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iCre

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  1. Habe eben meinen Post editiert. Könntet ihr was dazu sagen
  2. Wie kommt man beim Zielen auf den Bonus von +4? Ich dache je Zielen einfache Handlung ergibt das +1 auf den Pool oder Präzision Habe es gefunden und verstehe nicht ganz. Bisher hatten wir gespielt: Ohne Zielen in einer einfachen Handlung schießen ergab +2 mit smartlink in Augen Ein mal zielen ergab bei uns +1 Würfel dazu Sehe ich es richtig dass ich beim Zielen und integrierte mit Essenz bezahlen Smartgunverbindung +3 für jede Einfache Handlung zielen bekomme (=eine Waffe) oder eben + 5 wenn ich 2 Waffen in der Hand habe und Mehrfachangriff beabsichtige?
  3. Das ist nicht korrekt. Ich habe Augen die auch zwei Zielkreuze darstellen können. Die Smartverbindungen befindet sich in der Waffe. Davon habe ich dann 2. von der Beschreibung her wie Smartwaffen funktionieren kann man keine Einschränkung ableiten
  4. Würde das bedeuten dass ich mit 2 Pistolen mit je Smartgun vor dem Aufteilen des Pools beim Mehrfachangriff 2 x +2 Bonus bekomme?
  5. Hallo zusammen, Wie seht ihr das wenn ein Adept 2 waffenfoki hat und damit mehrfachangriff machen will. Gehen die Boni von beiden Waffenfoki in den Pool ein?
  6. Wie viele Verbündete darf man eigentlich haben?
  7. Was habt ihr nur mit dem Powergamer. Ich beahuapte dass echtes Powergaming in SR nur sehr schwer zu machen ist und wenn dann nur mit Magie und nicht mit Bodyware. Und echtes Powergaming ist für mich wenn der Spieler unbesiegbar ist und sich alles rausnehmen kann. Alles andere sind verschiedene Facetten von Rollenspielkonzepten die durchaus auch spannend sein können und damit auch Spass machen können. Die Frage ist auch nicht immer wie viele Würfel ein Spieler zur Verfügung hat sondern wie er spielt Wie war das SL: seien Sie fair ... seien Sie freundlich etc. Ich würde meinen Spielern die Freiheit geben ihren "Helden" zu erschaffen und würde mich mit Ihnen freuen. Schlussendlich bastle ich auch runs die schwierig sind aber immer machbar sein werden. Zudem sind sie an die Fähigkeiten der Spieler geknöpft. Evtl. würde ich schauen dass dieses Kit schwerer zu erwarben ist und würde dafür einen Run oder eine Kampgane generieren. Wenn die Spieler besser werden dann werden es die Gegner auch. Sie sollen spüren dass der Run kein Spaziergang war. Daher als Spielleiter hat man viel Macht aber auch viel Verantwortung. Schlussendlich bewegen sich die Spieler immer in der Fantasie des Spielleiters. Ja aber jeder soll es machen wie er will. Ich bin hier eher locker und ziele auf Spass und vermeide das Ausbremsen.
  8. Ja ich würde sagen dass eine Widerstandsprobe reichen sollte
  9. Hi kurze Frage zur Metamagie Verankerung: Wenn ich einen Zauber verankere dann brauche ich Karma für den Anker. Was ist nun wenn der verankerte Zauber losgegangen ist? Bleibt der Anker bestehen und ich kann einen Zauber rein laden, oder ist der Zauber und der Anker und somit das Karma weg?
  10. Mir ging es um regeltechnische Lösungen. Wenn ein Ritual von einem Adepten gezaubert werden kann dann ist das separat vermerkt. Diese Anmerkung fehlt bei der Gruppenbindung. Daher wären reine Adeptengruppen nicht möglich, auch wenn die Adepten erwachte sind.
  11. Das macht keinen Sinn. Kapazität die verbraucht wird ist konstant in beiden Fällen. Oder anders: Der Platz am Orkbein ist gleich groß dem Platz bei der Elfe. Wird bestimmt daran liegen dass die Hydraulik die die Muskelkraft des Orks darstellt viel zu stark ausgeprägt ist ( Orks haben mehr Kraft)
  12. In den Schmuggelbehälter kann man eine kleine MP packen. Was gilt denn allgemein als kleine MP? Ich dachte daran eine HK Urban Combat zu nehmen. Was denkt ihr darüber?
  13. Hi, Können Adepten in Initiationsgruppen eintreten? Wie soll das denn Regeltechnisch ablaufen? Das Ritual das dazu nötig ist können die Adepten nicht leiten da es für sie ausgeschlossen ist. Wie sollen denn Mundane in eine solche Gruppe aufgenommen werden? Im Text (Grimoir) steht dass Mundane auch eintreten könnten.
  14. Sehe ich das alos richtig dass ich Kraftpunkte erst verliere wenn diese "direkt an Magie gebunden" sind? Bsp Magieradept mit Magie 7, Kraftpunkte 4 (3+1=4) und Initiation 1, sowie 1 Kraftpunkt statt Metamagie gewählt. Dieser Char verliert Kraftpunkte erst wenn er mehr als 3 Punkte Magie verloren hat also ab dem Essenzverlust von mehr als 4 (ab z.B.4.05) Grund: 3 Kraftpunkte wurden mit Char-Erschaffung erstellt und ein Punkt ist an die Initiation gebunden.
  15. Ich hätte noch eine Frage zum Magieradepten und Kraftpukten: Wenn ich einen Magieradepten Spiele der Magie 7 und 4 Kraftpunkte hat, wobei 3 Kraftpunkte bei Charaktergenerierung erworben wurden und ein Kraftpunkt später durch Initiation dazu gekommen ist (statt Metamagie). Nun baue ich Bodyware ein und habe 1 Punkt Essenz weniger. was genau sind die folgen: A. Verliere ich nur 1 Magie und keinen Kraftpunkt? Argument: Weiger Kraftpunkte als Magie. B: Verliere ich 1 Magie und einen Kraftpunkt? Argument? C. Verliere ich nur einen Kraftpunkt und keine Magie (das ist denke ich ausgeschlossen). Soweit ich es gefunden habe spricht das GRW bei Verlust von Kraftpunkten immer nur von Adepten. Hier wird nie auf Magieradepten eingegangen. Da ich die Kraftpunkte teuer bei der Generiereung bezahle sind sie für mich als Magieradept sehr wertvoll und ein Verliust von Magie und Kraftpunkten (bei einem Überhang von Magie) wäre für mich schon ein starker Grund nie Bodyware zu nehmen. Ich würde das gerne auch selbst nachlesen und bin für die Regelstelle dankbar
  16. Gibt es hier ein Update? So wie es im dt. Regelwerk steht können wir davon ausgehen dass im Spiel x2 Karma fällig werden was für die meisten Wege 40 Karma bedeutet.
  17. @ Wandler Kleiner Rechenfehler: wenn Pool noch vorhanden dann sind es -0.6 Danke euch: Ich nehme mit dass Schrotflinten im Regelsystem gegen Feinde im Hauskampf die besten Waffen sind die jedoch gegen Geister und Drohnen nichts bringen. Sie können vor allem in Gebäuden viele Gegner auf ein mal treffen aber sind laut, richtig laut.
  18. Können wir das kurz praktisch besprechen? Flechettegeschosse kombiniert mit den Schrotflintenregeln: Mittlere Steuung: Kurze Entfernung bis 15 m bei einer Schrotflinte ergibt: Schaden -1 und +2 DK: +5 Ausweichen -3 2 Ziele bei ges 2m Abstand können getroffen werden Mittlere Entfernung bis 30 m Schaden -3 und +2 DK+5 Ausweichen -3 3 Ziele auf 4 m Breite Lange Entfernung bis 45 m Schaden: -5 und +2 DK +5 Präzision -1 Ausweichen -3 4 Ziele auf 6 m Breite Maximale Entfernung 60m schaden -7 und +2 Präzision -1 DK+5 Ausweichen -3 6 Ziele auf 8 Meter Das ist der Hammer. Die Präzision von -1 würde mich nicht stören. Es gibt ja Smartverbindungen. Der Schaden ist selbst bei 45m immer noch heftig. Ich kann alle Erfolge verwenden bei jedem Gegner einzeln. Hier sehe ich schon Scharen von Feinden (Asuweichen 6 -3) niederfallen. Danke nochmals für den Verweis auf Schalldämpfer :-)
  19. Also gilt +5DK nur wenn Rüstung getragen wird? Darf ich fragen wo das im Regelwerk angegeben ist. Bei Der Munitionsbeschreibung schon mal nicht. Die Schrotflinten sind allesamt extrem stark. Es können mehrere Ziele erwischt werden und der Schadenscode ist hoch + Ausweichen kann man vergessen da zur Streuung auch Mehrfachschüsse beitragen Erlaubt ihr bei Schrotgewehren die Schalldämpfer? Bringen Sie was?
  20. Warum wird bei Flechettegeschossen gesagt dass diese gegen gepanzerte Ziele schlechter sind? Ich sehe keine Regel die das aufgreift.
  21. Dürfen wir wieder zu Abhängigkeit zurück kommen? mich stört sehr dass die Zauberspeicher zu den Foki zählen und abhängig machen können. Wenn ich überlege, so ein Zauberspeicher Stufe 6 (um ein Attribut das man auf Stufe 6 hat zu erhöhen) ist schnell mit beim Run dabei. dazu noch ein kleinerer Fokus und schon muss man den Entzug würfeln. auch wenn die Regeln hier sehr schlecht beschrieben sind denn es heisst wenn die Foki (als Summe) Stufen unter Magieattribut haben, könne man nicht abhängig werden. Na ja .... Warum war vorher die Diskussion so wichtig ob ein Zauberspeicher einen Bonus gibt. Das ist doch für die Diskussion um Abhängigkeit irrelevant oder sehe ich das falsch?
  22. Ist es nicht so das Surge nicht nur das Maximum sondern auch den Startwert erhöht?
  23. Also Vorteile die ich sehe wenn man einen Magieradepten mit weniger Kraftpunkten nimmt: 1 auf lange Sicht gesehen kann man so Essenz für Cyber/Bioware ausgeben und verliert Karmatechnisch nicht so viel. Bsp: Magieradept mit Magie 4 oder erhöht auf 5 nimmt keine Kraftpunkte. Jetzt kann er Essenz ausgeben und verliert nur Magie (nicht noch zusätzlich Kraftpunkte) 2 Wenn vom Konzept her nur wenige Kraftpunkte benötigt werden. Z.B. Nur zur Initiative Steigerung. Dann kann man das schon im 4 Initiationsgrad voll ausbauen 3. Hohe Initiationsgrade sind Pflicht. Ich denke da an Metamagie wie Maske oder noch viel besser: Adeptenzentrierung 4. mit hohem Initiationsgrad kann der Magieradept über Adeptenzentrierung sehr viele Zaubersprüche aufrechterhalten ohne Nachteile auf körperliche Aktionsfertigkeiten. 5. Sehr viele der Adeptenkräfte sind obsolet sobald man die entsprechenden Zauber aufrechterhalten kann. Zudem gewinnt man noch mehr an Flexibilität da man nur das aufrechterhält was man wirklich haben will - während die Adeptenkräfte nur ein Mal gewählt werden. Damit ist der Magieradept der beste Kampfmagier mit Optionen aus 3 Bereichen: Vollmagier / Adept / Cyber-Bioware Er müsste so mit der Zeit jeden Sam in die Tasche stecken.
  24. Man verzichtet als Magieradept auf vieles: Astrale Projektion Matamagie und das nicht zu wenig
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