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OrcishLibrarian

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Everything posted by OrcishLibrarian

  1. Da ich bei AGE die Stuntmechanik mit zur Hauptmechanik für Proben zählen würde sehe ich die Sache schon als recht komplex an... Hm... Shadowrun AGE? :-D
  2. CP2020 hatte ebenfalls seine Macken (wie alle Systeme), aber ich habe es auch sehr gerne gespielt. Dragon Age ist letzten Endes ein vereinfachtes D&D, wobei die Stunt-Mechanik aus meiner Sicht das beste am System ist. Inzwischen gibt es das System auch als generisches System z.B. hier http://www.drivethrurpg.com/product/153066/Fantasy-AGE-Basic-Rulebook. Ob das System dank der Stuntmechanik einsteigerfreundlich ist kann ich nicht sagen... aber einfacher als D&D ist es auf jeden Fall. Meinst du mit Open D6 das System, das auch im Star Wars RPG von West End Games Verwendung fand?
  3. Ich denke das ist Übung. Und ich denke dass es OK ist sich einen Moment Zeit zu nehmen um ein Ergebnis zu bestimmen. Man ist schliesslich am Spieltisch und nicht auf der Flucht. Und mit Übung kann man die meisten Systeme schnell erfassen. Mehr Probleme machen die Menge an möglichen Modifikatoren - und da nehmen sich SR, DSA und D&D/Pathfinder nichts. Ich bin fasziniert das bisher nur entweder auf DSA, D&D oder SR gebashed wird - ohne Rolemaster zu erwähnen. "OK, ich habe eine 116 - das sind 16 Schaden, ausserdem ein Stumpfer Crit auf Tabelle A und ein Stich Crit auf Tabelle C. OK, also suche ich jetzt Crittabelle Stumpf A raus...". Irgendwie kann ich mir denken warum Rolemaster nie die Popularität von DSA, D&D oder SR erreicht hat...
  4. Ich setze mich jetzt ran und schreibe meine eigenen Shadowrun-Regeln. Letzten Endes wird es ein modifziertes SR4A werden, wobei ich Elemente aus SR5 und auch vorigen Editionen mit rein nehme die mir gefallen. SR5 zu hausregeln habe ich aufgegeben, das ist mir langsam echt zu dämlich. Meine Gruppe wird ab jetzt wohl eher spontan hausregeln wenn Schwachfug aufkommt und das wars ansonsten. Klar war früher nicht alles besser. SR4 war zwar eine immense Verbesserung gegenüber SR3, hatte aber auch seine Macken. SR3 war auch nicht der Heiland der SR2-Spieler, aber mit deutlich weniger Schreianfällen spielbar als z.B. SR5 (auch wenn ich da aus Stressgründen in letzter Zeit ziemlich heftig reagiere... ) oder - um mal ein anderes System anzuführen - D&D4. Ich war schon immer ein "Early Adopter", was mir in letzter Zeit immer häufiger in den Allerwertesten gebissen hat. Als einsteigerfreundlich würde ich wenige Systeme beschreiben. SR und DSA auf jeden Fall nicht (auch wenn ich 3w20 sehr mag, aber ich bin auch mit DSA123 aufgewachsen). D&D und Pathfinder schon eher, allerdings nur wenn der SL den suboptimalen Charakter des Einsteigers nicht plattdrückt wie eine Fliege. Ein Stufe 1 Charakter bei D&D/Pathfinder zu erstellen ist noch relativ einfach... aber wenn man dann mit mehr Stufen planen muss... ich kann das heute immer noch nicht richtig... auch wenn ich Spiele bei denen Werte optimieren im Zentrum steht persönlich nicht mag... sicher, SR erfordert es auch... zumindest ein wenig... aber SR ist RAW deutlich vergebender als D&D/Pathfinder... Edit: den Text ein wenig aufgeräumt, ich war durch den Vogel in der Buchsortieranlage ein wenig abgelenkt...
  5. Meine alten Deutschland-Runden auf SR2 und SR3 hatten sich immer an der Deutschland in den Schatten-Trilogie orientiert. Also Geschütztürme vor Aldi-REAL-Filialen an Autobahnen und ähnliches. In so einer Welt stelle ich mir Pizzabote ohne Waffen als extrem gefährlichen Job vor. Herrjeh, meine alte Miami-Gruppe hat ne Apotheke überfallen weil einer von uns Kopfschmerzen hatte und wir Langeweile hatten. Stell dir eine Trollgang mit Hunger vor die einen Pizzaboten sieht... ne ne, die tragen Panzerjacken und haben Knarren dabei. Gab es nicht mal ein semi-offizielles Abenteuer als Download wo man dem Sohn eines Dons Pizza ins Gefängnis liefern musste? Ich glaube wir haben da einen geriggten Van und Panzerjacken von Domino's erhalten... Aber vielleicht war es auch nur der SL der die Sache so interpretiert hat... Nachtrag: OK, war ein Run von Technoschamane.de. Also nicht offiziell. Aber cool.
  6. Aus meiner Erfahrung sind beides positive Entwicklungen. @Initiative: "Nimm eine Anzahl Würfel gleich deiner Initiative, wirf diese und addiere die Erfolge auf die Initiative." hat bei Veteranen wie Neulingen häufig zu "... Häh?" als Antwort geführt. Es ist furchtbar unintuitiv. Ausserdem war es frustrierend dass du soviele Erfolge haben konntest wie du wolltest - wenn du nichts hattest was dir Extra-Durchgänge verleiht dann warst du nur einmal pro Kampfrunde dran. "Ich habe eine Ini von 18 und darf nur einmal handeln. Der Gegner hat eine Ini von 8 und darf dreimal handeln. WHAT THE FUCK?" kam zu häufig vor. Die alte Initiativregelung aus SR3 und die Möglichkeit, über Edge entweder als erster zu handeln egal welchen Ini-Wurf man hat oder 5w6 für die Ini würfen zu dürfen gehört zu den wenigen Verbesserungen an SR5 die ich jederzeit als Hausregel in SR4A übernehmen würde (inklusive entsprechender Anpassung von Cyberware, Bioware, Ki-Kräften, Zaubern, Drogen etc. obv.). @Fertigkeitenmaximum: Klar kann man bei der Verdopplung des Fertigkeitenmaximums streiten. Ich denke dass Raum für eine Entwicklung nach oben besser ist, weswegen ich über Fertigkeitenmaximum 12 als Hausregel bei SR4A bereits nachgedacht hatte (Alternativ dazu: Fertigkeiten bei Charaktererschaffung auf 4 deckeln, Fertigkeitsgruppen auf 3. Maximum bei 6 belassen. Und zuhören wie die Powergamer in Panik aufheulen). Vor allem mundane Charaktere haben in der Regel keine Möglichkeit, ihre Fertigkeiten weiterzuentwickeln. Sie gehen irgendwann in die Breite anstatt in die Höhe. Und ich finde es gut die Möglichkeit zu haben wichtige NSCs einfach bessere Fertigkeitstufen haben zu lassen als die Charaktere - vor allem wenn sie per se besser sein sollten als die Charaktere. Dodger und Fastjack haben Hacking 7? Oh wow! Ihre Matrixüberlegenheit erschreckt mich... Ich mache sie dann im Matrixkampf fertig, weil da habe ich eine 7! Muhahaha! Ihnen da ne 10 oder sogar ne 12 geben zu können macht für mich die Spielwelt runder als einfach direkt zu schummeln weil "es sind wichtige NSCs". Zugegeben, das ist eine Geschmacksfrage. Letzten Endes gilt für beides "Your mileage may vary." aber ich persönlich betrachte beides als positiv Aspekte von SR5. Ebenso Limits durch Ausrüstung - das finde ich OK. Die drei inherenten Limits? Schwachfug.
  7. Zusatzbücher oder Erweiterungsbücher. SYL Danke, diese Worte wollten sich einfach nicht auf meiner Zunge melden.
  8. Ich weiss es auch nicht. Ich weiss es wirklich nicht. Direkt "aus der Box" spielbar ist SR5 nur, wenn man Matrix und vor allem Fahrzeuge außen vor lässt. In Matrix kann man sich noch einarbeiten und wenn der Spielleiter weiss was er tut dann funktioniert das vielleicht (und wenn er Technomancern ein wenig Spielraum für Cheese lässt denn die meiste Zeit brauchen sie den). Die Fahrzeugregeln sind einfach faul geschrieben und spätestens wenn Sportwagen ins Spiel kommen bricht das System zusammen. Mit einer Gruppe die man gut kennt, die bereit ist sich über Regeln auszutauschen und gemeinsam an Hausregeln zu arbeiten, damit kann SR5 funktionieren. Man muss eben nur die Stellen die faul sind an dem Regelwerk ausmerzen bevor sie relevant werden oder gut darin sein spontan Regeln anzupassen. Leider habe ich so eine Gruppe momentan nicht. Unser Haupt-SL hat drei andere Runden, ist unerfahren und SR5 ist seine erste Regeledition. Zum Thema Hausregeln kommt nahezu null Feedback, null Mitarbeit und keiner hat Zeit für dafür weil... Stuff. Und als wir die Gruppenzusammensetzung besprochen haben stürzten sich die anderen sofort auf die Rollen wo die Regeln funktionieren (Magie, Verhandlung, Kampf). Der SL-SC ist ein Adeptenhacker und ich muss nun den Rigger machen. So funktioniert Rollenspiel mit einem mangelhaften System einfach nicht. Regelsysteme müssen unter Umständen auch als Bindeglied zwischen verschiedenen Persönlichkeiten oder Sichtweisen funktionieren. Und wieder: Wenn man seine Gruppe kennt (weil man mit Freunden spielt z.B.), dann müssen Regelwerke diese Funktion nicht bzw. in einem deutlich geringeren Maße übernehmen. Meiner Erfahrung nach führen Vertrauen und Vertrautheit unter Freunden in der Regel dazu, dass man besser mit merkwürdigen oder nicht funktionierenden Regeln klarkommt (selbst in Gruppen die sich sonst anzicken wie Highschool-Cheerleader in 90er-Filmen). Hier auch wieder mein persönliches Problem: Ich habe mit meiner aktuellen Gruppe wenig bis garnicht ausserhalb des Kontexts vom Rollenspiel zu tun und das macht es schwieriger. Charaktere werden egoistisch gewählt ("Hauptsache MEINE Regeln funktionieren!") und ausserhalb der Spielsitzungen wird wenig Zeit und Aufwand auf SR verschwendet (ausser auf Charakterbau und ich hoffe dass der ehemalige Riggerspieler bald die versprochenen verbesserten Fahrzeughausregeln liefert). Wie Masaru richtig sagte - man muß Zeit investieren um die Regeln kennenzulernen. Und dann muss man nochmal Zeit investieren um die Regeln die nicht funktionieren zu verbessern. Schliesslich will man sich nicht wirklich mit einem Eurocar Westwind 3000 rumschlagen der nach RAW eine Höchstgeschwindigkeit von 768 km/h hat (knapp 922 km/h für 1W6 Minuten wenn ein Rennpilot am Steuer sitzt) oder? Also, will man SR5 noch spielen? Pro Argumente sind einige regeltechnische Verbesserungen gegenüber SR4A (Initiativregelung, Fertigkeiten bis 12 z.B.) und die Tatsache dass die deutschen Bücher sehr kostengünstig sind. 20 € pro Buch? Fuck yeah! Und die Arbeit die Pegasus sich macht muss man definitiv auch positiv bewerten (ausser beim Schattenhandbuch 1, was habt ihr dabei gedacht Leute?). Gegenargumente sind zu starke Magieradepten, zu schwache Technomancer, beschädigte Regeln die eine Menge Augenmaß vom Spielleiter erfordern damit man Spieler nicht frustriert (Matrix) und Regeln in denen einfach schlichtweg Unsinn drinne steht und die deswegen einen bestimmten Bereich einfach nicht vernünftig darstellen können (Fahrzeuge). Außerdem kann man wenig Hoffnung auf Nachbesserung in nachfolgenden Publikationen haben - wie das Data Trails bewiesen hat. Was mich daran erinnert: ab dem Data Trails besteht ein massiver Qualitätseinbruch bei den Splatbooks (mir ist gerade kein passender deutscher Begriff eingefallen). Data Trails ist Mist, Chrome & Flesh ist so lala. Fazit: Man sollte SR5 nur spielen wenn man entweder die Zeit hat einige Hausregeln zu erstellen, Matrix und Fahrzeuge eh nicht berücksichtigen will oder mit einer Gruppe spielt wo spontanes Anpassen von Regeln gut funktioniert. Hausregeln kann man auf Basis von SR4A erstellen. Ansonsten sollte man von SR5 besser die Finger lassen - besonders wenn man SR4A rumliegen hat (wobei man SR4A mit ein paar Hausregeln auf SR5-Basis aufpeppen kann wenn man will).
  9. Wenn ich genau darüber nachdenke bin ich mit den Änderungen am Gestaltwandler äußerst zufrieden. Endlich ein magischer Charakter, der ohne ernsthaften Mehrwert in ein Karmagrab verwandelt wird, aber immer noch rollenspieltechnisch interessant und herausfordernd ist. Der Technomancer ist nicht mehr alleine in der Gruppe der Charaktere, die einen lange notwendigen Nerf erhalten haben, während äußerst gesunde Aufwertungen wie der Magieradept vorgenommen wurden. Die Entfernung von ikonischen Elementen wie Regeneration, Dualwesen und Allergie gegen Silber ist ein weiterer Schritt in die Richtung, die Spielwelt von Shadowrun 5 an das großartige Niveau der Vision der Sechsten Welt, die Line Developer Jason M. Hardy schon in seinem preisgekrönten Roman "Machtgelüste" vorgezeichnet hat, anzupassen. Die Autoren und der Line Developer haben sorgfältiges Playtesting in diese Entscheidungen einbezogen - vor allem die Nacht, in der "Derek der Arsch mit seinem Panther-Gestaltswandler die Renraku-Arkologie entvölkert hat weil er einfach keine verdammte 1 würfelte dieser verblödete Mistkerl mein schönes Abenteuer meine Vision mein Magnum Opus ihr werdet alle dafür bezahlen!". Die Zukunft von Shadowrun ist wahrhaft in guten Händen! *drops mike* *walks out*
  10. Weil ich mir dann eine neue Gruppe suchen müsste.
  11. Wenn ich mich nicht recht irre, darfst Du Dich bei Jason Hardy bedanken aber vielleicht finde ich dazu noch eine klarere Info. Er hat Texte verbrochen und ist Chefredakteur beim Schattenläufer, also ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch dass JMH mal wieder sein Gehirn ausgeschaltet und etwas unsinniges verzapft. Gehirn aus scheint ja bei ihm Standardmodus zu sein seit der Geburt. Shadowrun war mal mein Lieblingsrollenspiel, aber seit ich mich mit Shadowrun 5 rumärgern muss verliere ich immer mehr die Lust daran. Vermutlich bin ich weg sobald das Cyberpunk 2077 Pen&Paper RPG rauskommt...
  12. OK wenn ich sowas lese tendiere ich wieder dazu meiner Gruppe Hardcore-Hausregeln für die Matrix zu empfehlen: 1) Keine Arrays für Hosts 2) Technomancer bekommen 1 Resonanz-[Programm]-Echo pro Punkt Resonanz bei der Charaktererschaffung (müssen im Gegenzug dafür erst Resonanz steigern bevor sie das Echo bekommen wenn sie wandeln und können weitere Echos auch nur durch Wandlung bekommen) 3) Overwatch-Wert steigt um (Erfolge des Verteidigers - Schleicher des Angreifers; mindestens 1); kann man durch Handlungen seinen Overwatch-Wert auf 0 reduzieren so verliert GOD die Spur und man gilt wieder als unbescholten. Denn wenn tatsächliche ALLE Proben die ein Verteidiger gegen den Hacker würfelt Erfolge auf den Overwatch-Wert addieren na dann gute Nacht.
  13. Ich habe immer noch die fehlgeleitete Hoffnung dass TOPPS in ein paar Jahren sagt "Keine Verlängerung, wir vergeben die Lizenz neu." Aber solange das Geld fließt wird das wohl nicht passieren.
  14. Das einzige was CGL noch richtig machen kann ist die Shadowrun-Lizenz abgeben und einen richtigen Verlag Shadowrun 6 schreiben lassen. @Gammaware: Gammaware war ein Standard-Witz den meine alte SR4-Gruppe immer gerissen hat (da waren einige neue Spieler drunter die die Lücke in den Cyberwarekategorien nicht gewöhnt waren). Als ich die Box im Chrome & Flesh gesehen habe mit der Gamma-Ware dachte ich "OK, cool, sie haben die Lücke geschlossen.". Dann habe ich die Box gelesen. *facepalm*
  15. Man das tut mal wieder weh. Reichweiten-Regeln mal aussen vor (da hat Medizinmann absolut recht) - es sollte bei den Klauen zwei Gruppen geben: Entweder sind Core Rules und Chromeflesh in der einen Gruppe und Streetgrimoire und Run Faster in der anderen, oder Core Rules in der einen und der Rest in der anderen (innerhalb jeder Gruppe haben alle Dinge dieselben Werte obv). Andernfalls ist das schlampiges Editieren - und sowas bei SR5? Unfassbar... P.S.: Wer den Sarkasmus findet darf ihn gerne behalten, hab gerade wieder zwei neue Kisten voll damit bekommen, also greift nur zu.
  16. Nun ja, der Geist verbraucht keine Dienste. Wenn man das bei einem hochstufigen Elementar auf die Reihe bekommt, ist das schon heftig. Stufe 6 Geist mit unbegrenzten Diensten? Nett. Klar, man verliert vorübergehend einen Magiepunkt. Aber erst initiieren, Magiepunkt dazu, dann den 6er-Geist fesseln... so unnütz finde ich das nicht.
  17. Ich brauchte 10 Sekunden um den entsprechenden Eintrag zu finden: SR5 GRW, Seite 279 (unter Hexerei - Spruchzauberei - Schritt 2: Auswahl des Ziels): Manche Zauber können nur gewirkt werden, wenn der Charakter das Ziel berührt. In diesem Fall muss er das Ziel nicht unbedingt sehen, aber vielleicht einen waffenlosen Angriff durchführen, um ein unwilliges Ziel zu berühren. SR5 GRW, Seite 280 (unter Zaubersprüche - Reichweite): Einige Zauber erfordern, dass das Ziel berührt wird ( B ). Wenn das Ziel sich nicht berühren lassen will, muss der Zauber einen waffenlosen Angriff gegen das Ziel durchführen, um es zu berühren. Ergo: Es steht direkt in den Regeln. Darum dreht sich dieser ganze Thread. Leider ist ein waffenloser Angriff nach RAW eine Komplexe Handlung und zum Zaubern braucht man mindestens eine Einfache Handlung (wenn man schnell zaubert). Und da "Auswahl des Ziels" vor dem Wirken des Zaubers kommt, muss man nach RAW den waffenlosen Angriff vor dem Zauberwirken ausführen. Was fehlt ist die Angabe, dass der Waffenlose Angriff teil der Spruchzaubereiprobe wäre. Oder dass einen Berührungsangriff ausführen nur eine einfache Handlung braucht, was aber die Effektivität des Zaubers weiter einschränkt, da man dann schnellzaubern muss. Ausserdem bekommt der Gegner zwei Abwehrproben (gegen den waffenlosen Angriff und gegen den Zauber). Das hast du auch bei indirekten Kampfzaubern, allerdings sind die Berührungszauber nicht effektiv genug gegenüber den Beschränkungen und Vorteilen die sie haben. Wenn man die Spruchzaubereiprobe auch als Angriffsprobe zählen würde, a ) bekäme der Zauberer dennoch die +2 für Berührungsangriff b ) Reichweite zählt - in beide Richtungen (also Angriff und Verteidigung - fear the Troll Mages!) c ) Waffenfoki zählen nicht denn der Angriff zum Berührern ist ein waffenloser Angriff d ) hätte man das Problem dass das Ziel entweder zwei Abwehrwürfe (gegen den Berührungsversuch und gegen den Zauber) bekommt oder eine von beiden Komponenten komplett ignoriert wird, was die Zauber zu stark machen könnte. Man könnte sagen das Ziel kann sich entweder gegen die Berührung wehren (Rea+Int bzw. Rea+Int+Akrobatik und Ini +5) oder gegen den Zauber an sich, aber das würde u.a. mehr Informationen bei dem Ziel suggerieren als es wirklich hat. Natürlich kann man sagen Spruchzauberei-Probe vs. Zauberwiderstand, und beide Seiten dürfen Nahkampf-Modifkatoren auf ihre Proben addieren, aber es gibt nur eine Probe jeweils. Aber diese Lösung wäre eine escher'eske Verdrehung von Regeln und Logik...
  18. Ich schreibe zur Zeit mehr oder minder ausführlich die Runs unserer Berlin-Gruppe in einem Blog nieder. Selbiges findet sich hier: http://schattenvonberlin.blogspot.de/ Vielleicht hat ja jemand Spaß an dem Unsinn den wir so verzapfen. :-D
  19. Ja, die Bucket-of-Dice-Systeme haben schon einen gewissen Charme, nicht wahr? Mir sind gerade noch zwei Würfelsysteme eingefallen die mir gefallen - bzw. "Extras" haben die mir gefallen. Zum einen Dragon Age RPG bzw. AGE: Mir gefällt das Stunt-System. Man wirft 3w6 + Wert gegen einen Mindestwurf. Einer der Würfel hat eine andere Farbe als die anderen beiden. Das ist der Stunt-Die (oder Dragon Die in Dragon Age RPG). Wenn zwei Würfel in dem Wurf einen Pasch würfeln, dann erhält der Spieler eine Anzahl Stunt-Punkte gleich der Augenzahl des Stunt-Die/Dragon-Die, mit denen er besondere Aktionen ausführen kann, wenn die Probe gelungen ist (also der MW erreicht oder übertroffen wurde). Dragon Age bot nur Stunt-Tabellen für Kampf und Zauber soweit ich mich erinnere (ausser die andere Tabelle war in einer der anderen Boxen, ich habe nur die erste), aber das gestern oder vorgestern erschienene Fantasy AGE hat auch Stunt-Tabellen für andere Proben. Beispiel für Stunts im Kampf: - pro SP kann man sich oder seinen Gegner nach dem Angriff um 2 m bewegen - man kann seinen Gegner mit dem Angriff umwerfen - für 2 SP kann man 1w6 mehr Schaden verursachen Ich finde die Stunts cool und hab schon drüber nachgedacht, die Stunts in das d20-System zu porten (es gibt im D&D 3.5 Unearthed Arcana eine optionale Regel, bei der man den w20 durch 3w6 ersetzt). Dragon Age RPG war mir ursprünglich zu wenig... crunchy, aber inzwischen habe ich einen anderen Blick auf die Dinge und Fantasy AGE sieht interessant aus... na ja mal sehen was ich als nächstes leite... Bei dem zweiten System weiss ich gerade nicht mehr wo ich das gesehen oder gehört habe. Es war ein Prozentsystem (quasi), also w100 unter oder auf Wert, und kritische Erfolge oder Patzer wurden dadurch bestimmt ob man einen Pasch würfelt. Pasch und auf oder unter Wert = Kritischer Erfolg. Pasch und über Wert = Patzer. Finde ich einen interessanten Ansatz für w100-basierte Systeme...
  20. Ich bin in den letzten Jahren überwiegend Spielern begegnet, die aktive Verteidigung als "Zeitverschwendung" o.ä. betrachtet haben. Aber ich gehöre auch zu den Spielern die ihre Verteidigung lieber selber in der Hand haben als einfach zu sagen "Ja, deine 23 übetrifft meine RK von 16 - warum fragst du eigentlich?"
  21. Eher DSA3. Ich mag DSA4, aber manchmal war es zu... viel. Ich bin mit DSA rollenspieltechnisch "aufgewachsen", habe sogar ein wenig DSA1 und 2 gespielt, bevor wir feststellten das DSA3 bereits draussen ist (unsere Stadtbibliothek hatte DSA1 und viele viele Abenteuer in ihrem Bestand). Mal sehen wie DSA5 wird... Find ich auch. Schlicht, verhältnismäßig simpel. Von Mathematikern als furchtbar empfunden kurzum --> fast perfekt ^^ Ein perfektes System ist eines, dass man nicht trotz seiner Schwächen liebt sondern gerade wegen seiner Schwächen. Hab ich mal irgendwo gelesen. Ich finde das passend... DSA ist nicht unbedingt nach objektiven Standpunkten perfekt, aber definitiv nach subjektiven. Oder um mal mit Hammy aus "Ab durch die Hecke" zu sprechen: "Aber ich mag doch den Keks..."
  22. Das alte SR-System fand ich auch nicht schlecht, muss aber zugeben dass mir SR4 und SR5 besser gefallen. Von SR4 grundlegend das Prinzip (Attribut + Fertigkeit), von SR5 dass die Stufen bis 12 gehen (und nicht bis 6). Grundmechanik von d20 mag ich ebenfalls (Wert + Wurf gegen Mindestwurf ist in der Regel sehr einprägsam), nur geht das Regelwerk drumherum mir inzwischen auf die Nerven. Was ich mir wirklich mal als Universalsystem wünschen würde wäre das System hinter DSA. Manche Leute finden die Talenproben zu kompliziert, ich mag sie einfach. Unterwürfeln von Eigenschaften und den Talenwert als Polster gegen Fehlwürfe? Vom Konzept her gefällt mir das immer noch sehr gut. Kampf ist einfacher gehandhabt, aber das Attacke-Parade-Prinzip gefällt mir auch.
  23. Ich persönlich glaube daran dass das Videospiel eine sehr große Chance hat gut zu werden. Die Macher von The Witcher und Mike Pondsmith? Nach dem Trailer und diesem Video freue ich mich sehr auf das Spiel! Und ich hoffe dass sie in der Lage sind eine Verbindung zwischen Computer RPG und Tabletop RPG herzustellen, die nicht das Tabletop RPG ruiniert. Cyberpunk 2020 braucht schon lange ein Update (und Cyberpunk 203X zählt nicht). Meiner Erfahrung nach musstest du ein Fan aus der Zeit der Erschaffung dieses Spiels sein, um das Spiel spielen zu wollen. Das die Technologie so später 80er ist hat meiner Erfahrung nach sehr oft neue Spieler abgeschreckt. Für Shadowrun habe ich immer neue Spieler gefunden, für Cyberpunk 2020 war es schwer bis unmöglich. Daher hoffe ich darauf, dass die Tabletop-Version von Cyberpunk 2077 vernünftig wird und dass die "komplexe Verbindung" zwischen beidem die Pondsmith in dem von mir verlinkten Interview angedeutet hat gelingt. In vielen Fällen hat Femmex recht, da waren die Computerumsetzungen von Pen&Paper-RPGs für eine Rückkonvertierung ungeeignet. Daher hoffe ich dass sie hier einen Filter zwischenschalten der sowas verhindert... oder dass sie CP2077 einfach seperat ausbauen und Cyberpunk 2020 endlich das Update bekommt dass es schon so lange verdient hat...
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