichtspunkt. Es ist für einen TM gamistisch sinnvoll, eine Datenbuchse und einen Zerebralbooster einzubauen. Ob er es tut, muss er selbst wissen. Die Einschnitte in die "Menschlichkeit" würde ich dem Spieler überlassen. Wenn Augmentierung zu krasse "Unmenschen" erzeugt, zerstört das das Bild der allgegenwärtigen 'Ware, das SR versucht zu zeichnen. Oder es laufen eben überall Psychos rum, was auch nicht passt Karma würde ich mehr vergeben, als das GRW vorschlägt. 8-16 Karma pro Session (~6h) halte ich für angemessen. Damit können sich Charaktere auch sinnvoll entwickeln und müssen das Karma nicht auf ihr Kerngebiet fokussieren. @Corpheus: Ich meinte das eher anders... Ist aber eine Haarspalterei der Regeln und deswegen nicht wirklich wichtig. Ich denke ich weiß, was RAI gedacht war. RAW kann ich ein Gerät, dass keinen Matrixanschluss hat, auch nicht über ein Kabel hacken. Denn eine Matrixhandlung braucht ja eine Matrix. Ist klar, oder? Der Fluff sagt das eine, die Regeln das andere. Aktuell sind TMs Randerscheinungen der Matrix, die mit viel Karma wirklich beeindruckende Dinge leisten können. Aber als Startcharaktere sind sie eher... meh. Ganz nett, aber nicht beeindruckend. Die Direktverbindung ist DAS Mittel, um einen starken Host knacken zu können und einer der Gründe, warum ein Hacker physisch mit auf den Run muss! Dieses Mittel zu nehmen, ohne ein brauchbares anderes Mittel zu bieten, schwächt die TMs extrem! Und nein, normalerweise fällt es dem TM schwerer. Der Decker agiert bei 9 Matrixschaden noch normal, der TM ist da schon bewusstlos, oder knapp davor. Auf jeden Fall hat er massive Abzüge. Von Schwarzem IC und Biofeedback fang ich besser gar nicht erst an... das ist für den TM extrem gefährlich.
  9. Jau, eine Änderung der Fixierung klingt auch gut. Aktuell ist sie wirklich nutzlos Da investiere ich lieber in permanente Zauber Und zu 5 Min vs 1 Min: In 5 Minuten könntest du so 5 Präparate aktivieren. Und 1 Minute ist einfach kürzer als 5 Minuten. Zusätzlich brauchst du kein Handwerkszeug. 1 Minute ist außerdem etwas, was man auf Runs eher mal hat. 10-15 Minuten werden schon seltener.
  10. "Can" ist aber auch ein Wort, dass dafür sorgt, dass der SL die komplette absolute Macht über diese Regel hat. Und der SL sollte zwar Regeln außer Kraft setzen können, aber nicht die Regelhoheit haben Regelwerke gibt es, damit man als Gruppe eine Grundlage hat. Ein SL kann sagen, dass Seattle durchgehend 2-6 HGS hat, während bei einem anderen der Amoklauf nur HGS 2 erzeugt. Es gibt leider auch keine Regeln dazu, wie lange temporäre HGS hält und ob ein Mord schon permanente HGS erzeugt. Auch doof. Ich denke aber, wir brauchen hier nicht weiter über HGS zu diskutieren, dafür gibt es einen anderen Thread! Dort rede ich gerne weiter drüber. Und mir geht es dabei vor allem um die Regelebene, ihre Auswirkungen und wie man die Regeln besser machen kann. Ich lasse euch allen ja, mit der Regel so zu spielen, ich werde es nicht tun
  11. Spamzonen und Rauschen kann man durch Ausrüstung senken, so dass sie quasi irrelevant werden. Das ist also ein riesiger Unterschied. Mit Kreuzfeuer und GRW kommt man auf sicher 8 Punkte Rauschen-Kompensation, damit kann man auch dickere Spam-Zones durchqueren, ohne mit der Wimper zu zucken. Ist als ein rieeeeesiger Unterschied. HGS kann man lokal begrenzt mit Home Ground (kA, wie das deutsch heißt ^^) um 2 senken, für läppische 10 Karma bei Generierung und 20 danach. Yippieyay Das "ideale" Regelsystem sorgt dafür, dass es keine Konzepte oder Klassen gibt, die so stark sind, dass man sie einschränken muss, um sie spielbar zu machen. Rauschen ist da mMn ein akzeptables Beispiel. Rauschen-Werte sind 100% absehbar, es wird in der Matrix vmtl sogar Websites geben, die sagen wie stark das Rauschen wo im Sprawl ist. HGS ist ein schlechtes Beispiel. Sie ist gewissermaßen zufällig, extrem in der Hand des SLs ("Hier wurde vor 2 Jahren ein Waisenhaus niedergebrannt, bevor S-K die Besitzer in die Armut und den Suizid getrieben hat und dann sein geheimes Biowaffenlabor darauf gebaut hat - HGS 8") und lässt sich nicht kompensieren. Dazu hat die HGS massiv viel stärkere Auswirkungen, als Rauschen. Naja, wir nähern uns etwas an. Für mich wird HGS aber erstmal kein großes Element sein, ich will mich erstmal damit beschäftigen, wie gut SR5 in anderen Bereichen funktioniert. HGS ist etwas, was ich mit Samthandschuhen anfassen werden, wenn der Rest der Regeln sitzt und robust genug ist.
  12. @apple Ab 100m gibt es Rauschen, ein Maximum von 8, wenn man über 100km geht. Aber auch Spam- und Z-Zones erzeugen Rauschen, dazu verschiedene Dinge, die zwischen dir und deinem Ziel sein könnten. 10 cm Salzwasser sind zB ein ziemlich guter Matrix-Schutz.
  13. "Mit Glück" ist schon wieder so ein Satz der nach "Also ich habe dich an den Eiern... Wenn du nervst, wird der Magier nutzlos, wenn du brav bist, dann gibts Leckerli" klingt. Macht es in meinen Augen nicht besser Rauschen ist auch ein mieser vergleich. Für Rauschen gibt es diverse Optionen, die dieses vermindern, dazu ist Rauschen gut berechenbar und wenn man unterhalb von 100m hackt, gibt es nur noch Probleme mit Spam- und Z-Zones. Und da sind die Abzüge auch nicht massiv. HGS hingegen kann einen Erwachten je nach Aufbau sehr schnell ziemlich nutzlos machen, ohne dass es sinnvolle Optionen gibt, mit HGS umzugehen. Die Cleansing Metamagie ist auch eher meh und sorgt vor allem für viele verlorene Aktionen und Entzug. Ich würde HGS alleine als Plot-Element nehmen, das möglichst selten vorkommt und bei dem der Magier Chancen hat, sich vorzubereiten. Als Alltägliches Element halte ich es für unpassend. Die einfachste Lösung, mit Magiern primär umzugehen, ist mit dem Spieler zu reden und ihn auf die Schwächen des Systems hinzuweisen. Darauf kann man aufbauen und dann im Spiel schauen, welche Regeln gut sind und woran man arbeiten muss. Die HGS ist auf jeden Fall eine Baustelle ^^ Edit: Cyberware ist nur dann im Hintergrund passend, wenn man die Beschreibung des Hintergrunds ohne die Realität des Regelwerks liest. Mehrere tausend Nuyen sind nichts, was alltäglich in den Großteil der Bevölkerung eingebaut wird. Wie schon ein paar Seiten zuvor zitiert, ist Cyberware alltäglich, überall auf der Welt und weit verbreitet. 3/4 Megas verdienen damit maßgeblich ihr Geld. Bei den 5er Preisen ist es aber nicht verständlich, wie sich der Großteil der Menschen die 'Ware leisten können soll. Dafür ist sie einfach zu teuer. Das gleiche bei 'Ware für Spezialisten und Profis. Die meisten Sachen sind so teuer, dass man leicht augmentierte Wachleute kaum noch erklären kann. Stufe 1 Kunstmuskeln kosten schon so viel, wie ein Wachmann innerhalb von 10 Monaten an Ausgaben hat. Wie soll er das jemals bezahlt bekommen? Und warum sollte ein Con so viel Geld in ihn investieren, wenn man einfach nen zweiten Wachmann einstellen könnte?
  14. @Ecolax: Ich kann dir die deutschen Begriffe nicht sagen... Ich schätze es sind Compilieren und Registrieren. Die Fähigkeiten, mit denen man Sprites erschafft und "bindet". Das sind zwei weitere Skills, die man noch von 6 auf 12 steigern kann + Spezialisierungen. Ergo nochmal die Option auf 200+ ausgegebenes Karma. Ansonsten, was Tycho gesagt hat. Wenn man den TM augmentiert, dann ist das Geld für ihn relevant. Sobald er aber mal 1 Essenz in Deltware voll hat, ist Geld für ihn egal (außer er fängt eine Nuyen und Karmaintensive Nebenkarriere als Rigger an). Der Decker hingegen kann sich beliebig viel Essenz verbauen und auch noch von anderen Augs profitieren. Mit weiteren Büchern kommen sicher auch noch interessantere Augs, als nur der Zerebralbooster.
  15. Hmm... okay, auch eine interessante Idee. Und bearbeitet er die Farbe noch nachträglich? Oder kommt die direkt aus der Dose? Wenn er die Farbe selbst herstellt und dann alchemistisch bearbeitet, finde ich die Idee super, ansonsten weicht das Konzept etwas zu sehr von der SR5 Alchemie ab, imo. Andere Sache: Was haltet ihr davon, Alchemie vorbereiten zu können? Man nimmt sich die doppelte Zeit, um ein Präparat vorzubereiten, es aber noch nicht mit Magie zu füllen. Das "aktivieren" kommt dann später, zu einem beliebigen (?) Zeitpunkt, dauert nochmal 1 Minute (oder sowas wie 5 Kampfrunden pro Kraftstufe), dafür gilt das Präparat erst ab da als vollständig? Evtl kann man sowas auch als Metamagie verkaufen. Das würde mMn Alchemisten etwas spielbarer machen, da man so bessere Kontrolle über die genaue Wirkungsdauer hat. Und wenn man mitten im Run mal ein paar Minuten Zeit hat, kann man etwas aktivieren. Drain gibt es dafür dann auch da.
  16. @SnakeEye Da HGS erst im Street Grimmoire kommt, sind Magier mit dem GRW am stärksten und mit Street Grimmoire je nach Auslegung des SL etwas schwächer bis stark beschnitten. Und das ist das zentrale Problem: Kann man dem SL, der auch nur ein Mensch ist, eine variable, quasi beliebige Waffe in die Hand drücken, um den Magier zu regulieren? Ich kenne viele SLs und es gibt nur wenige, denen ich zutraue, dass sie eigenen Frust über die Macht des Magiers, der mal wieder ihren Plot sprengt, ignorieren und angemessene HGS verwenden. In Einzelfällen mag das noch gehen, aber irgendwann wird jedes zentrale Element des Runs mit HGS 3+ ausgestattet sein oder Morde zufällig in der Nähe der Runziele stattfinden. Selbst ein heftiger Kampf würde eine HGS erzeugen... Ich denke nicht, dass das der Weg zum Gleichgewicht ist. HGS ist von den Regeln her mehr als bescheiden. Nicht angewandt belässt sie Magier wahnsinnig stark, heftig angewandt macht sie das Spielen von Magiern ziemlich nervig. Beide Varianten finde ich als Gamist ziemlich bescheiden. Und ja, mir ist ein gutes Regelwerk extrem wichtig, weswegen ich mich auch an kleinen Problemen eher mal aufhänge, statt sie zu ignorieren. Und ich finde es immer mehr als ungünstig einem neuen Spieler erklären zu müssen, warum etwas unintuitiv ist, egal ob IG, oder als Spielmechanik. Wenn so Sätze wie "Das ist aber doch bescheuert" beim Erklären der Regeln auftauchen, sollte man nochmal darüber nachdenken, ob es nicht wirklich so bescheuert ist. HGS ist so ein fall von "bescheuert" als Spielmechanik, deren Effekt nur das nachträgliche nerfen von Erwachten darstellt. Das ist als Regelmechanismus einfach bescheuert und man sollte Balance nicht nachträglich sondern von vornerein beginnen. Btw: Magier haben in der 5ten Edi neue tolle Spielzeuge, verglichen mit der 4ten Edition. Sie sind nicht allmächtig und in allen Situationen toll, aber sie können eben manche Sachen lächerlich gut. Man sollte also nicht nur immer daran arbeiten, ihre größten Stärken zu nerfen (und unbrauchbar zu machen), sondern sich im Gesamten überlegen, wie das Konzept der Magier aussehen soll. Das ist aber etwas für die nächste Edition... Gesteigerte Konzentration ist der wichtigste Vorteil, den ein Magier im 5er wohl haben kann... Nur Schutzgeist ist noch weiterhin akzeptabel. Der eingebaute Aufrechterhaltungsfokus ist für die ganzen tollen A Zauber einfach zu gut. Und da man ansonsten quasi keine weiteren Foki aktiv halten kann, auch sehr wichtig. Alternative ist die Quickening Metamagie, mit der man für 1 Karma permanente A-Zauber erhält. Dann entfällt auch das Problem mit Schlaf uÄ. Wie es mit Aufrechterhalten und Schlaf aussieht, kann ich dir auswendig nicht sagen. Aber ein Fokus würde den Zauber auch bei Bewusstlosigkeit aufrecht erhalten, ich gehe also mal davon aus, gesteigerte Konzentration kann das ähnlich. Allgemein nochmal: Ich finde Magier im 5er nicht per se zu stark, sondern primär Mundane zu schwach, bzw 'Ware (die Magie der Mundanen) zu teuer. Ich will also eher Mundane buffen, als Magier weiter nerfen. Die neuen Magieregeln machen es den Magiern schon nicht mehr allzu leicht, daran muss also nicht viel gedreht werden. Auf Cons werde ich vmtl so bald nicht spielen. Und wenn doch, werde ich vorher eine Palette von Chars haben und den SL eindringlich fragen, wie er HGS auslegt. Bei lockeren SLs kann ich Erwachte spielen, bei anderen müssen eben die HE-Handgranaten-Bolas her. Wie praktisch, dass es dafür mittlerweile Unterlauf-Waffen gibt... @Zordor: s.O. Nachträgliche Beschneider in SL-Hand sind so eine Sache, die nicht besonders toll ist. Wenn der SL effektiv über deinen Würfelpool entscheidet, verliert dein Charakter jegliche Berechenbarkeit. Manchmal ist er awesome, manchmal nutzlos. Das ist nicht toll und bringt außer einem sadistischen SL auch keinem Spaß. Und ja, eine Szene in der Adept und Magier sich gegenseitig in Deckung zerren, während Sam und Rigger ihnen den Arsch retten müssen, ist cool. Aber das sollte nicht default sein. Und bei einem SL, der sich zu stark an das SG hält, ist 4 HGS einfach nichts besonderes. Fiese SLs lassen ihre NPC sogar künstlich HGS erzeugen, denn das ist verdammt einfach. Jeder Tote eines Gefechtes kann die HGS quasi schon erhöhen... Und eben dieser Punkt, Konzepte nicht killen, bzw in die Hand des SLs legen zu wollen, sorgt bei mir dafür, dass ich die HGS lieber ganz raus nehme und mich anderweitig um Magier kümmere. Die HGS ist zumindest kein sinnvoller Mechanismus, um Magier so zu behandeln, dass sie alle Probleme lösen.
  17. Der TM hat keinen Matrixmonitor, was in SR5 ein großes Problem ist. Matrixschaden ist relativ häufig geworden und stellt vor alleme eine legitime Möglichkeit da, schnell jemand auszuschalten. Der TM bekommt neben Schwund auch noch allen Matrixschaden ab. Die Skills sind eben das Problem des TMs. Der Decker muss schon wahnsinnig viel Karma in Attribute und Skills stecken, sein Geld kann er immerhin in Infrastruktur investieren. Der TM braucht für alles, was er hat, Karma. Und er braucht ziemlich viele Skills (die gleichen wie der Decker) und dazu noch mehr für seine Sprites, dafür mehr für seine Eigenschaften (die seine Matrixattribute sind) und dazu noch mehr für Resonanz und Immersionen. Der TM braucht eben NUR Karma. In einem System mit 2 Ressourcen ist das durchaus ein Problem. Der Zerebralbooster ist idT eine Option, Geld los zu werden. Aber die hat der Hacker auch. Sprites sind idT stark, aber sie erzeugen Schwund. Schwund ist der große Feind des TMs. Hier hat der TM seinen größten Vorteil. Die Komplexen Formen sind in der Theorie sehr gut, haben aber meistens recht hohen Schwund. Und wenn man nach 2 Komplexen Formen schon 6 geistigen Schaden hat, will man nicht noch in ein Hackerduell laufen. @SnakeEye: Wenn ich die nächsten Wochen mal Zeit habe, kann ich dir Zeigen, wie der Unterschied zwischen 100 Karma Decker und 100 Karma TM aussieht. Voraussetzung ist, dass beide noch 100.000-250.000 Nuyen Bezahlungen erhalten.
  18. Aber die Wand sollte klein sein und der Zauberer sollte sie anheben können Ich würde das Grafitti allein schon aus Coolness-Gründen zulassen. Die Idee ist echt super, die kann man sich gerne mal für nen NSC klauen
  19. @Zoldor Wenn man HGS vollständig anwendet, wird es keine MystAdepten und Adepten mehr geben. Willst du das? Wenn man HGS vollständig anwendet, wird es keine Geisterrufer, keine Alchemisten und keine Verzauberer geben. Willst du das? Wenn man HGS vollständig anwendet, wird jeder Magier Quickening und Cleansing lernen, sich möglichst viele praktische Zauber permanent machen und in Notsituationen per Cleansing die HGS senken/ignorieren, um ordentlich zaubern zu können. Foki lohnen sich nicht mehr, Alchemie lohnt sich nicht mehr, Geister werden zu schwach. Das macht HGS. Wenn man HGS vollständig anwendet, wird Magie plötzlich etwas, was der SL zu 100% kontrolliert. Und man muss schon einen verdammt, verdammt guten SL haben, damit man sich damit noch fair behandelt vorkommt. Denn es ist wirklich einfach zu sagen "Hier wurden gestern 5 Leute von einem Wahnsinnigen mit toxischem Geist umgehauen - HGS 5" und der Magierspieler wird den Kopf schütteln, aufstehen und gehen. Wenn man mit HGS spielt, dann muss man Hausregeln dafür finden. Sonst gibt es nur noch den Hardcore Vollzauberer, denn alle anderen kann man auch gleich mundan erstellen. HGS ist weder in der 4ten, noch in der 5ten Edition gut geregelt, auch wenn das Konzept für SR extrem wichtig ist. Genau deswegen habe ich ja auch im Magieforum den Thread zur HGS nochmal wiederbelebt. Vielleicht findet sich noch eine schöne Lösung... Vorerst werde ich HGS bis 6 ignorieren, ab 7 dann nach den SG Regeln verfahren. Aber die Spieler haben immer gute Chancen, mit der HGS zu rechnen. @Avalia Bei den Barrens werde ich es nicht so machen, da ich die HGS Regeln mist finde. Aber man könnte es als SL RAW agumentieren Brauchen wir denke ich nicht weiter zu diskutieren. Bei der KS hast du recht. Ich Lowgamer Und ja, ich meinte Reaktion Steigern. Klar kann man Adepten noch spielbar machen, aber es schweben diese -1 bis -6 beim Bauen des Adepten im Hinterkopf und steigern den Spaß nicht wirklich. @All: HGS steigert den Spaß für Magier nicht und ist maxima eine Begründung für den SL, warum der Magier seine extrem mächtigen Fähigkeiten jetzt doch nicht anwenden darf. Und statt dass der Sam sich über etwas Balance freut, sind beide genervt, weil der Magier nichts kann und der Sam ebenso nichts. Rollenspiel ist eine Frage von Spielspaß und beschneiden macht meistens weniger Spaß, als groß sein und wachsen. Wenn man alle Kategorien auf vergleichbaren Niveaus hat und diese dann ihre Nachteile bekommen (Hacking vs HGS), dann ist das System gut. Wenn es dadurch ausgeglichen wird, dass ein Charakter mehr Abzüge bekommt, als der andere, dann ist es offensichtlich nicht gut.
  20. Was die Sache echt nicht besser macht... Damit opfert man schonmal 1 Resonanz und ist damit noch schlechter, als der Decker. Bevor es das Echo gibt, werden TMs wohl immer eher eine Randerscheinung sein ^^
  21. Auch hier hat man einen Punkt, den man evtl über Hausregeln "auflockern" kann. Denn Alchemie in SR 5 ist er ein temporäres Verzaubern über lustige Zeichen (passend zur Tradition), als wirkliche Alchemie, mit der man aus Blei Gold macht. "Heiltränke" zB gehen nicht, denn Flüssigkeiten kann man nicht so einfach anmalen. Und ein Ändern der Zeichnungen mach die Flüssigkeit nutzlos. (Zudem gibt es eh keinen passenden Auslöser... aber anderes Thema). Ich habe zB einen Schamanen gebaut, der mit Totem Elvis Presley Alchemie betreibt. Seine Alchemie werden kleine Pillen und Pulverchen sein, die bei Konsum ihre Wirkung entfalten. Das ist RAW nicht drin, aber mMn sehr passend und nicht spielbrechend. Alternativ könnte ich auch Kieselsteine bemalen und diese antatschen, um die Wirkung zu erhalten. Welche Variante ist jetzt cooler?
  22. @HGS: Die Barrens werden permanent 5er HGS haben und alle anderen eher beschissenen Gegenden von Seattle haben minedestens eine 4er. Zumindest, wenn man die Regeln RAW aus dem Street Grimmoire nimmt. Das ist aber der allerletzte Rotz, da er dafür sorgt, dass Magier wirklich nicht mehr wissen, wohin mit ihrem Geld und Adepten komplett unspielbar werden. Foki kann man vergessen, denn man verliert in seiner "natürlichen" Umgebung mindestens 4 Kraftstufen, was grob dem Entspricht, was am Anfang maximal drin ist (nach Verfügbarkeit). Geister verlieren ebenso Krafstufen und sind damit meistens so gefährlich wie ein Stubentieger. Gebundene Sprüche (die ansonsten lächerlich gut sind) werden einigermaßen abgeschwächt, je nach Spruch (Attribut steigern) macht das aber nur begrenzt Probleme. Diese Metamagie braucht also jeder Magier, denn in Foki kann er keine Sprüche aufbewahren. Alchemie kann man damit komplett in die Tonne werfen (Außer man hat Magie 12, Alchemie 12 und nen fetten Fokus, dann wird es langsam wieder interessant). Und naja... Adepten sollten einfach nicht mehr in die Schatten gehen, sondern nur in Hippie-Kommunen im Grünen leben, wo sie permanent affine HGS haben. Denn sonst bekommen sie Abzüge auf alles, in dem sie besser sein könnten als Mundane, was sie schlechter mach als Mundane (aber hey, im Astralraum sehen sie dafür hübsch aus [so lange ihre Magie > der HGS ist]). HGS macht die Magier also ziemlich Einseitig, weil fast alle ihre Spielzeuge kaputt gehen und Adepten macht sie komplett unspielbar. Well done, CGL! @SnakeEye Der "Synapsenbeschleuniger 3" für Magier und Mystische Adepten ist quasi standard und kann mit den ersten 8 Karma erreicht werden. Dafür nimmt man neben dem Schutzgeist noch Gesteigerte Konzentration (Focused Concentration) Stufe 5 und kauft sich Stufe 6 für Karma. Damit kann man permanent einen 6er Reflexe Steigern aktiv halten, welchen man vorher mit Edge gezaubert hat (um das Limit zu brechen und evtl auf +4W6 +8 Ini zu kommen) und den Entzug kann man gemütlich ausschlafen. Damit ist man sogar massiv viel besser als der Sam, denn der kann sich maximal Rea +4 und +2W6 Ini kaufen. Der Magier ist also quasi beim doppelten. Wenn man jetzt noch einen 4er Aufrechterhaltungsfokus hat, packt man noch ein "Reflexe Steigern" Stufe 4 hinein und ist sogar da besser, als der Sam. Klingt doch super und kostet den Magier quasi gar nichts. Der Sam hat übrigens von sich aus absolut keine Chance, jemals so schnell zu werden, wie der Magier (der dafür nur ein Minimum seiner Ressourcen braucht). Das klingt doch ganz objektiv fair und gut ausgeglichen. Wahre Rollenspieler würden ja außerdem niemals geringfügige Probleme eines Regelsystems ausnutzen. Ist ja auch eklig, danach fühlt man sich immer wie ein Sünder und will sich am liebsten direkt bei der Rollenspiel-Polizei selbst anzeigen. Klar kann ich versuchen, jeden Run so anzupassen, dass alle etwas zu tun bekommen. Trotzdem stellt die 5te Edition einen meistens vor die Frage, warum man überhaupt über Cyberware nachdenkt, wenn Magier das alles besser können. Und ja, können sie. Das Regelsystem macht es extrem einfach, einen Magier zu bauen, der mit den ersten Runs dem Sam davon zieht und der nebenbei noch Gedanken manipulieren, fliegen und heilen kann. Das Regelwerk macht es dem Sam hingegen unglaublich schwierig, seine Ware aufzurüsten oder sich mal neue Ware zu leisten. Die Kosten sind verglichen mit den Belohnungen so extrem hoch, dass man damit nichts anfangen kann. Wer 20 Runs auf ein Upgrade warten muss, der wird sich eher auch einen der coolen MysAdepten bauen, denn die kommen schneller an die richtig coolen Sachen. Denk mal darüber nach, wie lange man an 20 Runs spielt. Und ob eine Kampagne und Gruppe überhaupt so lange besteht. Die 5te Edition hat Vercyberung komplett und Bio-Augmentierung immer noch stark kaputt gemacht. Die Preise sind einfach extrem und meistens lohnt es sich kaum, einen Mundanen zu spielen, der auf 'Ware angewiesen ist. Die Möglichkeit "übermenschlich" zu werden, die 'Ware einem bieten sollte, ist mit Magie so massiv viel einfacher. Und dieses Problem ist ein rein gamistisches, bei dem Ausreden wie Manalevel und Sybill-Virus nur Augenwischerei sind. Beim Design der 5ten Edition war wohl jemand beteiligt, der 'Ware zu stark fand und sie in den Boden generft hat. Und damit müssen wir jetzt leben (ich werde die Preise hausregeln).
  23. Bei den meisten Rollenspielsystemen und auch in den meisten Runden (alle, die nicht reine Storyteller-Runden sind), ist es eben wichtig, auch den gamistischen Aspekt zu beachten. Wenn ein Regelwerk sagt XY ist einfach die optimale Wahl für alles, dann hat dieses System ein Problem. Denn alle Charaktere, die nicht XY sind, sind automatisch benachteiligt. Die wenigsten Spieler hingegen haben große Lust, einen automatisch benachteiligten Charakter zu spielen. Die meisten spielen Rollenspiele, um Spaß zu haben. Wie viel Spaß man in der zweiten Reihe hinter den ganzen XYs hat, muss jeder selbst beurteilen. Bei SR ist das mit den Magiern und Adepten idT am krassesten, vor allem in der 5ten Edition. Diese haben auch nach Start extreme Wachstumsmöglichkeiten (Initiieren, undenliche Magie, Zauber, Skills,...) und können selbst mit ihrem Geld noch gut was anfangen (Foki, Reagenzien, Deltaware-Implantate). Mundane und vor allem schwer vercyberte stehen dem gegenüber ziemlich mies da... Magie ist zudem in fast allen Systemen selbst in profanen Angelegenheiten besser, als die Profanen. Auch in SR ist das oft so. Und sobald dieses Problem auftaucht, ist es oft schon viel zu spät und Magier sind die "Superklasse".
  24. HGS macht alles kaputt, was keine Zauberschleuder ist Die Potenz der Alchemie wird auch um die HGS gesenkt, was sie ziemlich schnell komplett nutzlos macht, wenn die Präparation ein paar Erfolge braucht. An sich habe ich sehr gemischte Gefühle ggü der Alchemie: Der Entzug ist meistens höher, aber die Wirkung quasi immer niedriger. Dazu ist sie einigermaßen schnell weg (12h ist am Anfang quasi das Maximum). Allerdings ist das Konzept recht interessant für SR und bietet einige coole Optionen. Ich werde die Alchemie allerdings mal noch etwas ausprobieren müssen... Ein wichtige Option wäre mMn, wenn der Anwender selbst Edge bei der Aktivierung einsetzen kann, nicht nur der Zaubernde. Damit können die Mundanen Menschen ihre 5 Edge sinnvoll einsetzen
  25. TMs können die Direktverbindung nur mit nem Deck nutzen, oder normal mit einem Commlink legale Dinge tun. Das ist schonmal ihr größter Nachteil, da die Direktverbindung doch die Eintrittskarte in die meisten Systeme ist. Mit "Lebensfähig" meine ich, dass ein Gerät nur funktioniert, wenn es in der Matrix ist und ansonsten nutzlos bleibt. Das basiert auf der Annahme, dass "Gerät benutzen" eine Matrixhandlung ist und diese ja nur in der Matrix möglich ist. Vielleicht etwas Haarspalterei... aber RAW ist es nunmal so. Bei SR 5 hat man definitiv vergessen, darüber nachzudenken, wie die Welt abseits der Matrix aussieht. RAW steht für Rules As Written, also Streng nach den Worten der Regeln. Bezieht sich darauf, dass man den Regeltext 1:1 anwendet und nicht interpretiert. Dazu gibt es noch RAI (Rules As Intended), was dafür steht, dass man Regeln interpretiert und versucht zu verstehen, was der Designer damit erreichen wollte. TMs... sind bei sehr viel Karma extrem stark und haben einige sehr mächtige Resonanzfähigkeiten. Abseits der Matrix sind sie aber wohl völlig nutzlos geworden und vor allem bei Startcharakteren sind TMs den Deckern noch deutlich unterlegen. Das hohe Fading der meisten Ressonanzfähigkeiten macht es nciht besser.
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