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iCre

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  1. Das ist eine Ansage. Mit 7 Magie/Kraftpunkte kann man viel anfangen und der normale Adept würde in der Tat erst ein mal weiter über Initiation steigern. Mein Char soll zaubern und kämpfen können. Bin am Überlgen ob da nicht einwenig Bioware nützlicher wäre
  2. Darf ich von euch wissen wie ihr die Magieradepten generiert habt? Mich würde stören dass ich keine Metamagie des Zauberers nehmen kann (nicht ohne 20 Karma in einen Weg zu vergraben den ich sonst nicht brauche). Vor allem bräuchte ich eine Möglichkeit den Entzug beim Zaubern zu senken. Diese gibt es nur mit Metamagie so wie ich das sehe.
  3. Gerade eben habe ich gelesen dass Zauberer bei den Metamagien immer nur den Vollmagier meint und evtl den Aspektzauberer einschließt. Das Bedeutet dass ich nur dann Zugang zu Metamagie der Zauberer bekomme wenn ich den Weg des Zauberers wähle. Damit kann ich nicht den von mir bevorzugten Weg des Athleten wählen kann. Schade dass die Regeln nicht User freundlich geschrieben sind. So langsam steige ich aber dennoch dahinter. Es würde dem Regelwerk gut tun wenn an manchen Stellen eine Art Übersicht zu finden wäre. Ich fasse mal zusammen: Magieradepten: Können Astral Wahrnehmen wie Adepten und nicht projezieren. Brauchen dazu aber Die Adeptenkraft Dürfen Zaubern Beschwören sowie Alchemie nutzen incl Verbannen und vor Magie schützen etc Sie bekommen nur bei der Char Erschaffung Kraftpunkte für die sie separat Karma Zahlen. Im Spiel stehen ihnen dafür nur die Metamagie des Adepten zur Verfügung mit der sie die dann weiter Kraftpunkte steigern dürfen Insgesamt ist also ein Magieradept gar nicht so stark. Für viel Zusatzkarma kann er einige Adeptenkräfte bekommen die dann auch schön immer aktiv sind. Er hat auch Fertigkeiten wie Adeptenzentrierung die durchaus sehr interessant sind. Nachteile sind im Grunde der Erschwerte Zugang zu Metamagien der Zauberer und die Astrale Projektion. Man könnte auch anders sagen dass ein Zauberer mit einigen Zauberspeichern dem Magieradepten sehr ähnliche Fertigkeiten haben kann und das für evtl. weniger Karma. Einige Metamagien oder Adeptenkräfte wird er aber nicht abbilden können. Jetzt sehe ich dass ein Magieradept in der Tat ein Karmagrab ist.
  4. Danke Avalia. So wie ich das jetzt verstehe muss zum Unsichtbar zauber noch ein mal ein Zauber gegen Geräusche gezaubert werden oder man muss schleichen. Damit könnte man die anderen Sinne ausser dem Beobachten ausschalten. Wir haben das bei uns in der Gruppe absolut falsch gespielt. Mit den original Regeln ist Unsichtbarkeit sogar noch stäker da mna hier nur mit 2 Attributen würfeln darf um zu widerstehen. Wie gesagt wir hatten ein absolutes Wirrwar an Regeln genutzt (Erfolge aus Unsichtbarkeit und Schleichen zusammen gezählt und als Schwellenwert gezählt)......
  5. @Medizinmann Dein Vorwurf ist ein Totschlagargument dass für alle gilt die viele Fragen stellen. Ich habe selbstverständlich die Regeln gelesen und meine Threads waren nicht immer so dass ich unwissend bin viel mehr habe ich nach eurer Interpretation der Dinge gefragt. Dass die Regeln so geschrieben sind wie sie es sind kann keiner was machen. Ich habe hier wohl falsch interpretiert dass die 5 Punkte Karma je Kraftpunkt weiter nach der Charaktergenerierung gilt. Gut dass du mich berichtigt hast Danke dafür.
  6. Aha, Also kann ich mit normalen Magiekäufen gleich einen Kraftpunkt bekommen? Das wäre heftig oder nicht?
  7. Wie kann ich denn im Spiel Kraftpunkte bekommen? Ich dachte immer dass ich je Kraftpunkte nochmals 5 Karma investieren muss wobei gilt dass ich so maximal auf Magie-Attributsstufe = Kraftstufe kommen kann zusätzlich aber noch durch Metamagie weitere Kraftpunkte erhalte. Im Gegensatz hierzu bekommt der Adept immer Kraftpunkte in Höhe des Magie-Attributs ohne dafür 5 Karma je Punkt ausgeben zu müssen. Ich sehe jetzt dass ihr euch an Rea und Char aufreibt. Dazu kurz meine Ideen: 1. Intuition mit 4 und Wahrnehmung 6. ich bin der Meinung dass der Kerl gut sehen kann 2. Gesch 5 und waffenfertigkeiten auf 6 (Waffeln. Nahkampf, Klinge, Schnellfeuerwaffen). Er kann gut kämpfen 3. wie schnell der Typ reagiert entscheidet eine Mischung aus Attributen Reaktion und Intuition. Ich denke für einen Bodyguard ist die Intuition viel viel wichtiger als Reaktion. Wenn er magisch ist dann sind die geistigen Attribute eh wichtiger 4. und nun Char. Der einzige Punkt den man in dem Konzept evtl nicht ganz so toll finden mag. Ich Saga mal so: ein Bodyguard muss nicht nett sein, er muss sich aber anpassen können. Habe ihm als Ausgleich viel auf Gebräuche gegeben (6). Ich denke damit ist es durchaus ein durchdachter Bodyguard. Er legt keinen Wert darauf dass ihn alle lieben. Muss auch nicht. Schlussendlich soll er im Schatten seines Bosses stehen der dann selbst bestimmt ein bekannter Typ ist mit viel Char. Aber sicher wird er das als Nachteil in seinem Beruf erlebt haben und gegensteuern. Dazu braucht er aber noch Erfahrung(Karma) Klar ich könnte noch das ein oder andere Attribut erhöhen, das kommt noch. Oder eben Reaktion und Intuition gleichmäßiger aufteilen. Mit scheint es aber mit der oberen Begründung ok zu sein. Vollmagier oder Magieradept. Ich denke wenn das Konzept Bodyguard heißt dann eher Magieradept. Danke für die vielen Tips zu Kräften und Sprüchen. Nur eines wie oben angegeben ist mir nicht klar. Warum soll ich nach der Charerschaffung keine Kraftpunkte mehr bekommen können (außer durch Metamagie)? Habe ich was überlesen?
  8. Danke euch, also kurz um Entdeckt (visuell) ist entdeckt und man kann ohne Nachteile weiter schiessen. Wie oft auf entdecken gewürfelt werden muss ist wohl im Ermessen des Spielleiters und Situationsabhängig. Noch mal, was ist wennn man Unsichtbarkeit (Zauber) aktiviert und dann zusätzlich schleicht? Was ist wenn man nur schleicht? Wie viele erfolge muss der Gegner schaffen damit man dann entdeckt wird?
  9. Sehe ich das richtig dass durch die Adeptenkraft erhöhte Konzentration nur eine Tätigkeit also nur ein Zauber aufrechterhalten aufgehoben werden kann? Im Gegensatz dazu kann die Metamagie Adeptenzentrierung gegen mehrere Mali (unterschiedlicher Quelle und Anzahl) eingesetzt werden. Diese kann dann aber nur auf Körperliche oder Kampffertigkeiten einen Vorteil bringen. Ich schätze dass auch grenzwertige Körperliche Fertigkeiten wie Wahrnehmung dazu zählen.
  10. Ja da bin ich etwas eigen mit dem Kampf. Ich wünsche mir trotz Magie einen durchtrainierten Charakter der mit der Katana oder der Faust was machen kann. St 5 würde ich lassen mit dem Ziel in Teaktion nachzubessern. Ich könnte auch Rkt2 und St4 machen aber das ist Karmatechnidch richtig ungünstig. Bin ja ein Kampfmagier. Wie macht ihr das mit Entzug wenn die Attribute via Magie erhöht werden. Das ist ja der Wahsinn mit der mindest Kraftstufe der Zauber.
  11. Ok also Verschleierung ist jetzt ganz klar für mich. Wie ist das mit entdecken generell? Also jemand schleicht oder hat zusätzlich Magie Unsichtbarkeit. Wie viele Erfolge mehr muss der Suchende haben? Gilt hier die Schwellenwerttabelle von S 137 Grundregeln? Sprich müssen 2 netto Erfolge da sein um den Char zu sehen? Rutheniumpolymer kann in Stufen 1 bis 4 erworben werden und gibt die Stufenzahl an Minuswert für Wahrnehmung. Also Tuthenium 3 ergibt -3 auf Wahrnehmung. Zudem kommt ein Malis auf Wahrnehmung wenn mehr 50% des Körpers (-1) oder gar der ganze Körper abgedeckt ist (-2) Im besten Fall also -4 + -2 auf die Wahrnehmung. Mein Problem ist wie folgt: Schafft jemand die Wahrnehmungsprobe dann ist es aber so dass Ruthenium nach wie vor die Wahrnehmung erschwert in dem der Hintergrund auf der Kleiding abgebildet wird. Ich gehe davon aus dass man dann immer ich nicht so gut zielen kann wie auf eine Person die keine Tarnkleiding an hat. In den Regeln ist also eine alles oder nichts Reaktion vorgesehen: nur hören oder sehen. In der Realität ist aber Tatnkleiding doch eher im Graubereich da. Man kann evtl nur Konturen erkennen. Wine Regel gibt es dafür nicht oder habe ich was übersehen?
  12. Hallo zusammen, Ich würde gerne von euch wissen wie ihr mit Unsichtbarkeit im Kampf umgeht. Generell gibt es mehrere Systeme um Unsichtbar zu bleiben: 1. Schleichen. Ist man entdeckt dann zählen nur Faktoren wie Deckung die helfen können 2. Verschleierung und Rutheniumpolymer. Beide geben einen Abzug auf Wahrnehmungswürfel. Wenn der Charakter entdeckt wurde. Wird dann ein Nachteil für einen schießenden Charakter fällig oder nicht? Rutheniumpolymer und Verschleierung sind ja nach dem Entdecken weiter aktiv 3. Zauber Unsichtbarkeit(evtl verstärkt). Wie ist es hier wenn man entdeckt wird und der Zauber weiter aktiv ist. Der Gegner kann sicher auf den Charakter schießen aber bekommt er dann einen Abzug? Ich finde das Thema doch recht kompliziert
  13. Danke für eure Hilfe. Ich denke mein Char ist gar nicht mal so schlecht. Ich werde nur die Kraftpunkte neu verteilen. Da haben wir uns drauf geeinigt dass es ok ist. Habe auch Karma übrig Aktuell habe ich noch Magie 4 und 3 Kraftpunkte die mit Gummikarma gekauft wurden. Ich werde jetzt mal meine 37 Karma aus Runs ausgeben. Hier könnte ich auf Magie 5 gehen 25 Karma und auf 5 Kraftpunkte (10 Karma) Kraftpunkte würde ich dann so verteilen Astrale Wahrnehmung Kraftpunkte 1 Reflexe Stufe 3 Kraftpunkte 3.5 Und dann? Mystischer Panzer?oder gesteigerte Konzentration vorerst Stufe 1 Magie habe ich nur 5 Punkte: Unsichtbarkeit Levitieren Heilen Kampfsinn Dann noch ein Wahrnehmungszauber Hier würde mir ein Kampfzauber fehlen da es ja schon ein Kampfmagier sein soll. Oder habt ihr andere Vorschläge? Attribute habe ich recht extrem verteilt mit dem Ziel dann zu steigern Kon 4 Rea: 1 (würde ich vorerst so lassen wegen Reflexe Adeptenkraft) St 5 Ges: 5 Wil 7 Lo 5 Int 4 Ch 1 Fertigkeiten sind schon auf Kampf mit ausgelegt und etwas Gebräuche sowie Askennen Beschwörengruppe 4 und Hexerei mit Antimagie bei 6
  14. Wahrnehmungszauber muss ich noch anschauen. Guter Punkt. Der Charakter soll in der ersten Frontlinie dabei sein.
  15. Ja ich habe den Vorteil auf Wille gesetzt. Kann man auch mit Geistern scouten? Können die mir übermitteln was sie sehen?
  16. Hallo zusammen, im letzten Spiel gestern haben wir unseren Vollmagier verloren. Ein Schuss mit der Yamaha Raiden hatte ausgereicht. Das Team bestand zu dem Zeitpunkt aus dem Magier einem Adepten und Magieradepten (war ich). Nun wird der Spieler des toten Magiers einen Mundanen Charakter bauen (Chrome Flesh läßt grüssen). Mir ist aufgefallen dass SR sehr tödlich ist. Mein Charakter hat jetzt wenig auf Reaktion (1); Konstitution liegt bei 4 und Intuition bei 5. Ich habe es nicht geschafft meine Reflexverstärkung mittels Zauber zu aktivieren War aber dank Sleeping Tiger unsichtbar. Schutzgeist Stufe 5 hatte uns aber schon beschützt(noch nicht materialisiert) Ich weiß dass wir etliche taktische Fehler gemacht haben. Wir waren in einen Hinterhalt geraten und haben schlecht reagiert. Hinterher ist man immer schlauer. Nun sei es wie es ist. Ich darf meinen Char anpassen um solchen Situationen zu entgehen. ich spiele jetzt einen Magieradepten mit der Nordischer Tradition und Bär als Schutzgeist. Bin ein Mensch mit der Verteilung: Attribute A Fertigkeiten A Magie C Mensch E Geld E Damit habe ich Magie 4 (3+1Mensch) und nur 5 Sprüche. Meine Fertigkeiten enthielten: Automatikwaffen, Waffenlos und Klingen sowie Hexereigruope je auf 6. Damit bin ich schon recht gefährlich. Geschicklichkeit nur 5 dafür aber Wille 7 und Logik 5. Ich möchte das Konzept überdenken und suche nach Angriffs und Verteidigungsoptionen für Magier die sich gut bewähren. Dabei würde ich gerne auch an die weitere Entwicklung denken und mich nicht nur auf die Zeit nach der Char Erstellung konzentrieren. Ich darf als Reaktion auf gestern meinen Charakter umstellen Die erste Frage daher MagierAdepten oder Vollmagier? ich wäre der einzige mit Astraler Wahrnehmung. Verzicht auf Astrale Projektion wäre denke ich ein grosser Verlust beim Aufklären. Daher auch die Frage: Lohnt sich der Mystische Adepten überhaupt und wenn ja welche Kräfte (Adept) wären wirklich Sinnvoll? Wie umgehe (kompensiere) ich den Nachteil dass ich nicht projezieren kann (Geister zur Aufklärung?)? Zweite Frage: Welche Sprüche sollte ich eurer Meinung nach haben? Ziel ist es ein Kampfmagier oder Schutzmagier zu sein der als Bodyguard in die Schatten geht. Bin von gestern schon gezeichnet, dass das so schnell ging: eine Salve und der Magier War weg. Edit:Fehler ausgebessert.
  17. Na ja die Aktivierung kostet eine Komplexe Handlung aber nicht für jede Kampfrunde. Davon steht da nichts
  18. Hallo zusammen, sehe ich das richtig dass ich mit der Adeptenkraft Erhöhte Konzentration auch Nachteile negieren kann die vom Sprüche aufrechterhalten her kommen? Ich weiss dass das mit dem Vorteil Erhöhte Konzentration geht. Ich meine hier aber die Adeptenkraft Danke euch
  19. Ich weiss nicht: Nochmals der Text: In game terms, the Essence cost of implants of the particular chosen type are reduced by ten percent, rounded down to the tenth. "Reduced by 10 percent, rounded down to the tenth" Ich lese nur wie hervorgehoben: Reduziert um 10 prozent, die dann auf ein Zehntel reduziert sind. Klar wäre besser wenn die von Faktor sprechen würden. Aber hier die andere Interpretation zu zulassen dass die Zehntel der Essenzkosten erniedrigt werden finde ich sehr weit weg vom Text
  20. Hi nochmals zu Biocompatibility Ich verstehe das so: In game terms, the Essence cost of implants of the particular chosen type are reduced by ten percent, rounded down to the tenth. Die Essenzkosten werden als Faktor um 10 % gesenkt (also Faktor 0.9). Sollte es erforderlich sein dann wird der Faktor auf ein Zehntel (Erstenachkommastelle) abgerundet. Daher auch das Beispiel: Ich betone hier mit Absicht meine Lesart: alpha-Ware mit Faktor 0.8 wird um 10% gesenkt (-0.08 vom Faktor) also bleibt 0.72 als faktor und diese werden dann auf 0.7 runter gerundet. Damit bedeutet es dass der Vorteil im Endeffekt immer 10% vom Vollen Essenzverlust bringt unabhängig von der Qualität der Ware (alpha beta etc.). Das macht das an der Stelle zu regeln da sonst in der Gruppe streit entstehen würde wie z.B. Was wird zuerst abgezogen die 20% Vorteil der alpha Ware und dann vom Resultat die Biocompatibilität oder gar um gekehrt etc. etc. Ich denke nicht dass gemeint war dass man den Essenzverlust-Wert auf die erste Nachkommastelle nach unten rundet. Also klarer, es war siche rnicht gemeint dass Ware die 0.1 Essenz kostet jetzt plötzlich für umsonst zu haben ist. Das gibt der Text nicht her denn der Spricht vom Prozentuellem - Vorteil (oder auch Faktor so wie ich das ausgedrückt hatte) Ich käme ohne das Forum nicht ein mal auf die Idee dass es Ware gibt die keine Essenz kosten soll.
  21. Gesteigertes körperliches Attribut geht nur bis +4 (die Regel bleibt erhalten). Steht bei der Kraft beschrieben. Das gleiche gilt für Attributsschub. Bioware schliesst nur Cyberware aus: Kunstmuskeln Umgekehrt schliessen Kunstmuskeln Bioware aus und andere Bodytech Ich habe keine Regel gefunden die Bioware/Cyberware und Berserker oder Berserkerwut ausschliesst
  22. Wie soll das denn gehen. Ich dachte man kann nur den Nachteilausgleich von 2 Punkten wieder gut bekommen. Ohne Nachteil auch kein Ausgleich. Deswegen geht der Ausgelich bei Orks nur bis Stufe 1 (da habe ich genau hingeschaut mit meinem Face/Bodyguard/Ork).
  23. Berserker ist dann aber nur mit mundaner Verbesserung kompatibel, richtig? Drogen klingen mal richtig gut. Mein Ork hat auch schon welche genommen und es funkt gut :-) Wieso reicht für Attribut 8 (+4) erhöhen ein Zauberspeicher Stufe 8. Ich dachte der Zauber muss die Stufe incl. Verbesserung haben. Mir Reagenzien kann man das nicht ausgleichen, richtig? Also Stufe 1 Zauber und Haufen Dram? Denn sonst müsste ich Attributserhöhung Stufe 12 Zaubern. Ob da Psyche noch was bringt?
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