
Die InsMaus
Cthulhu Insider-
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Ich würde es ja cool finden, wenn die Stadt nicht verschwindet, aber keiner mehr weiß, dass es sich um Kamborn handelt. Also die Schleier des Vergessens-Variante . . .
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Nebenbei: Heißt „wattiert“ hier eigentlich wirklich, dass da Watte drin ist?
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Ich denke darüber nach, die Grundregel für Ausweichen anzuwenden, nämlich GE geteilt durch 2.
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S.o. mein Edit - wenn man mit sich selber spricht . . .
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Mir ist gerade aufgefallen, dass Ausweichen bei Katzulhu offenbar der vollen GE entsprechen soll (und nicht wie sonst der Hälfte). Ist das beabsichtigt? Das führt ja bei normalen Katzen ganz schnell zu Ausweichen 100% und mehr? EDIT: Ok, ich habe die alten Katzulhu Regeln einmal hervorgekramt. Danach beträgt die GE einer Katze 2W6+14, also höchstens 26. Ausweichen für Katzen betrug damals GEx4, also höchstens 104. - Daraus schließe ich, dass es bei den neuen Katzulhu Regeln vollkommen richtig ist, dass Ausweichen um die 100% betragen kann. Das werden ja heitere Kampfrunden ;-)
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Zu Feind meines Feindes: Mit dem Detektivteil meinst du bestimmt das 1. Kapitel? Ich finde das recht kurz und dadurch übersichtlich. Manchmal können dann zusätzliche Flow-Charts und Timelines auch verwirren. Das geht mir jedenfalls so. Aber da ist halt jeder etwas anders veranlagt. Ein Einleitungstext im Sinne eines Romanauszugs (?) gibt es mE bei Cthulhu nicht mehr. Ich persönlich finde die für Abenteuer auch nur bedingt hilfreich. Aber das kann man auch wieder anders sehen. Zum pdf: Ich leite nur mit ausgedruckten pdfs und bevorzuge alle spielrelevanten Infos genau dort. Aber ich bin in der Hinsicht auch eher old-school. :-)
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Nein - die wäre nur dann ein Problem, wenn man diese optionale Regel anwenden würde, wonach man für jeden Würfel die Panzerung abzieht . . . Bei 2x4W6 minus Panzerung geht das (vor allem bei mehreren Schützen)
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Schrotflinten, beide Rohre
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Ich habe mir gerade mal die Werte von dem Vieh angeschaut - hart aber machbar (mit schwer bewaffneten Investigatoren) ;-)
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Ich habe das Abenteuer gerade nicht vorliegen. Es gehört aber definitiv zu denjenigen, die ich noch einmal leiten will. Das mit der Verfolgungsjagd würde ich dann so spielen, wie es regeltechnisch vorgesehen ist (solange man beim Kampf eine Chance hat, dass die Gruppe überlebt).
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REGELWERK FÜR SPIELER/INVESTIGATOREN
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Ok, ich hatte das jetzt als Tippfehler gelesen . . . -
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Das IK hat damit aber nichts zu tun ;-) -
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Sehe ich so wie Tegres - die Spielleiter müssen ihre Spieler dazu animieren/darauf aufmerksam machen. -
Das Katzulhu Abenteuer aus Cthulhus Ruf #7 habe ich in ca. 4h durchgespielt (ich leite aber eher stringent und wenig ausschweifend).
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Edit:
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ES als Wesen in den Mythos zu übersetzen, ist bei mir immer gescheitert. Das wäre mE schon etwas Neues. Deshalb konzentriere ich mich bisher auch auf die Umgebung, also Derry ;-)
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Vielen Dank, Sphyxis. Die zwei Karten sind super. In das von dir genannte Buch werde ich noch einmal reinschauen. Für mich hat das mit Kamborn nichts zu tun ( aber das mag jeder anders sehen).
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Ja, danke für den Tip. Die Frage ist halt, ob einem in diesem Zusammenhang der Ort Derry oder die Kinder/Jugendlichen wichtiger sind. Ich tendiere da leicht zu Derry (mit Kindern/Jugendlichen).
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Ach ja, stimmt. Das Archiv von Cthulhus Ruf #2 hatte ich damals auch gelesen. Das ist im Prinzip die Kinder-Jugendgruppe bei Cthulhu - allerdings auf dem Land/in Dunwich. Jetzt fehlt nur noch die Kleinstadt a la Derry. P.S.: Als Beispiel könnte man z. B. den Stadtplan aus Die Wächter (Von unaussprechlichen Kulten) nehmen, um mal ein aktuelles Beispiel zu nennen. P.P.S.: Danke für den Hinweis auf Candlewick Manor, Belshannar. Das werde ich mir auch einmal anschauen.
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Nachdem ich gerade den zweiten Teil von Es gesehen habe (den ich nicht so gut wie den ersten Teil fand), habe ich mich einmal ein bisschen umgeschaut, ob jemand so einen Ort wie Derry schon einmal für Cthulhu aufbereitet hat. Bislang habe ich in dieser Kombination nichts gefunden. Dabei würde es sich ja anbieten, so eine Ortschaft als Sandbox für Cthulhu anzubieten: - Cthulhu ist doch eigentlich gespickt mit (amerikanischen) Kleinstädten - Es hat ohnehin Anleihen an Lovecraft genommen - Coming of age Abenteuer passen auch gut zu Cthulhu (so eine Art Kids on bikes für Cthulhu eben) Hat da jemand mal ähnliche Überlegungen angestellt und sich schon etwas ausgedacht oder hilfreiches entdeckt?
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Was ich erst durch diese Zeitschrift (in einem Interview mit Chris Spivey) erfahren habe: Harlem Unbound wird als 2. Auflage bei Chaosium veröffentlicht. Ich hoffe, das stimmt noch . . . und das Buch landet dann evtl. auch irgendwann bei Pegasus . . .
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Ich schmökere gerade in der ersten Ausgabe dieses englischsprachigen Magazins für Cthulhu Mythos Roleplaying Games: http://baytalazif.com/ Vom Durchblättern her gefällt es mir nicht ganz so gut wie Cthulhus Ruf - aber das könnte ein netter Ersatz sein.
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Eigentlich hat das eine nichts mit dem anderen zu tun. Bei Cthulhu kann man zaubern, wenn man einen entsprechenden Zauberspruch gelernt hat (was evtl. dazu führt, dass man Cthulhu-Mythoswissen erhält). Möglicherweise habe ich aber auch viel Cthulhu-Mythoswissen und/oder einen hohen Prozentwert bei Okkultismus ohne zaubern zu können. In dem Magiebuch (Grand Grimoire) gibt es auch Zauber, die eher z. B. Vodoo sind und damit (wie auch immer man das definiert) nicht unbedingt Mythosmagie. Es bleibt aber dabei, dass ich nicht schon deshalb zaubern kann, weil ich okkultistische Kenntnisse habe. Ob man Okkultisten ohne Zaubersprüche jetzt Scharlatane nennen muss, ist wohl Auslegungssache. Aber: Warum sollte ein Okkultist nicht mit Seancen Geld verdienen können? Evtl. kommen die Geister ja zu ihm, ohne dass er zaubert!?
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Für mich haben Okkultisten allenfalls Erkenntnisse unterhalb der Ebene des Cthulhu-Mythoswissens. Das kann manchmal etwas bringen. Beispielsweise könnte ein Älteres Zeichen als eine Art Schutzsymbol erkannt werden.