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RegularUser2099

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Everything posted by RegularUser2099

  1. Allgemein: Session 0 ist die wichtigste Session für jede Gruppe. Dort sollte man über die Erwartungen aller Beteiligten reden. Da gibt es tausend Themen. Und eben auch der Grad an Sandbox-ing und Metagaming sollte angeschnitten werden. Das ist wichtig, wie du an der Beschwerde des Spielers erkennen kannst. Er ist davon ausgegangen, dass er in einer OpenWorld Optionen hat. Etwas zu tun, egal was der eigene Charakter möchte, nur weil man weiß, dass das jetzt das "Abenteuer" ist, ist ein klassisches Metagaming-Problem. ------------------ Jetzt etwas konkreter zu deinen einzelnen Fragen. Nein. Ausschließlich nur Runs zu spielen ist ok, wenn man noch etwas unerfahren ist. Der feste Rahmen, das "Schema" eines Runs, erleichtert SL und Spielern in das Hobby Rollenspiel oder die SR-Welt hinein zu finden. Er hilft die Erwartungen der Anwesenden ein wenig anzugleichen. Der gleiche Rahmen kann allerdings auch, wie man sieht, als enges Korsett empfunden werden. Wenn man ihm also entwachsen ist: Weg damit! (D.h. nicht, dass klassische Runs/Dungeons nur etwas für RP-n00bs sind oder von Unreife zeugen. Später lernt man neue Noten. Deswegen ist C-Dur nicht schlecht oder doof.) Klassische Runs sind nicht einmal mehr in der Überzahl bei uns. Dazu muss ich sagen, dass wir als Gruppe wahrscheinlich etwas ungewöhlich sind. Wir spielen zwar in der Sechsten Welt, aber nicht zwangsläufig eine Gruppe von Runnern. (s.u.) Da entfällt das Schema F von Johnsons->legwork->trespassing ohnehin oft und die Ansätze und Schemata wechseln vonn alleine mehr durch. Jaein. Einen Fall bei dem ich einen Run von A bis Z geplant hatte und die Spieler dann überraschend abgelehnt haben? Nein. Aber Aufträge abgelehnt? Oder den köstlich angerichteten Wurm am Plot-hook links liegen gelassen? Dauernd. Es kommt oft genug vor, dass wir einen Begriff dafür haben. Wir nennen es scherzhaft "plot-dodging." Aber das stellt kein Problem dar. Ich plane Abenteuer/Runs ziemlich offen. (wenn dich Vorgehensweisen pro Run interessieren, hier im Subforum haben kluge Leute -und auch ich- etwas dazu geschrieben: https://foren.pegasus.de/foren/topic/23162-tipps-f%C3%BCr-sl-neulinge/page-3 ) Aber ich lege auch nicht 100% fest welchen Run die Spieler spielen. Das sollen sie selbst entscheiden! Zu einem gewissen Grad. Und hier kommen wir zur Schweirigkeit von OpenWorld/Sandbox. Niemand kann erwarten, dass du als SL 5 verschiedene, fertige Runs in der Hosentasche hast. (auch wenn die kein Verfallsdatum haben) Genausowenig wie man erwarten kann, dass du Details zu jedem NPC im Wohnblock parat hast. Aber völlig unvorbereitet aus dem Stehgreif kann man auch keine Komplexen Abenteuer leiten. Da gibt es mehrere verschiedene Möglichkeiten ingame und out of game. Einmal für den klassischen Fall einer Kampagne mit einer festen Gruppe von Charakteren und einmal für one-shots für die extra SCs erstellt werden. Sehr einfach ist es bei one-shots. Man muss nur fragen. Lustigerweise habe ich eben gestern eine Email an meine Spieler geschickt, mit denen ich ein One-Shot Abenteuer plane. Ich habe -in nur 3 bis 4 Sätzen- die grundsätzliche Prämisse oder das Szenario von 5 verschiedenen Runs beschrieben. Ich bin schon sehr gespannt, welche davon sie interessieren. ^^ Und die gestalte ich dann aus. (Für die, die es interessiert:) Bei persistenten Gruppen mit gleichbleibenden Chars erfordert es ein wenig mehr Rafinesse. Der Einfachheit halber gehen wir von der typischen Runnergruppe aus. Sobald auch nur der erste Run stattfindet, beginne ich die Spielwelt mit plot-hooks vollzustreuen. Im Grunde betreibe ich Worldbuilding. Ich thematisiere Dinge, die mit dem gegenwärtigen Run garnichts oder (oft besser) nur indirekt damit zu tun haben, und füge sie in den Ablauf mit ein. Kurz gesagt, füll deinen Sprawl mit Leben. Misch ein paar vorgeplante Runs mit ein, aber hab eine Liste zur Hand und wirf mit Plot-Konfetti um dich. Welchen plot davon solltest du also mit Leben füllen und vorbereiten? Die Spieler werden es dir sagen, denn, naiv, wie sie sind, werden sie sich vor deinen Augen unterhalten. Du wirst schnell merken, was sie interessiert. Was sie ignorieren. Was sie cool finden. Von wem sie Angst haben. Wo sie anbeißen. Es kam schon vor, dass die eigentlich falschen Spekulationen der Spieler mir besser gefallen haben als meine ursprüngliche Idee und ich dreist kopiert habe. Dein wichtigstes Werkzeug als SL sind deine Ohren. Und im Idealfall ergreifen sie selbst Initiative. Und entwickeln selbst den Run. Einfach weil sie es wollen.
  2. In der Regel reden wir nicht von Duellen. Und bei Gruppenkämpfen greift einfache Mathematik. In SR5 konnte jeder der Ini-Pimps eine große -->oder<-- zwei kleine Sachen tun bevor die Ottonormalos dran waren. In SR6 kann jeder Pimp zwei große -->und<-- zwei kleine Sachen tun, bevor die Drohnen reagieren können. Das ist schlichtweg mehr. Und skaliert exponential mit der Anzahl der Pimps, die am Kampf teilnehmen. (Freund wie Feind) Das ist das Entscheidende. Der Erfahrung nach ist nach all dem Vorturnen die Sache dann auch schon gelaufen. Die meistens Norms liegen zu dem Zeitpunkt am Boden. Oder der einzig wirklich gefährliche Gegner ist kampfunfähig. Ob und wie oft noch irgendwer dran kommt ist fast nur von akademischen Interesse. Tote schießen nicht zurück. - Der Vorteil, dass die Norms auf dem Papier ja bald dran sein werden ist illusorisch. Es werden Weniger erleben. - Der Vorteil, dass den Maximos rein rechnerisch Aktionen "weggenommen" werden, ist fast nur buchhalterisch. Je mehr Aktionen vor deiner Aktion dran sind, desto irrelevanter wird sie. Wichtig ist, wieviel Gegner (Kampfkraft) kann man der Gegenseite im AlphaStrike zerstören, noch bevor er reagieren kann. Bevor er noch in Deckung geht. Bevor er Ausrüstung aktiviert oder Skills nutzt, Magie etc. Jede Attacke (evtl. mit mehreren Zielen) vor der ersten gegnerischen Aktion ist quasi ein Freischuß auf Tontauben. Umso mehr, da SR6 Panzerung wie ein Traumfänger funktioniert. Und noch einmal mehr wegen Edge farming. Da ist nur die Frage wieviel mehr. Je mehr Aktionen in Alphastrikes gebündelt werden desto geringer ist die Chance, dass Ottonorm überhaupt jemals eine Aktion durchführen kann. Geschweige die für Runde 2. Zu deren Anfang wieder die Vorturner allein agieren. ------------------------------ Versteht mich nicht falsch. Medizinmann hat vollkommen recht damit, dass die stackbaren SR5 Ini-Boni für alberne Werte gesorgt haben. Und (theoretisch) absurd viel Aktionen bescherten. Um das klar zu machen: SR5 war nicht gut. Aber die Chancen, dass ein Norm mit ein wenig Glück zumindest einmal dran kommen würde, waren höher. Man konnte vielleicht weglaufen oder ein Special aus dem Hut zaubern. (Smokebomb!) Irgendetwas, um kein absolutes Freilos zu sein. Das war taktisch wichtig aber noch wichtiger war es für den Spielfluß am Tisch. Dafür, dass sich Spieler nicht wie Statisten vorkommen. Wartezeit und Ohnmacht sind ein giftiger Cocktail.
  3. @_HeadCrash Sei mir nicht böse, aber abgesehen von den Allgemeinplätzen über Spielphilosophie ist dein Post schlichtweg wiedersprüchlich. Mir ist es unbegreiflich wie man davon sprechen kann, dass auch weniger ausgemaxte Charaktere Anteil am Spiel haben sollen und dann die neue/alte Ini-Regelunggenau genau dafür lobt. Wir wissen doch aus Erfahrung, wie das abläuft. Ini-Monster SC ist dran. Er marschiert auf Armeslänge an die nächsten 2 Mooks ran und auto-feuert/schrotflintet sie um. Dann wirft er eine Granate und sprengt drei weitere Henchmen in die Luft. Dann nimmt er Deckung. [neu ist: es macht *Ding*Ding* und ein +1 erscheint über seinem Kopf] <boing> Jetzt das Ini-Monster der NSCs. Das es geben muss, weil man die gepimpten SCs auch fordern muss. Er macht alle seine Aktionen. Ein guter Teil der SCs steht noch dumm rum. Das wird er nutzen. <boing> Der Kampf ist zu diesem Zeitpunkt bereits entschieden. Es ist vollkommen egal was man als Normalo-Char jetzt noch tun kann, vorrausgesetzt man hatte das Glück und jemand Anderes wurde [zwecks Edge-farmen] zum Opfer auserkoren und man steht überhaupt noch. Da gibt es nicht einmal einen Interpretationsspielraum. So ist es geplant. Nachlesbar. Das verdammt jeden Char ohne 5W6 Ini zum Cheerleader. Das ist genau das Gegenteil von dem, was du dir zu erhoffen scheinst. Und wofür all das? Weil es zu schwer ist ein paar Zahlen zu notieren und dann durchzustreichen. ---------------------- Zum gesamten Rest deines Posts habe ich im Grunde nur eines zu sagen: Es braucht keine 2 Anarchy. Was für "aktuelle Trends in Game Design" man zu quantifizieren können glaubt, es interessiert mich nicht die Bohne. Wenn ein Regelsystem dafür sorgt, dass es beim Stricken hilft, wenn man mit einer Holdout beschossen wird, dann ist es Mist. Da hilft kein philosophieren über narrative Systeme und radikale Ansätze.
  4. Weil er die Zusatzaktionen bereits vor dir ausführt. Ja. Das ist ja das Problem. Weil es gut möglich ist, dass du zu dem Zeitpunkt schon tot bist. Denn er hat genügend Zeit auf 2 Meter ohne Deckung an dich heran zu joggen (2 minor), dir die Knarre ins Gesicht zu halten und zweimal abzudrücken. (2 major) Während du dastehst und nichts tust. Evtl. hat er insgesamt eine Aktion weniger. Die er nicht mehr braucht, da ein Teil der Opposition bereits ausgeschaltet ist. Das haben wir doch schon erlebt. Das Problem ist nicht neu. Siehe SR2.
  5. Das wirst du darlegen müssen. Denn, wenn man überspitzen möchte könnte man durchaus sagen: "Klar. Nachdem er und seine zwei Buddies für Edge gefarmt wurden, um dem Übermage/Sam noch weitere stack-bare Ini-Boni zu bescheren, ja, dann wäre er sogar öfters dran." Dass SR5 Bonus-Aktionen bei hoher Ini nach hinten geschoben hat macht einen eklatanten Unterschied. Selbst der hochgerüstete Char hatte nur eine Chance etwas zu tun bevor reagiert werden konnte. Das ist eben nicht mehr so.
  6. Es geht beileibe nicht nur um den Kampfchar oder ihn kompetetiver zu machen. Es geht darum überhaupt mitzumachen und -irgendetwas- tun zu können. Auch als Normalbürger. Und wenn es nur in Deckung gehen und um Hilfe rufen ist. Primär hat das Prinzip garnichts mit Magrun zu tun. Wenn der Mage mit XW6 Initiative herumläuft kommt es doch aufs Gleiche raus. Ob der Spieler Aktion für Aktion mit Zaubern oder Schießen verbringt bevor irgendjemand anderes reagieren kann ist an für sich doch schnurz. Die Situation bleibt komplett statisch und Einer tut Sache um Sache. Er bespielt quasi ein Stillleben. Es geht darum, dass man entweder andauernd aktive Ini-Boosts mitbringt oder einfach nicht mitspielen darf. Wie bei SR2.
  7. Über SR3 und 4 kann ich nichts sagen. Da war ich schlichtweg nicht dabei. "Das ist nunmal sein spezialgebiet, deswegen ist es ok" Ähm, nein. Das Argument kann doch nicht sein, "beim Decking zuzugucken war auch scheiße...deswegen braucht es noch mehr davon" Frontloading ist der Teufel. Ganz abgesehen davon, dass die Rechnung mit dem Edge dann gleich zweimal nicht aufgeht.
  8. Moment, das hatte ich bisher garnicht realisiert. Das bedeutet, dass die Übersams/Adepten alle ihre Handlungen durchführen, bevor auch nur irgenjemand anderes etwas tun kann. Das kenne ich schon von früher. Nur zu gut. Ich war dabei als in E2.01 die Kampfheinis 10 Minuten vor sich hin gewürfelt haben, 2-3 Gegner umgebracht haben, einen Hundermeterlauf absolviert haben und ein Eis gegessen haben, bevor man auch nur einmal dran war. Wahrscheinlich um so glorreiche Dinge zu tun wie in Deckung zu gehen. Und dann in der nächsten KR wieder vom Spielfeldrand aus zuzuschauen. Ich weiß hier hassen so Einige die Ini-Durchgänge. Weil Buchführung. Für mich haben sie bedeutet, dass man zumindest mitmachen durfte, auch wenn die Cyber-/AdeptenTryhards insgesamt hinten raus mehr tun durften. Das "Frontloading" aller Aktionen ist für mich der SuperGAU. Nie wieder. Ausgeschlossen.
  9. Ich will nicht das gleiche Faß wieder aufmachen, aber die Idee, dass sich Umweltmodifikatoren ausgleichen und dadurch keinen Einfluß haben, wenn beide Seiten ihnen zu gleichem Maße unterliegen, ist grundsätzlich falsch. Mathematisch wie auch "realistisch". Das binäre Edgesystem behandelt Nachtgefechte während eines Hurricans gleich wie Leute, die sich am hellichten Tag auf dem Schießstand gegenüber stehen. Man kann argumentieren, dass sich, ceteris paribus, die Siegeschancen nicht verändern. Ok. Das stimmt. Aber ich denke nicht, dass man Geschichtsbücher und AARs auspacken muss um darzulegen, dass Nachtgefechte unterschiedlich viel Zeit benötigen, einen anderen Munitionsverbrauch haben, andere Ausfallraten vorweisen etc. pp. Anders gesagt: -6 für Alle oder +-0 für Alle macht einen Unterschied. Es hat einen deutlichen Effekt. Ich weiß nicht, ob man das narrativ nennen kann. Abstrakt, vielleicht. Denn es lässt schlichtweg etwas weg. (Etwas das für die Story durchaus wichtig sein könte, wohlgemerkt. "Damals im Morgengrauen vor Bogota, knieftief im Schlamm ...")
  10. Mit Verlaub, das wird mir zu ätzend und aufgeregt im Ton. Ich habe meinen Teil gesagt. Die Gegenargumente habe ich mir angehört. Ich hoffe das respektvoll getan zu haben. Ändern wird es nichts, die 6E wird wohl so kommen. Wir am Tisch werden uns so einrichten, wie wir es für sinnvoll halten.
  11. Ich bemängele nicht die Klausel, sondern ihre Notwendigkeit. @Richter Es ist keineswegs dumm anzumerken, dass man nicht mit jeder Regel spielen muss, die im Buch steht. Im Gegenteil. Das ändert zwar an der Qualität der Regeln nichts, aber deswegen hat BruderLoras nicht unrecht. Und noch einmal. Es muss nicht immer die Eskalationsstufe ultimo sein.
  12. @Richter Nein, es gibt offenbar eine extra Passage die Zivilisten/Unbeteiligte/Nicht-Kombatanten ausschließt. Eigentlich kein gutes Zeichen, dass man zu einer neuen Regel auch noch eine "zu erwartender Bullshit-Klausel" anfügen muss. Man kann nicht sein mit Drogen vollgepumptest Huhn mitnehmen, um ihm in Runde 1 den Kopf abzubeißen. Zum Glück. Aber im Grunde ist es fast schon egal. Das Meisterstück der 6E werden sie sicher nicht mehr umwerfen. Zu hoffen ist dass der Rest nicht zu übel wird.
  13. Genau. Das hat rein garnichts mit Fußball zu tun. Und Kommlinks bzw. Cyberaugen werden gerne einmal im Kampf gehackt. Oder Schlößer geknackt. Folgende Überlegung ist mir zuwider: "Mist, die vercyberten CorpMarines sind überall! Und der Ausgang ist mit einem echt guten Schloß gesichert." "Kein Problem, Chummer. Da drüben sieht dich nur der kurzsichtige Lohnsklave mit der Hold-Out." "Ein Glück! Dem tret ich ordentlich zwischen die Klöten und dann krieg ich die Tür bestimmt auf."
  14. Es ist eine dramatische Zuspitzung, die auf falschen Annahmen basiert. Edge, was durch Vorteile u.ä. generiert wird ist nur für die jeweilige Szene relevant. ....Ein Spieler beim Fußball macht einen Megaspielzug, und geht danach auf einmal ab wie ein junger Gott. Das liegt nicht daran dass er auf einmal besser geworden ist, sondern dass er's "fühlt" - man könnte sagen, er hat Edge durch diesen Spielzug gewonnen, was er dann im weiteren Spielverlauf einsetzt. Was Abstraktionen im Rollenspiel angeht gibt's Dinge, die deutlich weniger plausibel sind. Dann streich die Hobbithöhle. [EDIT: Der Einwand ist teils korrekt, ich habe sie gestrichen.] Der Punkt ist, dass Stricken und Werfen nicht das Selbe sind. In der Tat haben sie rein garnichts miteinader zu tun. Von der Aufgabenstellung oder dem Ziel. Egal wie motiviert dein Fußballer nach einem Tor ist, deswegen wird er es nicht einfacher haben, wenn er sich, statt johnlend über das Feld zu rennen, sofort danach aufs Grün setzt und versucht das Kommlinks des 354ten Fans von rechts, Tribüne D, zu hacken. Oder Stochastikaufgaben zu lösen. Da stellt sich die Frage nach Abstraktion überhaupt nicht. Es geht um Äpfel und Bir...Schraubenschlüssel.
  15. Aber wo hast Du da einen Widerspruch wenn ich fragen darf? Ein Rollenspiel hast Du, wenn man mal Wiki befragt, wenn Spielenden die Rollen realer Menschen, fiktiver Figuren, Tiere oder auch Gegenstände übernehmen. Das hat nichts mit den Regeln zu tun. Wenn ich in der Kneipe mit 4 Kumpels beschliesse, dass jeder sich nen HdR-Charakter aussucht, ich sie als SL nach Moria schicke und wir "Würfeln" indem ich einen Kronkorken auf dem Tisch drehe um Situationen zu entscheiden, dann ist das ein Rollenspiel. Und das meinte er ja. Die Regeln sind Geschmackssache, das SR ein RPG ist, lässt aber wohl nicht abstreiten. (Und btw. wenn der Spielleiter Dir Edge für nen Schuss auf nen Heli gibt, weil du ne blinde Ratte würgst, dann stimmen in der Spielrunde nicht nur die Regeln nicht.... ich denke das meinte man im Podcast mit "Fewer rules aimed at guarding against min/maxing players trying to break the rules: and in turn, a greater reliance on GM judgment and mutual player-GM trust."). Deadfly Ich habe das offenbar schlecht ausgedrückt. Es geht nicht nur darum -wie- die Regeln etwas machen. (Dazu habe ich auch einige Zweifel) Sondern -was- sie machen. Wir können gerne darüber reden, ob es mechanisch eleganter ist, beim Versuch den Einen Ring in den Vulkan zu schmeißen Frodo einen einfachen W20 Wurf gegen X (D&D) oder einen Wurf mit Gegenwurf (DSA/SR) würfeln zu lassen. Aber geplant ist, dass Frodo den Wurf deswegen schaffen könnte, weil er daheim in der Hobbithöhle gerade eben einen richtig duften Schal gestrickt hat. (Ja, das ist eine dramatische Zuspitzung. Ich möchte nur deutlich sein.) So funktioniert ein Pen&Paper Rollenspiel normalerweise nicht. So funktionieren Sammelkartenspiele, manche Computer-Rollenspiele und Actionspiele. (wie der spaßige Rage-Boner in "Space Marine") Selbst deine Kronkorken sollen den Wurf in den Vulkan regeln. Unabhängig vom Schal. Das kann man als geiferndes Ge-Hate abtun, wenn man so möchte. Oder als nostalgische Engstirnigkeit. Oder man vergegenwärtigt sich, dass selbst das Vorbild, von dem man die "Advantage" Regeln ungeniert kopiert hat (D&D 5E) den Vorteil auch personenbezogen und aktionsbezogen gibt. Aus gutem Grund. ---------------------------- Letzten Endes wird das Kind aber schon in den Brunnen gefallen sein. Wenn man also, wie ich, von dem Kernstück der neuen Edition eher irritiert als begeistert ist, kann man nur hoffen dass sich bei den periphären Dingen etwas Vernunft durchsetzt. Vielleicht übernehmen das andere Designer. Ich gebe die Hoffnung noch nicht auf, dass die Matrix, wenn schon nicht gut geregelt, dann wenigstens in sich geschlossen logischen Sinn ergeben könnte. Das ist mir fast wichtiger, als ob der Decker im Kampf gebalanced ist. Wenn schon klaffende Lücken in der Beschreibung der Alltagsnutzung zu finden sind helfen smarte Regeln auch nicht weiter.
  16. @raben-aas Erstmal danke, dass du dir soviel Zeit nimmst, aus deinem Playtest zu erzählen und unsere Fragen und Zweifel zu beantworten. Ich werde mir auch erst dann ein endgültiges Urteil bilden, wenn ich die Endversion vorliegen habe. Dennoch: Das ist schlichtweg absurd. Es kann ja sein, dass es am Tisch halbwegs flüssig funktioniert, aber das tut MauMau auch. Aber das will man nicht spielen, wenn man sich zum SR-Termin trifft. Die Frage "gegen wen" man den Vorteil hat und wie das zu Stande gekommen ist und ob sie gegen jemand Anderen eher sogar ein Nachteil ist (5E Sonnebrille) wurde ja schlichtweg ignoriert. Das ist keine Vereinfachung sondern eine Auslassung. Was mich stört ist nicht nur der Mangel an Numbercrunch-ing sondern auch die Granularität. Dazu wirft es einen Haufen geradezu dämlicher Fragen auf, die die vermeintliche Einfachheit, die das System so auszeichnen soll, wieder auf den Kopf stellen wird. Dramaturgische: - Besser der Endboss bringt keine Henchmen mit. Die füttern die Spieler eh nur. - Besser Nichts tun als einen schweren Schuß wagen, das gibt dem Gegner nur eine Edge-Erektion. Aber auch Mechanische und Buchhalterische: - Das "one-size-fits-all" wird keinen Bestand haben. Nicht über das GRW hinaus. Es soll mir Keiner erzählen, dass nicht spätenstens im ersten Upgrade-Buch kein Dutzend Sonderfälle und Ausnahmen durch Gear/Vorteile Skills o.ä. Kram enststehen wird. Die man dann ebenso nachblättern wird müssen, wie bisher. Schlimmer noch. "Vorteil durch Panzerung Level 1-2 wird durch APDS-Muni aufgehoben aber Level 3 nicht." "Nee. Level 1-3. Nur wenn Level 3 gehärtet ist gilt das nicht." "Bist du sicher?" "Hab jetzt auch Zweifel. Auf welcher Seite war das nochmal im Fließtext versteckt?" "Wenn wir nur eine Tabelle hätten, wo man so etwas nachsehen könnte." Denn statt einen Zahlenwert zu modifzieren erlaubt eine reine Ja/nein Frage keine Nuancen. Nur Sonderfälle. Wenns und aber. Hier muss ich widersprechen. Regeln, die es leichter machen dem Piloten eines tieffliegenden Hubschraubers ins rechte Nasenloch zu schießen, weil man noch Sekunden vorher einer blinden Teufelsratte den Kragen umgedreht hat mögen Regeln sein. Den fiktionalen Realismus eines Rollenspiels entsprechen sie allerdings nicht. Sie versuchen es garnicht. Ich mag Gloomhaven. Es fasst eine RPG-thematische Situation (das Dungeon) in Regeln. Aber ein RPG ist es deswegen noch lange nicht.
  17. Zuerst einmal: Wie wäre es die Eskalationsstufe herunter zu fahren? Egal wie schlecht die SR6 Regeln (vielleicht) werden, Ich bin mir fast 100% sicher, dass Catalyst weder den Brexit noch die US-Bildungspolitik der letzten 40 Jahre zu verantworten hat. Mit derartigen, frustrierten Pauschalverurteilungen stellt man der vermeintlichen Verdummung aus Übersee auch kein leuchtenden Beispiel europäischen Augemaßes und Scharfsinn entgegen. Im Gegenteil es untergräbt Kritik, die ansonsten durchaus berechtigt sein kann. Aber so Mancher scheint geradezu zu hoffen, dass man ihn als Hater beschimpft, so dass Antagonismus schön weiteren Antagonismus gebären kann. ------------------------------------------------------------ Die Info, die ich bisher habe verspricht ein, zwei kleine Verbesserungen. Allein eine stringentere Beschreibung der Matrix wäre schon sein Gewicht in Gold wert. Ob dann Marken wegfallen oder nicht ist fast zweitrangig, wie man in X threads im Unterforum sehen kann. Auch die Intention Magerun einen Riegel vorzuschieben ist zumindest "gut gemeint." Ob allein höherer Entzug reichen wird, wage ich zu bezweifeln. Auch das "3 Heals a day" klingt, ohne weitere Infos zu haben, fast schon nach Spell-Slots. Ein Unding, das ich niemals sehen möchte. Aber wo es bei mir aussetzt ist das Edge-System. ->Wenn<- bzw. falls ich es verstanden habe, beruft man sich auf "advantages", und notiert +1 Edge. Ist das verhandelbar oder gibt es dazu harte Regeln, wie das häufige Beispiel mit dem Schießen im Dunkeln mit IR-Sicht gegen ein Ziel ohne IR-Sicht zumindest suggeriert? Das Edge setzt man dann sofort oder später ein, um Bonuswürfel/rerolls/whatever zu kriegen. Auch wenn man X Kampfrunden später in einer vollkommen anderen Situation eine vollkommen andere Sache (Granate/Faust) gegen ein vollkommen anderes Ziel unternimmt? Ist das wirklich so? Wenn ja, dann ist das schlichtweg ein Scheißdreck. (das Regelsystem, nicht der Autor, nicht seine gesamte Hemisphäre, nicht seine Millionen Mitbürger oder seine Kultur, nicht sein Haustier und seine Bettwanzen auch gleich mit, nein, nur die Regel. Ok?) Mehrere Fragen. - Erstens, was soll das Geschachere? Das schreit doch nach endlosen Diskussionen und Versuchen den SL breitzuschlagen was den Spielfluß viel mehr aufhalten wird, als auf eine Tabelle zu gucken. - Zweitens, wenn genau festgelegt wird, was ein Vorteil ist, dann schaut man ja wieder auf eine Tabelle, die man ja so tunlichst vermeiden sollte, um zu streamlinen. - Drittens wenn mein Ziel im Dunkeln steht und ich im Hellen (er also kein IR braucht) oder sein Kumpel ebenfalls IR hat (der gleiche Kumpel gegen den ich das Edge, das ich gerade erschleiche, wieder ausgeben kann) was passiert dann? Muss ich eine Vorteil-Flow-Chart zu Rate ziehen? Habe ich "advantage" gegen manche Gegner aber andere nicht? Sollte ich zu Kampfbeginn einem sedierten, gefesselten Huhn mit Augenbinde den Kopf abbeißen? (nur zum Teil ein Scherz) - Viertens und Schlimmstens: Man hat einfach aufgegeben. Statt zu versuchen die Spielsituation in Regeln zu fassen und darzustellen hat man einfach aufgegeben ein RPG zu machen. Ich habe nichts gegen abstrakte Systeme. Die sind, für sich genommen, auch cool. Aber wenn ich abstrakte Systeme bevorzuge, würde ich dann nicht schon das SR-Ding mit den Karten spielen? Bei allem Respekt für raben-aas Playtesting und seine (viel fundiertere) Meinung. So funktionieren Rollenspiele nicht. Das ist dann eine andere Klasse von Spiel. Gloomhaven/Yu-Gi-Oh oder was auch immer.
  18. Vielen Dank. Ob ich jetzt eine SR2 Publikation kaufen werde, weiß ich noch nicht. Das alt.War Yakut Shuffle sieht gut aus, werde ich mir anschauen. Offizielle Kanonquellen sind uns normalerweise lieber, aber Homebrew-Sachen sind wir nicht abgeneigt, wenn sie denn gut gemacht sind (das sind sie fast immer) und unseren eher bodenständigeren Ton treffen. (mal so mal so) Als Inspirationsquelle taugen sie trotzdem oft noch. Das gilt allerdings auch für offizielle Sourcebooks. Wenn sie uns zu albern, comicartig oder inkohärent wirken, dann fliegen sie raus und werden, wenn wir die Zeit finden, ersetzt. (deswegen liegt auch noch ein 25 Seiten Skript für Kairo in meiner Schublade und wartet auf Lektorat, Layout und Bilder.)
  19. Buh! 10-20% der Fangemeinde sollten sich entsetzt von ihr abwenden. #TaserfacederHerzen
  20. "28.04.2067 Die massive Umstrukturierung des Yamatetsu Konzerns wird von einem massiven Rebranding begleitet. Aus der Riege der Japanokons ausscherend verlegt die in "EVO Corporation" umbenannte Aktiengesellschaft ihre Zentrale nach Wladiwostok, Russland. Der Vorstandvorsitzende, Anatoli Kirilenko, sowie der CEO, Yuri Shibanokuji, betonen damit eine bewußte Kehrtwende von den diskriminierenden Praktiken gegenüber Metamenschen und vernunftbegabten Nicht-Metas vollführen zu wollen. Die neuen, auf individuelle Bedürfnisse zugeschnittene, Produktserien von EvoCulture, EvoPeople und Changing Life sollten die Bodyware- und Lifestyle-Sparten in die Zukunft führen." Das ist mehr oder weniger Alles, was ich dazu habe. Ich glaube noch vage etwas darüber gelesen zu haben, wie der Ork Yuri CEO von Yamatetsu wurde. Familientragödie oder uneheliches Kind, irgendsowas. Kirilenko war vorher Astronaut. Seltsamer Karrierewechsel, oder? Was mich interessieren würde wäre der Wechsel selbst, aber noch wichtiger, Alles Wissenswerte über Wladiwostok. Das HQ dort, ist es in die Stadt integriert? Ausgelagert wie ein Vorort? Ein abgeschirmter Compound? Ist es groß? Wie groß? Basiert es auf älteren Besitz, beispielsweise auf den Werftanlagen von Yamatetsu Naval Engineering oder wurde es neu aus dem Boden gestampft? Wie kommen die Bewohner mit der Konzernpräsenz klar? Oder mit der dort arbeitenden Freakshow? Hat EVO die Stadtregierung fest in seiner Hand und wenn ja, wie genau? Offiziell, insitutionell verankert oder mehr über Hinterzimmer und subtile Manipulation? Identifiziert man sich in der Stadt und dem ganzen Land mit dem einzigen "russischen" AAA-Konzern? (Russland ist ohnehin so etwas wie ein weißer Fleck auf meiner SR-Karte. Neosowjets, Eurowars, dann kam nix mehr.) Was genau tut man im HQ? Produktionsstätte, reine Administration? Vorzeigeobjekt und Open-Air-Museum/Zoo, wie es manche europäische Innenstädte heute schon sind? Nutzt EVO Wladiwostok nur als Hub für all die anderen Assets, die es noch in Japan hat/hatte oder hat es sich sein eigenes strukturelles Hinterland aufgebaut? Wenn ja, zieht sich dieses die Transsibirische Eisenbahn entlang, reicht es in die Mandschurei oder ist es mit dem nördlichen Ex-China verwoben? Was ist mit EVOs Kosmonauten-Tradition? Gibt es dazu Infrastruktur in der Nähe? Ich könnte ewig so weitermachen. Hat irgendwer Hinweise zu diesen Punkten oder auch Weiteren? Oder auch nur eine Idee, wo man nachsehen könnte? Spekulationen sind ebenfalls erwünscht, solange sie klar markiert sind.
  21. Du hast vollkommen recht, dass text-to-speech Technologie in 62 Jahren sicher extrem fortgeschritten ist. Das ändert aber nichts daran, dass der Char sich jeden Tag mit seinem Nachteil beschäftigen muss. Auch wenn es nur darum geht, wie der Char im Alltag versucht ihn zu kompensieren. Oder aus Scham versucht es sich nicht anmerken zu lassen, wie du schon schreibst. Sich keine solche Blöße geben zu wollen macht einen Unterschied. Aber wie oft passiert es schon, dass man sich durch ein Rudel Schreckhähne schleicht? Ein/zweimal im Runnerleben? Es sei der SL erzwingt es künstlich und jede zweite Infiltration hat plötzlich Wachcritter. Worauf er wahrscheinlich auch keine Lust hat. Und selbst wenn es mal auftaucht dann läßt man das dann einfach von einem anderen Teammitglied machen. Es macht kaum einen Unterschied und viel Gewinn im Sinne von Tiefe kann ich auch nicht wirklich erkennen. Übrigens, wenn ihr Wege sucht den Nachteil mehr ins Spiel einzubinden: Die Tech funktioniert. Hervorragend sogar. Doch Im Grunde tauschst du "Analphabet" nur gegen "ständig abgelenkt" weil dem Sam andauernd ins Ohr geflüstert wird. Wie der archteypische Teenager mit seinem Smartphone. Der allen Anderen damit auf den Keks geht. ^^
  22. Wem Tabletops nicht zuviel Arbeit sind: Infinity von Corvus Belli Seltsam, dass das noch nicht erwähnt wurde, denn es passt ziemlich gut. Ein Spiel in Skirmish-Größe (max. 20 Miniaturen pro Seite), sehr gut designte 28mm Figuren, nahe Zukunft, die Matrix ist ein wichtiger Faktor und das missions-spezifische Gameplay besteht aus Special Operations / Shadowruns. Man muss nur damit klarkommen, dass die Hälfte der Fraktionen quasi Megakonzerne sind.
  23. Bei uns gilt das gentleman-agreement, dass ein Nachteil der keine Nachteile bringt auch keine Punkte wert ist. Damit ein Nachteil Karma bringt muss er das Potential haben den Charakter so richtig den Tag zu vermiesen. (Wobei mir das Entendingens trotzdem gut gefällt.) ca. die Hälfte der offiziellen Nachteile sind bei mir nicht gern gesehen. Entweder weil sie einen zu einschneidenden Effekt in den Spielalltag haben, wie Pazifist, oder man andauernd Dinge an den Haaren herbeizerren muss. ("Na sicher ist die Türklinke aus abgereicherten Uran, das ist neuerdings so Mode hier!") Erschwerend kommt hinzu dass die Wertigkeit absurde Diskrepanzen aufweist. Ein Analphabet zu sein, was selbst in der 6. Welt ein permanenter, massiver Einschnitt ist, der jeden Tag von Relevanz ist, bringt genauso viel Punkte wie das schon arg situationsabhängige Tierschreck. @Ech0 Bei uns wäre eine Pilzallergie richtig gemein. Die kommt ja nicht nur dann zum Tragen, wenn man sich mit beiden Händen rohe Schwammerl reinpfeift. Wer allergisch gegen Pilze ist der ist auch allergisch gegen Mycoprotein. (nach Rollenspiellogik. Bin kein Arzt.) Und das ist bei uns in einem von fünf Nahrungsmitteln. Und oft nicht richtig gelabelt. Umgangssprachlich sagt man eh zu Allem "Soy", als genau zwischen Mycoprotein, wirklichem Soja, Krill oder anderen Ersatzstoffen zu unterscheiden. Eine Pilzallergie wäre außerhalb des Oberschicht-Ökosupermarkts also fast so etwas wie russisches Roulette.
  24. Wo seid ihr in der Timeline? Wenn wir das wissen könnten wir aktuelle Geschehnisse in die Story hinein weben. Beispielsweise den corp revision/audit. (s.u.) Allgemein: Gedankenkontrolle über Lichtmuster ist keine vollkommen neue Idee. D.h. nicht, dass sie nicht gut wäre, ganz im Gegenteil. Wenn Spieler schon einmal etwas davon gehört haben und vage Erinnerungen oder Gerüchte dazu im Hinterkopf haben, dann zünden Ideen teilweise viel besser, weil suggeriert wird, es wäre "realistischer". Aber ich muss dazu erwähnen, dass wir hier von Hypnose reden, keiner Bioware. Nach dem Motto: "Wenn ich mit den Fingern schnippe/mit diesem Klicker klicke, dann machen Sie XYZ." Das ist etwas Anderes als Persönlichkeitsveränderung, wie es im Bunraku-Parlour betrieben wird. Das Lichtblitzdingens funktioniert meiner Meinung nach (zumindest thematisch/dramaturgisch nicht wissenschftlich fundiert oder so) mit einem konkreten Trigger und ist dann auch nur für eine einzige, vorprogrammierte Aktion tauglich. Es ist deswegen in Sagen und Mythen des kalten Krieges übergegangen da selbst der Betroffene nichts davon weiß. Es wird also keine fremde Persönlichkeit übergestülpt sondern er lebt normal und ->authentisch<- sein bisheriges Leben weiter. Das macht die Methode ja so unheimlich. Sie ist nicht aufzuspüren, bis es zu spät ist. Daher würde ich den Plan, den UO dafür hat auf eine einzelne, zeitlich abgesteckte, Handlung reduzieren. Also einen Mord, ein unverzeihlicher Fehler beim Neustart der Host-Firewall oder auch (s.u.) einem Gerichtsurteil. Was sich natürlich super anbietet sind Personen des öffentlichen Interesses. Denn die stehen oft im Blitzlichtgewitter. Da könnte man sogar vor aller Augen den Trigger auslösen, ohne das jemand etwas merkt und muss kein zweites, geheimes Treffen mit einer gut geschützten Zielperson arrangieren. Deswegen mein (ohne genug Info vollkommen konstruierter) Vorschlag: Beeinflussung eines Richters kurz vor einer für UO sehr wichtigen Entscheidung. Es muss nicht die AA corps revision sein. Allein schon ein langer und kostspieliger Rechtsstreit beim Patentgericht könnte eine fiese Bedrohung für UO bedeuten. Speziell wenn einer der großen Zehn das angeleiert hat, um das AA Geschmeiß da zu halten, wo es hingehört. Darians Idee, dass UO seine PsyOps-Waffe gegen einen eindeutig unmoralischen oder für die SCs bedrohlichen Gegner einsetzen will, gefällt mir sehr. Es zahlt sich immer aus, wenn die Spieler Grund haben an ihrem Kurs zu zweifeln. EDIT: slowcar hat Recht mit dem aufgezwungenen Entziehen der Kontrolle über den eigenen SC. Das mag niemand. Spontane Idee: Viel witziger wäre es sich einen Grund auszudenken, aus dem heraus sich ein Spieler dazu entscheidet, den Kopf hinzuhalten und die Lichtblitzgehirnwäsche anstelle des eigentlichen Schläfers anzunehmen. Das hat den gleichen Effekt, aber gibt rollenspielerisch viel mehr her. Warum nicht die Spieler ins "Studio" wo die Hypnose unternommen wird, hineinstolpern lassen. Wenn die Hypnose nicht vorgenommen wird, dann könnte UO das merken und die Infiltration auffliegen lassen. Es gibt aber keinen extra Check, ob der Richtige auf dem Stuhl sitzt.
  25. Bei meiner eigenen Vorgehensweise muss man klar unterscheiden: Es gibt detailreiche und umfassende Notizen, die ich während der Ausarbeitung der Abenteuer erstelle. Die befassen sich fast ausschließlich mit dem Spannungsbogen (d.h. der zündenden Idee und dem "Ziel"), dem Setting und den NSCs. Ich beschreibe also alle narrativen Bestandteile, alle "moving parts", und gebe mir dabei Mühe und nehme mir Zeit. Da sammele ich auch Karten von wichtigen Orten, Bilder zu Kernszenen oder Porträts, erstelle NSC Werte samt Background, Motivation, Mittel etc. Ich lege mir also alle Bausteine zurecht, mehr nicht. Wohlgemerkt notiere ich mir fast garnichts dazu, was geschehen soll oder wie. Höchstens eine kurze Liste mit vagen Optionen, um sicher zu stellen, dass eine mögliche Lösung existiert. Nicht, welche sie sein soll. Oder die Reihenfolge. Wozu auch? Ich spiele den Run nicht. Das tun die Spieler, deswegen heißen sie ja so. ^^ Diese Notizen arbeite ich wieder und wieder durch bevor die Kampagne überhaupt beginnt. Sind sie erst einmal verinnerlicht, nehme ich sie danach nur zur Hand wenn ich am Überlegen bin, ob ich bei einer laufenden Kampagne noch etwas Grundsätzliches umwerfen möchte. Wenn ich also die Grundidee nochmal auf Herz und Nieren prüfe. Das tue ich in den Musestunden mitten in der Woche, nicht an High Noon. Die Notizen, die während des Spielens dann bei mir auf dem Tisch liegen sind allerdings nur bessere Schmierzettel. Ich erstelle sie auch frühestens am Tag vor dem Spielabend. Sie sind größtenteils unleserlich, bestehen mehr aus Schlagworten und Satzfetzen als aus richtigem Text und dürfen nicht mehr als eine Seite sein. Die Spieler sollen mir nicht beim Lesen zusehen. Für Mehr als einen kurzen Blick reicht es nicht während des Spiels. Die Schlagworte müssen reichen, um die Gedankengänge, die ich mir zum Abend gemacht habe, präsent zu halten. Wenn ich nicht schon im Vorfeld ein klares, instinktives Verständnis für die Situation, die Story die ich erzählen will und die Pro- wie auch Antagonisten samt ihrer Eigenheiten und Ziele entwickelt habe, dann werde ich es während des Spielabends vor "laufender Kamera" auch nicht auf die Schnelle hinkriegen. Das Einzige was sonst auf meinem Tisch liegt sind Handouts oder Vorlesestellen. Nach jedem Spielabend mache ich eine Zusammenfassung darüber, was genau passiert ist. Da kommen Plotpunkte rein oder auch kurze Beschreibungen von gelungenen Szenen. Alles Erinnerungswürdige. Die lese ich dann vor dem nächsten Abend durch und erstelle anhand von ihnen die Notizen für den nächsten Abend. Kürzlich bin dazu übergegangen diese Abend für Abend Notizen aufzupimpen und als booklet zusammenzufassen. Zu keinem Zweck außer als fancy Erinnerungshilfe für Spieler und mich. (oder um Dinge evtl. später zu recyceln.) Was ich unbedingt vermeiden will ist die Versuchung meine Notizen stur schrittweise durchzuspielen. Oder, schlimmer noch, es zu erzwingen. Die Notizen an sich interessieren ja niemand. Ich habe früher dazu geneigt mich zu sehr an Notizen zu ketten, da ich diese EINE Szene herbeiführen wollte, die ich inspirierend/toll/cool etc. fand. Das funktioniert nicht. Spieler sind klug und haben einen sechsten Sinn für sowas. Selbst wenn es mal gelingt wird die EINE Szene nie so bei den Spielern einschlagen, wie man sich das vorstellt. Das Spiel findet am Tisch statt, nicht in der Ablage. Die Notizen haben an sich keinen Wert. Niemand wird es überhaupt merken, wenn ich hinter den Kulissen Alles zum Fenster rauswerfe und umschreibe, weil ich schon nach zwei, drei Spielabenden merke, dass mein Konzept/Geschichte so nicht funktioniert. Selbst die Grundidee ist zum Abschuß frei gegeben, wenn sie nicht gezündet hat. Nichts ist heilig. Feedback, Flow und Stimmung am Tisch sind viel entscheidender. Hört den Spielern also genau zu, denn um sie geht es. Meine Werkzeuge sind demnach also Ausarbeitung, dann ein Wechsel von Schmierzettel und Zusammenfassung. Aber: Kein GM wird nach seinen Unterlagen bewertet. Letzten Endes gilt nur was am Tisch stattfindet. Der Rest ist Staffage.
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