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jhaelen

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  1. jhaelen

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    Das kannst Du Deinem Gegner am besten abgewöhnen, indem Du einige Zonenangriffe in Dein Zauberbuch packst. Danach wird er sich hüten alle Eier in einen Korb zu legen* ;-) *: Au Backe! Ich bin anscheinend schon so sehr daran gewöhnt meine Beiträge auf Englisch zu verfassen, dass mir nicht mehr einfällt, wie das äquivalente Sprichwort im Deutschen heißt... :-(
  2. Battlegrounds ist in der Tat die Erweiterung, die ich momentan am Sehnlichsten erwarte. Endlich eine coole Alternative zu 'Töte den gegnerischen Magier'. Wenn ich das bisher gespoilerte Zauber-Artwork richtig interpretiere, dann wird es Möglichkeiten geben, eroberte (oder auch feindliche?) Sphären auf verschiedene Arten zu verzaubern. Alternative Siegmöglichkeiten sind genau das was dem Spiel m.E. bisher gefehlt hat.
  3. Geht mir ganz ähnlich: Wo ist da noch der Unterschied zu Magic, wenn das Spielbrett wegfällt? Okay, man hat vermutlich immer noch freie Zauberwahl anstelle eines Decks, aber ob das als Alleinstellungsmerkmal ausreicht? Ich bleibe skeptisch.
  4. Das ist der Hauptgrund, warum ich mich ärgere, schon ein zweites Grundspiel gekauft zu haben. Die Zauber, deren Anzahl erhöht wurde, sind nämlich genau die vielzitierten 'Standardzauber', die jeder Magier gerne mehrfach in seinem Zauberbuch hätte...
  5. Ich denke, Robinson Crusoe nutzt ein flexibles Zeitverständnis, im Englischen auch gerne als 'Speed of Plot' bezeichnet (vgl. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TravelingAtTheSpeedOfPlot): D.h. die Zeit vergeht genau so schnell (oder langsam), wie es für die weitere Entwicklung der 'Geschichte' gerade am günstigsten ist :-)
  6. Und wie schaut es aus diesem Blickwinkel für 'Into the Abyss' aus? Diese Erweiterung enthält ja eine Mischung aus neuaufgelegten alten und komplett neuen.Wäre es denkbar, dass Pegasus auf eine Deutsche Version von 'Worlds Collide' verzichtet, aber 'Into the Abyss' veröffentlicht?
  7. Kommt leider für mich zu spät - habe vor gar nicht allzu langer Zeit das zweite Core Set erworben
  8. Naja, offensichtlich gibt es da Unterschiede in der Erwartungshaltung: Dass es in der Erweiterung neue Karten gibt, ist irgendwie selbstverständlich. Revolutioniert wird das Spielprinzip durch die Erweiterung jedenfalls nicht.Und der Standard-Spielstil der Machtmeisterin, also (fast) ohne Kreaturen zu spielen und primär mit dem eigenen Magier auf den Gegner einzuprügeln funktionierte auch mit dem Basisspiel z.B. mit dem Hexenmeister schon recht gut. Die Machtmeisterin bringt halt von Haus aus mehr Fähigkeiten mit, die diesen Stil unterstützen. Das Argument mit den Kriegsmaschinen verstehe ich gar nicht. Was ist daran anders als z.B. beim Tempel des Lichts? Beides sind Beschwörungen mit eigenem Angriff, lediglich das Schlüsselwort ist ein anderes (Kriegsmaschine statt Tempel). Aber wie gesagt, das ist wahrscheinlich eine Frage der Erwartungshaltung. Wenn man Mage Wars mag, ist es eine tolle Erweiterung, keine Frage, aber jemand der sich mit dem Basisspiel schon nicht recht anfreunden konnte wird in der Erweiterung sicher nichts finden, was seine Meinung ändern könnte. Und das halte ich für einen berechtigten Kritikpunkt. Die Erweiterung bietet nämlich wirklich nichts anderes als mehr von dem, was es vorher in ähnlicher Form auch schon gab.
  9. Zumindest in dieser Beziehung stimme ich SpieLama durchaus zu. Wer das Basisspiel kennt, dürfte keinerlei Probleme haben sofort mit dem Kriegsherrn oder der Machtmeisterin loszulegen. Beide sind vergleichbar mit bereits existierenden Magiertypen (Tiermeister/Hexenmeister). Bei Nekromant vs. Druidin sieht es schon etwas anders aus. Diese beiden Magiertypen sind eher was für Fortgeschrittene. Das merkt man auch schon beim Vergleich der beiliegenden Regelhefte: Bei NvD gibt es deutlich mehr neue Codexeinträge und tatsächlich sogar neue Regeln. Was aber allen bisherigen Erweiterungen fehlt sind neue Spielvarianten - aber die gibt es ja zum Glück bald mit Battlegrounds!
  10. Beim Zombie wird _definitiv_ nichts gewürfelt. Guck Dir mal den Kleriker der Asyra an: So muss es aussehen, wenn bei einer Fähigkeit gewürfelt werden soll. Für mich bedeutet die Formulierung nur, dass man, falls der Zombie nur einen Schaden hat, eben auch nur diesen einen entfernen darf. Warum es beim Akolyten nicht genauso formuliert wurde? Keine Ahnung - könnte damit zusammenhängen, wie netzhuffle vermutet, dass es sich hierbei um 'Rekonstruieren' handelt, also eine Fähigkeit, die ja im Codex definiert wird.
  11. Also ich werde beide Sets sofort kaufen wenn sie erhältlich sind. Die neu aufgelegten Karten sind immerhin so eine Art "Best Of" der alten Kartensets und beinhalten auch mehrere Karten, die es vorher nur als Promos gab. Und "Into the Abyss" bietet selbst für Spieler, die noch alle der alten Karten haben, genug Neues: Stufe-4-Helden, farbige XP-Marker, die man für diverse Bonuseffekte ausgeben kann (siehe Numenera Set) und komplett neu designte Karten.
  12. Was mir gerade eingefallen ist: Bei OCTGN gibt es Lehrlings-Zauberbücher für alle Magier.
  13. Ja, die Schadenswürfel ließen sich noch recht einfach eliminieren, aber was macht man mit dem Effektwürfel? Dessen Auswirkungen finde ich oft entscheidender als den Schaden. Mir wäre eine Spielvariante mit reduzierter Varianz auch lieber, aber noch habe ich keine schlüssige Idee, wie man dies, ohne das Spiel allzu stark zu verändern, umsetzen könnte. Was den Lehrlingsmodus angeht, so hatte ich nicht den Eindruck, dass die Magier einander ebenbürtig sind. Am stärksten fand ich den Zauberer und den Hexenmeister. Bei dem Tiermeister und der Priesterin wirken sich m.E. deren fehlende Magierfähigkeiten stärker aus: Man kann im Lehrlingsmodus nicht wirklich deren 'Standard'-Strategie verfolgen. Insofern stimme ich zu, dass der Lehrlingsmodus wirklich nur zum Erlernen der Regeln geeignet ist.
  14. Für den Nekromanten könnte ich mir das noch vorstellen, aber für die Druidin? Im Lehrlingsmodus finden die Fähigkeiten der Zauberer ja keine Anwendung, was also macht die Druidin ohne Rankenmarker?
  15. Wie Eisfuchs bereits erklärt hat kannst Du keine verletzte Kreatur angreifen, wenn eine unverletzte Kreatur Wache hält. Blutdurst erlaubt Dir ja nicht, Wachen zu ignorieren! Deshalb kannst Du in dieser Situation frei entscheiden, was Du tun möchtest.
  16. Auf BGG gibt's jetzt einen recht guten Einsteigerartikel mit 'Standardzaubern': http://boardgamegeek.com/thread/1262094/beginners-guide-spellbook-creation Die aufgeführten Standardzauber sind - Beseitigung - Auflösung - Zunichte machen - Suchende Zerteilung - Teleport - Machtstoß also mit anderen Worten die üblichen Verdächtigen ;-)
  17. So ganz kann das allerdings nicht stimmen, da Arcane Wonders ja nun angekündigt haben, dass Sie demnächst Promo-Karten Packs anbieten wollen. Wenn ich mich recht entsinne, waren das 10 Karten für 5$.
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