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Everything posted by Tegres
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Ich meinte eigentlich gar nicht den Nutzen des Grimoires selbst, sondern mehr den Nutzen eines Crowdfundings, eine weitere Version des Grimoires rauszubringen. Ueber den Nutzen des Grimoires an sich kann man streiten, den Nutzen einer meinetwegene schoeneren Version des Grimoires waere aber wirklich Null fuer das Spiel. Und die Nutzbarkeit im Spiel sollte meines Erachtens nach im Fokus stehen. Ich denke aber, eine weitere Version des Grimoires eh nicht zur Debatte. Bereits genannter "realistischerer" Kandidat fuer ein Crowdfunding waere tatsaechlich "Down Darker Trails". Ansonsten lasse ich mich gerne ueberraschen. NOW-Sachen finde ich zum Beispiel ganz toll.
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Wenn dann sollte es bitte etwas mit Mehrwert sein. Das Grimoire gibt es doch schon, da benötige ich kein Crowdfunding für. Das mit "Wild-West" fände ich besser (auch wenn ich es selber als thematisch unpassend für Cthulhu empfinde, aber dann hat man immerhin deutsches Western-Material, das wäre auch schon eine Menge wert). Anonsten wäre ein Crowdfunding für die Orient-Express ganz cool. Hab ich zwar auf Englisch, aber nach einer deutschen Version wurde in den letzten Jahren auch immer wieder gefragt. Oder eine Neuauflage von "Auf den Inseln". (*Nerv, nerv, nerv* )
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Ich erinnere meine Spieler ab und zu an die Haken (meistens zu Spielbeginn), erwarte aber auch eine gewisse Eigenverantwortung. Das ist bei Neulingen natürlich anders. Anonsten finde ich 4 bis 5 Haken ebenfalls sehr passend.
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Sorry, could not resist.
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Übersicht von Let's Plays von Cthulhu Abenteuern
Tegres replied to POWAQQATSI's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Der gute Ben von Ben&Paper hat ein neues Cthulhu-Let's PP auf seinem Kanal. Es handelt sich dabei um eine Aufnahme einer Pen&Paper-Runde im Theater vor Publikum (was im Kleinen auch am Abenteuer beteiligt war). Das Abenteuer wurde wieder von Ben selbst geschrieben. -
Meine Handouts für die Kampagne Königsdämmerung
Tegres replied to Pickmans Modell's topic in Spielleiter unter sich
Dem kann ich mich nur anschließen. Hut ab vor dieser Arbeit! -
Ok, dann hatte ich dich etwas missverstanden Als SL Ideen zuzulassen, finde ich sowieso eine ganz wichtige Sache. Wie schwer es dann ist, die Idee umzusetzen, steht aber auf einem anderen Blatt Jetzt bekomme ich Lust, die andere Varainte auszuprobieren.
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Ich finde das zwar eine interessante Variation, aber das "Spuk im Corbitt-Haus" ist, wuerde ich es dennoch bei der Standardvariante belassen. Diese ist in der Regel schon gruselig genug. Meine Spieler sind beispielsweise nie bis zu Corbitt vorgedrungen, weil sie zu viel Schiss hatten und haben einfach das Haus abgefackelt (was natuerlich andere Probleme mit sich brachte). In der Standardvariante hat man die Chance, Corbitt zu besiegen und das finde ich fuer ein Einsteigerszenrio besser. Natuerlich geht dadurch etwas vom lovecraftschem Flair verloren, aber ein schlechtes Ende kann gerade Rollenspielneulinge frustrieren (habe ich schon erlebt). Ausserdem stoert mich an der Variante, dass es so oder so ein boeses Ende gibt. Ich finde es ok, das ganze zu erschweren, doch nur eine Art vom Ende zuzulassen (Corbitt "gewinnt") halte ich fuer eine zu starke Abwertung von Spielerentscheidungen. Fuer erfahrenere Spieler, die genau diesen Nihilismus von Cthulhu wollen, finde es hingegen eine schoene Variation.
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Vielen Dank! Mit welchem Programm hast du das Handout erstellt? Wow, das ist ja auf richtig professionellem Niveau gemacht. Da macht das Zuschauen gleich viel mehr Spaß, wenn es keine nervigen Tonprobleme etc. gibt. Vielen Dank für den Tipp.
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Ich mag das Konzept der forcierten Proben. Allerdings habe ich ab und zu auch Probleme, mir Folgen von missglückten forcierten Proben auszudenken. Die Vorschläge aus dem GRW geben zwar Inspirationen, aber diese sind häufig nur sehr bedingt einsetzbar bzw. wäre es schnell ausgelutscht, wenn bei jeder Bibliotheksnutzung, die forciert wurde, Kultisten aus dem Nichts aufploppen (übertrieben gesprochen). Die forcierten Proben können die Geschichte im richtigen Moment aber wunderbar vorantreiben und interessante, sonst nicht auftretende Situationen hervorrufen. An entscheidenen Stellen, wo im Abenteuer vermutlich eine wichtige Probe stattfinden, wären Vorschläge für entsprechende Proben hilfreich, aber nicht notwendig. Es wäre sozusagen eine nette Dreingabe.
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Low-Mythos Abenteuer für Kombination mit Private Eye
Tegres replied to Chikarmy's topic in Spielleiter unter sich
Die Kurzkampagne "Feind meines Feindes" startet sehr subtil und mit einem gewöhnlichen Kriminalfall. In den folgenden Abenteuern steigt dann der Mythos-Anteil langsam an. Gerade das erste Abenteuer ist leider etwas schwach, aber du findest hier im Forum diverse Hinweise. Ich verweise ganz dreist auf meine Besprechung. Es lässt sich außerdem leicht nach England verlegen, obwohl es in Deutschland spielt. Das Abenteuer "Wort der Macht" aus dem Spielleiterhandbuch der 3. Edition (gibt es als pdf online zu kaufen) behandelt auch Kriminalfälle, die recht subtil den Mythos transportieren. Lediglich das Ende ist etwas mythosbehafteter, kann aber ebenfalls recht horrorfrei gestaltet werden. Es ist in Arkham angesiedelt, lässt sich aber auf jede mittelgroße Universitätsstadt in den 1920er verlegen. "In der Tinte" behandelt ebenfalls einen Kriminalfall und ist auf Ermittlungsarbeit ausgelegt. Der Mythos tritt ebenfalls erst am Ende deutlich zu Tage und unterschiedliche ins Spiel gebracht werden. Es ist ebenfalls in Arkham angesiedelt, ist aber wiederum auch auf andere Universitätsstädte übertragbar. Von den Privat Eye-Abenteuer funktioniert sicherlich "Schrecken von Randall Castle" recht gut, da dort auch mit Gruselelementen gespielt wird. -
Hallo zusammen, ab dem 30.September strahlt die ARD "Babylon Berlin" zum ersten Mal im Free-TV aus. Außerdem läuft ab nächster Woche eine Art Dokumentation, die verschiedene Länder von 1918 bis 1939 abdeckt und daher ebenfalls gut die 1920er abdeckt. Schöne Grüße Tegres
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Spielbericht "Feind meines Feindes"
Tegres replied to Tegres's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Das war in der Tat meine Wenigkeit. Ich habe mittlerweile auch einen eigenen Thread, in dem ich meine Bewertungen sammle. Bewertung "Mord im Jagdschloss" Bewertung "Die Steintafeln von Valusien" Bewertung "Mittsommernachtsalptraum" Gesamtbewertung der Kampagne "Feind meines Feindes" -
Der überaus talentierte Webvideoproduzent DeChangeman aka Joseph Bolz hat den Piloten einer Webserie names "Deborah" veröffentlicht. Diese hat einen gewissen lovecraftesken Einschlag und enthält ein euch sicherlich bekanntes Zitat, aber seht selbst: Leider gibt es bisher nur den Piloten, aber soll eine richtige Serie daraus werden. Was fehlt ist eine ausreichende Finanzierung. Ich hoffe sehr, dass er über Filmförderung oder sogar einen großen Auftraggeber etwas an Land ziehen kann. Die Finanzierung des Piloten wurde durch seine Patreons ermöglicht (von denen ich einer bin). Wem dieser Pilot zugesagt hat, ist herzlich dazu eingeladen, dieses Projekt durch Teilen, Liken und Kommentieren des Videos oder sogar via Patreon zu unterstützen. Viel Spaß beim Schauen.
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Ich bin ein großer Freund der Verfolgungsjagdregeln. Am besten funktionieren sie nach meiner Erfahrung bei Verfolgungsjagden, die ich als SL vorbereitet habe und die je nach Verhalten der Spieler ausgelöst werden können (aber nicht müssen). Bei spontanen verfolgungsjadgen nimmt leider das Aufschreiben Tempo heraus. Hier plane ich für die Zukunft mit kleinen Kärtchen zu arbeiten, auf die ich typische Schauplätze und Hindernisse notiuert habe. Diese kann ich dann aneinander lesen und habe meinen Ablauf der Verfolgungsjagd. Generische Schauplätze wären zum Beispiel die Eingangshalle, der Marktplatz, der Balkon, der Hinterhof, die Kreuzung, die Brücke... Generische Hindernisse wären der Zaun, die Mauer, der Abhand, der Morast, die Menschenmenge, die Straßensperre, die Baustelle, die Demonstration... Außerdem ist der Einsatz von Spielfiguren nützlich, um zu markieren, wer wo ist. Das spart Schreibarbeit und daher Zeit. Jemand meinte, dass die Verfolgungsjagdregeln nichts daran ändern würden, dass der langsamste immer stirbt (wenn er von einem Monster verfolgt wird). Dies trifft so nicht zu; Die Hindernisse sind das A und O der Verfolgungsjagden. Meiner Meinung nach sollte die Mehrheit aller Strecken ein Hindernis oder eine Barriere aufweisen. Diese können auch sehr verschieden sein, um jedem Charakter etwas zu bieten. Bei den Hindernissen und Barrieren kann man sich austoben, auch was die benötigten Fertigkeiten betrifft. "Orientierung" braucht man an einer Kreuzung. "Verborgenes erkennen" liefert die dringend benötigte Lücke in der Menschenmenge. Mit "Mechanischen Reperaturen" oder "Elektrischen Reperaturen" lässt sich der Fahrstuhl oder der Kran manipulieren, um einen schneller hoch oder herunter zu bringen. "Finanzkraft" sorgt für ein schnelles Passieren von Zoll- oder Mautstationen. Die Spieler können auch aktiv Hindernisse erschaffen. Geld in die Menge zu werfen, lässt diese zu einer gierigen unpassierbaren Masse werden. Ein Warnschuss erzeugt eine Panik. Der Tisch vor der Tür verschafft den wertvollen Vorsprung vor den Verfolgern. Eine vobereitete Sprengladung schneidet den Gegnern den voraussichtlichen Rückzug ab. Mit "Schließtechnik" manipuliert man das Schloss so, dass nur schwer ein Durchkommen ist. Das Umschmeißen von Mülleimern stellt den Verfolgern nicht nur selbige in den Weg, nein der Boden ist nun auch voller glitschiger Gemüseabfälle. Eine schnelle Verkleidung lässt einen in der Menge untertauschen. Und so weiter. Nur eine Sache stört mich: Laut Regeln starten die Verfolger und die Verfolgten jeweils an unterschiedlichen Schauplätzen auch innerhalb ihrer Gruppe (abhängig von der Bewegegungsweite). Dies finde ich für die meisten Sitautionen unpassend. Ich lasse daher die Verfolger und die Verfolgten jeweils am gleichen Schauplatz starten (aber die beiden Gruppe in der Regeln trotzdem mit einem Schauplatz dazwischen). Ich finde maximal einen weiteren Schauplatz pro Gruppe noch passen. Wenn wirklich sehr schnelle oder sehr langsame Figuren dabei sind, könnten es vielleicht auch mehr sein, aber das ist ja die Ausnahme.
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Spielbericht "Feind meines Feindes"
Tegres replied to Tegres's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Vielen Dank für euer Feedback. Es freut mich zu lesen, dass nicht nur meine Gruppe und ich Spaß an den Spielberichten hatten -
Bewertungen und Tipps von Szenarien auf Basis von Spielerfahrungen
Tegres replied to Tegres's topic in Spielleiter unter sich
Ablage C – Beamte gegen Cthulhu Vorneweg: „Ablage C – Beamte gegen Cthulhu“ ist ein besonderes Szenario, denn man spielt die klischeebehaftetesten Beamten, die man sich vorstellen kann und das Ganze ist daher parodistisch zu sehen. Ursprünglich wurde es für ein Let‘s-Play der GameTube-Jungs mit Spielleiter Ben Lutz (Ben&Paper auf Youtube) geschrieben. Als Patreon von ihm kam ich aber in den Genuss, dieses Szenario ebenfalls spielleiten zu dürfen und es war die witzigste Pen&Paper-Erfahrung bisher. Meine folgende „Beurteilung“ ist daher auch nicht ganz so streng zu sehen, wie meine sonstigen Bewertungen. Bei dem Szenario geht es um möglichst viel Klamauk und Absurdität, nicht um eine besonders offene oder clevere Story. Diese wäre hier vollkommen fehl am Platz. Aber lest selbst: Titel: Ablage C Veröffentlichung: Nur als PDF für die Patreons von Ben Lutz (Ben&Paper) erhältlich Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein, aber vorgefertigte Geheimnisse Handouts: sehr viele Ort: Deutschland Zeit: 16.12.1999 (andere Tage im Dezember 1999 gehen auch) Antagonisten/Kreaturen: die eigenen Kollegen, eine machthungrige Führungspersönlichkeit, Nyarlathotep höchstpersönlich NSCs: einige Einstieg: Vorbereitungstreffen der AG Weihnachtsfeier kampagnentauglich: nein Besonderheiten: parodistisches Szenario, man spielt Beamte(!), Rätsel zum Anfassen Zusammenfassung: Die Charaktere sind Angestellte der Münchener Firma Leopold & Leopold, die im Auftrag der Bundesrepublik Deutschland und des Freistaats Bayern mit Regularien und Vorschriften, die das öffentliche Leben in Bayern betreffen und behindern, beschäftigt; Angefangen vom Abstand der Zebrastreifen-Streifen, über die Geschwindigkeitsmessung bei Kinderwägen, bis hin zur Prägungstiefe von Verfallsdaten. Genre: Komödie, Parodie Stil: Klamauk im positivsten Sinne Positiv: Es ist das lustigste Rollenspiel-Szenario, das ich kenne. Lachflashs sind garantiert. Es hat richtig coole Rätsel. Es bietet wunderbar klischeebehaftete NSCs, die wie die Faust aufs Auge für dieses Szenario passen. Es bietet den Spielern die Möglichkeit, vollkommen absurde Figuren zu spielen. Es gibt durch offene und verdeckte Geheimnisse viel Spiel zwischen den Charakteren. Neutral: Das Abenteuer verläuft fast komplett auf Schienen, bietet aber ein offenes Ende. Normalerweise würde ich das viel stärker ankreiden, aber bei diesem Szenario geht es nicht um Freiheit der Spieler in der Erforschung der Geschichte, sondern um das Ausspielen der Beamten, ihrer Macken, ihrer Spleens, ihrer seltsamen Prioritäten („Kampf gegen das Chaos? Aber nur ohne Überstunden.“) und merkwürdigen Handlungen (Oh, eine Leiche. Na, da brauchen wir erstmal das Arbeitsunfall-Formular.“). Dennoch könnte man das Szenario noch freier gestalten. Als Spielleiter muss man ab und zu den Weg in die richtige Richtung vorgeben. Anmerkungen und weitere Tipps: Schaut euch das Let‘s-Play von GameTube an, es lohnt sich. Ich habe von der ersten Runde zwar keinen Spielbericht, aber eine kurze Zusammenfassung geschrieben, was bei uns an Highlights auftrat. Ich habe für die zweite Runde einen Spielbericht geschrieben. Fazit: Es ist das lustigste Rollenspiel-Szenario, das ich kenne. Lachflashs sind garantiert. -
Ablage C – Beamte gegen Cthulhu „Ablage C – Beamte gegen Cthulhu“ ist ein besonderes Szenario, denn man spielt die klischeebehaftetesten Beamten, die man sich vorstellen kann und das Ganze ist daher parodistisch zu sehen. Ursprünglich wurde es für ein Let‘s-Play der GameTube-Jungs mit Spielleiter Ben Lutz (Ben&Paper auf Youtube) geschrieben. Als Patreon von ihm kam ich aber in den Genuss, dieses Szenario ebenfalls spielleiten zu dürfen und es war die witzigste Pen&Paper-Erfahrung bisher. Die Charaktere sind Angestellte der Münchener Firma Leopold & Leopold, die sich im Auftrag der Bundesrepublik Deutschland und des Freistaats Bayern mit Regularien und Vorschriften, die das öffentliche Leben in Bayern betreffen und behindern, beschäftigt; Angefangen vom Abstand der Zebrastreifen-Streifen, über die Geschwindigkeitsmessung bei Kinderwägen, bis hin zur Prägungstiefe von Verfallsdaten. Im Folgenden werden kurz die Mitarbeiter der Abteilung 2 vorgestellt, die am Abend des 16.12.1999 einige Überstunden zu leisten hatten – Wehe, die werden nicht vergütet! Bernfried Bald Bernfried Bald ist 59 Jahre alt, hat eine Glatze und arbeitete in der Verwaltung, bis diese dicht gemacht wurde. Dann wechselte er ins Printmanagement, auch wenn er bis heute nicht weiß, was das eigentlich heißt. Er übt sein neues Tätigkeitsfeld aus, indem er sich um die Drucker und Kopierer der Firma kümmert. Seine Leidenschaft ist das Briefmarkensammeln. Außerdem trägt er gerne seinen Münzsortierkasten mit sich. Offenes Geheimnis: Er hat eine leichte (manche würden es eher schwere) Zwangsstörung was sein Essen, Ordnung und Sauberkeit betrifft. Dafür hat er ein fotografisches Gedächtnis. Manche Kollegen nennen ihn daher Rainman. Verdecktes Geheimnis: Niemand seiner Kollegen weiß davon, aber er wird entlassen! Diese Weihnachtsfeier wird seine Letzte sein. Der letzte Eignungstest war ein Desaster. Natürlich wurde das Ergebnis vertraulich behandelt, aber der alte Leopold hat ihm dringlich empfohlen, sich auf anderen Gebieten zu versuchen. Zum 1.1.2000 ist er arbeitslos und er weiß nur zu gut, dass es diese Leopold-Sippschaft ist, die ihn auf dem Kieker hat. Oder war es doch einer seiner Kollegen? Werner Brinkmann Werner Brinkmann ist 49 Jahre alt, hat eine sorgvolle Frau namens Renate, wobei er schnell eifersüchtig wird, wenn die mit anderen Männern zu tun hat. Er ist zuständig für die Einhaltung der Deutschen Lecksteinnorm. Er trägt immer ein Stempelset mit verschiedensten Stempeln bei sich. Offenes Geheimnis: Er hat die jüngste Eignungsprüfung mit bester Punktzahl abgeschlossen und ihm winkt mit dem Jahreswechsel eine bessere Position in der Firma. Verdecktes Geheimnis: Seinen Aufstieg verdankt er einem seiner Kollegen Bernfried Bald, denn er hat wissentlich die Ergebnisse des Tests getauscht. Sein eigenes Ergebnis war ein Desaster. Selbst der Praktikant hätte besser abgeschnitten. Aber das kann ihm egal sein, denn im neuen Jahrtausend wechselt er in die Führungsebene. Gisela Horn Gisela Horn ist 48 Jahre alt und Schadstoffexpertin für Plastikblumen. Sie hasst Plastik, aber liebt dafür ihre 21 Katzen umso mehr. Oft sieht man sie ihre Brille gerade rücken. Die Brille hängt wiederum an einer Kette, die selbstverständlich plastikfrei sein muss und daher aus Perlen besteht. Offenes Geheimnis: Sie scheint am anderen Ufer zu fischen: Sie ist verliebt in Fräulein Blumberg und jeder um sie herum weiß davon, außer Eva Blumberg selbst. Verdecktes Geheimnis: Was nach außen hin Liebelei und ein Büroflirt scheint, grenzt leider an Besessenheit. Eva Blumberg und sie, sie sind füreinander bestimmt und jeder, der sich dem in den Weg stellt ist ihr Feind. Sind ihre lieben Kollegen nicht etwa auch scharf auf sie? Niemand von diesen Trotteln hat einen Eva-Schrein im Schlafzimmer. Manfred Schultz Manfred Schultz ist mit 38 Jahren der jüngste der Gruppe, hat aber eine Tochter, die ihr auch seine Lieblingstasse mit der Aufschrift „Best Dad in the World“ schenkte. Er besteht auf die richtige Aussprache und Schreibweise seines Nachnamens („Schultz mit TZ!“). Er ist für die DIN 12625 zuständig, die Norm für Toilettenpapier. Verdecktes Geheimnis: Er ist der Maulwurf. Er hasst dieses Büro, all die Streber und Schnarchnasen, die Buckler und Kriecher. Er fühlt sich zu etwas Besserem berufen, leider sieht keiner außer ihm sein Genie. Darum hat er sich auf eine vielversprechendere Stelle beworben, aber nicht, ohne einen entsprechenden Abgang, in dem er es all den Versagern zeigt. Er etwas nachgeforscht: Henrik Jansen, der neue aus Hamburg, hat mit seiner Verschwörungstheorie nicht Unrecht. In anderen großen Städten ist mit ähnlichen Behörden, Ähnliches passiert. Stellenabbau, Kürzungen, Verstaatlichung und dann wurde Abteilung für Abteilung dichtgemacht. Darüber hinaus scheinen allerdings auch Mitarbeiter spurlos verschwunden zu sein. Also hat sich Manfred Schultz vor zwei Monaten nicht nur um eine neue Stelle im Straßenverkehrsamt beworben, sondern auch diesen Amerikaner, der die Firma übernehmen will, direkt darauf angesprochen. Er ist höflich ausgewichen, aber nur einen Tag später hat Manfred Schultz ein mysteriöses Memo erhalten, welches seine Vermutung bestätigt hat. In dieser Konstellation trafen sich die Mitarbeiter von Leopold & Leopold um 17 Uhr in Konferenzraum 4, um die morgige Weihnachtsfeuer zu planen. Mit dabei war die kroatischstämmige Empfangsdame Ulrika Müller, der neue Mitarbeiter Enrik Jansen aus Hamburg, der Praktikant Patrick Gümberlein, das Münchener Urgestein und Postwart Franz Eichinger und das Arschloch und Angeber von Jungchef, Dankwart Leopold, der allen stolz sein neues Nokia 3210 zeigte. Ein Stockwerk drüber traf sich der Vorstand momentan bestehend aus dem alten Gustav Leopold und der jungen Eva Blumberg mit dem Amerikaner Howard L. Phillipson, um die mögliche Übernahme der Firma zu besprechen. Ich will hier nicht die Handlung wiedergeben, denn vor lauter Charakterspiel (auch der NSCs) und dem Gagfeuerwerk, das wir zündeten, konnte ich die Handlung nur am Anfang niederschreiben. Im Folgenden will ich daher nur eine Auswahl von Highlights wiedergeben, auch wenn es viel mehr gab: Die Gruppe bleibt trotz Dunkelheit im Konferenzraum und stellt die Tische für morgen richtig. Herr Bald besteht auf eine genaue Anordnung der Tische, auch wenn das den Fluchtweg blockiert: Bald: „Symmetrie vor Fluchtweg!“ Irgendwann waren sie fertig und wollten nach Hause. An der Glastür nach draußen fanden sie eine merkwürdige Schmierei. Draußen war alles dunkel und das Bürogebäude schien von einem tiefen Abgrund umgeben. Sie gingen ins Pförtnerbüro, um zu telefonieren. Werner Brinkmann rief seine Renate an, doch am anderen Ende vernahm er nur ein tiefes „Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nfah Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!“ Brinkmann ließ sich nicht aus dem Konzept bringen und teilte seiner Renate mit, dass er heute später käme. Dann ging die Gruppe zurück nach oben. Am Empfang fanden sie die tote Ulrika Müller über den Kopierer gebeugt, der trotz Stromausfall funktionierte. Auch dort fanden sie ein seltsames Symbol. Brinkmann: „Frau Müller, sind sie schon wieder betrunken!?“ Frau Horn ekelte sich permanent vor Plastik. Dies nutzte Herrn Bald und reichte ihr, als sie nach dem Fund von Frau Müllers Leiche hyperventilierte, eine Klarsichthülle, was diese vollkommen austicken ließ. Daraufhin Herr Schultz: „Ach Frau Horn, sie ist doch nur tot.“ Die Gruppe diskutierte, wie sie den aus ihrer Sicht als Arbeitsunfall einzustufenden Tod von Frau Müller richtig auf dem Formblatt für Arbeitsunfälle deklarieren sollte. Diskutiert wurde vor allem die Dauer des Ausfall, doch man einigte sich auf „Arbeitsunfähig auf Lebenszeit“. Das Formular legten sie neben Frau Müller, denn schließlich war sie für die Annahme solcher Dokumente zuständig. Nach Frau Müller fand die Gruppe auch den Praktikanten, Patrick Gümberlein tot auf. Er lag in der Küche in feine Scheiben geschnitten. Herr Brinkmann lapidar: „Ja, Küchenunfall.“ Auch diesen Fund nahmen sie wieder formal auf und legten das entsprechende Formblatt wieder zu Frau Müller. Anschließend fanden sie auch die Leiche des Postwarts Franz Eichinger, dessen Kopf im Rohrpostsystem eingesogen war. Bevor die Gruppe weiterzog, malte Herr Bald ein Helmsymbol neben den Einzug des Rohrpostsystems, um derartigen Unfällen für die Zukunft vorzubeugen. Auch hier wanderte ein Arbeitsunfallformular neben die tote Frau Müller. Schließlich wollte sich Gisela Horn in der Chefetage beschweren, denn der Strom war immer noch aus. Im Büro des Chefs fanden sie diesen aber nur mit der Krawatte tot am Deckenventilator hängen. Bald: „Was der Ventilator für ne Unwucht hat, ich geh erstmal nach draußen.“ Im Büro war noch der Computer an, und die Gruppe musste das Passwort für den Zugang finden (hier gab es ein Rätsel mit einem Jenga-Turm, was sie schafften). Brinkmann: „Sehen Sie mal da, wir hätten einfach auf den Passworthinweis gehen können.“ Die Gruppe verließ das Büro, bis auf Bernfried Bald, der eine vollkommen symmetrische Kackwurst auf den Schreibtisch den Chefs setzte. Sie gingen ins Archiv, aus dem sie das Wimmern und Schluchzen einer Frau gehört hatten. Schultz: „Das Archiv! Ich habe schon Legenden davon gehört!“ Frau Horn dämmerte es langsam, was all die seltsamen Symbole zu bedeuten hatten, die sie bei den Leichen gefunden hatten. Horn: „Das sind die neuen Abteilungszeichen!“ Die Gruppe dachte über den Chatlog nach, den sie am Computer gelesen hatten und in dem es um Bierbrauen ging. Eine wichtige Rolle spielten dabei die Temperaturen 45°C für die Maische, 80°C für das Würzkochen und 18°C für die Gärung eine wichtige Rolle. Horn: „Das sind die Körpermaße von der Blumberg!“ Es folgten noch weit mehr Gags und Absurditäten, aber diese habe ich leider vergessen aufzuschreiben. Der Spieler von Werner Brinkmann, seines Zeichens zuständig für die Deutsche Lecksteinnorm, brachte tatsächlich einen Infozettel über Lecksteine mit, wie man es von Referaten aus der Schule kennt. Ein generelles Highlight war die Unfähigkeit (oder der Unwillen?) von Herrn Schultz, Herrn Brinkmann beim richtigen Namen zu nennen: „Herr Brinkmeyer!“, „Herr Brechtmeyer!“, „Herr Brechtmann!“ Außerdem brachte Herr Schultz alles, was Herr Bald geraderückte, absichtlich wieder durcheinander. Frau Horn schwärmte permanent für Frau Blumberg, wollte aber nicht zugeben, dass sie ihn sie verknallt wäre. Außerdem erzählte sie von ihren 21 Katzen, die sie alle namentlich aufzählte (ich habe diese Liste leider nicht).
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Masks of Nyarlathotep 5th Edition
Tegres replied to kasi1971's topic in In Nyarlathoteps Schatten (Kampagne)
Das mit den Schaubildern klingt fantastisch. Das ist eigentlich keine große Sache, wertet Szenarien meiner Meinung nach aber ungemein auf. Bitte unbedingt auch bei der deutschen Übersetzung berücksichtigen (wird eh geschehen, aber es mir halt wichtig, deswegen poche ich so drauf) und gerne auch bei allen möglichen anderen Veröffentlichung it reinnehmen. -
Spielbericht "Feind meines Feindes"
Tegres replied to Tegres's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
So, die Kurzkampagne ist erstmal fertig. Es gibt eine Menge offener Fragen und mögliche Anknüpfungspunkte an weitere Szenarien. Mal schauen, ob wir nächstes Jahr mit der Geschichte weitermachen. Jetzt gibt es zunächst andere Szenarien, die darauf warten, bespielt zu werden. -
Spielbericht "Feind meines Feindes"
Tegres replied to Tegres's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Spielbericht „Mittsommernachtsalptraum“ Zurück im Jagdschloss Vor fast vier Wochen hatte Freiherr zu Köpenick der Gruppe versprochen, ihnen die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta – die Steintafeln von Valusien und den Kessel – wiederzugeben, nachdem er selbst an ihnen geforscht hätte. Am Donnerstag, den 31. Mai 1923 mussten Eliot Nest, Konstantinos Protopapadakis, Dr. Albert Schwarz und Bartholomäus Hülsenberg in der Berliner Morgenpost jedoch folgende Meldung lesen: Am gestrigen Tage stürmten zwei Dutzend bewaffnete Freikorps-Schärler das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick, als dieser sich gerade auf einer Reise befand. Die Hausangestellten wurden am frühen Morgen überrascht und mit Waffengewalt in Schach gehalten. Die Eindringlinge durchsuchten das Schloss nach Wertgegenständen und stahlen neben Bargeld auch Schmuck. Laut Augenzeugen sollen sie außerdem eine große Kiste aus dem Anwesen getragen haben. Der Inhalt der Kiste ist zum jetzigen Zeitpunkt unbekannt. Gerüchten zufolge soll es sich um ein Artefakt handeln, das auf einer Ausgrabung auf Kreta im vergangenen Jahr geborgen wurde. Das Diebesgut transportierten sie mithilfe eines Lastwagens ab. Der Freiherr kehrte umgehend von seiner Reise zurück. Für eine Stellungnahme war er nicht zu erreichen. Die Gruppe war empört und spekulierte, wer hinter dem Raub stecken könnte. Hauptverdächtiger war aus ihrer Sicht der Freiherr selbst, um dauerhaft über die Artefakte zu verfügen. Sie machten sich zügig von Berlin aus zum Jagdschloss. Dabei bemerkten Eliot Nest und Albert Schwarz im Rückspiegel einen Wagen, der ihnen zu folgen schien. Bartholomäus Hülsenberg fuhr einige Umwege, doch der Wagen heftete sich an ihre Fersen. Selbst bei stark gedrosselter Geschwindigkeit blieb der Wagen hinter ihnen und entlarvte sich dabei endgültig.1 Eliot Nest nutze die Gelegenheit, warf Tomaten auf die Windschutzscheibe der Verfolger und Hülsenberg gab Gas.2 Schließlich kamen sie beim Jagdschloss an. Leider fand Bartholomäus Hülsenberg keinen geeigneten Ort, um den Wagen zu verstecken, aber er parkte ihn dennoch etwas abseits. Die Einfahrt zum Jagdschloss war durch ein Gittertor versperrt, an dem zwei Wachen postiert waren. Die Gruppe bestand darauf, mit dem Freiherrn zu reden. Daher wurde von den Wachen sein Assistent Erik Varäger geholt. Protopapadakis und Hülsenberg redeten auf ihn ein und erinnerten an die Vereinbarung bezüglich der Rückgabe. Nun, da die Artefakte gestohlen waren, müsste man dringend das weitere Vorgehen besprechen. Varäger gab nach, ließ die Gruppe aber durchsuchen. Die Wachen arbeiteten jedoch schlampig und fanden weder die versteckte Rasierklinge von Bartholomäus Hülsenberg noch Eliot Nests Revolver. Lediglich Dr. Albert Schwarz musste seine Peitsche abgeben. Sie wurden von Varäger zum Haus geführt, an dem ebenfalls zwei Söldner Wache hielten. Der Freiherr empfing sie und kam ohne Umschweife zum Thema: Er verdächtigte Thorvald Vargholm, den mächtigen Weisen des Allerkennend-Deistischen Bundes des erwachten Valusiens. Zunächst skeptisch versuchte Hülsenberg zu ergründen, ob er die Wahrheit sagte. In der Tat kam er zum Schluss, der Freiherr würde diesbezüglich die Wahrheit sagen. Der Freiherr bot der Gruppe sogar seine Zusammenarbeit an. Er verwies auf das bevorstehende Mittsommerfest, an dem Vargholm vermutlich versuchen würde, die Tafeln und den Kessel für seine okkulten Zwecke zu nutzen. Die Gegenstände wären dann in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden. Varäger könnte die Gruppe begleiten. Hülsenberg bohrte nach, was der Freiherr über die Artefakte herausgefunden hatte. Der erwiderte, diese wären der Grund seiner Reise gewesen. Er fragte im Gegenzug, was die Gruppe bereits erfahren hatte. Hülsenberg verriet nur die wichtigsten Erkenntnisse, woraufhin der Freiherr anmerkte, er hätte in den drei Wochen genau die selben Schlüsse gezogen, wie die Gruppe in ein paar Monaten.3 Konstantinos Protopapadakis bestand zunächst außerdem auf finanzielle Unterstützung, doch der Freiherr erinnerte ihn an seinen großzügigen Scheck, von dem Schwarz und Hülsenberg erst jetzt erfuhren. Die Gruppe stimmte zu, sich mit Varäger nach Vittskövle zu machen. Dr. Albert Schwarz schlug vor, dass Protopapadakis eine Kreuzotter besorgen sollte. Diese könnte als eine Art Ortungssystem für die Tafeln genutzt werden. Als die Gruppe den Rückweg antreten wollte, bemerkte Bartholomäus Hülsenberg, dass die Bremsschläuche des Wagens zerschnitten wurden. Dr. Schwarz konnte diese jedoch flicken und so fuhren sie wieder nach Berlin. Die Vorbereitungen laufen4 Zurück in Berlin bereitete die Gruppe sich auf die Reise nach Schweden vor. Dr. Albert Schwarz und Bartholomäus Hülsenberg stellten Recherchen zu den Schwachpunkten von Schlangen an. Eliot Nest kaufte sich eine weitere Handfeuerwaffe, während Konstantinos Protopapadakis versuchte an die schweren Geschütze zu kommen; Neben zwei Schrotflinten und einer alten Kar98k besorgte er außerdem mithilfe seiner Kontakte zum Schwarzmarkt zwei Maschinenpistolen vom Typ Bergmann MP18. Außerdem heuerte er abermals vier Freikorpler an.5 Vorausschauend wollte er außerdem seine Kontakte zum schwedischen Botschafter nutzen, um eine unkontrollierte Einreise zu erwirken. Als er allerdings beim Botschafter vorsprach, stießen seine Bitten auf taube Ohren. Er wurde energischer und führte sich schließlich so stark auf, dass er der Botschaft verwiesen wurde und ein zweiwöchiges Einreiseverbot nach Schweden aufgedrückt bekam.6 Daraufhin heuerte er einen Schmuggler an, der sie heimlich nach Schweden bringen sollte, allerdings erst am 21. Juni.7 Um die Wartezeit zu überbrücken, lernten alle grundlegendes Schwedisch.8 Vittskövle und Umgebung Am Freitag, dem 22. Juni kam die Gruppe in Begleitung der vier Freikorpler sowie mit der erworbenen Schlange namens Freddie in Vittskövle an. Dort trafen sie auch auf Varäger. Dieser trennte sich aber von der Gruppe, denn er hätte ein paar Besorgungen zu erledigen. Die Gruppe holte zunächst beim örtlichen Müller ein wenig Diesel, da sie herausgefunden hatten, dass dies ein Gift für Schlangen wäre. Bartholomäus Hülsenberg spürte in der Nähe des Ortes die Präsenz von Schlangen und so gingen sie alle in den Wald.9 Nach einer Viertelstunde hörte Albert Schwarz ein Wimmern. Die Gruppe wagte sich vorsichtig voran und sah schließlich auf einer Lichtung ein junges Mädchen an einem Baum kauern und weinen.10 Sie näherten sich und das Kind bemerkte sie. Es wimmerte, dass es zu seiner Mama wollte. Auf Nachfrage erzählte das Mädchen, dass kleine Männer sie gepackt und unter die Erde gebracht hätten. Als die Gruppe die Schlange zeigte, meinte sie, die Männer hätten so ähnlich ausgesehen, was insbesondere Albert Schwarz Angst bereitete. Kurz darauf kamen die Eltern in Begleitung des Dorfpolizisten sowie weiteren Dorfbewohnern und dankten der Gruppe für den Fund ihrer Tochter. Als Dank luden sie sie auf das Mittsommerfest ein, was am Sonntag stattfinden sollte. Das Mittsommerfest würde auf dem Gelände des Schlosses von Vittskövle stattfinden. Dieses Jahr wäre das Schloss aber wegen Bauarbeiten nicht zugänglich. Die Gruppe suchte den Fundort noch nach Spuren ab, fand aber keine weiteren Hinweise. Stattdessen näherten sie sich dem Schloss, das sich im Besitz von Thorvald Vargholm befand. Das Schloss selbst war von einem Wassergraben umgeben, ebenso wie eine dem Schloss vorgelagerte Insel, auf der das Fest stattfinden sollte. Bei ihren Beobachtungen bemerkten sie auch zwei Wachen, die an der Brücke zur vorderen Insel postierten waren, sowie zwei Wachen, die mit einem Hund über die vordere Insel und die Insel mit dem Schloss patroullierten. Eliot Nest beobachtete das Geschehen noch länger und fand heraus, dass es um 16 Uhr einen Wachwechsel gab. Bartholomäus Hülsenberg hörte sich im Ort um und erfuhr, dass das Essen für das Fest von der Schlossküche zubereitet wurde. Außerdem schnappte er das Gerücht auf, der Schlossherr wäre schon länger krank. Deshalb hätte ihn auch seine Frau verlassen und nun hätte er einen deutschen Leibarzt bei sich. Es entbrannte eine Diskussion, wie man die Wachen am besten ablenken oder anderweitig unbemerkt ins Schloss gelangen könnte. Verschiedene Vorschläge umfassten das Legen von Feuer, das Freisetzen von Ratten, die Inszenierung einer Prügelei, das Vergiften des Essens, das Ausgeben als Küchenpersonal, Luftschüsse der Freikorpler, das schwimmende Überqueren des Schlossgrabens oder das Bestechen der Wachen.11 Es wurde sogar vorgeschlagen, einfach beim Schlossherrn anzuklopfen.12 Schließlich einigten sie sich darauf, über den Graben zu schwimmen und zwei Freikorpler für den Rückzug ein Ablenkungsmanöver durchführen zu lassen, wobei sie sich nicht festlegten, welches genau. Als Zeichen zum Rückzug sollte eine Entenpfeife benutzt werden, die Eliot Nest im Ort erstanden hatte. Hülenberg sprach den Plan mit Varäger ab, der meinte, er würde bei den Söldner auf dem Fest warten und mit den Rückzug sichern. Er würde für ausreichend Schutz dabei sorgen. Die Gruppe mietete sich in der Pension „Schlossblick“ ein und konnte daher am Abend das Schloss von der Westseite beobachten. Es war zwar größtenteils nur zu sehen, wo Licht brannte, aber immerhin konnten sie das Schlafzimmer von Vargholm im ersten Obergeschoss und einen unbekannten Mann im zweiten Obergeschoss ausmachen. Letzterer war nur kurz in dem Raum und verschwand dann zügig. Schlechter Schlaf? In der Nacht schliefen alle ruhig vor sich hin. Hülsenberg hatte sogar einen besonders angenehmen Traum von nordischen Fjorden, die er auf dem Rücken einer fliegenden Kreatur überquerte. Den Samstag verbrachte die Gruppe mit Abwarten und Füßestillhalten. In der Nacht hatte nun Dr. Albert Schwarz einen seltsamen Traum. Er träumte, er verfolgte in einer Wüste unter einem unbekannten Sternenhimmel einen alten, nackten Mann. Es tobte ein heftiger Wind, der ihm schmerzte, aber dennoch nicht den Sand aufwirbelte. Als er dem Mann näher kam, erkannte er ihn als Thorvald Vargholm. Dieser zeigte in die Richtung, in die er ging. In der Ferne war ein riesiger, schwarzer Kessel auszumachen, um den sich Schlangen wanden. Der Wind wurde immer heftiger und schälte nach und nach die Haut ab. Kurz bevor sein Gesicht abgetragen wurde, erwachte Dr. Schwarz voller Schreck. Es war Sonntagmorgen und bis zum eigentlichen Fest dauerte es noch. Daher nutze Bartholomäus Hülsenberg die Gelegenheit, in den Gottesdienst zu gehen. Vargholm war nicht anwesend, aber er erkannte den Mann am Fenster im zweiten Obergeschoss des Schlosses. Hülsenberg sprach ihn auf Schwedisch an, doch dieser erkannte seinen deutschen Akzent und war überrascht einen Landsmann zu treffen. Er stellte sich als Dr. Werner Lorenz vor. Hülsenberg fragte ihn, ob er Vargholms Leibarzt wäre. D. Lorenz war etwas verdutzt und bejahte schnell. Daran merkte Hülsenberg, dass er ihn auf dem falschen Fuß erwischt hatte. Er erzählte, dass er als Tourist auf dem Fest wäre, und schließlich wünschten sich beide noch einen schönen Tag.13 Im Inneren des Schlosses14 Am Abend machte sich die Gruppe mit zwei Söldnern auf die Nordseite des Schlosses und schwamm über den Graben. Selbst Konstantinos Protopapadakis überwand seine Angst vor Wasser.15 Am Schloss angekommen hebelte Dr. Albert Schwarz lautlos die Fenster zu den beiden Garderobenräumen auf. Eliot Nest wechselte seine nasse Kleidung gegen neue. Sie schauten sich vorsichtig im Flur um, doch die Luft war rein. Hülsenberg öffnete den nächsten Raum, ein Lager für alte Möbel, und fand dort im Staub Schuhabdrücke. Die anderen folgten ihm und durchsuchten ebenfalls den Raum. Eliot Nest fand hinter der hölzernen Wandvertäfelung einen schmalen Durchgang. Dieser führte in eine fensterlose Kammer, in der nur ein Tisch stand. Auf diesem Tisch befand sich eine kleine Statue, die Odin darstellte, wie Nest und Hülsenberg erkannten. Letzterer nahm die Statue mit. Protopapadakis fand hingegen eine weitere Geheimtür, die in den unteren Teil des Nordturms führte. Dieser wurde früher als Kerker genutzt. Eine Wendeltreppe führte nach oben, auf der Protopapadakis weitere Spuren ausmachte. Die Gruppe folgte der Treppe und war nun in einem leeren Raum, von dem die Wendeltreppe weiter nach oben ging. Außerdem führte eine Tür ab. Der Raum war dunkel, da nur eine Schießscharte ein wenig Lichteinfall zuließ. Von oben hörten Nest, Schwarz und Hülsenberg das Flügelschlagen von großen Fledermäusen. Sie waren zögerlich, sahen aber im Augenwinkel, dass zwei dunkle Gestalten die Treppe herunterkamen. Sie hatten schwarze Haut, einen gesichtslosen Kopf und ledrige Flügel. Eine Gestalt stürzte sich Bartholomäus Hülsenberg, der aber erfolgreich einen Gegenangriff ausführte. Einer der Freikorpler, Hans, hatte weniger Glück und wurde von der zweiten Gestalt zu Boden geworfen. Albert Schwarz schwang jedoch seine Peitsche und zog damit das Wesen weg. Konstantinos Protopapadakis lief nach unten. Hülsenberg ging auf die zweite Gestalt los und verletzte sie mit seiner Rasierklinge. Eliot Nest entfachte ein Blitzgewitter mit seiner Kamera, doch beeinträchtigte das die beiden Wesenheiten nicht. Hans war verängstigt und zögerlich. Der zweite Freikorpler, Fritz, stach hingegen sein Messer tief in das erste Wesen. Dieses holte zum Gegenschlag aus und verletzte Fritz schwer. Das zweite warf sich auf Hülsenberg und rammte seine Klauen in seinen Bauch. Albert Schwarz reagierte schnell und würgte es mit der Peitsche. Protopapadakis kam kurz zurück, um Hülsenberg aus der Gefahrenzone zu schleifen. Eliot Nest feuerte so oft er konnte aus seinem Revolver und erschoss beide Gestalten. Sie lauschten und Nest hörte von weiter her aufgeregte Schritte. Sie ließen Fritz im Raum liegen und verschwanden durch die Tür in ein dahinterliegendes Badezimmer, wobei Nest die Tür mit seinem Stockdegen verbarrikadierte. Als sie sich umsahen, bemerkten sie seltsame wellenartige Bewegungen des Badezimmerspiegels und der Handtücher, so als würde ein nicht vorhandener Wind durch den Raum strömen. Einen kurzen Moment später war alles wieder normal. Irritiert, aber nicht verängstigt öffneten sie die nördliche der zwei weiteren Türen des Bads. Dahinter befand sich ein großes Umkleidezimmer. Vor die Tür schob Albert Schwarz einen Sessel. Als sie kurz lauschten, hörten sie das Zischen und Winden von Schlangen, das aus der Wand zu kommen schien. Hülsenberg war am Rande der Panik und so machten sie sich weiter in den nächsten Raum, ein Leibdienerzimmer. Auch hier verrammelten sie hinter sich die Tür. Vom Flur her hörte sie Wachen ein Treppenhaus hochkommen. Eliot Nest und Konstantinos Protopapadakis wagten sich auf den Flur und schauten um eine Ecke. Dort sahen sie einen Wachmann, der sie ebenfalls entdeckte. Protopapadakis lief zurück ins Zimmer, während Nest die Glaswand am Ende des Ganges aufschoss und in die darunter liegende Eingangshalle sprang. Schwarz lauerte dem Wachmann auf, zog ihn mit seiner Peitsche in das Zimmer und setzte ihn außer Gefecht. Eliot Nest befand sich in der Eingangshalle, die glücklicherweise gerade leer war. Er stahl sich nach draußen und trötete mit der Entenpfeife das Signal für die Ablenkung. Dann begab er sich auf die vordere Insel zum Fest. Im ersten Obergeschoss wagten sich Hülsenberg und Protopapadakis mit dem Freikorpler Hans wieder in den Flur. Dort sahen sie eine weitere Wache und ein Schusswechsel entbrannte, bei dem aber alle aufgrund des Schrecks der plötzlichen gegenseitigen Entdeckung daneben schossen.16 Protopapadakis‘ Pistole hatte sogar eine Ladehemmung. Hülsenberg zog sich in einen weiteren Raum zurück, der sich als Rauchersalon entpuppte. Aus den Aschenbecher stieg noch Rauch auf und formten kurzzeitig schlangenartige Fratzen. Bartholomäus Hülsenberg behielt aber die Nerven und verschanzte sich in einer Ecke des Raums. Protopapadakis gelang es, die Ladehemmung zu beseitigen. Dr. Albert Schwarz ging in der Zwischenzeit wieder zurück durch das Umkleide- und Badezimmer, um den Wachmann zu flankieren. Im Badezimmer traf er auf eine weitere Wache, die er aber schnell mit seiner Peitsche erwürgte. Der Freikorpler Hans wagte sich derweil vor und verpasste der Wache einen Streifschuss aus seiner Schrotflinte. Die Wache und Protopapadakis schossen wieder daneben. Auf dem Fest musste Eliot Nest feststellen, dass die Ablenkung fehlgeschlagen war. Die anderen Söldner hatten eine Schlägerei anzetteln wollen, doch wurden sie zügig von der Festinsel entfernt. Nest ging zu ihnen, nahm einem der beiden die Kleidung ab und wies sie an, in der Nähe am Waldrand ein Feuer zu legen. Dann ging er zurück und verpfiff die beiden Freikorpler bei den Wachen, sodass die Patrouille von der Insel geschickt wurde. Schließlich ging er zu Varäger und setzte ihn schnell in Kenntnis der aktuellen Lage. Währenddessen ging der Schusswechsel weiter, doch wurde niemand getroffen.16 Dr. Schwarz gelangte in das Schlafzimmer von Vargholm, doch hielt er sich nicht lange auf. Stattdessen öffnete die nächste Tür, sodass er hinter dem Wachmann im Flur stand. Er erwischte ihn mit der Peitsche am Rücken und der Wachmann drehte sich um. Die Gelegenheit nutze Hans, wagte sich abermals vor und schoss der Wache in die Beine. Dr. Schwarz schlug dem Wachmann die Waffe aus der Hand, sodass dieser sich ergab. Hülsenberg kam wieder aus seinem Versteck hervor und schloss sich der Gruppe an, die sich nun ins Schlafzimmer begab. Draußen wollte Eliot Nest Varäger überzeugen, mit herein zu gehen, um Unterstützung zu leisten. Dieser erklärte aber, dass er für eine starke Ablenkung und das Ausschalten weiterer Wachen sorgen würde. Etwas misstrauisch ließ Nest ihn gewähren und ging wieder zurück ins Erdgeschoss des Schlosses. Die anderen sahen sich im Schlafzimmer um. Sie hatten alle eine verstörende Beobachtung: Auf dem Bett wälzte sich eine Gestalt wie im Zeitraffer hin und her. So schnell diese Erscheinung gekommen war, so schnell verschwand sie auch wieder. Trotz dieses geisterhaften Phänomens war die Gruppe weiterhin entschlossen. Sie wollten die Wache ausquetschen, doch schien diese nichts von irgendwelchen Tafeln und Kesseln zu wissen. Also schlug Hülsenberg ihn bewusstlos. Beim Durchsuchen des Schlafzimmers fanden sie einen Revolver sowie einen Brief, der aber auf Schwedisch geschrieben war und dessen Inhalt sich ihnen nicht erschloss. Protopapadakis hörte von unten Kampfgeräusche; Die Zeit schien immer mehr zu drängen. Also gingen sie zurück in den Turm, wo sie wieder auf Eliot Nest trafen. Gemeinsam erklommen sie die Wendeltreppe nach oben. Im obersten Teil des Turmes war eine Art Nest. Es führte eine weitere Tür in einen großen Raum ab. Das Finale Hier eröffnete sich ihnen eine bizarre Szenerie. An der ihnen gegenüberliegenden Wand waren die Steintafel aufgestellt, von denen Kabel zur Mitte des Raumes führten. Dort waren sie an den Kessel angeschlossen, in dem Vargholm schlafend saß. Der Kessel schien mit einer abstoßend riechenden Flüssigkeit gefüllt zu sein, zum Teil sicherlich Blut, denn sie entdeckten mehrere ausgeblutete Ziegen an Haken hängen. Drei in Laborkitteln gekleidete Männer befanden sich im Raum, schienen aber mit der merkwürdigen Konstruktion beschäftigt zu sein. Eliot Nest fackelte nicht lange: Er zückte seine Waffe und schoss Vargholm in den Kopf. Die drei Männer schrien erschrocken auf. Hülsenberg erkannte einen von ihnen als Dr. Werner Lorenz. Eliot Nest ging zielstrebig auf die Gerätschaften zu, um sie zu zerstören. Werner Lorenz stellte sich ihm in den Weg. Hülsenberg gelang es nicht, ihn unter seine Kontrolle zu bringen. Stattdessen zerrte er ihn in den Turm. Wild entschlossen nahm Nest eine Tafel und warf sie zu Boden, um sie zerstören. Sie blieb erstaunlicherweise jedoch unbeschadet. Dr. Albert Schwarz wagte einen Blick aus dem Westfenster und sah unten vor dem Schloss Varäger gemeinsam mit mehr als einem Dutzend kleinerer Gestalten, die wie eine Mischung aus Mensch und Schlange aussahen. Sie kämpften anscheinend gegen die letzten verbliebenen Wachen und machten sich nun in das Schloss. Die Gruppe kam zum Schloss, dass Varäger sie nur ausgenutzt hätte. Sie warfen den Kessel durch das Nordfenster und flohen mit den Steintafeln beladen über den Turm. Werner Lorenz und seine zwei Assistenten zwangen sie mitzuhelfen und mit ihnen zu kommen. In der Hoffnung, ausreichend Vorsprung vor möglichen Verfolgern zu haben, flohen sie zu einem nahegelegenen Bauernhof. Mit einem Lastwagen machten sie sich auf zum Schmuggler und konnten schließlich durchatmen, als sie sich auf dem Schiff in Richtung Deutschland befanden. 1 Hier kamen ausnahmsweise nicht die von mir eigentlich sehr geschätzten Verfolgungsjagdregeln zum Einsatz, da dies keine große Szene darstellen sollte. 2 Ich fand das eine coole Idee, daher habe ich einen Glückswurf verlangt, den der Spieler auch schaffte. Anschließend gelang ihm noch ein Werfen-Wurf und die Verfolger hatten Ketchup auf der Windschutzscheibe. 3 Somit konnte der Freiherr geschickt den Wissensstand der Gruppe in Erfahrung bringen. 4 Die Vorbereitung wurde nicht ausgespielt, sondern über reine Ansagen der Handlungen und Würfelwürfe abgehandelt. 5 Hierfür habe ich auf „Finanzkraft“ würfeln lassen. Das ist nicht ganz der optimale Wert, aber kommt noch am ehesten hin. Besser wäre natürlich so etwas wie „Straßenwissen“ oder ähnliches. 6 Die Folge einer gescheiterten forcierten Probe. 7 Damit konnte ich bewirken, dass sie zu Mittsommer in Vittskövle waren, was für die Gruppe ja von Vorteil ist. 8 Hier habe ich die Regeln für verwandte Sprachfamilien angesetzt. Wer also Deutsch zu mindestens 50% hatte, hatte einen Schwedisch-Wert von 10%. Hinzu kam noch ein Wert von IN/5 + 1W6. 9 Das ist laut Abenteuer nicht vorgesehen, aber da der entsprechende Investigator am meisten Cthulhu-Mythos und am wenigsten SAN hatte, fand ich es recht passend und habe ihn auf Mana würfeln lassen. 10 Hier waren die Spieler schön paranoid, schließlich wurden ihre früheren Investigatoren mal von einem Shoggothen in Kindergestalt verarscht. 11 Die ganzen Ideen fand ich super. Vor allem die Ratten hätte ich gerne gesehen. 12 Lustigerweise wird im Szenario darauf eingegangen, was bei dieser Methode passiert. Dafür ein Lob an den Autor. 13 Das habe ich improvisiert. Der Spieler hat erfolgreich auf „Verborgenes erkennen“ gewürfelt und da wollte ich ihm auch etwas bieten. 14 Ich habe den Spielern gesagt, dass sie pro Raum fünf Minuten brauchen. Für mich habe ich eine Frist von zwei Stunden ablaufen lassen, ehe das Experiment im zweiten Obergeschoss wirklich in die Vollen käme und Vargholm verwandelt werden würde. So standen die Spieler unter Zeitdruck, ohne genau zu wissen bezüglich was. 15 Hier habe ich nicht auf „Schwimmen“ würfeln lassen, denn der Graben ist ja recht überschaubar. Der Spieler von Protopapadakis musste hingegen eine Mana-Probe schaffen, um kurzzeitig dessen Angst vor Wasser zu überwinden. 16 Man kann sich das ganze in etwa SO vorstellen. Es war eine spannende und herausfordernde Runde. Vor allen die Entscheidungsfreiheit der Spieler in diesem Szenario in fast allen Belangen gefiel mir großartig. Insgesamt haben wir 5,75 Stunden gespielt. Dabei sammelten sich wieder einige Oneliner an, die ich hier zum Besten geben will: Die Gruppe kommt Am Tor zum Jagdschloss des Freiherrn an: Hülsenberg freundlich: „Moin.“ Wache höflich: „Guten Tag.! Hülsenberg unbeschwert: „Dürfen wir rein?“ Die Gruppe muss feststellen, dass die Bremsschläuche zerschnitten wurden: Spieler von Protopapadakis: „Hat der Wagen ne Bar Mitzwa gehabt?“ ([ironie] Weil Bar Mitzwa ja auch das hebräische Wort für Beschneidung ist… [/ironie]) Hülsenberg will sich auf mögliche, angsteinflössende Begegnungen mit Schlangen vorbereiten: Spieler von Hülsenberg: „Kann ich ne Augenbinde mitnehmen?“ (That‘s not how Cthulhu works – That‘s not how any of this works.) Schwarz und Hülsenberg recherchieren Schwachstellen von Schlangen: Schwarz: Schlangen haben Angst, vom Baum zu fallen. Wollen wir nen Baum mitnehmen? Die Gruppe fragt sich, ob sie Varäger trauen können: Spieler von Protopapadakis: „Ich will ne Vertrauensprobe machen: Ich lass mich fallen und schau, ob er mich auffängt.“ Spieler von Schwarz: „Er sieht aus wie Putin, natürlich vertrau ich ihm!“ Die Gruppe sieht das Mädchen und schlimme Erinnerungen kommen hoch: Spieler von Nest: „Schieß! Schieß!“ Spieler von Protopapadakis: „Artillerie!“ Nest: „Es braucht bestimmt Hilfe, wenn es weint.“ Protopapadakis ungläubig: „Wieso?“ -
Stimmt, das habe ich ganz vergessen.
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Ah, ok, danke für die Info. Ich wusste gar nicht, wie lange es von der Einreichung bis zur Veröffentlichung der Szenarien dauern kann, wobei das ja sicherlich variiert.
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Naja, Mi-Go-Menschenversuche sind doch eine eher häufige Sache. (Im Autorenleitfaden werden sie sogar als zu vermeidendes Szenariothema genannt.) An Weltraumabenteuern fällt mir noch "Bleicher Mond" aus der gleichnamigen Publikation ein.
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"Cthulhu Mobile" Ich würde ich es wie bei normalen Mythoswerken handhaben: Querlesen gibt nur einmal Mythos-Punkte danach bringt nur intensives Studium Fertigkeitszuwachs. Das geht auch nach dem ersten Mal, dauert aber halt länger. Irgendwann wird es extrem aufwändig, noch mehr aus dem Werk herauszuholen.