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Arlecchino

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Everything posted by Arlecchino

  1. Ein aufrechterhaltener Zauber, der in einem Speicher gelagert wird, muss den Entzug wann würfeln? Mir ist so, daß es zum Zeitpunkt der Übertragung in den Speicher gewürfelt wird, aber mir fehlt die Textstelle dazu. Hat jemand eine Seitenangabe für mich?
  2. Von Willkür, daß die Sachen zerstört werden als Selbstzweck hat auch keiner geschrieben. Wie kommt man auf sowas? O.o Für mich gehören Rückschläge zu Shadowrun. Dass der SL nicht einen Würfel in die Hand nimmt und nach dem Wurf auf jemanden zeigt und sagt, dass er heute dran ist alles zu verlieren, sehe ich als normal an. Wenn eine Situation aber genau dieses Ende nimmt, daß man mehr oder minder freiwilig Sachen verliert, dann sollte alles gut sein, oder nicht? Es gibt für mich nur die bereits genannte Ausnahme, dass man das Gefühl hat, der Spieler kann sich nicht von etwas trennen. Dann redet man und in meinem Fall werde ich als SL diese eine Sache nicht zerstören/wegnehmen. Tatsächlich frage ich meine Spieler im Vorfeld, ob ich mit ihnen Schlitten fahren darf. Es gibt immer die eine oder andere Charaktergeschichte, die einen einholt. Dann geht mal was zu Bruch. Manchmal auch der Char Es läuft doch alles darauf hinaus, daß alle einen schönen Abend haben wollen. Wenn man mit sowas jemanden den Abend versaut, dann sollte diese jemand eben nicht davon betroffen sein. Keine Bange, bisher hat noch keiner übertrieben. Weder SL noch SC
  3. Notfalls macht man seine eigene Heist-Kampagne. Da habe ich noch immer eine im Hinterkopf, die ich leider nicht ausgespielt bekommen habe. Bei Interesse, melden^^
  4. Bitte Gespräche über Argumentationsweisen in einem eigenen Fred. Notfalls vom Mod abschneiden lassen. Vielen Dank^^
  5. Wie Konstantin geschrieben hat, gibt es in SR2050 die Variante, daß die Stufe vom erdenden Zauberer bei der Spruchzaubereiprobe abgezogen wird. Wie ich aber geschrieben habe, halte ich das für ein zu geringes Hindernis, denn in SR4 ist die übliche, eine vergleichende Probe. So würde ich es auch handhaben wollen. Besonders wenn man bedenkt, daß die Pools in SR5 wieder immens groß sind. So wird erst der Fokus mit seiner Stufe + ggf. Antimagie gegen den Zauber würfeln. So hatte ich es in meinem Regelbeispiel beschrieben. Der Hintergrund ist, daß jede Magie lebendig ist und sich gegen Angriffe wehrt. Als Resultat hat man dann die Möglichkeit angegriffen zu werden, aber niemals so mächtig, wie eine direkte Konfrontation. LIes Dir diesbezüglich nochmal meine Regelbeispiele durch und ergänze sie, bei Bedarf. Das neue Grounding (NuGround?*g*) ist eine interessante Variante. So behält man die relevanten Aspekte beim Zauberer. Klingt vielversprechend. Damit gehe ich mal in Klausur Slashy, leider hatte ich erst nicht verstanden, wie Du den Satz meinst, wie ich in Beitrag 122 geschrieben habe. Doch gut, daß Du Deine Aussage nochmal anders wiederholt hast. Einen direkten Spielernutzen wird es nicht geben, weil ich keine Regel einführen würde, die nur Spieler besserstellen. Es gibt aber einen Spielnutzen. Damit Zauberer nicht zur MarySue wird, finde ich es gut, wenn sie in ihrem Gebiet gefordert werden. Zauberer soll gegen Zauberer antreten, wie Messerklaue, gegen Messerklaue, usw.. Daher soll es keinen konkreten Spielernutzen geben, es soll dem Spiel nutzen. NSC und SC haben bei mir die gleichen Möglichkeiten, wobei die SC meist besser gestellt sind, da ich mit Schergen arbeite, Gruppen-Edge und Professionalitätsstufen. Natürlich steht den SC alles zur Verfügung, was auch den NSC an Regeln zur Verfügung stellt. Nun, wenn man die Variante mit der Metakraft und/oder den speziellen Zauber dann sieht es für NSC nicht soo gut aus.
  6. Es gibt Regeln, die nur für SL gelten? O:o
  7. Bist Du bitte so nett und stellst die Frage anders? Leider verstehe ich nicht, was Du damit meinst
  8. Slashy hat es schön zusammengefasst. Für mich erscheint es hier so, daß ich frage, wie kann ich einen Oldtimer selbst bauen? Daraufhin kamen die Antworten, daß Oldtimer nicht mehr hergestellt werden. Warum willst Du einen Oldtimer bauen? Das muss ich wissen, damit ich sagen kann, wie man einen Oldtimer baut. Flugzeuge sind viel besser. Autos sind gefährlich und jeder, der daran denkt sich eins zuzulegen ist ein Mörder. Und dann waren da noch andere
  9. Vielleicht weil auch damals Spielleiter diese Methode doof fanden und nach Möglichkeit nicht genutzt haben. Sicher nicht
  10. Was genau ist denn an seiner Argumentation mangelhaft? Er ging auf die einzelnen Punkte detailliert ein, das klang für mich alles recht schlüssig. Was war also deiner Meinung nach nicht korrekt? Immer wieder heißt es, das etwas Quatsch ist, weil es nicht geht. Es widerspricht den Regeln. Das gibt es seit SR3 nicht mehr, etc.. Argumentation wertet sich nicht auf, indem man gleich seine Meinung rauströtet, sondern, innerhalb der genannten Strukturen bleibt, in diesem Fall meine Idee mit der Hausregel Erdung, und nicht drauf verweist, daß man sowas nicht mag, es doof findet und schreibt, daß es nicht erlaubt ist Doch um die Frage zu klären, was eine vernünftige Argumentation ist, bitte einen eigenen Fred machen, oder als PM klären, ok?*g*
  11. Klar sehe ich, dass man mit der Bedrohungslage umgehen muss. Allerdings sehe ich da Parallelen zur SR5 Matrix. Dort erhälts Du Besonderheiten, wenn die WiFi-On bist. DAS aber öffnet dich für Angriffe aus der Matrix. Die werden aber von dem Decker oder einem Agenten verhindert. Diese Analogie sehe ich. Ja, ein Magier kann im Astralraum Kundschaften, aber das ist, meines Erachtens, der Job für den Rigger. Bei mir sind sie nicht nur Fluchtwagenfahrer;-) Aber es stimmt, den Punkt kann der Magier übernehmen. Oder Feuerschutz geben, was Aufgabe des Samurais ist. Oder gar Gedanken lesen, damit man nicht in die Matrix muss. Das ist der Punkt. All diese Aufgaben kann der Magier machen, manchmal sogar besser als der Spezialist. Das man nicht einfach Schaden erhalten kann, ist eigentlich in den Regeln enthalten. Immer wird es eine Brücke geben, die man schließen kann. Über das Phänomen, dass man als SL sagt, daß zwischen euch ein Feuerball besteht und ihr keine Angreifer seht, habe ich nachgedacht. Da bin ich zu dem Schluß gekommen, daß ich als mieser SL einfachere, effektiviere Methoden hätte. Der erwähnte Snipermage ist dafür klasse geeignet. Man muss ihn erst erkennen, und wenn man es hat, dann ist er dennoch 2 km weit weg. In der Zwischenzeit flogen noch 2-3 weitere Zauber. Oder mein Beispiel, dass man einfach einen hochstufigen Geist beschwört, der sich bei den Char materialisiert und sein Werk beginnt. Gerade mit Vorbereitung kann man auch die Metatechnik Anrufung nutzen und dein Geist hat Verschlingen als flächenwirksame Kraft. Sollte die Paranoia, daß immer und sofort ein feindlicher Magier einen umgeben, dann gibt es die Möglichkeit einen Geist herbeizurufen um kurz gucken zu lassen. In SR4 sind Watcher dafür ideal. Was mir wichtig ist, bei allen Gerüchten die man hier gelesen hat, ist Erdung nicht soo vernichtend. Wenn man als mieser SL es darauf anlegt seine Gruppe zu geeken, gibt es bessere Methoden. Nur als Randnotiz: In meinen Jahren, als ich SR2 gespielt habe, habe ich es nie erlebt, daß eine Gruppe ausgelöscht wurde, weil ein feindlicher Magier Erdung genutzt hat und damals war Magie tödlicher, als es heute ist.
  12. Konzernkultur, ist Popkultur. Ich bin froh ein Alpha zu sein, ich würde nicht ein Beta sein wollen... Allerdings stimmt das mit dem erwachsen sein. Mich selbst beschreibe ich als Volljährig, nicht Erwachsen. Was denkt ihr, wie glücklich ich war, als das Kind endlich da war. Wir haben jetzt ein Bällebad im Wohnzimmer. Das wollte ich schon zur Hochzeit
  13. Alle Fokusse sind immer am Körper? Die Wohnung eines Zauberers ist leicht ersetzbar? Nicht jeder Samurai nimmt zu jedem Treffen und Run seine Sturmkanone mit, warum sollte das der Zauberer tun? Dein Char ist aus dem Geschäft, weil sein Werkzeug weg ist? Dann bist Du im falschen Biz, Chummer. Genau aus solchen Momenten kann ein klasse Plot werden. Das Deck ist weg? Dann besorge Dir ein neues. Hau Deine Connections an, leih Dir was, laß Dir Geld geben oder stehle was Du brauchst. Nichts ist endgültig in SR, nicht einmal der Tod. Wenn ein Spieler immer weiß, es wird ihm eh nichts nachteiliges passieren, dann wird er sich auch so verhalten. Wenn ich Damien Knight töte, dann brennt meine Wohnung ab? Alles klar, die kaufe ich dann neu und außerdem noch die beste 'ware auf dem Markt, die kann de SL ja nicht wegnehmen, egal was ich mache. Es sollte alles möglich sein, aber es muss geredet werden. Wie Apple korrekt geschrieben hat, einige Sachen sind gefühlt wichtiger als andere. Als SL weiß man das vorher nicht immer. Deswegen, bitte redet erst
  14. Wie ich sehe, hast Du nichts verstanden. Tue uns beiden den Gefallen, und lass das Thema fallen und lass andere das Thema führen, Medizinmann. Es gibt Themen, mit denen man mit Dir schreiben kann. Dieses gehört nicht dazu. Konstantin, die Negamagier sind meines Erachtens überholt. Sie verlieren ihre Kraft, wenn sie sich 'ware einbauen lassen. Dazu gibt es in SR4 bessere Methoden, um sich als Mundander zu schützen. Magieresistenz, Astrale Verunreinigung und Arkaner Blitzableiter.
  15. Was Erdung bewirken kann Dieses kontroverse Thema scheint einen schwierigen Stand zu haben. Einen Versuch ist es doch wert einmal zu gucken, ob es nicht mehr als eine Seite zu beleuchten gibt. Erdung fand bereits in SR2 seinen Platz und war fester Bestandteil des Spiels, der Welt und der Strategien, die man als Spieler im Spiel entwickelte. Damals wollte nicht jeder einen Zauberer spielen und nicht jede Gruppe wurde sofort vom erstbesten Lohnmagier gegeekt. Was also hatte den Befürchtungen, die heute laut vertreten werden, entgegengewirkt? Wenn man es ganz platt schreiben möchte, dann waren es Regeln. So wie jedes Rollenspiel, müssen Regeln darüber entscheiden, ob und wie eine Aktion möglich ist. Die Würfel klären dann, ob und wie erfolgreich man mit seinen Taten war. Lassen wir also Regeln in die Idee einfließen. Schließlich soll ein passendes Regelkonstrukt erstellt werden, das in sich stimmig ist. Der Vorteil, der jetzt vorhanden ist, daß man sich besser gegen Magie wehren kann, als es noch zu SR2 möglich war. Der zusätzliche Schadenswiderstand bei indirekten Kampfzaubern und Manatech hat sehr viel dazu beigetragen. Um möglich genau zu bleiben, ist es sinnvoll, die Regeln so nahe wie möglich, an SR2 anzulehnen. Da ich die Regeln von SR4 besser beherrsche, als von anderen Editionen, werde ich meine Beispiele damit untermauern. Zuallererst ist der Standard in SR4 eine vergleichende Probe. Auch wenn es andere Arten von Proben gibt, so wird der Vergleich jedem Spieler gerecht. Die Idee, die gegnerische Kraft als Malus zu nutzen, erscheint als zu gering. Bei der Erdung muss sich ein Zauberer im Astralraum befinden und eine Brücke sehen. Desweiteren dürfen für Erdung nur Ziele ins Visier genommen werden, die man sehen kann. Sobald eine Brücke besteht, sei es ein Duales Wesen, egal ob temporär oder nicht, oder ein aktiver Fokus, kann ein astral aktiver Zauberer einen Manazauber in die Brücke werfen. Bei Manazauber ist es aber so, daß sie immer nur das Ziel treffen, niemals Flächenschaden bewirkt, auch wenn ein Manaball genutzt wurde, wie im Grimoire, SR2 beschrieben. Regelbeispiel: Ein Zauberfokus (4) wird von einen Schamanen mit einem Manablitz (5) angegriffen. Der Schamane wirkt seine übliche Spruchzaubereiprobe gegen den Fokus. Der Angreifer erhält 5 Erfolge und der Fokus 2. Damit hat der Fokus verloren und erhält 8 Schaden, die auf den Monitor eingetragen werden. Ausgehend von dem üblichen Schema, hat der Fokus einen Zustandsmonitor von 10 (8+4/2). Noch 2 Schaden und der Fokus wird deaktiviert. Der Schamane muss nun dem Entzug widerstehen. Physische Zauber sind hingegen anders. Sie können Schaden an Gegenständen und ihrer Umgebung anrichten, falls es sich um einen Flächenzauber handelt. Regelbeispiel: Um es einfach zu halten, bleiben wir bei dem Zauberfokus (4) und dem schlimmen Zeitgenossen, den Schamanen. Der Schamane wirkt einen Feuerballzauber (5) auf den Zauberfokus (4). Auch hier bleiben wir einfachheitshalber bei den Erfolgen der Spruchzauberei bei 5 und für den Fokus bei 2. Der Fokus erhält den gleichen Schaden, wie aus dem ersten Beispiel. Zusätzlich gibt es jedoch den spürbaren Effekt für den Zauberer und seine Leute. Der Zauberer würfelt seinen Widerstand gegen den Feuerballzauber (5) mit KON und Antimagie. Falls Schaden durch kommt, wird dieser eingetragen. Das gleiche wird mit evtl. Personen gemacht, die innerhalb von 5 Metern stehen. So wäre eine Umsetzung der Erdung denkbar. Da gibt es natürlich die Fraktion, die nun versuchen möglichst viel Schlechtes zu sehen. Was wäre, wenn ein Geist die Brücke ist? Könnte ein Zauberer nicht einen Geist mit geringer Kraftstufe beschwören und diesen nutzen? Klare Antwort, ja. Wie meine Meinung dazu ist, hatte ich bereits geschrieben, aber der vollständigkeitshalber wiederhole ich gerne, daß ich dies als eine Art Vergewaltigung sehe. Auch wenn es ein passendes Element ist, ist es in meiner Welt, so wie ich die Magie in SR verstehe, negative Energie, die durch ein Lebewesen gejagt wird, um zu zerstören. Doch gerne gehe ich nochmal auf den Regelverlauf ein. Der Zauberer ruft einen Geist herbei (Komplexe Handlung) und befiehlt ihn auf die Realebene (Einfache Handlung). Dann zaubert der Angreifer seinen Feuerball (Komplexe Handlung). Das alles hat einen ungewissen Ausgang, da der Schaden nicht alle Feinde zerstören wird. Besonders, da die Überraschung schon lange hin ist. Aber was ist mit einem Zauberer, der einen Feuerball (10) zaubert? Da würde ich erstmal mein Beileid aussprechen, wenn ich auch nicht weiß für wen. Den Empfänger des krassen Zauberers, daß man sich ihn zum Feind gemacht hat, oder den Zauberer selbst, da er einen heftigen Entzug kassiert. Allerdings stelle ich in Frage, daß es dann so gemacht wird. Der Zauberer, der Feuerballzauber (10) wirft, wird auch bessere Geister beschwören können. Wie ich hier von der Gemeinde öfter gelesen habe, ist es durchaus normal einen Geist (8-10) bei Erschaffung beschwören zu können. Dann wäre es einfacher den Geist zu beschwören, und ihn seine Arbeit machen zu lassen, da er wehrhafter ist, und schneller angreifen kann. Zu guter Letzt ist dafür das Handicap Feindliche Geister da, um solche Zauberer an ihre Konsequenzen zu erinnern. Warum also mit einem Exkurs in möglichen Regeln beginnen, wenn es um die mögliche Wirkung von Erdung geht? Es gibt viel Falschwissen, das hier zirkuliert. Bspw. das man Watcher als Brücke nutzen kann, was nicht geht, da sie sich nicht Materialisieren, oder das ein Zauberer einfach eine ganze Gruppe auslöschen kann, um nur einiges zu nennen. Mit den aufgeschriebenen Richtlinien ist zumindest eine gemeinsame Grundlage gegeben, die nicht nur aus Schauergeschichten, Gerüchten und Irrtümern besteht. Also, was kann Erdung bewirken? Die Erdung sorgt für eine Verlagerung des Fokus‘ für Zauberer in den Astralraum. Schon sehr lange beschweren sich soo viele, daß ein Zauberer übermächtig ist und alles macht. Das liegt daran, daß in seinem Spezialgebiet, kein Bedarf für Anwesenheit besteht. Da die einzigen Gefahren in HGS und Fokusabhängigkeit liegen, sind Zauberer die Glücklichen, die sie kontinuierlich weiterentwickeln, ohne Rückschritte zu erfahren, oder sich anderweitig innerhalb ihres Faches weiterbilden zu müssen. Das heutige Shadowrun läßt einen Zauberer im Grunde alles vom Realraum machen. Keine Notwendigkeit besteht, in den Astralraum zu wechseln. So wird der Straßensamurai um seine wehrhafte, der Rigger um seine überwachende und der Hacker um seine informationsbeschaffende Aufgabe gebracht. Wenn aber der Astralraum, eine potentielle Gefahr ist, dann ist es die Aufgabe des Zauberers diese abzuwenden. Genau wie es die Aufgabe des Hacker ist, daß die Kommlinks sicher bleiben. Nach meiner Meinung, hat jeder im Team seine Aufgabe. Die Erdung bringt den Zauberer wieder in den Astralraum. Gleichzeitig muss der Spieler abwägen, wieviel Macht er nutzen will und wieviel er kontrollieren kann. Dieses Dilemma schafft echte Entscheidungen. Denn was ist der Abend wert, wenn wir nicht ein paar Mal um unseren Char gebangt haben? Wie man sieht, sehe ich die Bedrohungslage nicht so stark wie andere hier unmissverständlich beschrien haben. Es ist ein Abwägen, von Nutzen und Gefahr, so wie es im jeden anderen Fachgebiet in Shadowrun zu finden ist. Natürlich ist es so, daß jede Gruppe ihren Stil hat, der für die einen passt, und die anderen nicht. So habe ich mir die Bedenken gemerkt und im Hinterkopf. Danke an alle, die sich konstruktiv mit dem Thema auseinandergesetzt haben und mir den ein, oder anderen Anstoß gegeben haben. Vielen Dank.
  16. Ja, auf jede Aktion folgt eine Reaktion. Wichtig ist, daß sie angemessen und sinnvoll ist. In einem anderen Fred habe ich gerade gelesen, daß sich doch jemand stark verblüfft gibt, daß man einen Fokus eines Zauberers zerstören kann. Schließlich hat der Spieler Karma und Geld darin investiert. Dennoch, solche Dinge passieren. Einen Fallstrick möchte ich jedoch zu bedenken geben. Als SL weiß man, wo, welcher Spieler mehr Energie reingesteckt hat, als in anderen Sachen. Entweder die Finger von diesen bestimmten Sachen lassen, oder wie ich es gemacht habe, den Spieler fragen. Klar, man versaut sich etwas die Überraschung, aber mir geht es nicht darum, jemanden sein Spiel zu versauen. Am Ende des Tages wollen alle ihren Spaß
  17. Sag ich doch, SR5 ist das schlechteste aus 3 und 4
  18. Wird es leider. Fast immer ist das der Grund, warum Spieler sich für Trolle entscheiden. Selten findet man Trollmagier, -face oder -hacker
  19. Spiele SR4, dort gibt es keine Limits. Der Rest ist fast gleich
  20. Gen X als Nachkriegsgeneration O.o Oh man, das hätte jemand Marvel sagen sollen, als sie den Comic in den 1990ern entwickelt haben. Oder Nirvana, die als Sprachrohr selbiger galt.
  21. Schwerter sind in meiner 6. Welt verbreitet. Sowas trägt man häufig mit sich rum. Besonders im internationalen Viertel;-) Guck Dir mal Kill Bill an, um zu verstehen, was ich meine.
  22. Ich respektiere deine Fähigkeit, 2+ Regalmeter Regel- und Fluffwerke im Kopf zu behalten wirklich, aber sie ist doch eher außergewöhnlich. Danke, doch es ist schon ein Kreuz, wenn man erst abwarten muss, bis die anderen das Buch herausgeholt haben um dann zu sagen, ja, ok, so steht es da Ist es beim Fluff nicht bei euch genauso? Wenn man sich 20+ Jahre mit der Materie beschäftigt, dann bleibt viel hängen.
  23. Sind in dem System auch exotische Zauber inklusive, wie bspw. Geborgter Sinn, Mode, Herausputzen, etc.?
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