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OrcishLibrarian

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Everything posted by OrcishLibrarian

  1. Und da ist er nach einem Schritt auf der Sozialkompetenzbahn hingefallen, hat sich das Knie aufgeschlagen und nun weint er, der arme Darius. *hände an den Mund leg und ruf* Kann bitte jemand mal die Mama von kleinen Darius auf die Sozialkompetenzbahn holen? Danke!
  2. "Was SR5 besser macht als SR4", von Orcish Librarian dem alten Zornbuckel - maximale Fertigkeitsstufe 12 - aufgeräumte Fertigkeitsliste (Beschatten und Infiltration zusammengefasst; Computer und Datensuche zusammengefasst um zwei Beispiele zu nennen die mir spontan in den Kopf schiessen) - Rückkehr zur SR3-Initiative (SR4 war ein verdammter Schmerz im Steiß, meistens...) - nur ein Angriff pro Initiativdurchgang (die meisten Pistolen schaffen realistisch gesehen 1 bis 1.5 Kugeln pro 2 Sekunden rauszudrücken wenn er versucht ein Ziel zu treffen... eventuell sogar weniger... ich gehe dabei von RoF aus dem Compendium of Modern Firearms von R.Talsorian Games aus... daher sehe ich nicht warum es komisch sein soll dass ein SR-Charakter selten mehr als 3 Kugeln in 3 Sekunden (a.k.a. einer Kampfrunde) abfeuern können... im HM-Modus... und da ist die Halbautomatische Salve noch nicht berechnet, die einem erlaubt 3 Kugeln pro Komplexer Handlung abzufeuern... ich denke die meisten unterschätzen, wie schnell 3 Sekunden rum sind...) - die Bewegungsweiten von Personen - Hoststufen von 1-12 statt 1-6 (ich hatte in SR4 zuviele Studentenwohnheime und Tante-Emma-Läden die wie Konzernzentralen gesichert waren weil der SL nicht wollte das der Hacker das Problem löst) - Rückkehr der Cyberdecks (sicher, Kommlinks für alles zu nutzen hatte eine gewisse Eleganz. Aber ich denke dass diese Wiederkehr des Markenzeichens des Deckers eine gute Idee ist. Man hätte sie vielleicht nicht so teuer machen sollen - teurer als Kommlinks ja aber nicht gleich teurer als ein Sportwagen oder Thunderbird. Aber das sind Beschwerden an Details...) - Modernisierung der Cyberdecks (nachdem SR4 mit der kabellosen Matrix bereits einen wichtigen Schritt geleistet hat ist die Darstellung von Cyberdecks als schlanke, elegante Tablets ein weiterer Schritt in die richtige Richtung) - das sie versuchen Hacking schwerer zu machen (sicher, es wird immer übertrieben wie einfach das Hacking in SR4 war - die Aussage dass ein 6er-Kommlink mit 6er-Agenten und passenden Programmen einem alles Hacken ist nicht korrekt, aber wenn man das Geld in so ein Setup versenkte, kam man schon verdammt weit. Die Idee Hacking ein wenig schwerer und damit spannender zu gestalten ist gut - die Umsetzung jedoch leider nicht.) - Prominenz (das Prominenz nicht wie Strassenruf automatisch steigt sondern der Spielleiter festlegt, wie prominent die Charaktere sind) Das wär so dass was mir spontan einfällt...
  3. Was meinst du mit Schwachsinn? Das ein meisterlicher Schütze mit einem Schuß mit einer kleinen Waffe jemanden mit einem Schuß töten kann? Na und? Besser als der alte Witz, der in einer SR3-Runde in der ich gespielt habe mal gerissen wurde: SC1: *theatralisch* "Jetzt reichts! Ich kann nicht mehr! Ich bringe mich um!" - SC2: *trocken* "Mit ner Streeline Special? Ne, Freundchen, das wird nichts. Grundmindestwurf ist 4 + 8 für gezielter Schuß auf den Kopf + 6 für blindes Feuer. Macht 16. Triff da mal und selbst wenn - das Ding macht 4L Schaden. Was meinst du wie oft du nachladen musst bis du tot bist. Und nun hör auf rumzualbern und gib die Streetline wieder her." Dieser Gedanke dass kleine Waffen uneffektiv sind ist merkwürdig. Auf kurze Entfernungen sind Messer und Pistolen die besten Waffen. Jedenfalls wenn man nicht mit ner Shotgun rumballern will... Das Problem mit den Autos als Lenkraketen war, dass man ansonsten einfach mit 768 km/h durch die Gegend "cruisen" konnte. Dieses Niveau von Bullshit unterbindest du RAW nur, in dem du den Fahrer für jede der 235 Wendungen und Hindernisse pro 3 Sekunden einen Crashtest ablegen lässt. Und selbst das ist unbedingt RAW. Es ging dabei vor allem darum dass die Geschwindigkeitsregeln einfach faul geschrieben sind (Geschwindigkeit 1 = 5 bzw. 10 m pro KR; und dann immer verdoppeln) und was das für Auswirkungen hat wenn man RAW bleibt. Nämlich ziemlich unterhaltsame...
  4. Mal einfach so ein Danke an alle, Gezicke und Streit hin und oder her. Irgendwie hat die Diskussion hier bei mir im Kopf eine Blockade gelöst und jetzt habe ich endlich eine Idee für Hausregeln die ich meiner Gruppe vorstellen kann. Und habe das erreicht was ich wollte: SR5 etwas anpassen ohne gleich ganze Kapitel umschreiben zu müssen. Es fehlen noch Geschwindigkeiten von Fahrzeugen (aber da copy & paste ich einfach alte Werte). Ich muss mal sehen was meine Gruppe dazu sagt. Aber entweder fliege ich eh raus (dann mache ich einfach meine eigene Gruppe auf - ohne Limits und ohne Sportwagen mit Schallgeschwindigkeit) oder wir einigen uns irgendwie oder ich gehe (abgewandeltes Bender-Zitat hier einsetzen). Win-Win! Ich denke auch dass die Präzisions-Diskussion ein wenig ein Dead End ist. Irgendwie sollte es schon eingebracht sein, aber für manche sind Limits eben eine blöde Lösung. (Präzision + Fertigkeit) / 2 als Limit ist eine interessante Variante, aber unter Umständen zu viel Gerechne. Ich finde die Idee nett, aber sehe genau wie Apple die Probleme. Präzision als Würfelpool-Modifikatoren ist auch eine interessante Variante, aber das jemand nicht noch mehr Würfelpoolmodifikatoren haben möchte kann ich auch wieder verstehen. Präzision ist schon ein interessantes Konzept, aber irgendwie sitzt es vielen (wie Limits generell) ein wenig quer im Hals. Mir auf jeden Fall. Ich würde Limits im Moment nur bei Zauber durch Kraftstufe, bei Matrixattributen (mit Anpassungen natürlich, aber ohne die Limits der Decks müsste man die gesamten Matrixregeln umschreiben, und das ohne mich) und bei Fahrzeugen durch Handling (weil ich die Fahrzeugregeln immer noch nicht ganz blick) beibehalten.
  5. Ihr werdet Euch einigen, egal wie. SR4 hat keine Chance, und Du hasst SR5. Das ist keine Basis für eine Zusammenarbeit. Wenn SR5 begründet Deinen Spielspaß mindert, dann sollten die Spieler das respektieren. Schließlich bist Du es, der sich als SL die Arbeit macht. Du kannst Dich durchquälen, klar, aber die Spieler bekommen dann einen weit weniger motivierten SL. Oder einer der Spieler macht SL und Du wirst Spieler.Wieso muss es diese Gruppe sein? Welche Region machst Du unsicher? Ich bin nicht der einzige SL in meiner Gruppe und auch nicht der Haupt-SL (aka derjenige der am meisten leitet). Aber als ich meinte das ich nicht mehr in unserer Gruppe leiten wolle (aber als Spieler dabei bleiben wollte) versuchte die Gruppe, mich über den Vorschlag von Hausregeln weiter als SL zu behalten . Ohne Mitarbeit oder Feedback der Gruppe hatte ich jedoch wenig Lust das alleine zu stemmen (weil ich das Gefühl hatte Hausregeln zu schreiben die sich eh niemand die Mühe macht durchzulesen, inklusive des aktuellen SLs) endete das Thema. Sonst komme ich auf sozialer Ebene mit den Spielern gut klar, deswegen würde ich ungern die Gruppe wechseln. Ich treibe mache Berlin unsicher (und glaub mir, ich hatte hier schon deutlich furchtbarere Gruppen... deutlich...). @War!: Ja, die Sache mit der militärischen Software und Hardware war tatsächlich eine der wenigen Sachen die ich aus dem War! verwendet habe. Einfach um mehr Spielraum nach oben zu haben. @Limits: Je länger ich darüber nachdenke desto mehr sage ich: [expletive] Limits! Entweder kommen sie gar nicht zur Anwendung, oder sie frusten Spieler. Und da sie in der Regel bei Verteidigungsproben nicht vorkommen... Wenn man schon Limits hätte vorlegen sollen dann auf Basis der Fertigkeitsstufe - "Fertigkeitsstufe x 2" wie als optionale Regel im SR4A oder "2 + Fertigkeitsstufe", wie es irgendwer hier im Forum mal vorgeschlagen hatte. Einfach um die Bedeutung von Fertigkeiten über Attributen zu betonen. Klar, man hat immer dieselben Probleme wie mit den aktuellen Limits. Eventuell überwiegen die Vorteile. Müsste man sehen... Im Moment baue ich einen Nocturne Gunslinger... GES 9 (11), Pistolen (Halbautomatik +2) 6 (7) und einige GES-Fertigkeiten auf 1, zum Teil mit Spezialisierung. Ergebnis: Mit seinem zwei Savalette Guardian hat er einen Würfelpool von 20 (22 mit Smartlink) und auf den anderen GES-Fertigkeiten einen Würfelpool zwischen 12 und 14. Cool. Aber irgendwie auch... urgs. Er hat auch REA 5 (8) und INT 5, was einen Verteidigungspool von 13 ergibt...
  6. @ Eurocar Westwind 3000 Lenkrakete: Ja und Nein. Ja, der Schaden muss die Panzerung der Barriere übertreffen damit der Angriff Schaden. Das steht allerdings nur beim durchfeuern durch eine Barriere. Nein, es steht nirgendwo was von Verstärkter Panzerung oder etwas von automatischen Erfolgen. Wäre aber eventuell keine schlechte Idee... wenn es auch nur bedeutet dass man einen weiteren Eurocar mehr aus seinem Westwind-Werfer verfeuern muss. Ich überlege im Moment ob Suzuki Mirage eine gute Möglichkeit sind, um von einem Rigger als gesteuerte Lenkraketen verwendet zu werden. Immerhin machen sie bei maximaler Geschwindigkeit 25K Schaden. Der andere Sportwagen kommt sogar auf 50K Schaden, ist aber deutlich teurer...
  7. Tut mir leid dir das mitteilen zu müssen aber das englische Beispiel ist falsch. Der Host braucht das Patrouillie-IC um zu bemerken dass sich ein Eindringling im Host befindet, aber von dem Moment wo das Killer IC von der Decke fällt weiss der Host das schon (ansonsten könnte er kein Killer-IC starten und auf BK hetzen). Das Aufspüren-IC ist das gefährlichere von beiden, da es (wie auch im Text steht) der Sicherheit mitteilen könnte dass der Decker der ihr System gerade aufmischt direkt an ihrer Hintertür rumliegt. Deswegen ist das englische Beispiel leicht verwirrend. BK wird von einem Killer IC und einem Aufspür IC angegriffen, denkt sich "Oh jeh - das Aufspüren IC ist gefährlicher!" und schiesst dann das Patrouillie IC um. Wo kam das her? Ja, das war zwei Absätze vorher da, aber nirgendwo steht das ausser dem Killer und dem Aufspür auch noch das Patrouillie da ist. Das deutsche Beispiel ist dementsprechend das korrekte von beiden. Das Patrouillie IC macht etwa soviel Sinn wie einen Passanten der die Polizei gerufen hat umzuschiessen, während bereits ein Polizist mit Spürhund auf einen losgeht. Ansonsten kann ich leider nur sagen dass die Matrix-Regeln ob in deutsch oder englisch schwer verständlich sind und nicht sonderlich gut durchdacht. Edit: Nachtrag: Auch vergisst das englische Beispiel etwas wichtiges. BK wischt eine Marke ab, aber das Beispiel erwähnt die anderen beiden Marken nicht. Wenn der Host IC gegen einen Hacker startet, dann hat er sich auf den Eindringling fokussiert (S. 244) und das bedeutet, es liegen drei Marken auf BK. Nachdem er eine abwischt hat er immer noch zwei. Deswegen macht es absolut Sinn, dass er das Aufspüren IC killt. Wenn das einen erfolgreichen Angriff durchführt während der Host mindestens 2 Marken auf dem Ziel hat erfährt der Host den physischen Aufenthaltshort des Eindringling. Was Scheisse für BK wäre von wegen direkt am Hinterausgang liegen und so...
  8. @ Darius: Du hast einige Dinge aufgezählt die dafür sprechen dass man Shadowrun spielt. Die Diskussion hier geht um die spezifische Regelvariante der Fünften Edition. Und hier mein Dilemma: Ich will Shadowrun spielen! Und ich will Shadowrun mit meiner aktuellen Runde spielen! Aber meine Runde will nur Shadowrun 5 spielen (abgesehen von dem einem der sofort auf Shadowrun 2 umsteigen würde aber da bin ich auch nicht mit dabei obwohl ich damit angefangen habe). SR4? Keine Chance. SR5 kostet 20 Euro, sie haben schon alle Bücher, bitte auch kein Englisch (ich habe SR4A komplett auf Englisch, aber leider nur das GRW und das Vernetzt auf Deutsch). Also muss ich entweder eine neue Gruppe suchen oder SR5 akzeptieren (was mich langsam in den Wahnsinn treibt). Anfängerfreundlichkeit halte ich auch für überbewertet. Wenn alle unerfahren sind dann merken die nicht was sie falsch machen und haben Spaß. Und lernen. Ist jemand Erfahrenes dabei dann kann er den Unerfahrenen helfen. Ich denke auch dass die Bier&Brezel-Rollenspieler diejenigen sind die am lautesten nach Anfänger- bzw. Einsteigerfreundlichkeit schreien. Veteranen... vielleicht... ich sehe mich mit 24 Jahren Rollenspielerfahrung auch als Veteran, aber ich will einfach nur stimmige Regeln und lese dafür auch wieder gerne drei Bände oder so (auch wenn ich manchmal Details wie eine Delle von 10 cm Tiefe als "Loch" zu definieren übersehe). @ All: Ich bin SR4-Fanboy, ja. Ich bin direkt nach Erscheinen von SR4 von SR3 gewechselt und habe nicht zurückgeblickt. Wie ich schon mehrfach sagte: Auch SR4 hatte seine Fehler. Aber sie waren bei weiten nicht so verheerend oder so klar als schlichte Inkompetenz oder Faulheit erkennbar wie einiges an Zeug bei SR5. Nun ja, zumindest alles was bei SR4 vor War! (dtsch. Fronteinsatz) erschienen ist. Ratet was SR4 post-War! und SR5 gemeinsam haben - den selben Line Developer. Ich sehe das Gute und Schlechte bei SR4 und sage: "Ich habe gerne SR4 gespielt." Ich sehe das Gute und das Schlechte bei SR5 und sage: "Oh verdammt...". SR5 hat Gutes! Es gibt Veränderungen die mir gefallen. Es gibt Veränderungen die mir nicht gefallen. Und es gibt Regeln, die klar kaputt sind, schlecht geschrieben oder einfach nur hingeschmiert. Und dann kommen hier Leute rein und sagen: "Hört auf SR5 zu bashen! SR5 funktioniert super! Klar, wir haben keinen Technomancer in der Gruppe! Und wir benutzen die Riggingregeln kaum! Und Matrix auch nicht! Aber ich kenne SR5 und weiss es funktioniert toll!" (überspitzt formuliert). Gut das SR5 für Euch funktioniert. Aber SR5 hat Probleme. Und mehr als SR4. Aufgrund von Unerfahrenheit, Unfähigkeit und Faulheit. Schön wenn es Euch gefällt. Aber in der Summe aller Teile ist SR5 mangelhaft. Wenn man natürlich Magier, Adepten und Kanonen RPG spielen will, dann funktioniert SR5 ausgezeichnet... *seufz* Ich will ein SR5-Fanboy sein. Wirklich. Aber ich kann es nicht. Zuviel was einfach nicht geht! Deswegen werde ich nie ein SR5-Fanboy. Ich würde eher wieder zu SR4A zurückgehen und ein paar Hausregeln einschrauben. Wenn ich eine Gruppe finde die da mitspielt... Ich fühle mich nicht beleidigt oder aggressiv wenn jemand sagt: "SR5 funktioniert für meine Gruppe." oder "Ich finde SR5 toll.". Ich ziehe eine Augenbraue hoch und denke vielleicht einen arroganten Gedankengang über mangelnden Anspruch, aber beleidigt oder aggressiv werde ich dann nicht. Ich werde beleidigt wenn ein SR5-Fanboy hier reinstürmt, den Beeker gibt und... na ja, siehe meine überspitzte Formulierung oben. Dann gebe ich den SR4-Fanboy/SR5-Hater und MIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMI... *rausgeh* Edit: noch schlimmer den SR4-Fanboy/SR5-Hater als ohnehin schon meinte ich...
  9. Oh, OK. Überlesen. Wuppsie. Damit habe ich also ein Loch von 50 cm Tiefe und jeweils 1 m Höhe und Breite. OK, bräuchte ich also 2-4 Eurocars, um ein Loch in einen Atomschutzbunker zu bekommen. Tut mir leid dass ich SR5 falsch dargestellt habe in dem ich behauptet habe man brauche nur einen. *kopfschüttelnd weggeh*
  10. @ Avalia: Könntest du mir bitte die Stelle zitieren, an der ein Loch in einer zerstörten Barriere mit 10 cm Tiefe beziffert wird? Ich habe die beim erstellen meines Beispiels nicht gefunden.
  11. Solange wir uns nicht anfangen gegenseitig zu beleidigen *ein wenig verlegen zu Avalia schiel* oder zu herablassend werden *ein wenig verlegen auf seinen letzten Post schiel* bin ich auch gegen stilllegen. Ich finde die Unterhaltung hier ebenfalls sehr interessant. Ich bin ein SR4-Fanboy, ja. Aber ich sehe das gute von SR5. Leider sehe ich (sowohl im Vergleich zu SR4 als auch im Vakuum) sehr deutlich das schlechte. Weswegen ich meistens Anti-SR5 und Pro-SR4 argumentiere. Aber wenn SR5 für euch funktioniert: schön. Wenn ihr meint das ihr froh seid SR4 übersprungen zu haben sage ich euch: ihr habt was verpasst. Aber wenigstens ist euch der Frust beim Erscheinen von SR5 erspart geblieben...
  12. @ Avalia: Spielen wir einen Eurocar Westwind 3000 der einen Bunker rammt mal nach RAW durch, OK? Just for funsies... Ein Bunker hat eine Struktur von 16+ und eine Panzerung von 32+ (SR5 GRW, S. 196). Lassen wir es mal bei Struktur 16 und Panzerung 32. Rammen durch ein Fahrzeug zählt als Nahkampfangriff (SR5 GRW, S. 202), der Schadenscode wird also laut der Tabelle Barrieren zerstören auf S. 197 nicht verändert. Apple steuert seinen Eurocar Westwind 3000 mit maximaler Geschwindigkeit (768 km/h laut Tabelle auf S. 201) gegen Avalias Bunker. Verteidigungsprobe zum Ausweichen entfällt da ein Bunker sich selten bewegen kann, also kommen wir direkt zum Schaden. Apples Eurocar verursacht laut Tabelle auf S. 202 Rumpf x 10 körperlichen Schaden, also 100K. Das liegt über dem Panzerungswert von 32 des Bunkers und somit richtet der Angriff Schaden an. Der Bunker wirft mit 16 + 32 = 48 Würfeln gegen die 100K Schaden. Statistisch hätte er 16 Erfolge, nach der Erfolge kaufen Regel 12 Erfolge. Nehmen wir mal den statistischen Wert für weitere Berechnungen. Dadurch bleiben also 84 Schaden über. Es entsteht ein Loch in der Barriere (SR5 GRW S. 197), und zwar mit einer Fläche von 1 Quadratmeter pro volle Strukturstufe Schaden. 84 durch 16 ist 5,25, abgerundet auf 5. Apple hat also die Barriere von Avalia's Bunker zerstört und ein 5 Quadratmeter großes Loch in die Bunkerwand geschlagen. Zum Glück hat er den Eurocar Westwind ferngesteuert, denn der Eurocar würde den halben Schaden, also 50K, erleiden (SR5 GRW, S. 202). Man kann mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen dass das auch Apples Eurocar nicht überlebt hat. Fazit: Apples Darstellung der Regeln war im Bezug auf die Auswirkungen korrekt, jedoch hat er die Details nicht richtig hinbekommen. Ich lasse dich nun mit der Überlegung zurück, wie weit du das + bei Struktur und Panzerung ausweiten musst, damit ein Atomschutzbunker "richtig" dargestellt wird und den Aufprall eines Eurocar überlebt.
  13. Ich muss zugeben das SL-Kapitel hab ich nur kurz überflogen und dann ausgeblendet. Aus zwei Gründen: Zum einen wegen diesem Spielerfeindlichen Ton und dem Lachkrampf bei der Bezahlungstabelle, zum anderen weil ich mir nach 24 Jahren als Rollenspieler und 21 Jahren als Shadowrun-Spielleiter einbilde das besser nach meinem eigenen Gefühl abhandeln zu können. Vielleicht ein wenig arrogant von mir, aber wenigstens nutze ich Rollenspiel nicht, um meinen Frust an meinen Spielern auszulassen (den schrei(b)e ich mir hier im Forum von Leib... ). Ich versuche für meine Spieler der Gastgeber für ein Abenteuer zu sein (ich habe diesen Satz vor einiger Zeit irgendwo gelesen - "don't tell a story, host an adventure!" und ich mag den Gedanken) und gebe ihnen die Möglichkeit, ihre Geschichte(n) zu erzählen. Sicher, im Hintergrund läuft ein Metaplot ab (mein Metaplot und nicht Sybille), aber wenn die Spieler die richtigen Fragen stellen oder den richtigen NSC erschiessen oder irgendwas in die Luft sprengen, dann verändert sich der Metaplot. Ich neige nicht zu den typischen "Ihr müsst die Welt retten!"-Metaplots, aber die Spieler können schon den Großen und Mächtigen hin und wieder ganz schön in die Suppe spucken. Und für getane Arbeit bekommen sie in der Regel ihre Belohnung (allermindestens Karma). Es gibt bei SR5 definitiv zu wenig Karma und wenn man nach RAW spielt viel zu wenig Geld. Wie lange soll man bitte spielen um sich vernünftige Ausrüstung leisten zu können (oder seine Leck-Mich-Kohle anzusparen)? Wenn ich hier dann lese dass manche Missions nur 3 oder 4 Karma geben und 5 Karma der Standard sein soll... @ Turin Fels: Wow, SR2 und 3 nur mit Hausregeln? Unsere einzige Hausregel war das Decker immer NSCs sind (weil die Matrixruns einfach zu lange gedauert haben). In SR3 haben wir die letzten zwei, drei Jahre bevor SR4 rauskam in einigen Gruppen mit dem Streetfighter's Digest gespielt. Deswegen überrascht mich diese Aussage von dir, aber na ja - jeder Runde hat eigene Erfahrungen und Vorgehensweisen.
  14. Ok, vielleicht habe ich es ein wenig zu krass bzw. falsch formuliert. Ein schlecht geschriebenes Regelwerk wird nicht durch hübsche Bilder und nette Kurzgeschichten aufgewertet. Aber ein gutes Regelwerk sollte Illus und Fluff-Texte (und vielleicht sogar Kurzgeschichten) haben, die die Spielwelt entsprechend vermitteln. Das wollte ich sagen. Auch ich liebe das alte CP2020-GRW. Die Sprüche da drinne sind klasse, die Weltbeschreibungstexte packend und die als Abenteuer spielbare Kurzgeschichte um Alt und Johnny Silverhand lese ich immer wieder gerne. Du hast schon recht, eigentlich sollte das CP2020-GRW Industriestandard sein... OK, genug der Schwärmerei. @ Decks: Ich habe den Fluff gelesen! Und das frustriert gerade sehr. Denn laut Fluff können Decker ihre Tech auch teilweise selbst herstellen - jedoch gibt es dafür für SCs noch keine Regeln. OK, mit den Data Trails Regeln können sie einen Toaster zum Hacken benutzen... aber Regeln für den Selbstbau von Decks fehlen. Schliesslich kann jedes Gerät nur eine Modifikation aufnehmen (in seltenen Fällen auch zwei) und somit kann man theoretisch einem Kommlink ein Hacking-Attribut geben (und über sauteure Dongles ein zweites verleihen), aber als Cyberdecks zählen sie damit noch nicht und können deswegen auch keine Hackingprogramme laufen lassen - eigentlich sogar gar keine Programme, sondern nur Apps. Oder Agenten, wenn Nixdorf sie baut...
  15. @ Corn: Die Aussage dass die SR4-Matrix-Regeln auch nur annähernd so löchrig waren wie SR5 es ist ist lachhaft. Ja, SR4 hatte regeltechnisch seine eigenen Probleme. Auch im Bereich Matrix. Aber alleine die Masse an Regeln, die Tatsache dass das Vernetzt sowohl Matrix generell als auch Technomancer abgehandelt und das einige Schwächen versucht wurde ausmerzen. Die Qualität in der sowohl Hintergrundbeschreibung als auch Regeln verfasst wurden liegt Meilen jenseits von dem Schund was sich im Data Trails findet. Wenn du ein Vernetzt hast warte bis das Data Trails auf Deutsch raus ist und vergleiche die beiden Bände. Du wirst dann sehen was ich meine. Die SR4-Autoren haben sich in einem weit umfangreicheren Rahmen Gedanken über die Matrix gemacht und sowohl guten Fluff als auch guten Crunch abgeliefert. Einige der Regeln beantworteten Probleme, die das GRW aufgeworfen hatte (zum Beispiel die einfache Sicherung - es wurden einige Extra-Sicherungsmaßnahmen eingeführt, mit denen man Daten oder Systeme generell besser sichern konnte. Du hattest vorhin wegen Stil gefragt. Bilder und Kurzgeschichten interessieren mich an einem Regelwerk wenig. Wenn ich Kurzgeschichten lesen will kaufe ich mir eine Anthologie (ich mag z.B. Matrixfeuer und Wolf und Rabe um mal einen Klassiker zu nennen, aber egal). Wenn ich hübsche Bilder sehen will kaufe ich mir einen Bildband. Wenn Illustrationen und Kurzgeschichten die Stimmung der Welt die in einem Regelwerk beschrieben wird unterstützt - gut. Das gelingt SR5 in den meisten Fällen tatsächlich. Und wie ich bereits sagte - Pegasus liefert hier in Deutschland einen verdammt guten Job ab und das für recht wenig Geld. Aber Aufmachung usw. sind nicht das was du mit Stil meinst denke ich. Du meinst den Stil der Welt. Ich sehe dabei folgendes Problem: Die Fluff-Texte beschreiben den Hintergrund und die Welt in bestimmter Art und Weise und das was sie darstellen ist interessant. Stilistisch ein Schritt nach vorne? Na ja... eher ein Schritt zurück. Die Rückkehr der Cyberdecks ist eine Rückkehr zum SR123-Standard und Technomancer passen da irgendwie nicht ganz rein. Aber sie werden als eine Gefahr in der Matrix dargestellt, oder zumindest als begabte "Matrixzauberer". Die Veränderung der Matrix bietet interessante Ansatzpunkte, wird aber nicht wirklich stilistisch genutzt. Am 01.01.2075 um 00:00:01 Uhr gingen die neuen Matrixprotokolle online. Welche Probleme ergaben sich daraus für Technomancer? Woher bekamen die Decker ihre Decks? Wird das wirklich irgendwo abgehandelt. Irgendwo fällt da eine Menge Möglichkeiten die "neue" Welt von SR5 einfach unter den Tisch. Technomancer kommen wieder irgendwie in die Matrix, Hacker beschaffen sich mal eben ein Deck von der Stange und das Leben geht weiter. Und hier beginnt einer der Punkte, wo das Rumgehacke auf den Regeln beginnt und SR5 stilistisch versagt: Die Regeln können die beschriebene Welt nicht anständig abbilden. In die Flufftexten wird von den Basteleien von Hackern berichtet um wieder Decker zu werden. Aber die Regeln geben dazu nichts her. Es gibt Decks von der Stange und das wars. Keine Regeln für Selbstprogrammierung, keine Regeln für Deckselbstbau - weder im GRW noch im Arsenal. Und das ist nur ein Beispiel. In vielen Bereichen verlieren sich die Regeln in brettspielhaften Mechaniken (Marken und Matrixprogramme; Fahrzeuggeschwindigkeiten; Reagenzien in Magie). Für mich transportieren die Regeln nicht die Welt die beschrieben wird und ich glaube ich bin da nicht alleine. Und das führt zu dem Gemeckere über die Regeln. Uns wurde eine schöne neue Welt versprochen und die Regeln halten dieses Versprechen nicht. Die Shadowrun-Bücher als reine Quellenbände verwenden und dann andere Regeln benutzen weil die mitgelieferten nicht funktioneren - das ist NICHT Sinn der Sache. Mich persönlich würde mal interessieren was hier los wäre wenn die Magieregeln und/oder die Kampfregeln in dem Zustand wären wie Matrix, Technomancer und Fahrzeuge. Nur so ein Gedanke... Übrigens: Fronteinsatz ist der Punkt an dem es mit SR4 bergab ging. Ab da war Jason M. Hardy Line Developer, die Masse der alten Autoren machten einen Abgang und man brauchte schnell neue Veröffentlichungen. Ab da begann die Entwicklung, die uns zu SR5 geführt hat. Der Kaiser ist tot, es lebe der nackte Typ der dem Kaiser die Robe geklaut hat! In SR123 war definitiv nicht alles besser. Auch in SR4 nicht. Aber bis Fronteinsatz waren die Qualität, der Aufwand und die Überlegungen, die in die Regeln und den Fluff eingegangen sind, deutlich höher als bei SR5. SR4 hat seine Schwächen. Aber SR5 hat die Löcher verstopft und dann ein Loch in den Boden des Kahns geschlagen um das Wasser ablaufen zu lassen...
  16. Medizinmann, auch wenn du in vielen Dingen rechthaben magst (zum Beispiel hatte ich die Autoerfolge bei Regeneration vergessen) so stimme ich dir bei den Magieradepten nicht zu. Sie können einfach zuviel. Ende. Sie haben Zauber, Geister und die Adeptenkräfte. Das ist im Vergleich zu anderen A-prioritäten einfach zuviel. Willst du Vielseitigkeit dann nimm einen Magieradepten. Sry, aber das ist Bullshit.
  17. @ChaosPriest: Mit einer eingespielten oder erfahrenen Gruppe und einem erfahrenen Spielleiter funktioniert das sicher. Die habe ich leider nicht. Ausserdem: was Tycho gesagt hat. Wenn man SR4 gespielt hat und die immensen Verbesserungen gegenüber SR123 gesehen hat dann war man unglaublich gespannt auf SR5. Weil SR4 Fehler hatte, die man aber dem neuen Verlag, dem neuen Team und dem neuen Ansatz zugeschrieben hat. SR5 wird besser werden, richtig? Richtig? FALSCH. Besser als SR123, ja. Besser als SR4? Nun ja, quote Tycho:
  18. Diese Begeisterung für SR5 kann ich nicht verstehen. Kann ich einfach nicht. Ich meine, schön dass es Euch gefällt. Aber dieses System hat im Vergleich zu vorigen Shadowrun-Editionen so eindeutige Mängel. Und ich rede nicht von sich merkwürdig anfühlenden Regeln wie die Reagenzien, die man nun in alles magiebezogene werfen kann um es zu verbessern. Ich rede über eindeutig faul geschriebene Regeln (die Geschwindigkeitstabelle zum Beispiel) und Regeln die nur in dieser Form existieren damit andere mangelhafte Regeln funktionieren (WiFi-Boni zum Beispiel, die nur existieren damit Decker und Technomancer Ziele haben. Ich meine - warum lasermarkiert mein Lasermakierer besser wenn er mit der Matrix verbunden ist?). Nimmt man das Grundregelwerk, das Strassengrimoire, das Kreuzfeuer und das Schattenläufer, dann hat man einen brauchbaren Kern. Sicher, Matrixregeln funktionieren nicht sonderlich (bzw. nur mit Wohlwollen des Spielleiters), Technomancer sind gekniffen oder dazu verdammt Regelscheisserei zu betreiben um was zu reissen und die Fahrzeugregeln sind an einigen Stellen einfach nur lächerlich. Aber mit dem Rest kann man sehr gut spielen. Dann kam das Data Trails - und die Qualität der Veröffentlichungen ging in den freien Fall. Das Data Trails sollte eigentlich die Schwächen der Matrixregeln (die durch die Autoren so quasi auch zugegeben wurden) ausbügeln. Aber das ist nicht passiert. Technomancer werden in diesem Buch nahezu vollständig ausgeklammert und die meisten anderen Regeln sind mangelhaft bis ungenügend. Sicher, es wurden einige brauchbare Konzepte und Regeln eingeführt - aber hier zeigt sich zum ersten Mal klar, dass Shadowrun 5 eine Menge Potential hat, aber wenig davon verwirklicht. Wartet ab bis das Data Trails auf Deutsch rauskommt, dann seht ihr was ich meine. Chrome & Flesh war auch irgendwie mäßig in der Qualität und diese pdf-Flut ist reine Geldmache (Nur zur Klarstellung: ich habe nichts dagegen wenn eine Firma Geld verdient - aber sie sollte es auch verdienen. Sprich: Die Produkte sollten das Geld das sie fordern auch wert sein.). Shadowrun 5 auf Deutsch hat einen Vorteil - es ist scheissbillig und dennoch qualitativ hochwertig - damit meine ich allerdings nur Übersetzung und Aufmachung. Vermutlich haben wir andere Ansprüche an Regelwerke. Ich betrachtete Regelwerke nicht als Settingbücher mit ein paar Regelvorschlägen, sondern eben als Regelwerke. Sie sollen dabei unterstützen die Welt darzustellen, dabei helfen Geschichten zu erzählen, einem dabei helfen in die Welt einzutauchen. Während einige Regeln von SR5 da funktionieren... andere tun das nicht. Für mich war Matrix immer ein ebenso großer Anteil an der Sechsten Welt wie Magie und es war bei SR123 immer schade, dass viele Gruppen die Matrix außen vor liessen weil sie zu oft zuviel Zeit verschlangen. Deswegen mochte ich SR4 so sehr - weil die Matrix eingebunden war. Hacker waren mobile Mitglieder des Teams, die immer was zu tun fanden und dennoch auch Mainframes bzw. Hosts bzw. Nexi hacken konnten. Endlich war die Matrix ein Teil der Welt, wurde in vielen Runden genutzt und auch wenn sie immer noch Zeit verschlang war es deutlich handhabbarer als diese digitalen Dungeon Crawls die eine SR2-Session mal eben für eine Stunde unterbrechen konnten. Auch die SR4-Matrixregeln hatten ihre Schwächen, selbstverständlich. Hacken war oftmals zu einfach. Fast alles war hackbar und bei einem etwas entspannteren Spielleiter konnte man als Hacker eine Menge Bullshit abziehen - was auch nicht immer gut war. Wenn SR5 für euch funktioniert, gut! Aber das System an sich hat eine Menge Schwächen, die vielen Spielern den Tag verderben. Gruppen die sich auf Fertigkeiten, Kampf und Magie konzentrieren sehen wenig von den Problemen. Bringt man Matrix mit rein oder setzt Fahrzeuge für etwas anderes als den "Ladebildschirm" oder Ballerei ein dann sieht man die Schwächen deutlicher. Dann überwiegen die Nachteile gegenüber den Vorteilen. Wartet einfach mal, bis das Data Trails rauskommt. Besorgt euch dann ein SR4 Vernetzt und lest die beiden nebeneinander. Und dann reden wir weiter... *steigt in seinen SR5 RAW Eurocar Westwind 3000 und donnert mit 768 km/h davon*
  19. Wie vorher schon gesagt wurde: Warum soll man sich noch in ein Tier verwandeln? Der Schutz ist mies bis nicht vorhanden und ein Tiger in Downtown Seattle fällt auf. Irgendwer wird losballern und blitzschnell baut sich jemand einen neuen Charakter. Sicher, in Wildnis-Kampagnen oder ähnliches funktioniert das (und astral sind sie immerhin unauffälliger da die Dual Nature wegfällt). Aber der Reiz von Gestaltswandlern lag darin, ein Tier in eine urbane Umgebung zu packen, wo es zwar die Körperform eines Menschen annehmen konnte, jedoch gewisse Probleme mit der sozialen Komponente seines Umfelds hat. Regeneration war heftig, aber sicherte dabei eben dass man sich in die Tiergestalt verwandelte, da man dadurch immer noch einen gewissen Schutz hatte. Das zu entfernen macht einfach keinen Sinn. Und Regeneration ist seit SR4 nicht mehr so heftig. Sobald mehrere auf den Regenerator schiessen steckt er in Schwierigkeiten da sich so große Schadensmengen ansammeln können, die einfach nicht wegzuheilen sind. Die SR2-Regeneration war da heftiger - 1w6 werfen, keine 1 haben und allen Schaden wegheilen. Und auch die konnte man mit genügend Leuten und Dauerfeuer irgendwann ausschalten.
  20. Das wäre cool. CGL verliert Kohle, muss die Lizenz abtreten, Pegasus übernimmt, stellt ein Team von vernünftigen Developern und Autoren zusammen, bringt SR5.5 raus und hebt den Preis nur ein wenig an (auf 25 € pro Buch, 15 € in der Softcover-Variante) und wir haben endlich wieder ein anständiges Shadowrun. *schwärm* Wird nur leider nicht passieren. Bin nicht mal sicher ob das TTIP so funktioniert damit die Ausgangssituation überhaupt hergestellt wird...
  21. Jason Hardy ist der Line Developer von Shadowrun, er sollte also die Vorgaben erstellen und auf ihre Einhaltung achten (unter anderem). Also allermindestens in einem abstrakten Sinn ist er Schuld, eventuell sogar in einem direkten. Irgendwelche Statements von den Spielentwicklern würde ich dazu nicht erwarten. Informationspolitik ist nach Meinung von CGL etwas das anderen passiert. Falls du meinen letzten Post hier irgendwie wörtlich genommen hast - der war reine Satire. Ich mag weder Jason Hardy noch die Richtung die SR unter seiner Führung eingeschlagen hat. Daher habe ich ihm bzw. dem Autoren des Gestaltswandler-Kapitels im Schattenläufer eine überspitzte und überzogene Aussage in den Mund gelegt, die sie meines Wissens nach nie getroffen haben. Wie schon gesagt - Satire. CGL und seine Führungsebene, nun ja - meine Meinung dazu ist nicht druckfähig und ich bin überrascht dass ich nach einigen Posts in denen ich sie "abgedruckt" habe nicht im hohen Bogen aus diesem Forum geflogen bin. Allerdings gibt es einige Geschichten die mich glauben lassen dass eine vergleichbare Geisteshaltung ("Gefällt uns nicht, fliegt raus oder wird generft!") tatsächlich bei den Autoren und Entwicklern von SR vorhanden ist. Stichworte Skinlink und Bioware-Klauen. Ausserdem Hacking generell. Und nun eben Gestaltswandler. Fantastisch!
  22. Wir hatten uns in unserer Runde ein wenig einen Kopf darum gemacht. Unser aktueller SL hatte von irgendwoher, eventuell sogar von hier, Hausregelideen ausgegraben, nach denen Ruf und Schlechter Ruf sich auf die Bezahlung von Runs auswirkt. Das kann man natürlich noch auf Qualität der Runs die einem Team angeboten werden und auf die Reaktion von NSCs auf den Char (z.B. auch auf die Ehrlichkeit eines Johnson) erweitern. Ansonsten benutzen wir Ruf, Schlechter Ruf und Prominenz... nicht wirklich? Als grobe Richtschnur bisher, das wars. Auch bei meinen SR4-Runden war das in der Regel so. Ich denke das Ruf an Karma zu koppeln OK ist und auch das man Ruf ausgeben kann um Schlechten Ruf zu negieren finde ich annehmbar. Wenn jemand mal was verbockt hat wird er das nicht zwingend ewig hinter sich schleppen. Natürlich gibt es Punkte die man nicht mit Ruf wegkaufen kann (zum Beispiel aus Nachteilen bis die Beschreibung des Nachteils es einem erlaubt oder wenn man einen Auftraggeber isst ). Vermutlich wäre es aber besser beide Punktestände unverändert zu behalten (eine Reputation setzt sich in der Regel aus hellen und dunklen Punkten zusammen) und noch eventuell herausragende Ereignisse aufschreiben, die zu Ruf oder Schlechtem Ruf geführt haben. "Hat mal einen Johnson gegessen" wäre etwas was auf jeden Fall bei Schlechtem Ruf haften bleibt, bei Ruf bleiben nur offensichtliche in der Schattenszene bekannte Sachen haften oder "Hat 23 Runs erfolgreich durchgeführt" oder "Hat noch nie ein Teammitglied verloren". Prominenz bei SR4 war wenn ich mich richtig erinnere schräg gelöst - Prominenz setzte sich aus Ruf und Schlechtem Ruf zusammen, was bedeutete, dass man wenn man lange genug in den Schatten aktiv war IMMER weltweite Bekanntheit erlangen konnte. Bei SR5 entscheidet der SL darüber, wann ein Charakter Prominenz erhält. Hier gewinnt SR5 aus meiner Sicht, allerdings sind die Auswirkungen von Ruf und Schlechtem Ruf in SR4 aus meiner Sicht besser geregelt. Wenn der Ruf bekannt ist dient er als positiver Würfelpoolmodifikator für soziale Proben, bis zu einem Maximum gleich dem Charisma des Charakters. Schlechter Ruf wird vom Ruf abgezogen, bevor er als Würfelpoolmodifikator für soziale Proben herangezogen wird (dabei kann der Ruf maximal auf 0 fallen). Bei Einschüchterung wird der Schlechte Ruf allerdings auf den Ruf addiert. Die Formulierung der Regel legt hier nahe, dass Charisma hier immer noch der begrenzende Faktor ist, das Beispiel jedoch nicht oder geht von einem Troll Strassenganger mit Cha 6 oder mehr aus. Wobei ich eventuell als SL sogar erlauben würde, bei Einschüchterung durch Schlechten Ruf mehr Würfel als das Charisma zu bekommen (also ein Cha 2 Charakter mit Ruf 3 und Schlechtem Ruf 4 dürfte z.B. +2 Würfel aus Ruf und die vollen +4 aus Schlechtem Ruf nehmen). Ich finde die SR4-Regelung ganz OK (zusammen mit der SR5-Anpassung für Prominenz), aber man kann auch mit "aus der Luft gegriffenen" Reaktionen auf die Ruf-Werte spielen. Eventuell sollte man auch Ruf arbiträr vergeben (für jeweils 10 erfolgreiche Runs; für besonders schwere Runs die geschafft wurden; für besonders faires oder "sportliches" Verhalten; wenn man in der "Öffentlichkeit" einen Kampf gegen einen als hart bekannten Gegner gewonnen oder zumindest ein unentschieden erzwungen hat) anstatt einfach nach Karma zu gehen (wenn ich meinen alten Charakter den ich seit SR2 habe wieder ausgraben würde hätte der alleine nach Karma einen Ruf über 30... und der ist noch harmlos im Gegensatz zu anderen Chars die ich schon gesehen habe... ).
  23. Mein reales Karma hat inzwischen "Grottenolm" hinter sich gelassen und nähert sich langsam dem Level "Schmeißfliege". Da ist nicht mehr viel zu retten... Aber wie schon in der PM gesagt: Gut dass du auf dein Karma achtest.
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