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jhaelen

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  1. Das muss ein Fehler in der Deutschen Ausgabe sein. In der Englischen Version der Zauberliste ist nur ein Stab aufgeführt. Fehlt evtl. der Ring der Asyra auf der Liste? Hier die Englische Liste: 1 Crown of Protection 1 Dawnbreaker Ring 1 Deflection Bracers 1 Ivarium Longbow 1 Mage Wand 1 Moonglow Amulet 1 Ring of Asyra 1 Staff of Asyra 1 Wind Wyvern Hide 1 Hand of Bim-Shalla 2 Mana Flower 1 Temple of Asyra 3 Asyran Cleric 1 Brogan Bloodstone 1 Gray Angel 1 Highland Unicorn 2 Knight of Westlock 2 Royal Archer 1 Valshalla, Lightning Angel 2 Block 1 Bull Endurance 1 Divine Intervention 2 Divine Protection 1 Hawkeye 1 Nullify 2 Pacify 1 Regrowth 1 Retaliate 1 Rhino Hide 1 Sacred Ground 1 Dispel 2 Dissolve 1 Force Push 1 Group Heal 2 Heal 1 Lay Hands 1 Minor Heal 1 Perfect Strike 1 Purge Magic 1 Purify 1 Resurrection 1 Sleep 1 Blinding Flash 2 Pillar of Light
  2. Ok. Nachdem ich das Forum nun wiedergefunden habe: abonniert! Wäre wirklich sehr schade, wenn das hier eingestellt würde.
  3. Args, ich hatte mich schon gewundert weshalb plötzlich das Mage Knight Forum verschwunden ist. Ich hatte eher mit Software-Problemen gerechnet :-(
  4. Mein Regelwissen ist zwar etwas eingerostet, aber ich versuch's mal:1) Ja. Oft bietet es sich an, die Kreatur mit einer der eigenen Kreaturen anzugreifen, um den Schlaf-Zustand zu beseitigen. 2) Das hängt vom Zustand ab. Manche sind binäre, Ja/Nein-Zustände, wie z.B. Schlaf, andere, wie z.B. Brennend können beliebig oft gestapelt werden. 3) Ja. Um Kosten o.ä. von Zaubern zu bestimmen, gelten Magier als Kreaturen der Stufe 6. 4) Ja, sofern ein Angriff mit der Waffe als schnelle Aktion möglich ist. 5) Ja. Jede Kreatur kann nur einmal aktiviert werden und während der Aktivierung nur eine Angriffsaktion ausführen. Allerdings können bestimmte Angriffsaktionen auch mehrere Ziele betreffen, oder im Falle von Doppel- bzw. Dreifachschlag mehrere Angriffe beinhalten. zu beachten ist, dass Zauber, die Angriffe verbessern, generell nur den ersten Angriff betreffen. 6) Nein. Das Ausführen einer Angriffsaktion beendet die Aktivierung einer Kreatur. 7) Ja. (Jemand mit besseren Regelkenntnissen möge mich berichtigen, falls ich irgendwo falsch liege...) Edit: Upps, da sind mir ja einige zuvorgekommen - ich tippe offensichtlich zu langsam ;-)
  5. Häh? Natürlich ist es fair: Jeder Teilnehmer weiss, dass ein Turnierspiel über maximal 75 Minuten geht. Wenn ein Teilnehmer mit einem Zauberbuch antritt, das dies nicht berücksichtigt, dann ist das die Blödheit des Spielers und nicht der Regelung. Unfair wäre, wenn keine Zeitbegrenzung vorgesehen wäre, die Turnierspieler eintreffen und der Veranstalter dann verkündet, dass aus organisatorischen Gründen doch mit einer Zeitbegrenzung gespielt wird!
  6. Ist stark kontextabhängig. Ich denke bei DM zuallererst an 'Dungeon Master' - bin halt ein Rollenspielfanatiker... Zum Zeitlimit: Geht nicht anders! Klar schränkt es die Deckbaumöglichkeiten etwas ein, aber wie will man sonst ein Turnier in vernünftiger Zeit zuende bringen? Ich würde sogar argumentieren, dass ein Zauberbuch, das nach 75 Minuten das Spiel nicht für sich entscheiden kann, wohl schlicht und einfach kein gutes Turnierbuch ist.
  7. Ah, okay, danke für die Klarstellung
  8. Exakt. Deshalb interessieren mich die Promokarten auch nicht die Bohne. Grundsätzlich fände ich es allerdings trotzdem besser wenn es überhaupt keine Promokarten gäbe, bzw. nur regulär erhältliche Karten mit alternativem Artwork. FFG hat das bei den LCGs besser gelöst. Allerdings ist mir neu, dass jede Promokarte auch irgendwann offiziell erscheint. War nicht ein Argument von Arcane Wonders für die Existnez der Promo-Karten, dass auf diesem Wege eine Art öffentlicher Beta-Test der Karten stattfindet? Zumindest wäre es damit möglich/wahrscheinlich, dass die ehemaligen Promo-Karten beim offiziellen Erscheinen erratiert bzw. rebalanced werden.
  9. Ich bin nach wie vor ein Thunderstone Fan, aber die Solo-Variante finde ich ehrlich gesagt eher mäßig gelungen. Von daher habe ich leider kein Input in dieser Hinsicht. Sofern Du des Englischen mächtig bist, stell' die Frage am besten noch mal auf BoardGameGeek: https://boardgamegeek.com/forum/1420368/thunderstone-advance-numenera/variants
  10. Ich wollte nur sagen: Super-Idee!!!
  11. :DYep, und wahrscheinlich ist es legal, Kinofilme im Internet anzuschauen, bevor sie offiziell im Kino angelaufen sind :D
  12. Theoretisch ja. Regeln sind halt immer nur so gut wie die Fähigkeit, deren Einhaltung zu gewährleisten.
  13. Also ich packe Duplikate immer in dieselbe Tasche. So bis zu ca. 6 Karten passen da durchaus rein.
  14. Ich hab's mir zwar heruntergeladen, bin aber bisher noch nicht dazu gekommen, es probezuspielen.
  15. Meine letzte (Solo)Partie ist schon eine ganze Weile her. Eine Freundin von mir hat mich kürzlich auf Mage Knight angesprochen und würde es gerne mal spielen; da ist mir aufgefallen, dass ich die Regeln mittlerweile schon wieder fast völlig vergessen habe... Es wird also mal wieder Zeit für ein oder zwei Solo-Partien Ansonsten hätte ich wohl erst wieder mit Mage Knight begonnen, nachdem die Tezla-Erweiterung verfügbar ist. (P.S.: Ohne Leerzeichen liest sich Dein Monolog doch schon deutlich besser )
  16. Du machst das also mit Absicht?! Okay... wie ich schon sagte: Nichts für ungut!
  17. Hey hardbitter! Ich weiss nicht, ob Dich schon mal jemand darauf hingewiesen hat, aber ich finde es ausgesprochen schwierig Deinen Posts zu folgen. Welchen Editor benutzt Du? Die Riesenabstände zwischen den Zeilen sind nicht gerade hilfreich und stilistisch fühle ich mich stets an William Faulkner erinnert, dessen Romane ich Dank seines (immerhin mit einem Pulitzerpreis bedachten!) 'stream-of-consciousness' für unlesbar halte. Aber nichts für ungut, ich wollte nur eine mögliche Erklärung für die ausbleibenden Kommentare beisteuern.
  18. Danke für die Info! Die deutsche Version von "Shades of Tezla" wird hoffentlich nicht die Produktionsprobleme aufweisen, die bei der Englischen Version aufgetreten sind, von daher warte ich gerne.
  19. Wenn die Meldung nach Aktualisierung der Datenbanken nicht mehr auftritt, dann war es nur ein "False Positive", d.h. das Setup enthielt z.B. lediglich ein Bitmuster, das einem Trojaner ähnelt. Das kommt häufiger mal vor.
  20. Entweder der Code, der die Kommunikation zum Server beinhaltet, ähnelt dem Trojaner, oder es werden tatsächlich Daten übermittelt, bei denen es fragwürdig ist, ob sie für den Betrieb von OCTGN benötigt werden. Letzteres würde mich persönlich nicht unbedingt wundern... Unnötiges Datensammeln liegt im Trend und die übermäßig starke Verflechtung mit dem Windows-Betriebssystem ist schon länger einer meiner Kritikpunkte an OCTGN, der u.a. die Migration auf andere Betriebssysteme verhindert.
  21. Mein persönliches Hauptproblem mit Academy ist das Wegfallen der 'Arena'. damit enfernt man genau das Spielelement, dass aus Mage Wars etwas Besonderes macht und schafft die x-te Variante eines 100%igen MtG Klons.Und die Academy Karten sind kaum einfacher zu verstehen als die von Arena. Statt Status-Effekte zusammenzufassen und zu reduzieren, kommen weitere hinzu. Im Arcane Wonders gab es bereits einen längeren Thread zu dem Thema, der ein weiteres Problem beleuchtet: Das Balancing und Elemente, die ich als 'Spaßkiller' bezeichnen würde, z.B. Mana-Entzug. Bei dem Thema kann ich nur auf Hearthstone verweisen: Anfangs von vielen belächelt, hat Blizzard da wieder einmal vorgemacht, wie man mit einem einsteigerfreundlichen, um alle Frustelemente bereinigten, bekannten Spielkonzept den Markt erobert. Wenn man erstmal eine breite Spielerbasis hat, dann kann man behutsam Spielmechaniken für fortgrschrittenere Spieler einführen.
  22. Sardonyx - die teuerste Methode den eigenen Untergang zu beschleunigen.
  23. Die Entwicklung von MtG habe ich ja bereits zu Vergleichszwecken angeführt. Mir drängt sich hier aber auch insbesondere der Vergleich zum D&D Rollenspiel auf: Die 3.Auflage des Regelsystems (bzw. 3.5) war ein absolutes Paradies für Regelfüchse und Charakter-Optimierer. Die Designer haben sogar zugegeben, dass es Teil ihrer Zielsetzung war, 'System-Meisterschaft' (system mastery) zu belohnen. D.h. es war gewollt, dass Spieler, die viel Zeit und Energie in die Analyse der gegebenen Möglichkeiten steckten und nach obskuren Synergien und Regellücken suchten, objektiv bessere Charaktere spielen durften, die Herausforderungen besser meistern konnten. In der Folge wurde es für Spielleiter zunehmend schwierig, fordernde Abenteuer und Begegnungen zu entwerfen. Der Aufwand für die Vorbereitung einer Spielsitzung stieg immer weiter an und auch die benötigte Zeit für das Durchspielen einer Runde in einer Kampfbegegnung wuchs ins Unermessliche. Gegen Ende unserer Kampagne war ein durchschnittliches Gefecht zwar schon nach drei Runden entschieden, aber dafür benötigten wir für jede Runde auch 1 - 1,5 Stunden! In der 4.Auflage folgte die komplette Abkehr davon: Neues Design-Ziel war völlige Regeltransparenz. Die Folge: Optimierungsmöglichkeiten waren auch für Gelegenheitsspieler weitestgehend leicht zu erkennen. Unterschiedliche Strategien für die Charakterentwicklung gab es unzählige, da die Fähigkeiten perfekt ausbalanciert waren. Man musste sich quasi schon bewußt bemühen, einen Charakter zu erstellen, der _nicht_ die Voraussetzungen mitbrachte, mit allen Herausforderungen fertig zu werden. Kampfbegegnungen erforderten i.d.R. deutlich mehr Runden, die dafür aber recht zügig abgehandelt werden konnten. Während die insgesamt benötigte Zeit für ein Gefecht also nur geringfügig kürzer wurde, erlaubte dies Spielern in derselben Zeit deutlich mehr Entscheidungen zu treffen und ihr _taktisches_ Können zu belohnen. (TL;DR:) Und genau das ist es, was ich mir für ein Mage Wars mit transparenterem Regelwerk wünschen würde: Eine deutlich größere Anzahl von erfolgversprechenden Magierstrategien bei der Zauber- und Kreaturenauswahl und eine Verlagerung des Gewichts auf die Taktik bei gleichzeitiger Reduzierung der Spieldauer. Wer glaubt, dass eine Vereinfachung der Regeln und eine Reduzierung von Sonderfällen und Statuseffekten zu einem weniger herausfordernden oder fesselnden Spiel führen, irrt. Das Gegenteil ist der Fall. Es findet lediglich eine Verschiebung auf der Strategie/Taktik-Skala statt. Und die ist m.E. auch dringend erforderlich, um Mage Wars einsteigerfreundlicher zu machen und ein Schicksal als extremes Nischenprodukt zu ersparen. Ich möchte an dieser Stelle auch gerne noch betonen, dass MW:Academy m.E. zu kurz gedacht ist, und das Problem an genau der falschen Stelle angepackt hat. (Es mag wohl sein, dass es Mage Wars Spieler gibt, denen eine solche Verschiebung missfallen würde, da sie hauptsächlich Spaß am 'offline'-Anteil des Spiels haben, also am Entwickeln und Optimieren von Zauberbüchern. Aber für Spieler wie mich, die sich eine schnelle Umsetzung von der Idee für eine Zauberer-Strategie zum Ausprobieren wünschen und gerne auch einfach mal mit vorgefertigten oder von anderen Spielern erstellten Zauberbüchern spielen wollen, wäre es absolut wünschenswert.)
  24. Yep. Und die Vorabdiskussionen zu ebendieser Erweiterung lassen mich ganz besonders and den Zukunftsperspektiven von Mage Wars zweifeln: Die Sirene soll ja wohl in irgendeiner Form die Arena quasi unter Wasser setzen, um ihr Potential enfalten zu können. Im besten Falle könnte man das wohl auf ähnliche Weise wie den Druiden implementieren, der die Arena mit seinen Ranken überwuchert, aber ich befürchte stark, dass dafür wieder ein komplett neues, komplexes Subsystem eingeführt wird, dass auf alle erdenklichen Arten mit bisherigen Effekten interagiert. Vielleicht steige ich in so ca. 20 Jahren wieder ein, wenn es dann Mage Wars noch gibt - bis dahin dürften die Regeln evtl. ausgereift sein
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