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RegularUser2099

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Everything posted by RegularUser2099

  1. @Sperrfeuer Ich will nicht darauf herumreiten oder verkrampft beweisen, wie furchtbar Unrecht du hast. Nehmt das Folgende also einfach als sportlich gemeinte Abzweigung in die Regelesoterik. advocatus diaboli catalysmii. Wie die 1 KR= 3Sek. Sache angewandt wird, wird nie geklärt. Gibt aber nur 2 Möglichkeiten. Die drei Sekunden beginnen zu ticken wenn, 1) der erste Char dran ist. 2) unabhängig von den Ini-Würfen. Bei einem theoretischen Ini-MAX. (Sagen wir einfach mal Ini 40) Wenn man also erst bei Ini 9 zum ersten Mal dran ist und dann erst lossperrfeuert deckt man eben nur einen kleineren Teil der 3 Sekunden ab, ergo weniger Muni. [insert Math] Passt. ^^ Gute Regel. Stellt sich nur die Frage in was all das zusätzliche Karma investiert wurde... @Allergien Ich erinnere mich an eine Passage aus dem DSA-GRW. Kapitel "Nachteile" Da sahen sich die Autoren zu folgenden Hinweis genötigt: "Angst vor aggressiven Albino-Löwen sollte daher keine Punkte bringen..."
  2. @Sperrfeuer Ich hätte es mir nicht träumen lassen, dass ich eines Tages zur Ehrenrettung der Shadowrun-Regeln eile, aber bei Sperrrfeuer gäbe es noch etwas anzumerken. 1.) Nur zur Orientierung: Der Goldstandard der Automatikwaffen, das MG42, hat eine Kadenz von 20 bis 25 Schuß die Sekunde. (1.200-1.500/min) Also 60-75 pro Kampfrunde á 3 Sekunden. Das ist zumindest nicht völlig aus der Luft gegriffen. Und sich an halbgarem WW2 Wissen zu orientieren liegt bei amerikanischen Autoren nicht im Bereich des Unmöglichen. 2.) Drei bis vier Initiativedurchgänge ist recht häufig. Drei bis vier Komplexe Aktionen mit je 20 Kugeln wären ja dann ungefähr genau das, was bei Dauerfeuer machbar ist. 3.) Sperrfeuer und Dauerfeuer sind allerdings absolut nicht das Selbe. Seht euch auch nur eine handvoll Aufzeichnungen an. Was man mit einer solchen Waffe tut ist "Niederhalten." Das bedeutet nicht den Abzug durchzudrücken, sondern die Waffe auf einen engen Kegel ausgerichtet zu lassen und sobald sich auch nur ein Grashalm bewegt in kurzen, kontrollierten Feuerstößen daran erinnern, warum man dort den Kopf unten halten sollte. Bewegt sich nichts, dann wird auch nicht/wenig geschossen. 4.) D.h. die Regeln sind nicht vollkommen Banane. Man kann RAW durchaus nutzen und den Unterschied so interpretieren: - du bist dreimal dran => Das waren 3 Sekunden Dauerfeuer. 20 Schuß/Sek. - einmal dran => Das war kontrolliertes Niederhalten. 6,7 Schuß/Sek. (Effekt gilt eh nur bis Ende der KR, s.o.) Würde ich es hausregeln wollen, dann so: Erste Komplexe Handlung um das Sperrfeuer zu eröffnen für 20 Kugeln. Tut man ansonsten Nichts in nachfolgenden Durchgängen dann je 10 Kugeln, um das Sperrfeuer aufrecht zu erhalten. Ob der Effekt von SF so Sinn macht steht auf einem völlig anderen Blatt. Kein Kommentar. @Host, Tiefenhacks Der oft erwähnte "Kasten auf S. 127 Datenpfade" existiert garnicht. Es hat ihn nie gegeben. Jeder, der etwas Anderes behauptet ist ein schmutziger, schmutziger Lügner. Sollte sich jemals jemand darauf berufen wollen, so würde ich die Seite aufschlagen, ihm zeigen, dass er völlig Unrecht hat, das Papier herausreißen und vor seinen Augen essen. Wenn ich dann auch nur noch einen Piep höre sollte sich der Spieler ein Lätzchen besorgen und anschnallen. Das Straßengrimoire hat über 270 Seiten.
  3. Wenn das mit dem Begleit-NSC bei euch am Tisch nicht überzeugt, dann ist das nunmal so. Aber was ist mit Laufarbeit? Mögen deine Spieler intensiv ausgespielte Laufarbeit, oder sind sie froh, wenn man sie nur würfeln lässt? Falls sie es mögen gäbe es doch eigentlich eine gute Gelegenheit Chokhmah einzuführen. Die Ideale werden ja nie den vollen Überblick über ihr Herkommen und ihre Kollegen haben. Warum sollte man der Labormaus auch mehr erzählen als nötig. Das wurmt ihn sicher. D.h. er könnte verzweifelt auf der Suche nach Informationen über das Projekt oder seine Leidensgenossen sein. Aber seine gesteigerten Fähigkeiten machen ich einfach sehr gut dabei Wissen zu sammeln. Also wurde er Info-Broker. Bei der Laufarbeit werden die Spieler an den Broker verwiesen. Gib ihm ruhig einen cheesy Spitznamen, wie "die Spinne" oder "der Pasha". Lass die Connection betonen wie seltsam der Broker und/oder der Ort an dem er sich aufhält ist, dass niemand weiß, woher er eigentlich kommt. etc. Bau einfach Drama durch Weirdness auf. Dann kommen die Spieler, evtl. nach ein, zwei kleineren Hürden (Bestechung, einzuschüchternder Türsteher/fast schon religiöser Anhänger) zu ihm. Er ist wirklich seltsam, spricht komisch, sieht komisch aus, hat seltsame/keine Manieren aber es wird schnell klar,dass er ein eidetisches Gedächtnis hat und dass er helfen will. Auffällig begierig sogar. Evtl. bezahlt er sogar sie, für die Infos, die sie bereits zusammen getragen haben, statt anders herum, wie erwartet. Stell in Aussicht, dass er auch über weitere Info zahlen wird, die sie bei der Jagd über die Ideale oder das Projekt bekommen werden. Lass Chokhmah später nochmal auftreten, bis sich die Spieler fragen, warum dieser Typ 1.) überhaupt soviel über die Sache weiß und 2.) so brennend daran interssiert ist, dass er sogar Minus macht.
  4. Downtime zwischen einzelnen, thematisch nicht zusammenhängenden Runs stellt eigentlich nie ein Problem dar. Anders als es offenbar Andere hier handhaben gibt es bei uns nicht alle 2-3 Wochen einen Auftrag. Ich will kein separates Thema über "Realismus" lostreten, aber bei uns sind Shadowruns außergewöhnliche, lebensverändernde, gutbezahlte Ereignisse mit derart hohem Risiko und psychischer Belastung, dass an mehr als eine handvoll pro Jahr garnicht zu denken ist. Es bleibt also fast immer genug Zeit. Am Ende des Runs teile ich den Spieler mit, wieviel Zeit sie in etwa bis zum nächsten Plot haben. Sie legen Rücklagen an und sollten sich um einen (nicht lebensgefährlichen) Nebenjob bemühen. Wichtige Projekte/Ziele in dieser Zeit spielen wir in kurzen Szenen oder auch in 1 on 1 Spielabenden aus. Wer seinen Lebensstil nicht berappt wird zu Beginn des nächsten Plots mit nur ein paar Tagen an Straße/Unterschicht ausgestattet. Meine Spieler versuchen garnicht erst das zu exploiten. Sollten sie mit Zeug im Wert von tausenden von € als Squatter leben wollen, würde ich ihnen einen freundlichen Hinweis zu "Schulden bei den Vory", "Pfandleiher" und/oder "Diebstahl aus der (ungesicherten) Kartonbehausung" geben. Wirkliche Buchhaltung über Downtime führen wir also nur bei Kampagnen mit mehreren zusammenhängenden Runs hintereinander. Und da ist dann oft nicht Zeit für Alles. Wobei ich meist ein Auge zudrücke und zumindest das Steigern eines Werts auch ohne Zeitaufwand zulasse. Speziell wenn die Skill im letzten Run Verwendung fand oder für einen coolen Moment verantwortlich war. (Wie "spezielle Erfahrung" bei DSA) Wenn ein Spieler auf etwas Bestimmtes hinarbeiten möchte, dann sagt er mir das und spielt es während des Runs auch aus und bekommt die "spezielle Erfahrung" dafür. Größere Veränderungen lasse ich zwischen zwei Kampagnenruns aber oft nicht zu. Niemand baut sich am Dienstag einen Cyberarm ein und geht am Sonntag wieder in Hochsicherheitsanlagen einbrechen. Auch wenn er alle Kästchen regeneriert haben sollte. Und man initiiert auch nicht nebenbei. Selbst wenn die Regeln es hergeben würden, solche Veränderungen bedeuten Aufwand. Den neuen Arm sinnvoll zu nutzen, sich an das veränderte Gewicht zu gewöhnen, psychologisch damit klarzukommen etc pp. Allerdings wenn ein Spieler wirklich, unbedingt, absolut darauf besteht, dass er jetzt sofort den neuen Cyberarm nutzen will...nunja. Dann lass ich ihn für allerlei Dinge würfeln, für die ich sonst nie Proben verlangen würde. Irgendwann scheitert man und zerdeppert das Glas, aus dem man trinken wollte, wirkt aus Versehen die falsche Metamagie etc.
  5. Nicht ganz falsch, allerdings beschäftigt sich fast die Hälfte des Almanach mit dem status quo der Spielwelt.
  6. Genau genommen korrekt, aber irrelevant. Es ist dennoch das Buch, dass ich in der 5ten Edition am öftesten in der Hand habe. Die letzte Edition mit der ich gespielt habe, hatte noch ein GRW mit schwarzem Rand und David Bowie auf dem Cover. Um überhaupt etwas über die Spielwelt und ihre Fortentwicklung zu erfahren war der Almanach unumgänglich. Die paar Storyfetzen im GRW waren vollkommen unzureichend. Und ich würde meine Hand dafür ins Feuer legen, dass das bei Leuten, die mit SR erst anfangen, ganz genauso ist. Um Bücher für eine fiktive Spielwelt zu verkaufen muss man diese fiktive Spielwelt auch beschreiben. Sonst interessiert sich kein Mensch dafür.
  7. Einen neuen Almanach der Sechsten Welt. Sagen wir 2072-2082 plus bisher unbeachtete Länder. Der Almanach ist das sinnvollste Buch der ganzen 5ten Edition. Auch wenn man das GRW hinzu zählt. Ich nehme es weitaus öfters zur Hand als alle Upgradebücher zusammen. (Straßengrimoire, Kill Code, Chromedingens) (Außer Asamando: Das entferne man bitte zügig. Allein schon die notwendige Logistik ist komplett unglaubwürdig.) --------------------------- Dann ein Sourcebook über das tägliche Leben. Ein bisschen wie es das alte Asphaltdschungel versucht hat. Statt in Runner-zentrischen zig Büchern über einen weiteren stackbaren +2 Würfelpoolbonus zu hören wären Erklärungen über den Alltag der sechsten Welt hilfreich. Wie sieht ein Supermarkt aus? Gibt es überhaupt noch Viele oder machen Lieferdrohnen Alles? Warum und wo gibt es noch Angestellte aus Fleisch und Blut statt Drohnen/Expertenprogramme? Was genau machen die meisten Konzerndrohnen 14 Std am Tag? Ablage? Buchhaltung? Gibt´s da kein Programm für? Was genau ist Densiplast? Gehen alle Überweisungen über die ZOB? No Future (bzw. Attitude) waren ein guter Anfang. Mehr davon. -------------------------- Wenn ich einen dritten Wunsch hätte, dann bitte eine lesbare Zusammenfassung der gegenwärtigen Plots die im Hintergrund laufen. Spoilerwarnung auf das Titelbild. Sich aus mehreren Sourcebooks und schlimmer noch aus einzelnen Kapitel von Runs die Story über Boston zusammenstöpseln zu müssen war unzumutbar. -------------------------- Kurz gesagt weniger Stuff+1 content, dafür mehr Worldbuilding.
  8. Eine nur halbgare Idee: Die Runner treffen mit Anderen, die auch hinter den Idealen her sind, zusammen. Einer ist geradezu erleichtert und würde gerne zusammenarbeiten. Bei der laufenden Jagd und wenn sie möchten auch bei der Nächsten. Im Großen und Ganzen ein normaler aber zielstrebiger Heini. Seine Auftraggeber wird er nicht verraten, man ist ja Profi. Die gegenwärtige Jagd läuft gut und er ist zuverlässig. Eventuell verhindert er sogar eine hinterhältige Aktion "seines" Teams gegen die Runner. Aber nach dem zu Strecke bringen von Ziel Nr. 3 oder auch mitten im Finale stellt sich heraus, dass er selbst ein Ideal ist. Gewurah. Seine Eigenheiten (Gesetz, Gerechtigkeit) treiben ihn dazu das unmoralische Supersoldaten-programm beenden zu wollen Da hast du auch noch mehrere dramaturgischen Wege offen. Das Thema Vertrauen -> Verrat -> Rache wäre möglich. Oder auch die moralische Zwickmühle. (Der Typ ist ein "Guter", aber auf der Liste. Lassen wir ihn einfach untertauchen?) Oder du kannst das (evtl. induzierte) Gerechtigkeitsempfinden ins Psychopathische hochschrauben, so dass er immer neue "Ungerechtigkeiten" sucht, um dann blutig Rache zu nehmen. Welchen Weg du hier gehst musst du im Vorfeld garnicht unbedingt festlegen und könntest es von den Reaktionen der SCs auf Gewurah abhängig machen. Spieler erinnern sich an NSCs die sie über längere Zeit begleiten oder mit denen sie immer wieder zusammentreffen. [Wichtig: Egal wie sehr du als SL diesen Charakter magst, machst du ihn zu cool oder kompetent, bekommen die Spieler schnell das Gefühl sie wären die Sidekicks des NSCs. Das hassen sie. Er hilft ihnen, nicht sie ihm. Und -for the love of soy- versucht nicht zu sehr den Charakter nett oder zugänglich zu machen. Spieler haben für so etwas einen sechsten Sinn und werden ihn sofort ablehnen. Bleib bei "ganz ok" statt "nett".]
  9. Ich bin zwar erst gerade wieder dabei mich in SR einzuarbeiten, regeltechnisch und vom Hintergrund her, möchte aber ein generelles Prinzip bei Kampagnen ansprechen. Ich würde sehr davon abraten bei 10 Idealen/Projekten auch genau 10 einzelne Runs oder events in die Kampagne einzubauen. Das wären zuviele Einzelschritte, um einen einzelnen Spannungsbogen aufrecht zu erhalten. Einfacher gesagt, da wiederholt man sich zu oft und die Spieler verfallen schnell in eine "kennen wir doch schon" Einstellung. Da helfen dann auch Alleinstellungsmerkmale der einzelnen Ideale nicht wirklich weiter. "Ach, Nr 5 kann auch Blutmagie, nunja ist halt sein special." Was nicht heißen soll, dass du von den 10 Idealen abweichen musst. Ganz im Gegenteil. Real gewordene übernatürliche Dinge auszuschlachten ist ein toller Weg SR auch SR sein zu lassen. Dennoch würde ich zu maximal 3-4 Wiederholungen mit einem Ideal als Ziel/Plotpoint raten plus einem abschließenden Finale. Nimm eine handvoll Ideale offscreen vom Spielfeld. Manche Projekte sind nie abgeschlossen worden oder waren sogar ein kolossaler Fehlschlag und man hat das Testobjekt bereits eingeschläfert. Reduziere die Zahl weiter mit ein, zwei Idealen, die der Vampir aufgespürt hat und dann versucht hat ihre Macht in sich aufzunehmen. Wie der Highlander nur mit mehr Sauerei. (Ob erfolgreich oder auch nicht, beides kann dramaturgisch ausgeschlachtet werden) Eventuell hat er auch welche rekrutieren können und sie stehen im Finale als seine Henchmen zur Verfügung. Wichtig ist nur dass der Druck, das Drama dass durch Kethers Ausbruch entstanden ist, sich nicht im Sande verläuft, bis die Runner ihm dann schließlich im Finale das Handwerk legen sollen. Idealerweise erhöht sich eher der Druck sukzessiv und die Spieler bekommen nach und nach das Gefühl, dass sie jetzt aber wirklich Gas geben müssen, weil der magische SuperGAU unaufhaltsam näher rückt. Meiner Erfahrung nach ist diese Dynamik fast wichtiger als die einzelnen Subplots. Wenn eine der Teil-stories nicht so gut läuft am Tisch oder der Spielabend (aus spielinternen oder vollkommen anderen Gründen) eher nicht so einschlägt, dann fängt das eine gute Kampagnendynamik locker auf. Umgekehrt gilt das aber nicht.
  10. Sobald ein feindlicher Hacker auf die Idee kommt die Namen/Buttons von Befehlen zu vertauschen ist es wirklich Roborally.
  11. Viele gute Vorschläge. Was mehrere Leute schon angesprochen haben: Mikromanagement und damit verbundener Arbeitsaufwand ist im Grunde nichts Schlechtes an sich. Aber am Tisch, während andere Spieler nichts zu tun haben außer zu warten, ist es das reinste Gift. Deshalb ist es immer gut soviel Arbeitsaufwand wie möglich im Vorfeld zu erledigen. Eine Idee, die ich wohlgemerkt noch nicht selbst live ausprobiert habe, aber bei einer kommenden Kampagne versuchen werde ist Folgende: Für alle nicht direkt gesteuerten Drohnen werden Befehlskarten vorbereitet. Statt wörtlich zu beschreiben, was seine Drohne macht gibt der Riggerspieler die Karten weiter und jemand Anderes setzt sie um. SL oder Mitspieler. "Schieß Salve" "Suche Deckung" "Nächstes Ziel" "Ziel, das dich angreift" "Verteidige Position" "Flankiere" usw. Der Spieler stapelt die Karten nach Wunsch. "Schieß Salve"-->"Nächstes Ziel" Evtl. setze ich dann ein Maximum an Elementen pro Befehlskette je nach Pilotstufe, aber das möchte ich erst in der Praxis ausprobieren. Das hat mehrere Vorteile. Erstens schafft es Unschärfe, da jemand den Befehl interpretieren muss. Missverständnisse sind Teil des Spaß und simulieren das Spatzenhirn. Zweitens schränkt es den Rigger ein wenig ein, was bei einer adrenalingeladenen Kampfsituation ebenfalls dramaturgisch passt. Selbst beim Steuern mit seinen Gedanken könnte ich mir durchaus vorstellen, dass so ein einfacher Befehlsbaum sogar die Art und Weise ist, wie eine Riggerkontrolle das handhabt. Bunte, einfache Buttons und mentale Kreide-Pfeile, die man auf taktische Karten malt, da für mehr einfach keine Zeit oder Muse ist. Drittens kann man für den Rigger mehr -angenehmes- Mikromanagement einführen, wenn er selber Befehlskarten/-programme modifizieren, kaufen oder sogar selbst schreiben will. Meine Riggerspieler lieben basteln und sich auf etwas vorzubereiten. Die Haptik von Karten erinnert auch an die frühen Anfänge des Programmierens. (Lochkarten) Bin mir sicher, dass sie das mögen werden. Und schließlich: Die anderen Leute am Tisch sind involviert und haben hoffentlich etwas zu lachen.
  12. @Geschwindigkeit Es scheint also wirklich keine befiredigende Antwort zur Frage zu geben, wieviel Meter pro Kampfrunde eine Drohne mit XYZ Fortbewegung zurücklegen kann. Mit Hausregeln haben wir am Tisch keinerlei Probleme, da wir uns gegenseitig vertrauen, aber ich wollte sichergehen, dass wir richtig informiert sind. Wenn man vorhat von einer Linie abzuweichen, dann wäre es gut zu wissen ob es eine Linie überhaupt gibt und wo genau sie entlang läuft. zu 2.) Hat hierzu noch jemand eine Beobachtung? Wie gesagt, bei dem Spielbeispiel GRW S. 268 nutzt niemand eine Komplexe Aktion pro Runde um die Drohnen davon abzuhalten unkontrolliert zu werden.
  13. Danke für 3.) bei 1.) möchte ich allerdings nachhaken: In Asphaltkrieger konnte ich lediglich auf S. 130 finden, dass Wasser < Boden < Rotor < Jet bedeutet. Das gilt für wohl für Reisegeschwindigkeiten. Hatte ich schon fast vermutet, aber gut. Der Kasten verweist auf "extreme Verfolgung" und das wiederum verweist bezüglich Geschwindigkeit lediglich auf das GRW. Genau auf die Tabelle, die alle Fortbewegungsarten im taktischen Kampf gleich behandelt. Und eben da stutze ich. Erstens macht das Bodendrohnen ziemlich schnell im Vergleich zu Fliegenden. Zweitens kann ich mit meinem Eurocar einer Rakete davonfahren. (Garuda) (Oder meinen Drohnensekretär ein Flugzeug einholen lassen) Habe ich etwas übersehen, oder ist das wirklich so gedacht? ------------- Nachtrag zu 2.) Im Spielbeispiel auf Seite 268-269 GRW scheint niemand Handlungen aufzuwenden, um Drohnen davon abzuhalten unkontrolliert zu werden.
  14. Es haben sich noch ein paar Fragen im Bezug auf Drohnen aufgetan, die ich nicht in einen eigenen Thread packen wollte: Es geht hier ausschließlich um taktischen Kampf. Also nicht um eine simulierte Verfolgungsjagd. 1.) Wie schnell bewegen sich Drohnen im taktischen Kampf? Werden sie wie Charaktere behandelt (GRW S. 163 = also Geschw. x 2 Gehrate und x4 Laufrate) oder wie Fahrzeuge (GRW S.201 Tabelle) Und wo steht wie zwischen den Fortbewegungsarten unterschieden wird? Die Variante mit der tabelle erscheint viel zu schnell für Bodenfahrzeug-Drohnen,(manche davon Krabbler) die andere Variante hingegen ist viel zu langsam, wenn man an Rotor- oder Vekrotschubdrohnen denkt. 2.) Drohnen zählen im Sinne der Regeln als Fahrzeuge, richtig? Auf Seite 198 GRW werden sie sogar extra aufgeführt, da ihr Zustandsmonitor sich zu anderen Fahrzeugen unterscheidet. Wenn sie aber Fahrzeuge im Sinne der Regeln sind, dann würde das auch bedeuten, dass sie jede KR eine Komplexe Aktion erfordern, um nicht unkontrolliert zu werden. Gilt das bei hineingesprungenem Rigger, bei fernsteuerndem Rigger und auch selbst wenn die Drohne sich selbst überlassen bleibt? Sie wendet eine Kompl. Handlung auf, um sich selbst zu steuern? Das klingt seltsam. 3.) Können Drohnen die einfache Handlung Zielen nutzen? (GRW S.168) Man könnte natürlich davon ausgehen, dass die Regeln von GRW S. 186 für passive/aktive Zielerfassung und die dadurch möglichen Boni die Handlung Zielen für nicht-metamenschliche Kampfteilnehmer ersetzen sollen. Genau genommen könnten sich selbst überlassene Drohnen die Handlung Zielen ohnehin nicht nutzen, da sie keine Willenskraft haben. (max. Zielenbonus = WIL/2) Ein hinein gesprungener Rigger verfügt jedoch über das Attribut. Könnte er also zusätzlich zur Zielerfassung (siehe Bsp-Kasten S.186) auch Zielen benutzen?
  15. Danke. Das Drohnen automatisch über ein Sensorarray mit der Stufe ihres Sensor-Attributs verfügen habe ich schlichtweg überlesen. Darüber dann Geräte mit u.a. Sichtverbesserungen abzuhandeln erscheint sinnvoll.
  16. Hi, bei uns am Tisch ist die Frage aufgetaucht, ob Drohnen SIchtverbesserungen nutzen, ob sie sie überhaupt brauchen und wie man sie ihnen einbauen sollte. Logisch gesehen haben Drohnen natürlich keine Augen und wickeln alles über Sensoren ab, aber es geht hier um die Regeln. Hier die einzelnen Punkte plus den Annahmen, von denen ich momentan ausgehe. 1.) Betreffen Umweltmodifikatoren (Regen/Beleuchtung/Wind/Entfernung) auch Drohnen? Ziemlich sicher. Finde nichts, was dagegen sprechen würde. 2.) Benutzen Drohnen überhaupt "Sicht" oder wird das komplett über das Sensor-Attribut abgehandelt? Argumentieren kann man so oder so, aber ich sehen keinen Grund warum Drohnen laut Regeln hier eine Ausnahme sein sollten. Soweit ich das sehe, ist das Sensor-Attribut regeltechnisch beim Kampf fast ausschließlich für Zielerfassung da.(S.186) Alles andere, wie Schießen oder Wahrnehmung läuft über Skills/Autosofts. 3.) Können Drohnen IR, Restlicht, Sichtvergrößerung etc nutzen? Ja. Sie nutzen Sicht, unterliegen Sichtmods und können demnach auch diese Mods durch Ausrüstung modifizieren. Bei Sonnenbrillen würde ich skeptisch werden, aber sonst durchaus. 4.) Wo installiert man die Sichtverbesserungen? Da bin ich unsicher. In der Waffe? Die Drohne linst natürlich nicht durch ein Zielfernrohr, aber der Info-Feed geht an ihre CPU. Oder ist es regeltechnisch ein Sichtgerät von Seite 448, das man installiert? Das Sichtgerät könnten dann (theoretisch) mehrere Waffen an der Drohne nutzen. 5.) Macht es einen Unterschied, ob die Drohne ferngesteuert wird oder in sie hinein gesprungen wurde? Bis auf die Skills, die die Würfelpools bestimmen eigentlich nicht.
  17. Erst einmal danke an Alle, die sich die Mühe machen soviel dazu zu schreiben. Allerdings: Dass man soviel darüber schreiben muss ist im Grunde ein ziemlich schlechtes Zeichen für Autoren. Es ist mir unbegreiflich wie man ganze Quellenbücher zur Matrix verfassen kann ohne eindeutig und nachvollziehbar festzulegen, wie die Matrix-Erfahrung für die User wirklich ist. Es ist essentieller Teil der Spielwelt. Irgendwo zwischen den Ausrüstungslisten und Char-Upgrades wären sicher noch ein, zwei Seiten Platz gewesen. ---------------------- Gemecker einmal beiseite: Folgendes Gedankenexperiment. Taugt die Matrix zur Fernüberwachung? Wir gehen hier von _HeadCrashs/Lapsus Interpretation der Matrix aus. Alle Beteiligten sind nichtsahnend. Keine Schleichfahrt oder andere Sicherheitsmaßnahmen. Und ich kann oder möchte nicht hacken. Möchte ich wissen, wer an der Ecke der Fünften Straße vorbeigeht und das durch die VR vom anderen Ende der Stadt, dann müsste ich - wissen welche Geräte physisch an der Ecke sind. Also Matrixsuche: "Welche Laterne steht Ecke Fünfte." - als Persona zu diesem Gerät reisen - immer wieder einen Eimer Matrixwahrnehmungsproben schmeißen. Damit würde ich sehen, dass jemand (bzw. sein Kommlink) sich in der physischen Welt "nahe" an der Laterne befindet. Ob Nord, Süd, West oder Ost der Laterne und in 5 oder 10 Metern Entfernung wäre wohl unklar, aber dass er dort ist wäre erkennbar. Auch Personas, die mit der Laterne interagieren würden (warum auch immer) würde ich erkennen. Und Leute die physisch vor Ort in die AR schauen oder in der VR nahe der Laterne sind könnten (per Probe) meine Persona entdecken. Vorausgesetzt sie sehen sich aktiv nach Personas um. Was wohl kaum jemand ständig tut.
  18. @Lapsus Wir hätten kein Problem damit eigene Interpretationen für unser Runde zu nehmen (und instinktiv etwas sehr Ähnliches wie du im Auge), aber die Frage war ja wie es laut Spieluniversum vorgesehen ist. Wenn wir von etwas bewußt abweichen wäre es ja ganz gut zu wissen von was genau. Und das ist uns leider keineswegs klar. Allerdings dachten wir, dass wir schlichtweg etwas übersehen haben (oder zu begriffsstutzig sind), aber Andere haben offenbar die gleichen Verständnisschwierigkeiten. Es ist etwas frustrierend, dass in den Büchern durchgehend von der Situation ausgegangen wird, dass ein SC gerade einen Datenklau in einer ansonsten statischen Spielwelt durchführt. Wie die Matrix aussieht und täglich genutzt wird wäre weitaus wichtiger. Hier noch ein paar Anmerkungen. So wie ich das sehe "schweben" die Hosts am Himmel der Matrix und können aber genauso wie alle anderen Icons gefiltert werden. Sprich egal wo du physikalisch in der realen Welt stehst, wenn du dir den Host von McHugh ansehen willst (AR/VR spielt dabei keine Rolle) dann erscheint er am Himmel deiner Matrix. Das Schweben scheint laut Buch wirklich so zu sein, klärt aber die Folgefragen nicht. Man steht physisch direkt vor dem Gebäude. - Was ist mit den Slaves? Sieht man die in der AR vor Ort oder sind sie im Host versteckt? - Wie zum Geier bestellt man einen Burger? Ist es eine "Nachricht" zwischen Kommlink und Host, ein interaktives ARO wie eine App, hat der Laden garkein eigenen Host sondern ist ein WAN, mit dem man interagieren kann usw. Es ist doch ausgeschlossen, dass eine Burgerbestellung erfordert dass man auf der Straße zusammenklappt um per VR in den Host zu springen. Das wäre komplett albern. Ja, die Icons erscheinen in deiner VR genauso als ob du die in deiner Wohnung über AR sehen würdest. Du holst die Matrix Icons dabei aber eher zu dir her. Und nicht "du begibst dich dort hin". Du meinst also ich "hole" (oder lege eine Verbindung) zu den Icons meiner Küchengeräte. Ich gehe nicht dorthin. Sollte ein Fremder mitten in der gleichen Wohnung stehen, dann würde ich ihn nicht bemerken? Da gehst du davon aus, dass man nur mit bestimmten und bewußt ausgesuchten Matrixdingen auf Entfernung interagieren kann. Das ist eine Art Gegenentwurf zur Astralraum-Analogie. Denn im Astralraum würde man den Kerl neben dem Kühlschrank durchaus bemerken. (können) Allerdings widersprichst du diesem Konzept im nächsten Zitat. Nein, ich denke nicht. Frage: Wo hat er das ARO aufgestellt? Also z.B. auf der Straße vor eurem Haus. Dann könntest du das ARO sehen wenn du draussen auf der Straße vor deinem Haus stehst und es nicht "ausgefiltert wird". Hat er es aussen auf deine Tür "geklebt", dann auch nicht. Das ist doch genau das Gegenteil. Du gehst davon aus, dass man als unsichtbare Persona vor Ort steht und ihre Sichtlinien relevant sind. Ich fürchte ich missverstehe dich hier komplett. ----------------- Davon abgesehen habe ich immer noch nichts in den Büchern gefunden, warum man sich Hacking nicht einfach durch Betreten zufälliger Hosts entziehen sollte. Ein Tracen gibt es hierfür scheinbar nicht. Ebenfalls eine alberne Vorstellung.
  19. Wir sind neu bei SR und das Problem Dinge in der Matrix zu verorten treibt uns ebenfalls um. Trotz den Unmengen an Text über die Matrix ist uns die grundlegenste "Geographie" nicht klar. Ich will nichts unnötig kompliziert machen, aber meine anderen Fragen hängen eng mit der dieses Threads zusammen (siehe 2.), also wollte ich keinen Neuen erstellen. In der AR ist jedes Icon dort, wo sein Gerät sich physisch befindet. Quasi ein Computerspiel-HUD. So weit, so gut. 1. Wo genau befinden sich die Hosts? Man sagt uns (die meisten) Hosts haben garkeinen physischen Ort. Ok. Also wenn ich an der Fünften Straße stehe und das McHugh-Gebäude in der AR ansehe, dann ist da kein Host-Overlay. Aber trotzdem ist die Daumenregel das es normalerweise einen Host pro physischer Niederlassung gibt. Heißt das jetzt wirklich, dass - der 5th-Street-McH Host im Matrixhimmel schwebt? Und dass wenn ich etwas zum Abholen bestellen will, ich in die VR wechseln muss, am Straßenrand zusammenklappe und erst einmal den Host betrete? Das wirkt ziemlich unpraktisch. - der Snackautomat im Gebäude ist ein Slave des Hosts? Sehe ich sein Icon dann, wenn ich im Laden stehe aber nicht den Host zu dem er gehört? Das klingt ebenfalls ziemlich komisch. - gibt es so etwas wie eine App/Splitscreen, wo ich etwas bestellen kann, ohne in den Host zu wechseln? 2. Was sehe ich und Andere, wenn ich mich in der VR bewege? Ich weiß, dass manche Gruppen sich die VR wie den Astralraum voller Icons und AROs vorstellen, aber ich habe nicht die geringste Ahnung, ob die Analogie stimmt. Ist die VR genau das, eine Abbildung der physischen Welt, bei der nur Matrixdinge sichtbar sind? Nehmen wir an ich sitze in der U-Bahn, wechsel in die VR und sause nach Hause, um zu kochen/die Wäsche whatever zu machen. - Nehme ich die VR/AR von zu Hause aus wahr, als wäre ich physisch dort? Der Nachbar hat ein ARO für seinen Flohmarkt am WE aufgestellt. Sehe ich das? Wenn er in die VR wechselt, sieht er mich nebenan stehen? Bin ich also "dort"`? - Das gilt auch für Würfe auf Matrixwahrnehmung. "100 Meter entfernt", von was genau? Der U-Bahn? Dem "Ort" an dem sich meine Persona befindet? Was ist mit den Kommlinks der Leute, die an meiner Wohnung vorbeilaufenund evtl. auf Schleichfahrt sind? Misst man Entfernung von meiner Persona? - Der Punk neben meinem Körper in der U-Bahn zieht eine Waffe und Warnungs-AROs ploppen auf. Kriege ich das überhaupt mit, während ich in der VR in meiner Wohnung am Herd herumfummel? - [Das ist die Frage des Threads, wenn ich richtig verstehe] Der Punk neben mir zieht sein Erika MCD-1 und will mein Kommlink hacken. Kann er das nicht, weil kein Icon weit und breit ist? Obwohl es neben ihm liegt? Wie genau könnte er überhaupt tracen, wo die Persona sich aufhält? Was ist mit den Slaves im PAN, das über das Kommlink läuft? - Gleiche Frage wenn ich statt zu Hause in einem Host sitze. Da "verschwindet" ja die Persona aus der regulären VR. Und ich finde keine Möglichkeit in den Regeln, wie man herausfinden kann, in welchem Host sich jemand versteckt. Es kann doch nicht beabsichtigt sein, dass die größten Militärhacker plötzlich machtlos sind, weil der Feind im Chatroom der Wendyleser abhängt. Oder noch schlimmer, inmitten eines Kampfes in den Host wechselt. Ohne dass die Gegenseite herausfinden -kann- wohin er ist. Und das ist nur einer von vielen denkbaren Exploits.
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