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RegularUser2099

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Everything posted by RegularUser2099

  1. Da bin ich grundsätzlich bei dir. Das Universum sollte insgesamt gleich funktionieren. Aber statt die aufgeführten Dinge zu einem zu erarbeitenden (zu erspielenden) Ziel zu machen wird es einem erwachten Char schon bei der Chargenerierung hinterhergeworfen. Und ich sehe keine Verbesserung hierzu bei SR6. Die Option nur einen Zauber für alle Attributssteigerungen zu nutzen und bis zu 3 davon ohne Mali aufrecht zu erhalten (ist ein Vorteil, richtig?) schlägt in die selbe Kerbe. Selbst initiieren ist, glaube ich, ?13? Karma von der Chargenerierung weit weg. Und die dazu abgedruckten Regeln liefern sogar noch Gruppen, die dir den Steigbügel dazu halten. Und der Zeitaufwand ist ebenfalls lächerlich. Es wird zur Lapalie. Wie ressurection bei D&D. Eine einfach zu bekommende Ressource. Das musst du mir erklären. Du befürwortest es erst einer Charklasse von Haus aus zuviel Würfel zu geben, damit dann eine zweite Regel greifen kann, die ihr diese Würfel fast andauernd wieder wegnimmt? Und wenn man das dumm findet ist das Gegenargument, der Mage soll "auch mal" knabbern. Was soll das? Dann mach ihm halt von Anfang an das Leben nicht so einfach. Wenn wir hier ausschließlich von dem Lair eines toxischen Schamenen reden würden, von mir aus. Da könnte man evtl. mit HGS als narrativer Stütze argumentieren. Aber lies dir doch einmal die Beispiele auf Grimoire S.31 durch. Kleine Kirchen und Luftverschmutzung macht bis zu 3 HGS? wtf? Ich weiß nicht, ob ich das so wollte. Mit Geistern verhandeln wäre am Ende auch nur ein weiterer zusätzlicher Wurf (Teamwork mit dem Face erlaubt? Warum nicht??). ... Das habe ich offenbar nicht richtig formuliert. Es soll eben nicht "nur ein Wurf" sein. Mit verhandeln meine ich reden. Nicht "auf Verhandlung würfeln." Etwas anbieten. Wenn du willst, dass der Geist der Natur für die nächsten Minuten seine Kraft X für dich einsetzt musst du ihm versprechen einen Baum zu pflanzen o.Ä. DIe Idee ist, dass Magie nicht aus dem Ärmel geschüttelt werden kann. z.B. ein übersinnliches Wesen aus einer anderen Existenzebene nicht innerhalb von 3 Sekunden benutzt werden kann wie eine Spraydose. Ja, das bedeutet, dass man nicht im Kampf beschwören kann. Kursiv durch mich, weil ich einfach nicht glaube, was ich lese. SR hat Magie fast nur im Fluff begrenzt. Zauber haben eine Verfügbarkeit, aber Spieler/SL ignorieren sie. Einige Zauber sind nur ein paar Gruppen vorenthalten, aber Spieler/SL ignorieren das. Viele Bereiche des Lebens steht der Magie ablehnend gegenüber, feindselig, aber Spieler/SL ignorieren das. Die Ausrichtung der Tradition/Totem gebietet ein paar Zauber und beschränkt andere aber Spieler/SL ignorieren das. Der Fluff bietet so viel Einschränkungen, aber da alles wird ignorierte, weil der EINE Char, das alles natürlich ganz anders sieht. Daß es Crunch-Einschränkungen gibt, daß finden sogar noch mehr blöde. Aber das hat wieder nichts mit SR6 zu zun und ich mache auch noch mit Ich bin verunsichert, denn du sprichst von Fluff-Einschränkungen, deine Beispiele sind allerdings allesamt Regeln. Alle Zauber im GRW bilden, laut Grimoire S.108, den "Grundstock...die fast jedem Zauberer mit genügend Geld zur Verfügung stehen" Für die SR6 Zauber gilt das vorerst ebenfalls. Schon bei der SR5 Chargenerierung bekommt man bis zu 10. Weitere gibt es für 5 Karma. Den Teuersten kriegst du zum Preis eines Dodge Scoot Elektrorollers. Und er ist so schwer zu besorgen wie ein Camouflageseil. Das sind doch keine Einschränkungen. Man kann explizit die Formeln online kaufen. Die Traditionen "gebieten" rein garnichts. In meinem Grimoire steht "bevorzugte Zauber". Ich glaube, die Totems haben das früher mal beschränkt. (Ed.2.01?) Im GRW S. 320 steht kaum etwas dazu. Wenn es in SR6 dazu eine Einschränkung gibt, dann kenne ich sie noch nicht. Wäre da dankbar für neue Info. Worauf du dich mit Gruppen-exklusiven Zaubern beziehst weiß ich nicht. Rituale evtl.? Worüber wir hingegen reden können ist der Kasten auf Seite 70 GRW. An dem halte ich mich als SL auch sehr fest. Die dort angesprochenen Nachteile in der Spielwelt lassen sich allerdings durch das gleiche Ding umgehen, das andere Runner ebenfalls brauchen. Eine falsche SIN. Da sind Erwachte also nur auf dem gleichen Niveau. Und bei weitem nicht so gearscht wie Technomancer. Darüber hinaus gibt es genauso oft Fluff-Episoden, die davon reden wieviel mehr Geld ein Magier für einen Job verlangen kann. Oder wie begehrt sie in Film und Fernsehen und bei exklusiven Parties sind. ------------------- Woher du allerdings die Idee hast, dass ich Chrunch-Einschränkungen blöde finde ist mir komplett unverständlich. Ich habe das Gefühl du beziehst das auf jemand anderem als mich. Meine Kritik ist und war, dass SR6 die Tradition von SR5 fortsetzt, die Magie viel zu einfach verfügbar und viel zu rasant zu potenzieren macht. Und was mich dramturgisch am meisten stört ist, dass SR-Magie bequem ist. Und SR6 macht sie noch bequemer. Bequem ist das letzte was Magie sein sollte.
  2. Ich finde es immer ein wenig bedenklich für etwas mit dem Vorschlag zu argumentieren, man solle 20% davon einfach nicht beachten. Ich verstehe warum man das tut. Ich unterstütze es sogar. Jeder soll sich sein SR personalisieren. Aber es ist kein Argument -für- das Regelwerk. Das macht es nicht gut. "Das optimieren ist blöd, das solltest du ja eh nicht." Ok. Aber warum ist es dann überhaupt in dem Buch? Die Seitenanzahl ist doch so schrecklich beschränkt. --------------------------------- @Magerun Generell bin ich sehr dafür, dass es mächtige, übermenschliche Bedrohungen aus der "anderen Welt" gibt. Dass es in SR das Äquivalent eines Sauron geben kann amüsiert mich ungemein. Siehe Jakutien. Die Erwachten sollen unglaublich mächtig sein können. Alles klar. Aber dann verbiete erwachte Spielercharaktere. Oder verbiete zumindest den ganzen OP Firlefanz. Initiieren nur für NSC. Foki mit Geld garnicht erst zu erwerben. usw. Denn momentan ist es nicht die Gemeinschaft des Rings, die die wahre Heldentat begeht und den Ring in den Berg schmeißt, obwohl sie nur ganz normale Leute sind und über sich hinaus wachsen. Momentan sind es Gandalf, der seit Tag 1 Halbgott ist und Legolas der Adept, der auf seinem Schild von Bruchtal bis zum Vulkan durchsurft. Und ja, stimmt, da waren auch noch irgendwelche kleinen Heinis mit dabei. Oder sind die zuhause geblieben? Egal, Ich gehe jede wette ein, die hatten auch Spaß. --------------------------------- Das Schlimmste an der Sache ist in meinen Augen aber nicht einmal das Balancing. Nicht einmal das grupeninterne. Das Alles kann man mit der Gruppe lösen. (Optionen/Regeln weglassen) Aber schlimmer ist, dass all das Mysteriöse, als das Phantastische, all die Mythen, die sich in SR als doch im Kern wahr erweisen...all das bleibt ohne jede Konsequenz. Magie ist eine Instant-Suppe. Kostet nichts (wenn man sich nicht selbst ein Bein stellt), ist nicht limitiert in Zeit oder Raum, hat keine Langzeitfolgen, ist jederzeit verfügbar in absolut jeder Höhe, selbst rollenspielerisch ohne Folgen, denn, anders als Cyberware, verkauft man dabei nicht seine Seele (warum nicht zum Geier??? Das wäre DIE Gelegenheit für solche Stories!) und geht fast ohne Vorbereitung und Infrastruktur. Nichts, aber auch garnichts unterstreicht das dramatische Gewicht von Magie. Nicht der Fluff, nicht die Regeln. Warum verhandeln Geister nicht? Warum verscherzt man es sich nicht auf Dauer mit dem Universum, wenn man seine Regeln dauernd verbiegt? Warum riechen einen die Horrors nicht, wenn man zuviel Mana auf einen Ort konzentriert? Warum initiiert man innerhalb von ein paar Tagen und hat sogar noch ein eigenes Netzwerk von Leuten, die einen dabei helfen? Warum muss man seine Kräfte nicht verheimlichen, um nicht auf dem Scheiterhaufen zu landen? Warum gibt es keine Obergrenze dafür, wieviel Entzug man widerstehen kann am Tag? Warum muss man nicht zwingend bindende Schwüre und Eide ablegen, um als Zauberlehrling überhaupt angenommen zu werden? Und die einzige Antwort, die die Regelwerke (seit X Editionen übrigens) zu Magerun liefern: "Mach halt eine Nerf-Flatrate! HGS 5 bam! Tür zu, Affe tot." Das ist auch nur eine versteckte: "Rocks fall, everyone dies." Variante. Es ist nicht im mindestens spannend, atmosphärisch oder (mechanisch oder narrativ) herausfordernd. Der Grund, warum HGS am Tisch so unbeliebt ist, ist, dass es schlichtweg ein Gängeln der Spieler ist. Es ist so offensichtlich gamistisch, dass das jeder SL nicht mehr als ein, zwei Mal am Tisch macht, bevor der Magierspieler sich wundert, warum er überhaupt einen Magier spielen darf. Es ist eine pure, mechanische Bremse, für etwas das auch nur aus purer Mechanik beschleunigt wurde. Kurz gesagt HGS ist dämlich und langweilig. Und ja, das trifft auch auf Rauschen ohne bewußten Störsendereinsatz zu. Es ist schlichtweg nicht interessant. Es entsteht 0 Drama. Das könnte man genauso streichen.
  3. Ich beantworte die Dinge, die ich auswendig weiß. 1. Klar kann man die in der AR nutzen. Wie auch sonst? Auf den Knien balancieren und auf den Bildschirm gucken ist ziemlich oldschool. Aber wenn du meinst ihn irgendwo in Sichtweite zu lassen, während man an die Front geht, gibt es eigentlich keinen Grund dazu. Einen Aktenkoffer kann man sich durchaus auf den Rücken schnallen. Allzuviele Judo-Rollen sollte man damit nicht machen, aber als SL werte ich es nicht als regeltechnische Behinderung unter den meisten Bedingungen. Wer wegen ECM Maßnahmen sicher gehen will stöpselt sich direkt ein. 7. Nein, sie beinhalten nicht das Feuern. Das ist Alles leider ziemlich irreführend beschrieben. "Sensorangriffe" sind im Grunde keine Angriffe. Sie dienen zur Entdeckung. Das Gewürfel (linke Spalte Seite 186) ist das Äquivalent zur Wahrnehmungprobe für Fahrzeuge. Denk an Kampfjets mit Kampfreichweiten über der Sichtweite normaler Menschen. Oder U-Boote, die sich gegenseitig durch trübe Wasser belauern. Zielerfassung mit Sensoren ist separat. Passive Zielerfassung hat keinen eigenen Wurf. Es ist quasi ein Feuermodus. Du kannst ihn frei wählen. Der Wurf mit Geschütze+Logik [sensor], der im Text erwähnt wird ist der normale Angriffswurf einer normalen Angriffshandlung. Es ist kein Wurf für die (passive) Zielerfassung an sich. Passive Zielerfassung ändert nur, dass man beim Angriff ein anderes Limit (Sensor) nutzt und die Modifikatoren im Kasten links unten -ebenfalls- anwendet. Ich verstehe das "ebenfalls" als kumulativ zu normalen Mods für Fernkampfproben. Ergo macht das bei uns auch kaum jemals jemand. Die zusätzlichen Mali gegen quasi Alles, was kein Jumbo-Jet ist, wiegen das (evtl.) höhere Limit fast nie auf. Aktive Zielerfassung ist eine einfache Handlung und benutzt die Regeln "Sensorangriffe" links in der Spalte. Es ist kein Angriffswurf. Sobald diese "Kfz-Wahrnehmungprobe" gelungen ist bekommt der Gegner einen Malus auf (spätere) Verteidigungswürfe. Und zwar für alle folgenden Attacken, solange, bis die Zielerfassung abreißt. Sei es weil der Gegner sich der Zielerfassung aktiv entzieht (Probe, die Chaff etc darstellt) oder der SL bestimmt, das Hindernisse oder Entfernung den Kontakt haben abbrechen lassen. Sieh es wie die Handlung "Zielen" für Fahrzeuge an, bei der man zwar würfeln muss, aber deren "Bonus" dafür länger hält.
  4. Wäre auch meine erste Wahl gewesen, aber bei Corn´s Beschreibung kann man sich nicht sicher sein, ob Chardude erwacht ist. Ich glaube nicht. Der Part seines Posts mit den Einweg-Magiern scheint mir als ob Corn (als SL? oder doch als Spieler?) den fehlenden Magier durch einen NSC/seinen Playerchar substitutiert hat. (und jetzt in den SL Stuhl wechselt?) Dramaturgisch und vom Bild her ist das Stilmittel des bitteren, ausgebrannten Magiers derart typisch SL, dass es ansonsten fast ein Muss wäre!
  5. Ich kenne die Artefakt-Kampagne (zumindest nicht unter diesem Namen) und die Umstände deiner Gruppe nicht und halte mich deswegen etwas allgemeiner. Kann sein, dass das logische Verwerfungen in den Vorschlag bringt. Aber ich würde es super einfach halten. Du erwähnst im anderen Post, dass 7,5 Jahre zwischen dem letzten aktiv gespielten Run und dem Neuen sind. Da kann man großartig ansetzen. Die Grundidee ist schnell erzählt: 7,5 Jahre ist eine lange Zeit. Man kann nicht davon ausgehen, dass Alles beim Alten geblieben ist. 1. Die Gruppe findet sich nach der langen Zeit wieder zusammen. Ich weiß nicht warum. Einfach so, weil ein Schieber sie anruft oder sonstwas. Das ist runspezifisch. 2. Beim Treffen taucht der alte Char von dem wechselfreudigen Spieler (nennen wir ihn "Chardude") nicht auf. 3. Besorgt um Chardude bricht die Gruppe auf. Auf Anrufe wird nicht reagiert. 4. Angekommen bei Chardude´s Zuhause stellen sie fest, dass "Etwas" passiert ist und Chardude nicht am Run teilnehmen können wird. Was genau passiert ist kann ihnen Magicgirl mitteilen. Das "Etwas" hängt damit zusammen, was Chardude all die Jahre getan hat. Und wie er drauf war. Geht es um magische Bedrohungen? Dann haben Chardude und Magicgirl gemeinsam recherchiert und/oder die Metaebene bereist. Dabei hat sich Chardude die Astrale Superkrätze eingefangen und sitzt jetzt im Rollstuhl. War er politisch aktiv? Dann ist er in der Hierarchie seiner Gang/Partei/NGO aufgestiegen und hat sich für "die Sache" aufgearbeitet, bis ihn eine Bombe/Drive-by-shooting ins Koma versetzt hat. Hatte er Familie? Dann hat der Bruder Selbstmord begangen und Chardude verbrachte immer mehr Zeit im BTL-Rausch um der Realität zu entfliehen. Oder noch absurder, all die Gewalt haben ihn Gott/Buddah/Manitou finden lassen und er ist jetzt pazifistischer Mönch/Einsiedler/Prepper. Punkt ist, dass Chardude im Arsch ist. Ob tot oder nicht, er fällt aus. Er will/würde aber helfen wollen. Magicgirl hing an der selben Sache, oder sogar an der Person Chardude selbst. Allein, um das Drama für sich selbst abschließen zu können oder für ihn, da er selbst nicht mehr kann (wenn er noch lebt) möchte sie in seinem Sinne seinen Freunden, von denen er ihr natürlich so oft erzählt hat, helfen und die Gute SacheTM in seinem Sinne durchziehen. Evtl. akzeptiert sie sogar einen kleineren Cut. "Mit dem Eifer der jüngst Konvertierten" usw. usf. ------------------------- Wer ist Magicgirl? Primitive Lösung: Sein Lover. Seine Schwester. Seine Cousine. Die Tochter. Jedenfalls persönlich involviert. Ideologische Lösung: Sie vergöttert Chardude für seine Haltung/Heldentat/Ansichten. Sie will in seine Fußstapfen treten. Der Mentor kann der Sensei für beide gemeinsam gewesen sein. Dramatische Lösung: Sie fühlt sich für Chardude´s schlimmen Zustand verantwortlich. Evtl. stimmt das sogar! Und findet der Rest es heraus? Wie? Zum falschen Zeitpunkt? Pragmatische Lösung: Sie ist schlichtweg sein langjähriger Handlanger/Angestellter. Wenn er sagt, sie soll seinen Freunden helfen, weil er nicht kann, dann macht sie das mit dem richtigen Ansporn. (Knete/Ideologie/großer Gefallen) ----------------------- Der große Vorteil dieses Wegs ist, dass du und der Spieler alle relevanten Faktoren in Händen behalten. Wenn es die Agenda, der Wunsch oder sogar der testamentarische Wille ihres ehemaligen Kollegen Chardude ist, dass Magicgirl jetzt mitmacht, dann ist die Schwelle es zu akzeptieren niedrig. Genau genommen erlaubst du diesbezüglich garkeinen möglichen Engpass. Du machst dich nicht von Entscheidungen der Spieler abhängig. ("Retten wir die eingesperrte Magierin beim Zielobjekt?" "Mögen wir den magic support, den der Schieber für den Run anschleppt?" etc.)
  6. Ich mag das DSA System auch sehr gerne und grundsätzlich bin ich der >Idee< eines Lebensmodul-System gegenüber aufgeschlossen. Besonders mit selbstgesteigertem Feintuning. Aber...aber... DSA hat auch 10.000 Module zur Auswahl. SR hat 50? Die Charerschaffung bei DSA ist ein eigenes, über 300 Seiten starkes Buch mit Optionen für jede noch so granulare Entscheidung. ("Möchtest du das dein ehemaliger Hirte und jetzt Söldner aus Provinz X im Staate Y in einer Landstadt im Wald oder an einem großen Fluß gewohnt hat? Das wäre wichtig wegen dem +1 auf Wildnisleben oder Boote Fahren...") In SR gibt es nicht einmal einen ganzen Satz zu jedem Staat über 10 Mio Einwohnern. Wenn ein Lebensmodul-System dann bitte richtig. Und an das "richtig" glaube ich nicht. Daher sind wir mit dem 10 Punkte System zufrieden.
  7. Ich habe diese Obsession mit dem Zeitaufwand für die Charerstellung noch nie verstanden. Speziell auf reddit wird das immer wieder thematisiert. 1. Wie oft macht man das denn schon? Selbst bei wirklich schnellebigen Gruppen vielleicht zweimal im Jahr? 2. Für unsere Gruppe ist das grundsätzlich ein angenehmer Prozeß. Charerstellung ist Teil der Session 0, da kooperieren SL und Spieler bereits und geben sich gegenseitig Inspiration. Es ist wie ein simulatorischer Vorgeschmack auf die Kampagne. Da steht doch niemand mit der Stoppuhr daneben. D.h. nicht, dass ich jetzt die Prio-Tabelle oder die anderen Methoden verteidige oder großartig finde. Aber warum Leute auf dem Zeitthema so herumhacken ist mir schleierhaft. Es gibt beileibe Wichtigeres bei der Charaktererschaffung zu kritisieren.
  8. Mir fällt es schwer mir einen Konstitution 2 Troll vorzustellen.
  9. Das ist äußerst enttäuschend. Es gäbe zahllose hochinteressante Ecken der Welt, die nach mehr Ausarbeitung geradezu schreien und zu denen nicht eine Zeile veröffentlich wurde. Aber auf CGL warten muss man da wohl eher nicht. Und Pegasus darf offenbar nicht. Sehr bedauerlich. Und der zweite Teil meiner Frage? Ist Material lokaler Publisher (wie französisches SR Zeug) auch irgendwann in englisch erhältlich? Nein, oder? ------------ Eigentlich ein kurioses Arrangement. Warum geht man davon aus, dass beispielsweise der deutsche Markt ausschließlich an SR-Vanilla (also Seattle evtl. noch UCAS/NAN) oder der ADL als Spielsetting interessiert ist. Und selbst wenn, gerade die Nachbarländer sind doch auch für Spielen in der ADL wichtig genug, um Quellenbücher zu kaufen. Vielleicht gehe ich hier auch zu sehr von unserem Bekanntenkreis aus, aber unsere Schauplätze sind auf der ganzen Welt. Da fühlen wir uns sogar fast noch etwas wohler, denn da droht nicht die uncanny valley trap. -------------- PS: Konzernratgeber. Ja. Gerade S-K würde eigentlich etwas mehr Profil benötigen. Die kommen leider oft als One-trick-pony mit ansonsten ziemlich generischen Konzerneigenschaften rüber. Die Beschreibungen drehen sich fast stets darum, wie sie etwas tun, nicht warum sie es tun und was sie dabei denken. Ich vermute da ist eine gewisse Hands-off-mentalität bei CGL am Werk, die dann das Charakterisieren im Nachhinein als etwas rangetackert erscheinen lässt. Ich spekuliere hier aber ins Blaue hinein.
  10. Kurze Fragen hier, da es zu den Zukunftsplänen von Pegasus passt: Ist es Pegasus eigentlich gestattet irgendetwas Anderes als die ADL mit Content zu füllen? Schon klar, dass sie die Bereiche, die andere Publisher abdecken (welche sind das eigentlich genau? Frankreich kenne ich, aber sonst...) nicht anfassen sollten, um nicht zuviele Köche am gleichen Topf stehen zu haben. Aber was ist mit Bereichen, die überhaupt nicht zugeordnet wurden? Sagen wir das Vereinigte Tongaische Regime. Völlig Tabu bzw. in CGL Hand? Und gibt es das Material anderer Publisher auch in Englisch? Bisher ging ich davon aus, dass z.B. die französischen Quellenbücher außschließlich in Französisch existieren. So, wie das Pegasus Zeug ja auch nicht rückübersetzt wird, wenn ich nicht vollkommen falsch liege. Inquiring minds want to know.
  11. u wot? ------------------- EDIT: @Corpheus Ich bin dafür Afro-Tatanka und insbesonders David Bowie aus dem Spiel zu lassen hier. Der arme Mann ist schließlich tot und kann sich nicht gegen derartige Veräppelung wehren.
  12. Da triffst du einen Wunden Punkt. Ohne zu sehr ins Zetern verfallen zu wollen (schon wieder): Ich fürchte das Funktionieren des Alltags ist unter den SR-Regeln nicht vorgesehen. Die Regeln und auch die Welt (speziell Matrix) werden um die Prämisse herum aufbaut, das eben jetzt, zu diesem Zeitpunkt, ein Shadowrun stattfindet. Spezieller ein geheimes Eindringen, mit den Spielern als infiltrierende Partei. Grundsätzlich. Nie die Gegenseite z.B.. Das ist nicht vorgesehen. Alle anderen Gesichtspunkte werden bestenfalls stiefmütterlich behandelt. Diese Tendenz war stets da, je nach Edition unterschiedlich stark. Klar könnte man hier hoffen, dass die Handlingwerte durchgehend gesenkt werden, um auch abzubilden, warum es nicht täglich Tote durch abstürzende Lieferdrohnen gibt. Aber vom simulationsnahen Regelwerk "wollten wir" uns ja verabschieden. Ich würde also nicht darauf wetten.
  13. Man denkt oft nicht darüber nach, da man meistens mit den selben Personen spielt und sich kennt, aber ja man muss als SL etablieren, was "safe" und "üblich" ist und was nicht. Eben damit die Spieler sich sicher genug fühlen, um ihrem eigenen Interesse an schlüssigen Chars nachzugehen. Das werden sie nicht, wenn die Gegenseite einen Kampf als wargame behandelt. Außerdem inspiriert es die Spieler oft. Daher kann man als SL gerne in "Vorleistung" gehen. Man kann nur gewinnen und was gibt es schon zu verlieren? Wo die NSCs herkommen gibt´s doch noch viel mehr. Genau. Gilt aber auch innerhalb einer Gruppe. Auch und gerade neu gebildeten Gruppen.
  14. Ich habe keine Erfahrung mit (real-)zeitlich parallelen stattfindenden Runs. Stelle mir das als große logistische Herausforderung vor, sicherzustellen, dass die eine Gruppe nicht gelangweilt herumsitzt und auf das Fertigspielen der Anderen wartet. Da einen sanften Übergang mit "man hört von einander" anzustreben ist eine gute Idee. Bisher haben wir selbst nur mehrere Runden, die über das Ergebnis der Taten anderer Gruppen gestolpert sind, ausprobiert. Da war Spielgeschwindigkeit kein Problem. Ich möchte den anderen, hilfreichen Anmerkungen nur eine Sache anfügen. Damit so etwas klappt und damit so etwas gut klappt und alle happy nach Hause gehen benötigt es vor Allem Vertrauen. Vertrauen der Spieler in ihre jeweiligen SL. Das ist nichts für Anfänger, selbst wenn man sich außerhalb des Spiels sonst mag und kennt. Vertrauen der SL in ihre Spieler. Aber, besonders wichtig, auch Vertrauen der beiden SL zu einander und Vertrauen in die Spieler der anderen Gruppe. Das ganze Kartenhaus bricht zusammen, wenn irgendein Beteiligter an der Ernsthaftigkeit oder (Spiel-)Kompetenz des Anderen zweifelt. "Wie, die bestellen gerade Pizza? Wir warten schon reale 20 min, dass sie ihren Part spielen, damit wir weitermachen können!" Deshalb möchte ich bricks are heavy´s Vorschlag unterstreichen. Auf jeden Fall solltest du und der andere SL einmal die jeweils andere Gruppe kennenlernen und mit ihnen spielen. Allein schon ein deutlich anderer Ton am Tisch kann dem ganzen Knüppel zwischen die Beine werfen. Und wenn man Probleme sieht, dann muss man erwachsen genug sein um sie anzusprechen oder im Zweifelsfall einzugestehen, dass es nichts wird.
  15. Statt noch mehr von den (sehr guten) Beispielen, wie NSCs suboptimal bzw. realistischer im Kampf reagieren können, aufzulisten, ein zwei Worte dazu, wie man auch seine Spieler dazu bringt. Jeder Spieltisch hat einen, manchmal unausgesprochenen, Deal laufen. Der läuft oft auf, "wie du mir, so ich dir" hinaus, aber im Idealfall geht er weit darüber hinaus. Das sollte man fördern. Daher stimme ich Medizinmann auch vollkommen zu. Der SL hat klar Vorbildfunktion. Allein schon um den Spielern die Sicherheit zu geben, dass das Rollenspiel mit dem würfeln der Initiative nicht aussetzt und durch ein Wargame / Tabletop ersetzt wird bis der Kampf wieder vorbei ist. Die Spieler müssen sich sicher sein, dass sie nicht die Deppen sind, wenn sie auch im Kampf rollenspielen. Daher versuche ich soweit es geht RP auch im Kampf zu "belohnen". Das heißt nicht, dass ich Würfelwürfe fake oder die Spieler unverdient gewinnen lasse. Ich versuche Rollenspiel mit Rollenspiel zu belohnen. Wenn Spieler A ohne Deckung zu Boden geht, weil er etwas Cooles/Dramatisches tun wollte, dann belohne ich ihn, soweit möglich ohne die NSCs zu verbiegen, mit einer coolen oder dramatischen Szene. Der Gegner (der ihn locker umnieten könnte) hält ihm die Knarre an den Kopf und will plötzlich (aus einer Position der Stärke) reden. Spieler B kann das eigentliche Ziel (Info, Flucht etc) und das Leben des Kumpanen durch eine schnelle Verhandlung retten und/oder Spieler C nutzt den temoprären Waffenstillstand, um in eine Position zu schleichen, von der aus er den Gegner per 500m Kopfschuß ausschaltet. Spannung mit und durch Drama sind das Ziel des SLs. Story und Gewürfel sind zwei Seiten der selben Medaille. Man beschneidet sich selbst in seinen Möglichkeiten, wenn man das Eine vom Anderen strikt trennt und in separate Schachteln zu packen versucht, nach dem Motto "jetzt wird gerade RPt und dann würfeln wir 30 Minuten, bis wieder RPt wird." ------------------ Eine Mechanik, die vielleicht übersehen wird, um sowohl Realismus wie auch Unvorhersehbarkeit zu fördern, ist mein massiver Missbrauch der "Genau beobachten" Handlung. Ich erkläre den Spielern nie die volle Situation. Kämpfe sind wild, unübersichtlich, adrenalintreibend, anstrengend, einschüchternd, voller Irsinn und Chaos. Abgesehen davon, dass Dunkelheit, Rauch, Mündungsfeuer, Manablitze und der viel, --->viel zu sehr<--- unterschätzte Tunnelblick einen sauberen, eindeutigen und klaren Überblick, wie ihn die Spieler auf ihrer Karte/Skizze haben unmöglich macht. Und das versuche ich mit Wahrnehmung, Selbstbeherrschung oder auch militärischen Wissensfertigkeiten zu simulieren. Sich ein richtiges Bild von der Lage machen zu können ist evtl. der wichtigste Unterschied zwischen Zivilisten und Veteranen. (Hier ist auch eine ganze Spielwiese für Hacker zu finden.) Ergo gebe ich den Spielern immer unvollständige Informationen. Ich erkläre ihnen nicht, dass Söldner 3 bei Ini 15 eine Lange Salve mit seinem Ares Alpha und APDS Munition auf sie schießt und 5 Erfolge würfelt. "Jemand schießt auf dich. Verteidigungswurf bitte." Wenn derjenige im Sichtfeld des SCs ist. "Von da drüben schießt man auf dich. Die Mündungsblitze lassen dich unwillkürlich die Augen zusammenkneifen." So werden meine Spieler vorsichtiger. Und agieren natürlicher. Und hier setzt auch mein vorheriger Punkt ein: Das gilt auch für die NSCs. Auch sie lasse ich würfeln oder die Situation falsch einschätzen. ----------------- Ich finde nicht, dass das die Kämpfe weniger flüssig werden lässt. Was meist aufhält ist ja nicht die Entscheidungs-findung des SLs sondern das Nachschlagen von Regeln. Im Gegenteil. Ich bemühe mich so schnell wie möglich Entscheidungen für meine NSCs zu treffen. Die haben ja auch keine Zeit sich hinzusetzen und genaue Überlegungen anzustellen. Warum sollte ich mir da Zeit nehmen? Spannender? Oh ja. Für uns schon. "Eine bullige Gestalt kommt um die Ecke gerannt. Im Tränengasnebel erkennst du nur die Silhouette." "Da muss ich schnell reagieren. Peng, Peng." *würfel, würfel* "Der Ork-Opa fällt wimmernd zu Boden. Er hat schäbige Zivilkleidung an. Du siehst keine Waffe." "Oh shit! Oh fuck! MEDIC! MEEEDIC!" "Dein Kumpel mit dem MedKit ist auf der anderen Straßenseite. Die Straße, die vom feindlichen Sperrfeuer bestrichen wird." Klingt schon spannend, finde ich. Plötzlich ist zu der Spannung "würfel ich die 2 Erfolge, um Goon 4 zu treffen?" noch eine weitere Spannungsebene hinzugekommen. "würfel ich die Erfolge, die ich brauche, um den MG-Fritzen mit der Flashbang zu blenden, damit mein Kumpel herüber laufen kann und den Zivilisten rettet, den ich gerade angeschossen habe?" Die Spannung des Würfels und die Herausforderungen wurden erweitert. Nicht etwa ersetzt. Das ist ein Ansatz der für uns funktioniert.
  16. Jaein. Wir kommen öfters zu dem Punkt an dem wir sie nutzen -könnten- es aber dann gleich bleiben lassen. Bei Spielern kauft also niemand im eigentlichen Sinn Erfolge bei einer offiziellen Probe mit festgelegtem Schwellenwert. Es wird als super einfach eingeschätzt, denn wenn sie Erfolge kaufen würden dann... -> Also weiter im Text. Für NSCs nutze ich es ebenfalls hauptsächlich zur Einschätzung. Im Kampf nutze ich es auch manchmal für NSCs, gerade wenn eine genaue Abwicklung des Kampfes nur im Weg stehen würde. Das passiert nicht so oft, denn wenn der Rest des Kampfes nur eine Wiederholung der bisherigen Aktionen wird, dann erzähle ich es lieber, wie Darian. Aber... Wichtig: Wenn ich es im Kampf tue und nicht wirklich würfel, dann dürfen es die Spieler auf keinen Fall merken. Das entwertet ihren Erfolg sofort. Ich schnappe mir also eine handvoll Würfel, ohne darauf zu achten, ob Würfelpoolmod X und Y berechnet wurden, würfel einfach blind drauf los und schweife mit dem Blick einmal drüber, ohne sie wirklich zu zählen. Ein wenig Taschenspielerei, zugegeben. Aber ich bin ja auch Spieler. Ich kenne das. Nichts ist derart frustrierend wie sich im Vorfeld einen deutlichen Vorteil erarbeitet zu haben, um dann die Abhandlung seines Triumphes nur so nebenbei vor die Füße geschmissen zu bekommen. Es kann auch einmal toll sein für Spieler, wenn die Chars eine Schneise durch die Masse an unterlegenen Gegnern ziehen wie Schwarzenegger. Da nicht zu würfeln fühlt sich fast so an, als würde es nicht gelten. Als wäre es nicht wirklich passiert. Als wäre es kein verdienter Sieg. Und das lässt einen schalen Geschmack zurück. Da trickse ich lieber. EDIT: Beim nochmal Durchlesen ist mir das erst aufgefallen. Nein, das ist keine GoT-Season8-Kritik. Könnte es sein, ists aber nicht.^^ Hier muss ich die SR-Autoren aber einmal loben: Ich finde es aber sehr, sehr wichtig, dass sie die Regel im Buch stehen haben. Das hilft weniger erfahrenen Gruppen die richtige Einstellung zu entwickeln. Rollenspiel ist nicht Buchhaltung. Auf einen Paragraphen verweisen zu können, bei dem genau steht, dass man nicht jeden Käse mit glasklarem Ausgang würfeln muss, ist eine wichtige Stütze.
  17. Gefällt mir sehr, das Bild. Hut ab. Was Boston angeht. Das ist ja die klassische Zombieapokalypse. Das ist einwenig etwas Anderes als ein Blackout. Auch wenn The Walking-Dead die Survivor-Mentalität stark thematisiert. Dem kann man folgen, ich möchte allerdings darauf hinweisen, dass man das nicht Stumpf und Stil fressen muss. Es gibt da kein Naturgesetzt, egal wie oft es uns Film und Fernsehen einhämmern, dass es die "natürliche" Reaktion auf Zusammenbruch gewohnter Ordnung ist. Nur um das klar zu machen. Eine Dog-eat-Dog Survivor-Story ist nichts Schlechtes. Da die Spieler die gleichen Filme gesehen haben werden kann das sehr gut umzusetzen sein. Aber davon auszugehen "das muss so sein - sonst stimmt der Plot nicht" wäre ein grober Fehler. Erwartungen zu erfüllen ist ein Stilmittel. Es bewußt nicht zu tun auch.
  18. Absolut wichtiger Tipp von BruderLoras. Niemand kann vorhersagen, welche NSCs sich im Kopf der Spieler festsetzen und welche nicht. Das hängt mit tausend Faktoren zusammen. Oft mit Dingen, die mit dem Spiel oder der Story null zu tun haben. Wie die Situation am Spieltisch gerade ist, wann die Spieler Pizza bestellt haben, ob Ostwind herrscht und lauen Blütenduft zum Fenster reinweht oder wie die Sterne stehen. Wenn euer Plan zwingend erfordert, dass die Spieler einen ganz bestimmten NSC gut finden, dann ändert euren Plan. Dinge zu erzwingen lohnt sich nie und klappt nur selten. Geht mit dem Flow der Spieler. Wie immer: Ohren auf.
  19. Das ist die Sache. Ich bin nicht einmal sicher, dass es überhaupt konträre Standpunkte sind. Aber wir können es gerne lassen. Ist für den Thread sicher nicht elementar. Pixies sind verboten. In absolut jeder Gruppe. Keine Diskussion. Die Windlinge bei ED hatten schon derart absurde Werte angesichts ihrer Physis und der lame Unsinn wurde bei SR noch auf die Spitze getrieben. Wenn auch nicht bei den Attributen. Da würde ich eher den Praisgeweihten-Lustknaben erlauben. (Wobei der lange nicht so absurd ist wie der Veteranen-Goblin-Hirte mit Wahren Namen und Vorurteilen gegen Leute die Angst vor aggressiven Albino Löwen haben, aber ich schweife ab...)
  20. @Corpheus Wenn du darauf hinweisen willst, dass der der standard Metagame-Konsens bei SR / DSA jeweils ein Anderer ist: Ok. Aber dass es einen solchen Konsens bei Beidem gibt (auch in den Publikationen) ist unbestreitbar. Und dass der Konsens auch Probleme verursachen kann und zwar hier wie da, ist eigentlich auch klar. Ich sehe da keinen qualitativen oder spielrelevanten Unterschied. Schiefgehen kann es in DSA wie SR, wie Sam schon richtig sagt. Es ist das Selbe in grün. Und erinnere dich, darum geht es ja in diesem Thread. bustabuzz wollte wissen was zu tun ist, wenn der Standard-Anfang öde geworden ist oder nicht klappt. Das Problem ist komplett systemunabhängig. DSA-Helden: "Nö, warum soll ich mich wegen dieser total fremden Person in Gefahr begeben?" SR-Runner: "Ach, das klingt nach viel Risiko und wenig Geld. Kein Bock. Bin doch nicht dein Angestellter, Mr Johns-Öd." Was das Erste angeht: Wenn du neue Methoden ausprobieren willst, warum nicht in kleinen Schritten? Es muss ja nicht gleich der Sprung von Linear-->OpenWorld sein. (Wobei ich unsere Art auch nicht als komplett open world bezeichnen würde) Erfinde zusätzlich zu deinen regulären, linearen Runs (die theamatisch zusammenhängen können oder auch nicht) einfach einen B-Plot. Einen. Streu ab und an während der regulären Runs Infos darüber ein. Beachte, dass es kein Nadelöhr ist und den Fluß des gegenwärtigen Runs nicht unterbricht. Teaser reichen vollkommen. Und wenn die Spieler aufmerken und nachfragen, dann kann eine Connection darauf hinweisen, dass er/sie sich da nicht auskennt, aber warum fragen sie nicht einmal X/schauen bei Ort Y vorbei? z.B.zwischen den Runs. Inhomogene Gruppe: Da brauchen wir ein wenig mehr Info, um etwas wirklich Konstruktives dazu sagen zu können. 7outof13 hat da eine Reihe von sehr guten Vorschlägen gebracht. Themengruppen oder enge Teambindung kann so manches kleine Problem überwinden helfen. Wie schon oben erwähnt. Session 0 ist fast die wichtigste Session einer RP-Gruppe. Und Session 0 kann man zur Not auch nachholen. Lass uns davon ausgehen, dass es ein Problem ist, dass der Char hat. Und als SL kannst du einem Char Brücken bauen, indem du bei Abenteuern, von denen du weißt, dass er sie nicht so wahnsinnig prickelnd finden wird, einen Anreiz einbaust. Infos über die persönliche Nemesis, special item, politische Überzeugungen etc. Idealerweise solltest du aber erst garkein Run planen, bei dem du ahnst, dass es Probleme für einen Char gibt. Ihn von der Meinung der anderen Chars zu überzeugen ist allerdings nicht dein Job. Das ist ihr Job. Da gebe ich Naighîn recht. Konflikte in der Gruppe sind eigentlich gut, wenn man erwachsen genug ist, sie im Spiel zu halten. Wenn sie Alle den Job annehmen wollen und sie ihn aber dafür brauchen, dann sollen sie ihn bestechen, ihm Versprechungen machen ("danach suchen wir den Mörder deiner Eltern") oder sonstwas. Ihre Sache. Und wenn wirklich nichts fruchtet, es aber, wie gesagt, nur um den CHAR geht? Na dann schlag doch vor, dass der Spieler für diesen Run einen anderen Char übernimmt. Besser als seinen Eigenen zu verbiegen, nur damit er mitspielen kann. Hab einen fertigen NPC zur Hand oder erstell einen neuen Char mit ihm, der den Auftrag gerne annehmen würde. Mr Johnson gibt ihnen einen Wachhund mit. Ein fremder Runner wollte in das gleiche Büro einbrechen und verfolgt sein eigenes Nebenquest. usw. usf. Vielleicht soll er sogar die Sache sabotieren. Das gibt dem Spieler sogar die Möglichkeit etwas Neues auprobieren zu können. Vielleicht etwas, was er sonst nie versuchen würde. -------------------------- Wenn es ein Spieler-Problem ist kann man nicht viel tun, außer dazu raten mit ihm/ihr außerhalb der Gruppe zu sprechen. Und evtl. eine eigene separate Gruppe zu gründen. Mann muss sich ja nicht gleich auf Nimmer-Wiedersehen verabschieden, nur weil man verschiedene Geschmäcker hat.
  21. Da hast du nicht Unrecht. Aber das klappt bei DSA auch nur im gleichen Maße wie das "Mr Johnson ruft an" bei SR funktioniert. Mit Kulanz der Spieler. Weil man spielen will. Also Metagame. Denn stellt euch einmal DSA-Äquivalente von Runnern vor. Und einen vergleichbaren Ort wie einen Sprawl. Ein steckbrieflich gesuchter Einbrecher, ein Assassine und eine giftmischende Hexe beobachten, wie ein Wehrloser auf der Prozessionsstraße von Mengbilla angegriffen wird. Da sieht es plötzlich auch ganz anders aus. Der Angreifer könnte Connections haben. Die Behörden korrupt. Man selbst mit einem Bein im Knast. Ist eh nicht unsere Sache. Im Umkehrschluß, wenn die ehemaligen UCAS Soldaten und Förster in einem Tankstellen-Cafe irgendwo im nirgendwo beobachten, wie die Bedienung, mit der sie gerade nett geplauscht haben, von zwei Gangern mit Knüppel und Leichten Piffen angegriffen wird. Da ist die Hemmschwelle einzugreifen niedriger. Wer und wo man ist macht den Unterschied. Und dazu kommt die Erwartungshaltung, dass man in Fantasy-RPG "Helden" spielt. Steht ja so auf dem Charbogen. Aber im Grunde ist es genauso seltsam sein Leben zu riskieren als wegzulaufen und die Stadtgarde zu holen. Auch wenn man einen Dolchstoß überleben kann. Bluten tut weh. Aber das vergißt man gerne, denn Fantasy-RPGs kneifen traditionell beide Augen zu, wenn es darum geht wie schnell man sich davon erholt, dass einem der Trizeps durchschnitten und die Milz perforiert wurde.
  22. Erinnert eher an Food-Fight. Keinerlei Plot. Nur Geballer. Aber ich will nicht vorschnell urteilen. Vielleicht verbirgt sich da ja noch irgendeine Motivation oder ein späterer Plot-Aufhänger. So etwas wie, selbst wenn die SCs einfach abhauen denken andere Leute, dass sie darüber etwas wissen könnten und sprechen sie an. Allerdings ist es ein Einsteiger-Abenteuer. Würde nicht viel erwarten.
  23. @Corpheus Wir sprachen doch vom Schema F. Von Hineinstolpern in einen Plot und dann aus reinem Heldenmut das Quest lösen war ja nicht die Rede. (Das wäre im Fantasy auch nicht elegant.) Es kann ja auch ein Auftrag gegen Bezahlung sein. Nur muss der nicht nur und ausschließlich von Mr Johnson kommen. Oder zum üblichen, metagame-bestimmten Zeitpunkt am Anfang des Runs. Gerücht: "Mafia-Don nimmt BTLs. Er dreht dann voll ab." Spieler: "Hey, das könnte Johnny den Dealer interessieren." Johnny: "Echt jetzt? Woher weißt du das? Ich ruf zurück!" Johnny [nächster Tag]: "Hör zu! Mein Vory-Boss läßt 20K springen, wenn ihr rausfindet ob das wirklich stimmt." Das ist nachvollziehbar. Und vom Spieler initiiert. Er hat sogar ein Erfolgserlebnis einen Auftrag an Land gezogen zu haben. Und wenn in der Kampagne schon ein- zweimal die Rede von den Veränderungen war, die der neue Don in der Famiglia angestoßen hat, gibt es noch einen Wiedererkennungswert. Genehmigt mit Sternchen. Genau um die ingame Glaubwürdigkeit geht es mir. Wenn der Char den Auftrag nicht will, dann nicht. Dann stimme der Anreiz oder der Vektor nicht. Der Spieler muss sich nicht gezwungen fühlen. Meine Aufgabe als SL ist es den Spielern verschiedene Türen zum Plot zu öffnen und sie zu präsentieren. Bei welcher Tür sie eintreten, ist ihre Sache. --------------------- Beim Beispiel mit dem Cyberzombie. Thema: Gier in D-moll. ------------------ Und ich sehe das nicht so, dass Fantasy und 6. Welt grundsätzlich verschiedene Motivationen brauchen. Es hat einen anderen Anstrich, mehr nicht. Menschen sind Menschen. (selbst die Metas) Wer davon ausgeht, dass Leute im Fantasy-RPG ihr Leben riskieren "weil sie Helden sind" macht den gleichen Fehler wie derjenige der erwartet, dass Runner jeden Auftrag annehmen "weil das der Run ist." Nachvollziehbare, glaubhafte Motivationen braucht es immer, wenn es nicht zur holzschnittartigen Parodie werden soll. Keine Paladine, die für ihre Überzeugungen Alles riskieren in SR? Policlubs. Oder gleich Kirchenleute. Und selbst Paladine wurden ja nicht als solche geboren. Das was Jemanden zum Leben als Paladin getrieben hat (stereotyp: Waise, mangelndes Selbstwertgefühl) kann genauso gut Menschen in der Moderne motivieren. Moralische Charaktere gibt es in jedem Genre genau wie Unmoralische. @Medizinmann Sorry. Ein Automatismus bei Klugscheißern wie mir. Zu meiner Verteidigung, es handelt sich ja um einen Hilfe-Thread. Und Plot-Dumping ist in der Tat immer eine Gefahr. Wie Lore-Dumping. Allerdings ist das eine Gefahr, die fast unabhängig von OpenWorld/Railroading existiert. Gibt sie ja bei Beidem, wie du schon andeutest.
  24. Nunja, Gruppen, bei denen nur eine Seite Spaß hat bestehen halt nicht lange. Wie du schon schreibst. Und dein zweites Beispiel ist ja keine verzweifelte Suche nach dem Plot, sondern Plot-Overflow. Das Gegenteil. Ferndiagnosen sind schwierig, aber es klingt auch nach einem Pacing-Problem. Zuviel auf einmal erzwungen. Und alle Dinge hingen am gleichen Meta-Plot. Dem Horror-Plot. Ein paar Handlungsstränge bedeckt zu halten, auf später zu verschieben, ein paar Interludien mit anderen Themen und/oder den Spielern zu überlassen, wann sie den Strang aufgreifen, hätte das evtl. verhindern können.
  25. Bei dieser Darstellung fühle ich mich komplett missverstanden. 1. Eine Rollenspielrunde bei der die Spieler keinen/wenig Spaß haben aber dafür der SL ist logisch schlichtweg nicht möglich. Die eine Seite wird nur dann Spaß haben, wenn es die andere auch hat. 2. Du verstehst meinen Ansatz als passiv. Das ist falsch. Er ist das genaue Gegenteil. Zu allererst wird doch niemand eine Plot-Idee entwickeln und sie den Spielern präsentieren, die er selbst nicht mag. Was für ein Gedanke wäre denn das? Ich habe es nicht extra erwähnt, da ich es für selbstverständlich halte, aber: Alle plot-hooks führen zu einem der plots, die ich gerne spielen würde. Und ca. 70% Prozent der Plot-hooks führen exakt zu dem Plot, den ich ohnehin geplant hatte. Die Sache ist nur die, dass ich meistens ohnehin 2-4 Geschichten und Ideen habe, die ich gerne als SL leiten würde. Welchen davon sie zuerst aufgreifen kann ich getrost den Spielern überlassen. Und an welchem Punkt die Spieler in meinen Kampagnen-Plot einsteigen, bei welchem Plot-hook sie anbeißen, macht keinen Unterschied. Warum soll ich einen bestimmten Vektor erzwingen? ----------------------- Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Wenn der Meta-Plot für die Kampagne die jahrelange Tempo-Krise in Philadelphia sein soll und mein Langzeitplan ist, dass die Spieler die Hintermänner zur Rechenschaft ziehen, ist die ganze Story dann gestorben, wenn sie den ersten Auftrag von Mr Johnson ablehnen, weil sie ihm nicht vertrauen? Unsinn. Natürlich nicht. Sie können und sollen den Auftrag ablehnen, wenn sie das möchten. Deswegen hält die Tempo-Krise aber nicht an und wartet eingefroren auf ihrem Beginn, bis die Spieler den Job doch annehmen. Im Gegenteil, die Folgen der Tempo-Krise werden wieder auftauchen. Wenn sie nicht für den Johnson arbeiten wollen, was ist wenn der Turf ihrer Lieblingsgang von Tempo-Opfern auf den Kopf gestellt wird? Was ist wenn ihr Waffenschieber deswegen verschwindet? Was, wenn die Stadtregierung den Notstand ausruft und den Highway sperrt? Kurz gesagt, die Welt lebt und atmet. Sie entwickelt sich fort. Die Geschichten, die ich mir ausdenke, laufen im Hintergrund weiter. Oft 2-3 gleichzeitig. Und manchmal greifen meine Spieler die Plot-Hooks auf und eine Story tritt in den Vordergrund. Manchmal ganz und gar und sie wird zum Hauptquest, manchmal nur als Episode, manchmal nur als Hintergrundrauschen und Ansatz für Zufallsereignisse. --------------------------- Wenn den Spielern die momentane Verpackung des Lollis nicht gefällt? Umetikettieren, neu arrangieren, neu verorten, auf später vertagen, schwindeln, lügen, unterjubeln, neu anstreichen, verschiedene Stränge neu zusammenstellen und Schleifchen drum machen. Wie ich bei dem Beispiel mit dem Cyberzombie im letzten Post schon angedeutet habe: Kommt der Prophet nicht zum Berg dann kommt der Berg eben zum Propheten. Und wenn garnichts hilft? Wenn die Spieler konsequent meinen geliebten Plot A nicht spielen wollen und ausschließlich Plot B hinterherjagen? Dann vielleicht die nächste Gruppe. Plots werden nicht schlecht und auf Plot B habe ich genauso Lust. Wie man da auf "verzweifelte Suche nach dem Plot" kommen kann ist mir unerklärlich. Scherzhaft beschweren sich meine Spieler eher über das Gegenteil. "Egal, wo man hintritt, überall lauert ein Plot schon im Gebüsch! Wie soll man da richtig Plot-dodgen?" Nachtrag: Ein "OpenWorld vers. Plot" gibt es da eigentlich nicht. Eher ein Plot-Buffet. Die Spieler müssen nicht selber kochen. Es ist nicht ihr Job, die Plots zu schreiben. (Es sei denn sie wollen eigene Ziele verfolgen. Das ist auch toll.) Aber wo beim Buffet sie zuerst hingreifen ist ihre Sache. Ein entweder<->oder wäre mir ein Gräuel.
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